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Topic title - Download zu Nehrim Expanded

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Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 25.10.2015 15:16
Hat vielleicht jemand eine Version wo NE noch in die "NehrimData.esp" gemergt ist?
Von Anfang Oktober?

Leider wurden sämtliche Versionen die mit diesem NehrimData-Plugin zusammenhängen gelöscht.
Demnach wäre es hilfreich, wenn jemand eine ältere Version hochladen könnte.

Denn bisher sieht es sehr schlecht mit der Behebung dieses Problems auf.
Immerhin sollte es gar kein Problem geben, da alles genauso ist, wie zuvor, mit Ausnahme, dass die Skripts nicht funktionieren. :(

Ebenso die Funktion des Arkansteins die Magie wieder aufzufüllen greift nicht.

Offenbar sind ausschließlich diese speziellen "GetTotal"-Skriptfunktionen für das Nichtausführen der Skripts verantwortlich.
An Windows 10 sollte es auch nicht liegen, immerhin habe ich zuvor schon mit Windows 10 gespielt und dabei keine Probleme.

Wenn sich dafür keine Lösung findet (Rückkehr zu einer älteren Version), sieht es so aus, als wäre NE erfolgreich in den Sand gesetzt worden :(
Ich habe keine Lust eine Mod anzubieten, die nicht mehr richtig funktioniert.
Aber wenn die Engine so eine Schwachsinn fabriziert, wie eine OBSE-Funktion nicht mehr auszuführen und stattdessen das ganze Skript zu stoppen, obwohl rein gar nichts an der Funktion geändert wurde sehe ich mich machtlos.

Wenn mein Kumpel auch keine Lösungsmöglichkeiten findet, werde ich wohl oder übel zwei Jahre Arbeit einstanzen.
Hat zwar Spaß gemacht, aber dieses Endergebnis war alles andere als ich erwartete :x
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 25.10.2015 16:02
Uffffffffffffffffffffffffffff!

Diesmal war es mein Kumpel, den ganz allein das Problem klar wurde.

Die Nehrim.esm hat Magic Effects.
Die NehrimData.esp hat ebenfalls Magic Effects mit dem Selben Editor Namen, aber einer anderen Editor-ID.

Möglicherweise ist das auch ein Grund dafür, dass oftmals der Sound für Zauber nicht zu hören ist?
Weil das Spiel nicht weiß welchen Effekt es nehmen soll. Den aus der NehrimData.esp oder den aus der Nehrim.esm.

Das Vorhandensein von 2 Effekten führt augenscheinlich zu einem Problem mit diesem Skript-Befehl, das NUR dann auftritt, wenn eine unabhängige Mod diese Skript-Funktion nutzen möchte.
Zuvor hat es funktioniert, weil die Funktion IN der NehrimData.esp mit den besagten MagicEffects verwendet wurde.

Das können wir schon mit ziemlicher Sicherheit sagen, weil ich bereits ein gefixtes Skript testen konnte:
scn VarAggroAntiSneakSCRIPT

short Schleichfertigkeit
float Schleichprozess
float TempSchleichwert

Begin ScriptEffectStart
	Set Schleichfertigkeit to (Player.GetBaseAV Sneak - Player.GetTotalAEAbilityMagnitudeC 31)
	Set TempSchleichwert to (Player.GetBaseAV Sneak - Schleichfertigkeit)
	Set Schleichprozess to GetPlayerSkillUse Sneak
	Player.SetAV Sneak TempSchleichwert
	if VarNoLearningByDoing == -1
		Set TempSchleichwert to (GetPlayerSkillUse Sneak - (GetPlayerSkillUse Sneak * 2))
		ModPlayerSkillExp Sneak TempSchleichwert
		SetSkillUseIncrement 0 Sneak 0
		SetSkillUseIncrement 0 Sneak 1
	endif
	Player.ModAV Sneak -50
	Set zzReitierTurnSpeedQUEST.VarNoSneakTraining to 1
End

Begin ScriptEffectFinish
	Set TempSchleichwert to (Schleichfertigkeit + Player.GetTotalAEAbilityMagnitudeC 31)
	Player.SetAV Sneak TempSchleichwert
	if VarNoLearningByDoing == -1
		ModPlayerSkillExp Sneak Schleichprozess
		SetSkillUseIncrement 0.55 Sneak 0
		SetSkillUseIncrement 2 Sneak 1
	endif
	Player.ModAV Sneak 50
	Set zzReitierTurnSpeedQUEST.VarNoSneakTraining to 0
End
Mit der Funktion "GetTotalAEAbilityMagnitudeC" funktioniert das Skript wieder, da man den magischen Effekt FOSK (Fähigkeit festigen) nicht benennen muss, den es Dank der Nehrim.esm und NehrimData.esp in zweifacher Ausführung gibt.
"GetTotalAEAbilityMagnitudeC" erwartet einfach nur einen ID-Code für den entsprechenden Spielerskill.
Zumindestens ergibt sich dieser Schluss aus dem bisherigem Verhalten...

