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Topic title - Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread 3

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Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread - by SpartanG318
Posted: 04.03.2016 16:45
Metanoeite wrote:

Es ist übrigens auch so, dass das Fixen von Bugs nicht linear verläuft. Bei jedem Fix besteht das (nicht kleine) Risiko einen neuen Bug zu verursachen der an anderer Stelle auftauchen kann. Deshalb endet die Suche nach Gamebreakern auch nie. Man kann nur hoffen sie zu erwischen und kurz vor Ziel nicht noch einen neuen zu produzieren, der dann erst nach Release auffällt. Gerade bei Projekten dieser Komplexität (die ein Vielfaches höher ist als bei Nehrim) ist das Erreichen des vollständigen fehlerfreien Zustands durch das Erzeugen neuer Bugs durch Fehlerbehebungen an anderer Stelle so gut wie nicht erreichbar.
Ok das habe ich nicht bedacht...das gestaltet das ganze natürlich noch etwas komplizierter. Ist man dann nicht eigentlich gezwungen nach jedem Fix im Schnelldurchlauf den Rest zu überprüfen? Ich kann mir ganz gut vorstellen das dadurch dann Bugs durchs Raster fallen und erst nach Release auffallen.
Wir schafft ihr es dann aber das Spiel so fehlerfrei rauszubringen, nach Nehrim hieß es ja man möchte bei Enderal die Releaseversion weit bugfreier gestalten. Bei hoher Komplexität heißt das doch aber das man wesentlich mehr Zeit dafür brauch.

Heißt das man hätte Enderal eigentlich schon lange rausbringen können, nur eben mit ähnlich vielen Bugs wie in Nehrim? Nicht das ich das verurteile ich finde das sehr gut. Und niemand erwartet Perfektion das lässt sich ja auch realistisch gesehen bei der Größe des Teams gar nicht bewerkstelligen. Top Arbeit macht ihr ja so oder so^^
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread - by Caleb8980
Posted: 04.03.2016 17:15
SpartanG318 wrote:
Ok das habe ich nicht bedacht...das gestaltet das ganze natürlich noch etwas komplizierter. Ist man dann nicht eigentlich gezwungen nach jedem Fix im Schnelldurchlauf den Rest zu überprüfen?
In letzter Konsequenz würde es das heißen, aber man kann kaum ein 100h+ Spiel nach jedem Bugfix erneut komplett durchspielen ;-)

Stattdessen ist das Ziel eher einmal alles zu fixen, sodass alle Tester einmal problemlos durch die Mainquest kommen und danach nochmal vom Anfang bis zum Ende Enderals spielen und neue Bugs fixen und das immer wieder - sonst wäre auch die Organisation eine Katastrophe.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread - by Metanoeite
Posted: 04.03.2016 17:25
SpartanG318 wrote:
Ok das habe ich nicht bedacht...das gestaltet das ganze natürlich noch etwas komplizierter. Ist man dann nicht eigentlich gezwungen nach jedem Fix im Schnelldurchlauf den Rest zu überprüfen? Ich kann mir ganz gut vorstellen das dadurch dann Bugs durchs Raster fallen und erst nach Release auffallen.
Wir schafft ihr es dann aber das Spiel so fehlerfrei rauszubringen, nach Nehrim hieß es ja man möchte bei Enderal die Releaseversion weit bugfreier gestalten. Bei hoher Komplexität heißt das doch aber das man wesentlich mehr Zeit dafür brauch.
Klar gibts dann Schnelltests. Aber Schnelltests eines Spiels dieses Umfangs, dessen Mainquest (wenn man sich beeilt) schon 30h dauert und insgesamt Inhalte für dreistellige Stundenzahlen beinhaltet ist ein "Schnelltest" ja nicht das was man seinem Namen nach erwarten würde, sondern dauert einfach Mal 3-4 Wochen wenn jemand viel spielt. Damit ja gar nicht realistisch nach jedem Fix machbar ohne für jeden Fix Wochen zu brauchen. :D

Inbesondere weil Fehlerbehebungen an einer ganz anderen Stelle neue Probleme verursachen reicht es ja nicht selektiv zu testen.
Deshalb wird Enderal die ganze Zeit ja auch immer wieder neu durchgespielt und parallel gefixt bis zu der genannten Deadline.

