UPDATE
Meh, gestern noch die neue Falle in der Geisterschattenruine aufgenommen, da merke ich, dass eine Kollisionbox den schnellen Ausgang aus dem Dungeon versperrt.
Kommt natürlich aus NE und wurde inzwischen gefixt und für alles (beide Komplettpakete und Archiv hier) hochgeladen.
Die Versionsnummer ist jetzt "30.0fina".
Das "l" heb ich mir auf, bis ich die Doku abgeschlossen hab. Man weiß ja nie wo man noch was ändern muss.
Aber das Bisher funktioniert gut, wie man der Doku entnehmen kann.
Meh, gestern noch die neue Falle in der Geisterschattenruine aufgenommen, da merke ich, dass eine Kollisionbox den schnellen Ausgang aus dem Dungeon versperrt.
Kommt natürlich aus NE und wurde inzwischen gefixt und für alles (beide Komplettpakete und Archiv hier) hochgeladen.
Die Versionsnummer ist jetzt "30.0fina".
Das "l" heb ich mir auf, bis ich die Doku abgeschlossen hab. Man weiß ja nie wo man noch was ändern muss.
Aber das Bisher funktioniert gut, wie man der Doku entnehmen kann.
Update V30.0_final
Mit der Doku bin ich durch (Upload folgt...).
Zum Schluss gab es noch ein paar kleine Änderungen und zwei Bugs, die es zu beheben galt.
Mit Einem hatte ich schon einige Parts zuvor zu kämpfen.
1.) Wenn man die Funktion alle Ausrüstungsgegenstände abzulegen verwendet (A-Taste drücken, wenn man einen Container öffnet und dann auf das Spielerinventar wechselt), gibt es einen Bug mit Set-Gegenständen. Dadurch kann sogar der Rüstungswert in den Minusbereich fallen.
Deshalb arbeitet diese Funktion absofort nur noch dann, wenn der Spieler keinerlei Set-Gegenstände trägt.
Den Fix dazu hab ich im letzten Video aufgenommen.
2.) "Barmherzigkeit des Dreigestirns" funktioniert nicht, weil der magische Effekt "COCR" nur in der NehrimData.esp aber nicht in der Nehrim.esm zu finden ist.
Schon wieder eines dieser Probleme, weil aus NE nun eine "Nehrim Expanded.esp" wurde. Jawoll, ich bin Schuld
Um das zu beheben, wurde aus der NehrimData.esp der Effekt "COCR" gelöscht, dafür aber in der Nehrim Expanded.esp eingefügt.
Deshalb muss man ebenfalls die NehrimData.esp nochmals ersetzen.
Dadurch funktioniert der Zauber wieder. Das Problem bestand wie immer darin, dass ein Skript den Effekt "COCR" verwenden wollte, aber da der Effekt ja nur in der NehrimData.esp definiert war, wollte das nicht hinhauen.
Allerdings ist diese Abfrage ein essentieller Bestandteil des Skripts, darum geht's nicht ohne. Die NehrimData.esp benötigt "COCR" ohnehin nicht, also wird dieser Effekt eben dort definiert, wo er benötigt wird.
Wenn andere Mods ebenfalls auf "COCR" per Skript zugreifen wollen, wird das allerdings nicht funktionieren, sofern nicht die NehrimData.esp bzw. Nehrim Expanded.esp als Master verwendet wird.
3.) Im großen Fass mit Geheimtür (Keller des Apfelhornhofs) gibt es nun ebenfalls einen Drehgriff (links vom Eingang in das tiefere Kellergewölbe direkt im Holz des Fasses), der das Fass von innen heraus öffnen kann. Dadurch kann man entweder von oben oder von unten (zumindestens nach der Kopfgeld-Quest) in den Apfelhornhof einsteigen, ohne in ein verschlossenes Fass zu blicken.
4.) Die magischen Luftströme, die vom Schluchtensauser (NE Kopfgeld-Gegner) beschworen werden, bleiben nach seinem Ableben noch 10 Sekunden lang erhalten (mit eingeblendetem Countdown). Dadurch sollte man leicht die Ausrüstung des Unholds ergattern können, ohne ihn zwingend am Berg zu bezwingen.
5.) Neue Dateien: "RepSetVar" und "GetSetVar".
Diese Dateien dienen zum Reparieren und Überprüfen der Set-Variablen. Sie müssen in das Hauptverzeichnis von Nehrim verschoben werden (dort wo auch die Oblivion.exe ist).
Gibt man im Spiel "bat GetSetVar" (ohne Anführungszeichen) in die Konsole ein, werden einem sämtliche Set-Variablen angezeigt. Mittels "Bild Ab" und "Bild Auf" kann man durch die angezeigten Variablen scrollen und diese überprüfen.
Nur Variablen, von Sets die man ausgerüstet hat, sollten einen Wert größer als Null haben. Alles andere wäre ein Fehler.
Ist eine Variable fehlerhaft, sollte man sämtliche Set-Gegenstände ausziehen und "bat RepSetVar" eingeben, damit sämtliche Variablen wieder auf 0 gesetzt werden.