Dank dieses Lösungsansatzes gibt es immerhin Hoffnung :)
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 25.10.2015 21:20
Update!

Sodala, die neue "NehrimData.esp" ist jetzt leider zwingend notwendig und muss vor "Nehrim Expanded.esp" geladen werden.
Sie ist eine gefixte "NehrimData.esp" aus V1.5.0.5.
Irgendwie drehen wir uns im Kreis ^^

Aber leider ist die originale "NehrimData.esp" dermaßen verbuggt, dass Nehrim Expanded nicht mehr funktioniert.

Mit der neuen "NehrimData.esp" funktioniert es aber.
Sie wurde verpflichtend im ESP-Archiv und dem Komplettpaket eingefügt, wo auch die "Nehrim Expanded.esp" zu finden ist.

Bei der Gelegenheit möchte ich mich gleich nochmal für den schnellen Fix bei meinem Kumpel bedanken.
Ich hatte echt keinen Schimmer, wieso so ein krasser Fehler auftritt.
Die Skripts (meine Baustelle), sahen nämlich sehr gut aus.
Aber wenn die Funktion aufgrund des doppelten Vorhandenseins eines Magic Effects nicht arbeiten will, kann mein Skript noch so richtig sein...

Allerdings bin ich etwas ungehalten über die bissigen Kommentare, wegen diesen Fehler.
Ist jetzt nicht die feine Art im Bethesda Forum über Bugs in Nehrim abzulästern :x
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Metanoeite
Posted: 25.10.2015 23:51
Tealor Arantheal wrote:
Die Nehrim.esm hat Magic Effects.
Die NehrimData.esp hat ebenfalls Magic Effects mit dem Selben Editor Namen, aber einer anderen Editor-ID.

Möglicherweise ist das auch ein Grund dafür, dass oftmals der Sound für Zauber nicht zu hören ist?
Weil das Spiel nicht weiß welchen Effekt es nehmen soll. Den aus der NehrimData.esp oder den aus der Nehrim.esm.
Ich erinnere mich. Das war ein Pain. Das ist eine Eigenschaft die durch irgendein hardcoding in der Engine die IDs bei ESPs ändert. Deshalb liegen die Magiceffects auch in der NehrimData.esp doppelt, weil wir sie nicht fehlerfrei in die Nehrim.esm mergen konnten.

Der Soundbug liegt aber nicht daran. Der tauchte erst Anfang 2010 auf (Ursache bis heute ungeklärt). Die Aufteilung der Effects in NehrimData.esp hatten wir aber die ganze Entwicklung über. Ich hatte das Gefühl, als hinge der Soundbug mit bestimmten neueren Soundtreibern oder Hardware zusammen.
Tealor Arantheal wrote:
Aber wenn die Engine so eine Schwachsinn fabriziert, wie eine OBSE-Funktion nicht mehr auszuführen und stattdessen das ganze Skript zu stoppen, obwohl rein gar nichts an der Funktion geändert wurde sehe ich mich machtlos.
Gemessen an dem Schachsinn die die Skyrimengine grundsätzlich fabriziert (so nach dem Motto: Ist die Quersumme aller Dialogzeilen im Spiel gleich der der RefIDs crasht es) kann ich sagen, dass die Oblivion Engine fehlerstabiler ist und du mit Enderal Expanded keinen Spaß haben wirst. It hurts.
Hast du die Files wiederherstellen können?
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 26.10.2015 00:24
Das mit dem Soundbug ist auch nur eine Vermutung.

Die Magic Effects aus der "Nehrim.esm" haben keine Soundfiles zugewiesen.
Die aus der "NehrimData.esp" aber schon.
Mir wurde erklärt, dass alle doppelten Magic Effects in die "NehrimData.esp" als Überschreibung aus der "Nehrim.esm" kopiert wurden.
Also verweisen diese Magic Effects nun auf den im Master (Nehrim.esm), allerdings mit den Sound-Dateien und Änderungen aus "NehrimData.esp" übernommen worden.
Die überflüssigen Magic Effects wurden dann aus der "NehrimData.esp" gelöscht.