Image

Übertrage das in einem viel schlimmeren Ausmaß auf Entwickler die nicht mit einer fertigen (d.h. nahezu fehlerfreien) Engine beginnen sondern alles selbst verwalten müssen bis zum Release. Da steigt die Komplexität um das Hundertfache. In der Regel stecken hinter Plotstoppern in Quests bei Open World Games weniger Schlamperei als einfach die Tatsache dass manche Bugs einfach erst auffallen wenn millionen Leute das Spiel spielen.

Die Questplotstopper in Skyrim betrafen nur eine vergleichsweise kleine Gruppe von Leuten, die dann aber sehr laut über die "Unfähigkeit der Entwickler" lästert. Es ist bei Spielen dieser Komplexität nur durch hunderttausende Spieler möglich alle noch so verdeckten Ursachen für Gamebreaker überhaupt erst sehen zu können. Und Bugs die auf dem Radar nicht erscheinen bleiben verdeckt. Ob wir alle schlimmen Gamebreaker in Enderal gefixt haben wissen wir als Entwickler auch erst nach Release.
SpartanG318 wrote:
Heißt das man hätte Enderal eigentlich schon lange rausbringen können, nur eben mit ähnlich vielen Bugs wie in Nehrim?
Nein. Spiele verändern sich immer. Obwohl wir viel mehr Bugursachen angehen (die wir bei Nehrim durchgewunken haben) gibt es bei solchen Projekten in der Regel bis kurz vor Release keine Version ohne Gamebreaker. Und das auch gerade deshalb weil in der Endphase nichts anderes mehr gefixt wird als Gamebreaker - Alleine aus der Angst, durch das Fixen eines kleinen Schönheitsfehlers einen Gamebreaker auszulösen.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread - by greenlight
Posted: 04.03.2016 18:18
Was gegen diesen Bugwahnsinn ein wenig hilft, sind gute Programmierer, welche sich an strikte Regeln und Konventionen halten. Wenn jeder sozusagen sein eigenes Süppchen bei jedem Skript kocht, werden die Abhängigkeiten von Bugs weitaus undurchsichtiger. Aber ich glaube, im Skripten seid ihr mittlerweile ziemliche Experten :D

Eine andere Methode, welche bei eigentlich sämtlichen modernen Engines angewandt wird, ist ein modularer Aufbau, bzw. die Übertragung des Konzepts von objektorientierter Programmierung auf die Engine als ganzes. Skripte "sehen" immer nur möglichst wenig, d.h. haben möglichst nur schreibrecht für lokale Variablen, weshalb sie auch -eigentlich- keine anderen Skripts beeinflussen können sollten. Aber natürlich entsteht erst durch die Verknüpfung von Objekten und Skripten die Spielwelt, was dieser Maßnahme Grenzen setzt.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread - by Metanoeite
Posted: 04.03.2016 18:25
greenlight wrote:
Was gegen diesen Bugwahnsinn ein wenig hilft, sind gute Programmierer, welche sich an strikte Regeln und Konventionen halten. Wenn jeder sozusagen sein eigenes Süppchen bei jedem Skript kocht, werden die Abhängigkeiten von Bugs weitaus undurchsichtiger. Aber ich glaube, im Skripten seid ihr mittlerweile ziemliche Experten :D
Jaein. Wir sind vor allem kein Singular sondern ein Plural. Ferner: Du wirst es einem Großteil an Hobbymoddern nicht beibringen, nach Konventionen zu arbeiten, wenn du sie hast. Die angestrebte und sorgfältig geplante Professionalität scheitert dann an der Umsetzung, weil die Leute "ihr Ding" machen wollen und sich i.d.R. nicht für einen erweiterten Horizont interessieren, der zum erfolgreichen Abschluss eines Projekts nötig ist. Betrachte einfach die Anzahl angekündigter Modprojekte und vergleiche sie mit der Anzahl von Releases. Dann weiß man was Sache ist. So schnell sie die abnicken, so schnell haben sie sie wieder vergessen. Das beschränkt sich nicht nur auf Scripting, sondern auf allesn. Dementsprechend schwankend ist die Menge an Nacharbeit, die getan werden muss (und die Ersteller interessiert das in der Regel nicht). Dementsprechend bringen neue, unerfahrene Leute immer ein Stück Risiko mit ins Projekt.