Zur Erklärung der einzelnen Variablen, hier nochmal die Liste:
WARNUNG: Enhanced Hotkeys und Nehrim Expanded.
Durch Enhanced Hotkeys fällt Vieles leichter, aber es treten auch Probleme auf.
Beispielsweise mit der Berechnung der Set-Variablen.
Einfache Situation: Man belegt das komplette Set "Alter Mann" auf einen Hotkey, weißt aber auch noch Beinschienen einer anderen Rüstung hinzu (die steht im Konflikt mit der Robe des Alten Mannes, da die sich auch über die Beinschienen legt).
Wenn man den Hotkey drückt, zerstört man sich durch diesen Konflikt die Set-Variable.
Zieht man sämtliche Set-Gegenstände wieder aus, sinkt die Variable auf -1. (Ähnliches ist mir vielleicht mit dem Schild "Pest" von dem Set "Apokalypse" während der Aufnahme passiert?) Jedenfalls ist Vorsicht mit dem Zuweisen von kompletten Ausrüstungen auf einen Hotkey geboten. Am Schluss produziert man einen Bug, an dem man dann selbst Schuld ist
Aber durch den oben genannten Fix-Befehl, sollte das Reparieren der Set-Variablen ein Leichtes sein.
Ehe ich es vergesse: Der Endspielstand.
Hatte in meiner Doku ja erwähnt, den anzupinnen. Wie das Komplettpaket ist er ebenfalls auf Mega und der Dropbox hochgeladen:
Endspielstand (Dropbox)
Endspielstand (Mega)
Folgende Plugin-Konstellation wird für den Spielstand benötigt: Eigent sich zum Herumprobieren und Blödeln. Wer Lust hat kann ja auch den Meisterhändler in Erothin noch alle seine Waren abkaufen XD
Mit der Doku bin ich durch (Upload folgt...).
Zum Schluss gab es noch ein paar kleine Änderungen und zwei Bugs, die es zu beheben galt.
Mit Einem hatte ich schon einige Parts zuvor zu kämpfen.
1.) Wenn man die Funktion alle Ausrüstungsgegenstände abzulegen verwendet (A-Taste drücken, wenn man einen Container öffnet und dann auf das Spielerinventar wechselt), gibt es einen Bug mit Set-Gegenständen. Dadurch kann sogar der Rüstungswert in den Minusbereich fallen.
Deshalb arbeitet diese Funktion absofort nur noch dann, wenn der Spieler keinerlei Set-Gegenstände trägt.
Den Fix dazu hab ich im letzten Video aufgenommen.
2.) "Barmherzigkeit des Dreigestirns" funktioniert nicht, weil der magische Effekt "COCR" nur in der NehrimData.esp aber nicht in der Nehrim.esm zu finden ist.
Schon wieder eines dieser Probleme, weil aus NE nun eine "Nehrim Expanded.esp" wurde. Jawoll, ich bin Schuld
Um das zu beheben, wurde aus der NehrimData.esp der Effekt "COCR" gelöscht, dafür aber in der Nehrim Expanded.esp eingefügt.
Deshalb muss man ebenfalls die NehrimData.esp nochmals ersetzen.
Dadurch funktioniert der Zauber wieder. Das Problem bestand wie immer darin, dass ein Skript den Effekt "COCR" verwenden wollte, aber da der Effekt ja nur in der NehrimData.esp definiert war, wollte das nicht hinhauen.
Allerdings ist diese Abfrage ein essentieller Bestandteil des Skripts, darum geht's nicht ohne. Die NehrimData.esp benötigt "COCR" ohnehin nicht, also wird dieser Effekt eben dort definiert, wo er benötigt wird.
Wenn andere Mods ebenfalls auf "COCR" per Skript zugreifen wollen, wird das allerdings nicht funktionieren, sofern nicht die NehrimData.esp bzw. Nehrim Expanded.esp als Master verwendet wird.
3.) Im großen Fass mit Geheimtür (Keller des Apfelhornhofs) gibt es nun ebenfalls einen Drehgriff (links vom Eingang in das tiefere Kellergewölbe direkt im Holz des Fasses), der das Fass von innen heraus öffnen kann. Dadurch kann man entweder von oben oder von unten (zumindestens nach der Kopfgeld-Quest) in den Apfelhornhof einsteigen, ohne in ein verschlossenes Fass zu blicken.
4.) Die magischen Luftströme, die vom Schluchtensauser (NE Kopfgeld-Gegner) beschworen werden, bleiben nach seinem Ableben noch 10 Sekunden lang erhalten (mit eingeblendetem Countdown). Dadurch sollte man leicht die Ausrüstung des Unholds ergattern können, ohne ihn zwingend am Berg zu bezwingen.
5.) Neue Dateien: "RepSetVar" und "GetSetVar".
Diese Dateien dienen zum Reparieren und Überprüfen der Set-Variablen. Sie müssen in das Hauptverzeichnis von Nehrim verschoben werden (dort wo auch die Oblivion.exe ist).
