Celestis wrote: Bemühe mich dennoch, welche fertig zu bekommen
Celestis wrote: Die ersten Rohlings-Erfolgsicons, habe ich fertig und schicke sie Dir nachher per EMail zu
Update.
Inzwischen wurde die ESP mit den gefixten und erweiterten Achievements hochgeladen (Komplettpakete & Archiv).
Das mit der Spielzeit funktioniert leider nach wie vor nicht korrekt. Habe bei einem neuen Char schon wieder mehr Spielzeit als die Variable berechnet hat (um eine Minute).
Möglicherweise gibt es einfach ein paar Begebenheiten, wo die Variable NICHT berechnet wird.
Vielleicht wäre es sinnvoller die Variable einfach in einem Quest-Skript berechnen zu lassen anstatt im Globalplayer-Skript, denn das sollte eigentlich andauernd laufen, wohingegen ich nicht weiß ob das GlobalPlayer-Skript auch wirklich jederzeit läuft.
Mal sehen ob ich das noch überarbeite...
Es sind zur Zeit nur die zwei Icons für die zusätzlichen Kopfgeld-Erfolge hinzugekommen.
Celestis hat zeitlich unbegrenzten Spielraum für alle Icons. Werd sie sobald er fertig ist gerne noch zum Archiv und den Paketen hinzufügen.
Inzwischen wurde die ESP mit den gefixten und erweiterten Achievements hochgeladen (Komplettpakete & Archiv).
Das mit der Spielzeit funktioniert leider nach wie vor nicht korrekt. Habe bei einem neuen Char schon wieder mehr Spielzeit als die Variable berechnet hat (um eine Minute).
Möglicherweise gibt es einfach ein paar Begebenheiten, wo die Variable NICHT berechnet wird.
Vielleicht wäre es sinnvoller die Variable einfach in einem Quest-Skript berechnen zu lassen anstatt im Globalplayer-Skript, denn das sollte eigentlich andauernd laufen, wohingegen ich nicht weiß ob das GlobalPlayer-Skript auch wirklich jederzeit läuft.
Mal sehen ob ich das noch überarbeite...
Es sind zur Zeit nur die zwei Icons für die zusätzlichen Kopfgeld-Erfolge hinzugekommen.
Celestis hat zeitlich unbegrenzten Spielraum für alle Icons. Werd sie sobald er fertig ist gerne noch zum Archiv und den Paketen hinzufügen.
Last edited by Tealor Arantheal on 09.03.2016 05:59, edited 2 times in total.
Ich wollte fragen, ob der Bug von Taranors Kristall behoben wurde.
Wenn man die Quest (ein Wahnwitziges Unterfangen) beendet hat,
ist man immer noch im Besitz des Kristalls und man wird ihn nicht wieder los.
Ist es mit dem Expanded damit behoben worden?
Wenn man die Quest (ein Wahnwitziges Unterfangen) beendet hat,
ist man immer noch im Besitz des Kristalls und man wird ihn nicht wieder los.
Ist es mit dem Expanded damit behoben worden?
Das war einer der ersten Fixes für NE.
Es gibt dazu sogar noch ein Patch-Skript, das den Kristall rückwirkend entfernt.
Leider wurde so ein Skirpt nicht für alle Neuerungen aus NE eingefügt
Dafür wurde provisorisch mal eine eigene Quest erstellt die im Hintergrund läuft und dessen Skript jede Zehntelsekunde ausgeführt wird.
Sollte für die Berechnung der Spielzeit reichen.
Performancemäßig scheint sich dadurch nichts geändert zu haben (bei mir läuft es noch wie gehabt), aber ob dadurch die Spielzeit wirklich genauer berechnet wird, muss ich erst überprüfen.
Es ist gut möglich, dass das GlobalPlayerScript nicht während Ladebildschirmen ausgeführt wird und dadurch die Berechnung der Zeitvariable ins Stocken gerät.
Ob das bei Quest-Skripts auch so ist, wird sich zeigen...
Es gibt dazu sogar noch ein Patch-Skript, das den Kristall rückwirkend entfernt.
Leider wurde so ein Skirpt nicht für alle Neuerungen aus NE eingefügt
Tealor Arantheal wrote:Das mit der Spielzeit funktioniert leider nach wie vor nicht korrekt. Habe bei einem neuen Char schon wieder mehr Spielzeit als die Variable berechnet hat (um eine Minute).
Möglicherweise gibt es einfach ein paar Begebenheiten, wo die Variable NICHT berechnet wird.