Die Anzahl der Level die jede, auch nur jede Regel der Level Design Konvention brechen, war alles andere als klein und vieles wurde deshalb auch wieder aus dem Projekt entfernt. Du kannst es tausendmal sagen und Konventionsdocs machen, am Ende hast du doch Level bei denen z.B. Sprungeinlagen bei Bosskämpfen implementiert werden sollen obwohl seit 2011 klar ist dass die Wegfindung der AI in Skyrim Sprünge und Plattformen nicht unterstützt. Das Pochen auf Konventionen wird von vielen Moddern als eine Art des "ewigen nervenden Lamentos" des Projektleiters interpretiert. Wenn sie dann merken dass ihr Ding nicht so aufgeht wie geplant sind sie... schwubs, weg. Und andere dürfen dann die Suppe auslöffeln und den Leuten da draußen immer wieder erklären müssen warum es mal wieder länger dauert.

Deshalb hat es auch seine Vorteile, wenn man in der Entwicklungsphase keine Amateure mehr dabei hat.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread - by Filizitas
Posted: 04.03.2016 18:46
Das muss sich aber drastisch ändern Leute... Wenn ihr dann mit Geld im Spiel seid auf eigenen Beinen muss alles nach einen einzigen Plan laufen... :c Das erste mal traue ich SureAI zu den Sprung nicht zu schaffen :c da hilft auch kein Geld mehr.

Ich glaube an euch :3
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread - by Metanoeite
Posted: 04.03.2016 18:57
Filizitas wrote:
Das muss sich aber drastisch ändern Leute... Wenn ihr dann mit Geld im Spiel seid auf eigenen Beinen muss alles nach einen einzigen Plan laufen... :c Das erste mal traue ich SureAI zu den Sprung nicht zu schaffen :c da hilft auch kein Geld mehr.

Ich glaube an euch :3

Danke!
Man kann die Situation eines Hobbymodders der aus Fun an einem Projekt wie Enderal mitarbeitet (und dort sein Ding machen will ohne sich einschränken zu lassen durch erfahrenere Modder) nicht vergleichen mit einem bezahlten Mitarbeiter, der Verpflichtungen eingegangen ist und nach Projektplan und Konvention arbeitet. Wäre die Mitarbeit an Enderal gegen Bezahltung erfolgt sähe es doch auch ganz anders aus. Dann hätte man nach Plan arbeiten können.

Leute sehen SureAI gerne als solch organisierte Firma oder vergleichen es damit und sind dann erstmal schockiert, aber es ist ja völlig klar: Wir sind das doch gar nicht. Wir haben keine Handhabe. Jeder Beteiligte an dem Projekt macht seinen Job weil er ihn machen will und da Modder Freigeister sind, erwarten sie machen zu können was sie wollen (kriegen ja auch keine Gegenleistung). Ich kann Konventionen machen, aber ich bin darauf angewiesen dass alle im Team sie einhalten (viele tun es ja auch so gut es geht). Ich kann aber keine Einhaltung erzwingen ohne die Zusammenarbeit beenden zu müssen, aber dann hat man auch niemanden mehr der den Task ausführt. Aber so banal und einfach das klingt, aber stell dir vor man führe ab morgen Siemens nur noch mit ehrenamtlichen Mitarbeitern ohne Bezahlung und schau dir die Dynamik in der Hütte an. Ob dann alles noch seine regulären und geplangten Gang hat?
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread - by greenlight
Posted: 04.03.2016 19:46
Ich glaube, dass Enderal genug Aufmerksamkeit in der Spieler- und Entwicklerszene verursachen sollte, damit ihr genügend talentierte Leute bekommt. Und die anhaltende Popularität von The Witcher 3 bezeugt ja auch, dass es weiterhin großes Interesse an Einzelspieler-RPGs gibt.

Mal was anderes: Neuer Thread? Der hier hat schon wieder 40 Seiten.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread - by SpartanG318
Posted: 05.03.2016 07:13
nur ma ne Frage, hab ich die Ankündigung heute Nacht von wegen "don´t ask, there will be a release date soon" mit ner menge neuer Bilder geträumt oder is die wieder von Facebook verschwunden? :?: :lol:
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread - by Fairas
Posted: 05.03.2016 08:09
Es ist noch da, nur nicht als News, sondern nur bei den Bildern.
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