Gibt man im Spiel "bat GetSetVar" (ohne Anführungszeichen) in die Konsole ein, werden einem sämtliche Set-Variablen angezeigt. Mittels "Bild Ab" und "Bild Auf" kann man durch die angezeigten Variablen scrollen und diese überprüfen.
Nur Variablen, von Sets die man ausgerüstet hat, sollten einen Wert größer als Null haben. Alles andere wäre ein Fehler.
Ist eine Variable fehlerhaft, sollte man sämtliche Set-Gegenstände ausziehen und "bat RepSetVar" eingeben, damit sämtliche Variablen wieder auf 0 gesetzt werden.
Zur Erklärung der einzelnen Variablen, hier nochmal die Liste:
Gorin wrote:
Durch Enhanced Hotkeys fällt Vieles leichter, aber es treten auch Probleme auf.
Beispielsweise mit der Berechnung der Set-Variablen.
Einfache Situation: Man belegt das komplette Set "Alter Mann" auf einen Hotkey, weißt aber auch noch Beinschienen einer anderen Rüstung hinzu (die steht im Konflikt mit der Robe des Alten Mannes, da die sich auch über die Beinschienen legt).
Wenn man den Hotkey drückt, zerstört man sich durch diesen Konflikt die Set-Variable.
Zieht man sämtliche Set-Gegenstände wieder aus, sinkt die Variable auf -1. (Ähnliches ist mir vielleicht mit dem Schild "Pest" von dem Set "Apokalypse" während der Aufnahme passiert?) Jedenfalls ist Vorsicht mit dem Zuweisen von kompletten Ausrüstungen auf einen Hotkey geboten. Am Schluss produziert man einen Bug, an dem man dann selbst Schuld ist
Aber durch den oben genannten Fix-Befehl, sollte das Reparieren der Set-Variablen ein Leichtes sein.
Ehe ich es vergesse: Der Endspielstand.
Hatte in meiner Doku ja erwähnt, den anzupinnen. Wie das Komplettpaket ist er ebenfalls auf Mega und der Dropbox hochgeladen:
Endspielstand (Dropbox)
Endspielstand (Mega)
Folgende Plugin-Konstellation wird für den Spielstand benötigt: Eigent sich zum Herumprobieren und Blödeln. Wer Lust hat kann ja auch den Meisterhändler in Erothin noch alle seine Waren abkaufen XD
Ein netter kleiner Abschluss-Hotfix steht noch aus...
Ich hab inzwischen eine überarbeitete ESP erhalten, in der die Achievements nun verbessert wurden.
Dort läuft die Zeit für den Zeiterfolg nun auch im MenuMode mit.
Leider mussten dafür auch neue Patches für "NIE.esp" und "Nehrim XP ProgressBar.esp" erstellt werden, die ich ebenfalls schon habe und bei mir privat schon mal ins Komplettpaket und Archiv packte.
Aber...
Es kamen 2 neue Kopfgeld-Erfolge hinzu. Einer für 15 und einer für 20.
Der für 10 ist bereits vorhanden, wurde aber nie ins Spiel aufgenommen.
Diese Erfolge wirken leider nicht rückwirkend (werden wie der Erfolg für 5 Kopfgeld-Quests, in den Quest Stages hinzugefügt).
Leider fehlen für diese Erfolge die Icons.
Glücklicherweise hat sich der gute Celestis dazu bereit erklärt diesen Part zu übernehmen.
Wer meine Videodoku mitverfolgt hat, wird vielleicht die kläglichen Versuche meines Kumpels neue Icons zu erstellen bemerkt haben.
Ich weiß bis jetzt nicht was mich geritten hat, um diese Kritzikratzi-Icontexturen als offiziellen Bestandteil in NE aufzunehmen.
Der Troll hänselt mich deswegen sogar
Egal, denn Celestis hat sich ebenfalls bereit erklärt neben den Icons für die Erfolge, auch Icons einiger Set-Gegenstände zu überarbeiten.
Auf das Ergebnis darf man gespannt sein, immerhin hat er ja schon Talent für Covers unter Beweis gestellt und ein Icon ist ja auch nichts anderes als ein "Cover für einen Ausrüstungsgegenstand, Erfolg", sinnbildlich gesprochen.
Das passt also gut
Jedenfalls schon mal vielen Dank für deine Mühe und dein Talent
Und meinen Kumpel danke ich für dieses Verbrechen gegen Augäpfel:







Ich hab inzwischen eine überarbeitete ESP erhalten, in der die Achievements nun verbessert wurden.
Dort läuft die Zeit für den Zeiterfolg nun auch im MenuMode mit.
Leider mussten dafür auch neue Patches für "NIE.esp" und "Nehrim XP ProgressBar.esp" erstellt werden, die ich ebenfalls schon habe und bei mir privat schon mal ins Komplettpaket und Archiv packte.
Aber...
Es kamen 2 neue Kopfgeld-Erfolge hinzu. Einer für 15 und einer für 20.
Der für 10 ist bereits vorhanden, wurde aber nie ins Spiel aufgenommen.
Diese Erfolge wirken leider nicht rückwirkend (werden wie der Erfolg für 5 Kopfgeld-Quests, in den Quest Stages hinzugefügt).