Vielleicht wäre es sinnvoller die Variable einfach in einem Quest-Skript berechnen zu lassen anstatt im Globalplayer-Skript, denn das sollte eigentlich andauernd laufen, wohingegen ich nicht weiß ob das GlobalPlayer-Skript auch wirklich jederzeit läuft.
Mal sehen ob ich das noch überarbeite...
Sollte für die Berechnung der Spielzeit reichen.
Performancemäßig scheint sich dadurch nichts geändert zu haben (bei mir läuft es noch wie gehabt), aber ob dadurch die Spielzeit wirklich genauer berechnet wird, muss ich erst überprüfen.
Es ist gut möglich, dass das GlobalPlayerScript nicht während Ladebildschirmen ausgeführt wird und dadurch die Berechnung der Zeitvariable ins Stocken gerät.
Ob das bei Quest-Skripts auch so ist, wird sich zeigen...
Tealor Arantheal wrote:Das war einer der ersten Fixes für NE.
Es gibt dazu sogar noch ein Patch-Skript, das den Kristall rückwirkend entfernt.
Leider wurde so ein Skirpt nicht für alle Neuerungen aus NE eingefügt![]()
UPDATE für Archiv und Komplettpaket.
Tja, auf irgendwelche Genialitätslösungen wo einem das Hirn verbrennt verzichte ich lieber und denk mir selber was aus:
Das mit dem Extra-Skript für die Berechnung der Minunten bleibt, aber die globale Variable "VarGameMinutes" erfährt eine Änderung.
Und zwar wird sie als Float definiert.
Denn absofort dient sie zum Speichern der exakten Spielzeit in Sekunden: Wie man sieht wird die Quest beendet, sobald man den Wert für den letzten Erfolg erreicht. 432.000,XX Sekunden sollte als Wert für eine Float-Variable kein Problem darstellen.
Aber damit dieser Wert nicht weitergerechnet wird, stoppt eben die Quest.
Man will ja keinen Absturz provozieren.
Mitgezählt scheint wohl echt unter allen Umständen zu werden.
Selbst wenn ich in der Konsole mit
gekuckt habe, hat sich der Wert ständig erhöht. 
Nun ist der Name "VarGameMinutes" zwar nicht mehr akkurat, aber das Achievement-Skript wurde dafür auch abgeändert: Der Vergleich in Minuten bleibt somit gleich
Problem was sich dadurch ergibt ist, dass ein Spielstand von älteren Versionen nicht mehr kompatibel ist, weil die Variable dort noch eine lange Ganzzahl war.
Allerdings sollte man dieses Problem einfach ausmerzen können.
Hat man beispielsweise 81:44:28 Spielzeit im Savegame stehen muss man sich nur folgendes ausrrechnen:
(81 * 60) * 60 = 291600
44 * 60 = 2640
291600 + 2640 + 28 = 294268
Diesen Wert trägt man dann einfach in die Variable per Konsole ein:
Schon wird der Wert für die Erfolge wieder richtig gerechnet.
Demnach 294268 / 60 = 4904,4666666666...7 was bei einem Vergleichswert von 4800 schon für den Erfolg mit 80 Stunden ausreicht.
Die "NIE.esp" und die "Nehrim XP ProgressBar.esp" mussten ebenfalls überarbeitet werden, da die das GlobalPlayerScript auch veränderten.
In dem wurde die Berechnung der Spielzeit nun komplett entfernt.
Wenn man diese Mods zusammen mit NE verwendet, braucht man also die entsprechenden Patches, die im Archiv und dem Komplettpaket beiliegen.
So, damit is jetzt auch mal gut.
Wie gesagt @Celestis, gib mir einfach Bescheid, wenn du Icons für mich hast.
Lass dir aber Zeit... Stressen ist nicht!
ZUSATZ:
Ich hab mir auf die schnelle mal einen niedlichen, weiblichen Char erstellt, da fällt mir eine Überarbeitung des erweiterten Tagebuch-Menüs auf:


Der erste Punkt ist bereits bekannt, aber der Zweite wurde offenbar durch eine Ninja-Änderung hinzugefügt.
Diese Texturunschönheit tritt ausschließlich dann auf, wen man mit Qarls Texturenpack spielt. Zuvor wurden die entsprechenden Höhleneingänge gleich mit einer anderen Textur versehen, aber wenn man ohne Qarl spielt ist es ja nicht nötig.
Toll das man mir über solche Änderungen nicht Bescheid gibt, aber jetzt wissen es alle.
Der Texturenfix besteht darin, dass die fehlerhaften Assets einfach ausgeblendet und andere Texturen an der selben Position eingeblendet werden. Die Färbung ist etwas anders, aber immer noch besser als einen irritierenden Geisterfelsen zu haben.
Tja, auf irgendwelche Genialitätslösungen wo einem das Hirn verbrennt verzichte ich lieber und denk mir selber was aus:
Das mit dem Extra-Skript für die Berechnung der Minunten bleibt, aber die globale Variable "VarGameMinutes" erfährt eine Änderung.
Und zwar wird sie als Float definiert.
Denn absofort dient sie zum Speichern der exakten Spielzeit in Sekunden: Wie man sieht wird die Quest beendet, sobald man den Wert für den letzten Erfolg erreicht. 432.000,XX Sekunden sollte als Wert für eine Float-Variable kein Problem darstellen.
Aber damit dieser Wert nicht weitergerechnet wird, stoppt eben die Quest.
Man will ja keinen Absturz provozieren.
Mitgezählt scheint wohl echt unter allen Umständen zu werden.
Selbst wenn ich in der Konsole mit
Code Select all
getglobalvalue VarGameMinutesNun ist der Name "VarGameMinutes" zwar nicht mehr akkurat, aber das Achievement-Skript wurde dafür auch abgeändert: Der Vergleich in Minuten bleibt somit gleich
Problem was sich dadurch ergibt ist, dass ein Spielstand von älteren Versionen nicht mehr kompatibel ist, weil die Variable dort noch eine lange Ganzzahl war.
Allerdings sollte man dieses Problem einfach ausmerzen können.
Hat man beispielsweise 81:44:28 Spielzeit im Savegame stehen muss man sich nur folgendes ausrrechnen:
(81 * 60) * 60 = 291600
44 * 60 = 2640
291600 + 2640 + 28 = 294268
Diesen Wert trägt man dann einfach in die Variable per Konsole ein:
Code Select all
set VarGameMinutes to 294268Demnach 294268 / 60 = 4904,4666666666...7 was bei einem Vergleichswert von 4800 schon für den Erfolg mit 80 Stunden ausreicht.
Die "NIE.esp" und die "Nehrim XP ProgressBar.esp" mussten ebenfalls überarbeitet werden, da die das GlobalPlayerScript auch veränderten.
In dem wurde die Berechnung der Spielzeit nun komplett entfernt.
Wenn man diese Mods zusammen mit NE verwendet, braucht man also die entsprechenden Patches, die im Archiv und dem Komplettpaket beiliegen.
So, damit is jetzt auch mal gut.
Wie gesagt @Celestis, gib mir einfach Bescheid, wenn du Icons für mich hast.
Lass dir aber Zeit... Stressen ist nicht!
ZUSATZ:
Ich hab mir auf die schnelle mal einen niedlichen, weiblichen Char erstellt, da fällt mir eine Überarbeitung des erweiterten Tagebuch-Menüs auf:
Der erste Punkt ist bereits bekannt, aber der Zweite wurde offenbar durch eine Ninja-Änderung hinzugefügt.
Diese Texturunschönheit tritt ausschließlich dann auf, wen man mit Qarls Texturenpack spielt. Zuvor wurden die entsprechenden Höhleneingänge gleich mit einer anderen Textur versehen, aber wenn man ohne Qarl spielt ist es ja nicht nötig.
Toll das man mir über solche Änderungen nicht Bescheid gibt, aber jetzt wissen es alle.
Der Texturenfix besteht darin, dass die fehlerhaften Assets einfach ausgeblendet und andere Texturen an der selben Position eingeblendet werden. Die Färbung ist etwas anders, aber immer noch besser als einen irritierenden Geisterfelsen zu haben.
Kleiner Tipp noch:
Wer den "Stutter Remover" verwendet (ein OBSE-Plugin um Ruckler zu vermeiden), der kann in der INI-Datei ein paar Änderungen vornehmen:
Die INI findet man in
"Data \ OBSE \ Plugins \ sr_Oblivion_Stutter_Remover.ini"
In der INI gibt es zwei interessante Einträge:
MaximumFPS und MinimumFPS.
MaximumFPS ist standardmäßig auf 30 und MinimumFPS ist auf 10.