Leider fehlen für diese Erfolge die Icons.
Glücklicherweise hat sich der gute Celestis dazu bereit erklärt diesen Part zu übernehmen.
Wer meine Videodoku mitverfolgt hat, wird vielleicht die kläglichen Versuche meines Kumpels neue Icons zu erstellen bemerkt haben.
Ich weiß bis jetzt nicht was mich geritten hat, um diese Kritzikratzi-Icontexturen als offiziellen Bestandteil in NE aufzunehmen.
Der Troll hänselt mich deswegen sogar
Egal, denn Celestis hat sich ebenfalls bereit erklärt neben den Icons für die Erfolge, auch Icons einiger Set-Gegenstände zu überarbeiten.
Auf das Ergebnis darf man gespannt sein, immerhin hat er ja schon Talent für Covers unter Beweis gestellt und ein Icon ist ja auch nichts anderes als ein "Cover für einen Ausrüstungsgegenstand, Erfolg", sinnbildlich gesprochen.
Das passt also gut
Jedenfalls schon mal vielen Dank für deine Mühe und dein Talent
Und meinen Kumpel danke ich für dieses Verbrechen gegen Augäpfel:

Ja, ich bin blöd 
Großartig wie ich da immer vorgeführt werde, aber jetzt ist mir klar was gemacht werden muss.
Die Variable wird immer auf 60 gesetzt und dann wird heruntergezählt. Um diese Extra-Sekunde zu vermeiden müsste man sie dementsprechend auf 59 setzen, damit die Berechnung der Zeit für den Zeiterfolg sich so gut wie möglich mit der Spielzeit deckt.
Aber stimmt schon. Von 0 bis 59 sind es genau 60 Werte. Das übliche Problem in der Programmierung, beispielsweise auch bei Indizes die normalerweise auch bei 0 anfangen.
Zugegeben, da hätte ich auch draufkommen können.
Ich werd das bei Gelegenheit ausbessern.
Allerdings bleib ich bei den Wert von 60, nur ändere ich die Abfrage der Zeitvariable von <= 0 auf <= 1.
Hat den selben Effekt
Seine Icons sehen aber nach wie vor hingekotzt aus, oder?
Großartig wie ich da immer vorgeführt werde, aber jetzt ist mir klar was gemacht werden muss.
Die Variable wird immer auf 60 gesetzt und dann wird heruntergezählt. Um diese Extra-Sekunde zu vermeiden müsste man sie dementsprechend auf 59 setzen, damit die Berechnung der Zeit für den Zeiterfolg sich so gut wie möglich mit der Spielzeit deckt.
Aber stimmt schon. Von 0 bis 59 sind es genau 60 Werte. Das übliche Problem in der Programmierung, beispielsweise auch bei Indizes die normalerweise auch bei 0 anfangen.
Zugegeben, da hätte ich auch draufkommen können.
Ich werd das bei Gelegenheit ausbessern.
Allerdings bleib ich bei den Wert von 60, nur ändere ich die Abfrage der Zeitvariable von <= 0 auf <= 1.
Hat den selben Effekt
Seine Icons sehen aber nach wie vor hingekotzt aus, oder?
Hey ich hätte eine Frage bzgl. Nehrim Expanded,
werden die Verbesserungen auch ins Originalspiel übertragen? Also Fehlerbehebung usw.
werden die Verbesserungen auch ins Originalspiel übertragen? Also Fehlerbehebung usw.
Tealor Arantheal wrote: Es kamen 2 neue Kopfgeld-Erfolge hinzu. Einer für 15 und einer für 20.
Der für 10 ist bereits vorhanden, wurde aber nie ins Spiel aufgenommen.
Diese Erfolge wirken leider nicht rückwirkend (werden wie der Erfolg für 5 Kopfgeld-Quests, in den Quest Stages hinzugefügt).
Leider fehlen für diese Erfolge die Icons.
Glücklicherweise hat sich der gute Celestis dazu bereit erklärt diesen Part zu übernehmen.
@Simon
Von unserer Seite nicht. Außerdem sind viele unserer Fixes von OBSE abhängig und deshalb ist es sinnfrei diese in die ESM zu übertragen, sofern man für Nehrim nicht auch OBSE als Vorraussetzung angibt.
Ich hab kürzlich erst in einen anderen Thread angefragt, ob der geplante Fix noch aktuell ist, bekam aber keine Antwort.
Man kann gerne ein paar Lösungen aus NE verwenden, nur sind die eben wie gesagt oft von OBSE abhängig, was nicht dem Originalspiel entspricht, da dieses ohne OBSE operiert.
@Celestis
Ich bin mir sicher, dass "so wie ich es kann" besser ist, als die Icons, die mein Kumpel hingekritzelt hat.
Glaub ja noch immer daran, dass er das im Paint verbrochen hat ^^
Von unserer Seite nicht. Außerdem sind viele unserer Fixes von OBSE abhängig und deshalb ist es sinnfrei diese in die ESM zu übertragen, sofern man für Nehrim nicht auch OBSE als Vorraussetzung angibt.