Ich hab MaximumFPS nun auf 60 und MinimumFPS auf 30 gestellt. Dadurch läuft das Spiel noch flüssiger und da der Zeitlupeneffekt vom Stutter Remover aktiv ist, wird das Spiel nur langsamer, sollten die FPS mal unter 30 fallen (Erothin etc).
Persönlich finde ich das besser.
Wer will kann diese Änderungen ebenfalls vornehmen, sofern es die Hardware zulässt.
Wer den "Stutter Remover" verwendet (ein OBSE-Plugin um Ruckler zu vermeiden), der kann in der INI-Datei ein paar Änderungen vornehmen:
Die INI findet man in
"Data \ OBSE \ Plugins \ sr_Oblivion_Stutter_Remover.ini"
In der INI gibt es zwei interessante Einträge:
MaximumFPS und MinimumFPS.
MaximumFPS ist standardmäßig auf 30 und MinimumFPS ist auf 10.
Ich hab MaximumFPS nun auf 60 und MinimumFPS auf 30 gestellt. Dadurch läuft das Spiel noch flüssiger und da der Zeitlupeneffekt vom Stutter Remover aktiv ist, wird das Spiel nur langsamer, sollten die FPS mal unter 30 fallen (Erothin etc).
Persönlich finde ich das besser.
Wer will kann diese Änderungen ebenfalls vornehmen, sofern es die Hardware zulässt.
Kann die Installation im vorletzten Schritt nicht beenden da Wrye Bash das Verändern der Modreihenfolge nicht zulässt. Hänge daran jetzt schon seit Stunden und folgende Meldung kommt immer und immer wieder.
"Cannot load plugins before masters"
Ich bin ein absoluter Laie was im Bereich "Modden" über das vereinfachte "Copy & Paste" und simplen Aktivieren von ESPs in einem Launcher hinaus geht. Aber ich gehe davon aus dass die "Nehrim.esm" die Masterdatei ist aber da sie sich nichtmal an erste Stelle rücken lässt komme ich nicht vorran.
"Cannot load plugins before masters"
Ich bin ein absoluter Laie was im Bereich "Modden" über das vereinfachte "Copy & Paste" und simplen Aktivieren von ESPs in einem Launcher hinaus geht. Aber ich gehe davon aus dass die "Nehrim.esm" die Masterdatei ist aber da sie sich nichtmal an erste Stelle rücken lässt komme ich nicht vorran.
Nachtrag:
Das von LunaticBreakfast beschriebene Problem wurde hier gelöst:
http://forum.sureai.net/viewtopic.php?f ... 536#p79536
Das von LunaticBreakfast beschriebene Problem wurde hier gelöst:
http://forum.sureai.net/viewtopic.php?f ... 536#p79536
Hallo,
vielen Dank für deine Mod.
Folgendes fällt mir auf:
1) Deine NehrimData.esp ist nur 25Kb groß und ersetzt wegen desselben Namens die Vanilla-esp, die 45Kb groß ist?!
2) Nur mit der Vanilla-esp habe ich die erweiterten Tagebucheinträge;
3) Ich kann mit beiden esps keine Zauber durch einen Doppelklick im Inventar erlernen, was vor deiner Mod noch funktionierte.
Ich habe deine Mod nach 20 Std. Spielzeit installiert.
Modliste:
Vanilla
Expanded
FastRoasting(DE)
Map Markers_DV
Nehrim XP Progress Bar
OBSE-Denock Arrows & Spell Delete
OIO - Nehrim-Anpassungen (OBSE)
Welche NehrimData.esp sollte ich nutzen? Ich spiele übrigens keinen Magier.
Grüße
vielen Dank für deine Mod.
Folgendes fällt mir auf:
1) Deine NehrimData.esp ist nur 25Kb groß und ersetzt wegen desselben Namens die Vanilla-esp, die 45Kb groß ist?!
2) Nur mit der Vanilla-esp habe ich die erweiterten Tagebucheinträge;
3) Ich kann mit beiden esps keine Zauber durch einen Doppelklick im Inventar erlernen, was vor deiner Mod noch funktionierte.
Ich habe deine Mod nach 20 Std. Spielzeit installiert.
Modliste:
Vanilla
Expanded
FastRoasting(DE)
Map Markers_DV
Nehrim XP Progress Bar
OBSE-Denock Arrows & Spell Delete
OIO - Nehrim-Anpassungen (OBSE)
Welche NehrimData.esp sollte ich nutzen? Ich spiele übrigens keinen Magier.
Grüße