Ich hab kürzlich erst in einen anderen Thread angefragt, ob der geplante Fix noch aktuell ist, bekam aber keine Antwort.
Man kann gerne ein paar Lösungen aus NE verwenden, nur sind die eben wie gesagt oft von OBSE abhängig, was nicht dem Originalspiel entspricht, da dieses ohne OBSE operiert.
@Celestis
Ich bin mir sicher, dass "so wie ich es kann" besser ist, als die Icons, die mein Kumpel hingekritzelt hat.
Glaub ja noch immer daran, dass er das im Paint verbrochen hat ^^
Tealor Arantheal wrote:@Celestis
Ich bin mir sicher, dass "so wie ich es kann" besser ist, als die Icons, die mein Kumpel hingekritzelt hat.
Glaub ja noch immer daran, dass er das im Paint verbrochen hat ^^
Okay die sind ja auch wesentlich größer^^
Na, wenn man Talent hat, kann man doch auch mit Bleistift ein wundervolles Bild oder eine authentische Karte zeichnen 
Aber mal im Ernst, du findest die Icons mit diesem roten Nebel und der Stab der irgendwie nach einer Perversion von Saurons Auge aussieht, doch nicht gut, oder?
Also ich glaub schon, dass du das viel besser kannst
Aber mal im Ernst, du findest die Icons mit diesem roten Nebel und der Stab der irgendwie nach einer Perversion von Saurons Auge aussieht, doch nicht gut, oder?
Also ich glaub schon, dass du das viel besser kannst
Tealor Arantheal wrote:Na, wenn man Talent hat, kann man doch auch mit Bleistift ein wundervolles Bild oder eine authentische Karte zeichnen
retuschieren kann, weil ich gerne mal was anderes einbaue......
Tealor Arantheal wrote:Aber mal im Ernst, du findest die Icons mit diesem roten Nebel und der Stab der irgendwie nach einer Perversion von Saurons Auge aussieht, doch nicht gut, oder?
Also ich glaub schon, dass du das viel besser kannst
Nun ja ich habe mich eigentlich nie über die ursprünglichen Icons beschwert.
Die jetzigen...okay das mit dem rot finde ich iwi geil, dennoch sollte man was ändern,
aber ob ich es zeitlich schaffe, (da ich noch an der Vynmap, wie auch an anderen Inspirationen
stecke und nebenbei noch für Andere zeichne) kann ich es nicht Versprechen, ob ich alle hin
bekomme, da dies noch Monate dauern wird, bis ich endlich Zeit für andere Dinge habe, Z.B. Enderal....
Bemühe mich dennoch, welche fertig zu bekommen
Die ersten Rohlings-Erfolgsicons, habe ich fertig und schicke sie Dir nachher per EMail zu
Celestis wrote: Bemühe mich dennoch, welche fertig zu bekommen
Celestis wrote: Die ersten Rohlings-Erfolgsicons, habe ich fertig und schicke sie Dir nachher per EMail zu
Update.
Inzwischen wurde die ESP mit den gefixten und erweiterten Achievements hochgeladen (Komplettpakete & Archiv).
Das mit der Spielzeit funktioniert leider nach wie vor nicht korrekt. Habe bei einem neuen Char schon wieder mehr Spielzeit als die Variable berechnet hat (um eine Minute).
Möglicherweise gibt es einfach ein paar Begebenheiten, wo die Variable NICHT berechnet wird.
Vielleicht wäre es sinnvoller die Variable einfach in einem Quest-Skript berechnen zu lassen anstatt im Globalplayer-Skript, denn das sollte eigentlich andauernd laufen, wohingegen ich nicht weiß ob das GlobalPlayer-Skript auch wirklich jederzeit läuft.
Mal sehen ob ich das noch überarbeite...
Es sind zur Zeit nur die zwei Icons für die zusätzlichen Kopfgeld-Erfolge hinzugekommen.
Celestis hat zeitlich unbegrenzten Spielraum für alle Icons. Werd sie sobald er fertig ist gerne noch zum Archiv und den Paketen hinzufügen.
Inzwischen wurde die ESP mit den gefixten und erweiterten Achievements hochgeladen (Komplettpakete & Archiv).
Das mit der Spielzeit funktioniert leider nach wie vor nicht korrekt. Habe bei einem neuen Char schon wieder mehr Spielzeit als die Variable berechnet hat (um eine Minute).
Möglicherweise gibt es einfach ein paar Begebenheiten, wo die Variable NICHT berechnet wird.
Vielleicht wäre es sinnvoller die Variable einfach in einem Quest-Skript berechnen zu lassen anstatt im Globalplayer-Skript, denn das sollte eigentlich andauernd laufen, wohingegen ich nicht weiß ob das GlobalPlayer-Skript auch wirklich jederzeit läuft.
Mal sehen ob ich das noch überarbeite...
Es sind zur Zeit nur die zwei Icons für die zusätzlichen Kopfgeld-Erfolge hinzugekommen.
Celestis hat zeitlich unbegrenzten Spielraum für alle Icons. Werd sie sobald er fertig ist gerne noch zum Archiv und den Paketen hinzufügen.
Last edited by Tealor Arantheal on 09.03.2016 06:59, edited 2 times in total.
Ich wollte fragen, ob der Bug von Taranors Kristall behoben wurde.
Wenn man die Quest (ein Wahnwitziges Unterfangen) beendet hat,
ist man immer noch im Besitz des Kristalls und man wird ihn nicht wieder los.
Ist es mit dem Expanded damit behoben worden?
Wenn man die Quest (ein Wahnwitziges Unterfangen) beendet hat,
ist man immer noch im Besitz des Kristalls und man wird ihn nicht wieder los.
Ist es mit dem Expanded damit behoben worden?
Das war einer der ersten Fixes für NE.
Es gibt dazu sogar noch ein Patch-Skript, das den Kristall rückwirkend entfernt.
Leider wurde so ein Skirpt nicht für alle Neuerungen aus NE eingefügt
Dafür wurde provisorisch mal eine eigene Quest erstellt die im Hintergrund läuft und dessen Skript jede Zehntelsekunde ausgeführt wird.
Sollte für die Berechnung der Spielzeit reichen.
Performancemäßig scheint sich dadurch nichts geändert zu haben (bei mir läuft es noch wie gehabt), aber ob dadurch die Spielzeit wirklich genauer berechnet wird, muss ich erst überprüfen.
Es ist gut möglich, dass das GlobalPlayerScript nicht während Ladebildschirmen ausgeführt wird und dadurch die Berechnung der Zeitvariable ins Stocken gerät.
Ob das bei Quest-Skripts auch so ist, wird sich zeigen...
Es gibt dazu sogar noch ein Patch-Skript, das den Kristall rückwirkend entfernt.
Leider wurde so ein Skirpt nicht für alle Neuerungen aus NE eingefügt
Tealor Arantheal wrote:Das mit der Spielzeit funktioniert leider nach wie vor nicht korrekt. Habe bei einem neuen Char schon wieder mehr Spielzeit als die Variable berechnet hat (um eine Minute).
Möglicherweise gibt es einfach ein paar Begebenheiten, wo die Variable NICHT berechnet wird.
Vielleicht wäre es sinnvoller die Variable einfach in einem Quest-Skript berechnen zu lassen anstatt im Globalplayer-Skript, denn das sollte eigentlich andauernd laufen, wohingegen ich nicht weiß ob das GlobalPlayer-Skript auch wirklich jederzeit läuft.
Mal sehen ob ich das noch überarbeite...
Sollte für die Berechnung der Spielzeit reichen.
Performancemäßig scheint sich dadurch nichts geändert zu haben (bei mir läuft es noch wie gehabt), aber ob dadurch die Spielzeit wirklich genauer berechnet wird, muss ich erst überprüfen.
Es ist gut möglich, dass das GlobalPlayerScript nicht während Ladebildschirmen ausgeführt wird und dadurch die Berechnung der Zeitvariable ins Stocken gerät.
Ob das bei Quest-Skripts auch so ist, wird sich zeigen...
Tealor Arantheal wrote:Das war einer der ersten Fixes für NE.
Es gibt dazu sogar noch ein Patch-Skript, das den Kristall rückwirkend entfernt.
Leider wurde so ein Skirpt nicht für alle Neuerungen aus NE eingefügt![]()
UPDATE für Archiv und Komplettpaket.
Tja, auf irgendwelche Genialitätslösungen wo einem das Hirn verbrennt verzichte ich lieber und denk mir selber was aus:
Das mit dem Extra-Skript für die Berechnung der Minunten bleibt, aber die globale Variable "VarGameMinutes" erfährt eine Änderung.
Und zwar wird sie als Float definiert.
Denn absofort dient sie zum Speichern der exakten Spielzeit in Sekunden: Wie man sieht wird die Quest beendet, sobald man den Wert für den letzten Erfolg erreicht. 432.000,XX Sekunden sollte als Wert für eine Float-Variable kein Problem darstellen.
Aber damit dieser Wert nicht weitergerechnet wird, stoppt eben die Quest.
Man will ja keinen Absturz provozieren.
Mitgezählt scheint wohl echt unter allen Umständen zu werden.
Selbst wenn ich in der Konsole mit
gekuckt habe, hat sich der Wert ständig erhöht. 
Nun ist der Name "VarGameMinutes" zwar nicht mehr akkurat, aber das Achievement-Skript wurde dafür auch abgeändert: Der Vergleich in Minuten bleibt somit gleich
Problem was sich dadurch ergibt ist, dass ein Spielstand von älteren Versionen nicht mehr kompatibel ist, weil die Variable dort noch eine lange Ganzzahl war.
Allerdings sollte man dieses Problem einfach ausmerzen können.
Hat man beispielsweise 81:44:28 Spielzeit im Savegame stehen muss man sich nur folgendes ausrrechnen:
(81 * 60) * 60 = 291600
44 * 60 = 2640
291600 + 2640 + 28 = 294268
Diesen Wert trägt man dann einfach in die Variable per Konsole ein:
Schon wird der Wert für die Erfolge wieder richtig gerechnet.
Demnach 294268 / 60 = 4904,4666666666...7 was bei einem Vergleichswert von 4800 schon für den Erfolg mit 80 Stunden ausreicht.
Die "NIE.esp" und die "Nehrim XP ProgressBar.esp" mussten ebenfalls überarbeitet werden, da die das GlobalPlayerScript auch veränderten.
In dem wurde die Berechnung der Spielzeit nun komplett entfernt.
Wenn man diese Mods zusammen mit NE verwendet, braucht man also die entsprechenden Patches, die im Archiv und dem Komplettpaket beiliegen.
So, damit is jetzt auch mal gut.
Wie gesagt @Celestis, gib mir einfach Bescheid, wenn du Icons für mich hast.
Lass dir aber Zeit... Stressen ist nicht!
ZUSATZ:
Ich hab mir auf die schnelle mal einen niedlichen, weiblichen Char erstellt, da fällt mir eine Überarbeitung des erweiterten Tagebuch-Menüs auf:


Der erste Punkt ist bereits bekannt, aber der Zweite wurde offenbar durch eine Ninja-Änderung hinzugefügt.
Diese Texturunschönheit tritt ausschließlich dann auf, wen man mit Qarls Texturenpack spielt. Zuvor wurden die entsprechenden Höhleneingänge gleich mit einer anderen Textur versehen, aber wenn man ohne Qarl spielt ist es ja nicht nötig.
Toll das man mir über solche Änderungen nicht Bescheid gibt, aber jetzt wissen es alle.
Der Texturenfix besteht darin, dass die fehlerhaften Assets einfach ausgeblendet und andere Texturen an der selben Position eingeblendet werden. Die Färbung ist etwas anders, aber immer noch besser als einen irritierenden Geisterfelsen zu haben.
Tja, auf irgendwelche Genialitätslösungen wo einem das Hirn verbrennt verzichte ich lieber und denk mir selber was aus:
Das mit dem Extra-Skript für die Berechnung der Minunten bleibt, aber die globale Variable "VarGameMinutes" erfährt eine Änderung.
Und zwar wird sie als Float definiert.
Denn absofort dient sie zum Speichern der exakten Spielzeit in Sekunden: Wie man sieht wird die Quest beendet, sobald man den Wert für den letzten Erfolg erreicht. 432.000,XX Sekunden sollte als Wert für eine Float-Variable kein Problem darstellen.
Aber damit dieser Wert nicht weitergerechnet wird, stoppt eben die Quest.
Man will ja keinen Absturz provozieren.
Mitgezählt scheint wohl echt unter allen Umständen zu werden.
Selbst wenn ich in der Konsole mit
Code Select all
getglobalvalue VarGameMinutesNun ist der Name "VarGameMinutes" zwar nicht mehr akkurat, aber das Achievement-Skript wurde dafür auch abgeändert: Der Vergleich in Minuten bleibt somit gleich
Problem was sich dadurch ergibt ist, dass ein Spielstand von älteren Versionen nicht mehr kompatibel ist, weil die Variable dort noch eine lange Ganzzahl war.
Allerdings sollte man dieses Problem einfach ausmerzen können.
Hat man beispielsweise 81:44:28 Spielzeit im Savegame stehen muss man sich nur folgendes ausrrechnen:
(81 * 60) * 60 = 291600
44 * 60 = 2640
291600 + 2640 + 28 = 294268
Diesen Wert trägt man dann einfach in die Variable per Konsole ein:
Code Select all
set VarGameMinutes to 294268Demnach 294268 / 60 = 4904,4666666666...7 was bei einem Vergleichswert von 4800 schon für den Erfolg mit 80 Stunden ausreicht.
Die "NIE.esp" und die "Nehrim XP ProgressBar.esp" mussten ebenfalls überarbeitet werden, da die das GlobalPlayerScript auch veränderten.
In dem wurde die Berechnung der Spielzeit nun komplett entfernt.
Wenn man diese Mods zusammen mit NE verwendet, braucht man also die entsprechenden Patches, die im Archiv und dem Komplettpaket beiliegen.
So, damit is jetzt auch mal gut.
Wie gesagt @Celestis, gib mir einfach Bescheid, wenn du Icons für mich hast.
Lass dir aber Zeit... Stressen ist nicht!
ZUSATZ:
Ich hab mir auf die schnelle mal einen niedlichen, weiblichen Char erstellt, da fällt mir eine Überarbeitung des erweiterten Tagebuch-Menüs auf:
Der erste Punkt ist bereits bekannt, aber der Zweite wurde offenbar durch eine Ninja-Änderung hinzugefügt.
Diese Texturunschönheit tritt ausschließlich dann auf, wen man mit Qarls Texturenpack spielt. Zuvor wurden die entsprechenden Höhleneingänge gleich mit einer anderen Textur versehen, aber wenn man ohne Qarl spielt ist es ja nicht nötig.
Toll das man mir über solche Änderungen nicht Bescheid gibt, aber jetzt wissen es alle.
Der Texturenfix besteht darin, dass die fehlerhaften Assets einfach ausgeblendet und andere Texturen an der selben Position eingeblendet werden. Die Färbung ist etwas anders, aber immer noch besser als einen irritierenden Geisterfelsen zu haben.
Kleiner Tipp noch:
Wer den "Stutter Remover" verwendet (ein OBSE-Plugin um Ruckler zu vermeiden), der kann in der INI-Datei ein paar Änderungen vornehmen:
Die INI findet man in
"Data \ OBSE \ Plugins \ sr_Oblivion_Stutter_Remover.ini"
In der INI gibt es zwei interessante Einträge:
MaximumFPS und MinimumFPS.
MaximumFPS ist standardmäßig auf 30 und MinimumFPS ist auf 10.
Ich hab MaximumFPS nun auf 60 und MinimumFPS auf 30 gestellt. Dadurch läuft das Spiel noch flüssiger und da der Zeitlupeneffekt vom Stutter Remover aktiv ist, wird das Spiel nur langsamer, sollten die FPS mal unter 30 fallen (Erothin etc).
Persönlich finde ich das besser.
Wer will kann diese Änderungen ebenfalls vornehmen, sofern es die Hardware zulässt.
Wer den "Stutter Remover" verwendet (ein OBSE-Plugin um Ruckler zu vermeiden), der kann in der INI-Datei ein paar Änderungen vornehmen:
Die INI findet man in
"Data \ OBSE \ Plugins \ sr_Oblivion_Stutter_Remover.ini"
In der INI gibt es zwei interessante Einträge:
MaximumFPS und MinimumFPS.
MaximumFPS ist standardmäßig auf 30 und MinimumFPS ist auf 10.
Ich hab MaximumFPS nun auf 60 und MinimumFPS auf 30 gestellt. Dadurch läuft das Spiel noch flüssiger und da der Zeitlupeneffekt vom Stutter Remover aktiv ist, wird das Spiel nur langsamer, sollten die FPS mal unter 30 fallen (Erothin etc).
Persönlich finde ich das besser.
Wer will kann diese Änderungen ebenfalls vornehmen, sofern es die Hardware zulässt.
Kann die Installation im vorletzten Schritt nicht beenden da Wrye Bash das Verändern der Modreihenfolge nicht zulässt. Hänge daran jetzt schon seit Stunden und folgende Meldung kommt immer und immer wieder.
"Cannot load plugins before masters"
Ich bin ein absoluter Laie was im Bereich "Modden" über das vereinfachte "Copy & Paste" und simplen Aktivieren von ESPs in einem Launcher hinaus geht. Aber ich gehe davon aus dass die "Nehrim.esm" die Masterdatei ist aber da sie sich nichtmal an erste Stelle rücken lässt komme ich nicht vorran.
"Cannot load plugins before masters"
Ich bin ein absoluter Laie was im Bereich "Modden" über das vereinfachte "Copy & Paste" und simplen Aktivieren von ESPs in einem Launcher hinaus geht. Aber ich gehe davon aus dass die "Nehrim.esm" die Masterdatei ist aber da sie sich nichtmal an erste Stelle rücken lässt komme ich nicht vorran.
Nachtrag:
Das von LunaticBreakfast beschriebene Problem wurde hier gelöst:
http://forum.sureai.net/viewtopic.php?f ... 536#p79536
Das von LunaticBreakfast beschriebene Problem wurde hier gelöst:
http://forum.sureai.net/viewtopic.php?f ... 536#p79536
Hallo,
vielen Dank für deine Mod.
Folgendes fällt mir auf:
1) Deine NehrimData.esp ist nur 25Kb groß und ersetzt wegen desselben Namens die Vanilla-esp, die 45Kb groß ist?!
2) Nur mit der Vanilla-esp habe ich die erweiterten Tagebucheinträge;
3) Ich kann mit beiden esps keine Zauber durch einen Doppelklick im Inventar erlernen, was vor deiner Mod noch funktionierte.
Ich habe deine Mod nach 20 Std. Spielzeit installiert.
Modliste:
Vanilla
Expanded
FastRoasting(DE)
Map Markers_DV
Nehrim XP Progress Bar
OBSE-Denock Arrows & Spell Delete
OIO - Nehrim-Anpassungen (OBSE)
Welche NehrimData.esp sollte ich nutzen? Ich spiele übrigens keinen Magier.
Grüße
vielen Dank für deine Mod.
Folgendes fällt mir auf:
1) Deine NehrimData.esp ist nur 25Kb groß und ersetzt wegen desselben Namens die Vanilla-esp, die 45Kb groß ist?!
2) Nur mit der Vanilla-esp habe ich die erweiterten Tagebucheinträge;
3) Ich kann mit beiden esps keine Zauber durch einen Doppelklick im Inventar erlernen, was vor deiner Mod noch funktionierte.
Ich habe deine Mod nach 20 Std. Spielzeit installiert.
Modliste:
Vanilla
Expanded
FastRoasting(DE)
Map Markers_DV
Nehrim XP Progress Bar
OBSE-Denock Arrows & Spell Delete
OIO - Nehrim-Anpassungen (OBSE)
Welche NehrimData.esp sollte ich nutzen? Ich spiele übrigens keinen Magier.
Grüße