Ich hab wieder Spaß :)
Funktioniert Dank der neuen "NehrimData.esp" wieder, also brauch ich glücklicherweise nichts mehr wiederherstellen :)
Es lag tatsächlich daran, dass es in der NehrimData.esp einen Magic Effect namens "FOSK" gab und ebenfalls in der "Nehrim.esm".
Da das nun in der "NehrimData.esp" gefixt ist (keine doppelten, sondern eine Überschreibung der geräuschlosen Magic Effects aus der "Nehrim.esm"), funktionieren auch die Skript-Funktionen wieder.
Wurde schon getestet, Level Up und Aggro haben ihren Zweck erfüllt, ohne dabei ins Skript einzugreifen :)
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 26.10.2015 13:00
Nachdem ich mich gut von dem Schrecken von gestern erholt habe, gibt's noch ein kleines Skriptupdate für das ESP-Archiv und das Komplettpaket.
Die Sprint-Funktion wurde durch eine zusätzliche Konfigurationsmöglichkeit erweitert :)

Image Image
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 26.10.2015 15:41
Anfängerfehler-Fix

Eigentlich sollte man generell nie spezielle Symbole in Dateinamen verwenden.
Ebenso scheint die Oblivion-Engine etwas happig zu reagieren, wenn in einer Mesh ein "ö" enthalten ist.
Zumindestens rannten körperlose Gipfeljäger und Panther im Spiel herum, solange ihre Körper-Mesh auch so benannt war.
Diese Mesh wurde nun umbenannt und neu zugewiesen.
Die Kätzchen bestehen nun augenscheinlicht nicht mehr aus einem Kopf und 4 Tatzen.

Deshalb ist die ESP und die BSA erneuert worden.

Sie wurden hier im Modbereich, ebenso wie im Komplettpaket aktualisiert.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 26.10.2015 23:35
BSA-Datei wieder mit normalen Ressourcen ersetzt -.-

Langsam komm ich mir wieder mal ein wenig veräppelt vor XD
Stolpere ich doch gerade über einen schwebenden Pinsel, der mit NE eigentlich gefixt werden sollte, erklärt man mir lang und breit warum das nicht geht.
BSA-Archiv, Ressourcen-Ladereihenfolge, blabla... Warum dann nicht gleich, anstatt unnötige BSA-Updates zu machen? :roll:
Zugegeben, der Vorschlag mit einem BSA-Archiv kam von mir, weil ich die Schick finde. :D
Geschieht mir recht, wenn ich mich dann verarschen lasse ^^
Immerhin gibt's um einen Beweis mehr, dass "Schick" nicht immer "gute Funktionalität" bedeutet :(
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 29.10.2015 08:59
DOKUMENTATION
Tealor Arantheal wrote:
Fixed lion pelt meshes: UOP
Ich habe mir erlaubt das schon hinzuzufügen, obwohl diese Version noch nicht online ist.

Bisher war der Löwenpelz unsichtbar, wenn man ihn fallen ließ.

Offenbar hat meinem Kumpel wieder die Mod-Wut gepackt. ^^
Jedenfalls möchte er nicht nur die gefixte Mesh einfügen, sondern auch entsprechende Pelze:

- Luchsfell = 10 Gold
- Gipfeljägerpelz = 15 Gold
- Löwenpelz = 20 Gold (neue Kreatur: Berglöwe)
- Schneeleopardenpelz = 25 Gold (neue Kreatur: Schneeleopard)
- Pantherpelz = 30 Gold

- Wolfsfell = 10 Gold
- Waldwolfsfell = 15 Gold
- Schattenwolfsfell = 20 Gold (auch wenn manche Schattenwölfe stärker sind als der Frostwolf, ist das Fell des Frostwolfs wertvoller, da er sehr selten ist. Nur anzutreffen oberhalb des Sanktums beim Haus der Schneehexe)
- Frostwolfsfell = 25 Gold
- Nordwolfsfell = 30 Gold

Das ein Berglöwe hinzukommt, freut mich. Immmerhin gibt es in Nehrim im Bestiarum einen Berglöwen zu bestaunen, den man im Spiel aber nie sieht.
Außerdem wirkt das Buch "Blaukappe und der böse Berglöwe" authentischer dadurch.
Der Schneeleopard hört sich auch nach einer interessanten Neuerung für eisige Gebiete an :)

Wann genau ich mit einem vollständigen Plugin rechnen kann wurde mir nicht gesagt.
Ein WIP-Plugin durfte ich schon testen und bisher funktioniert es gut.

Allerdings soll ich noch erwähnen, dass der Berglöwe und der Schneeleopard nur eine handvoll Spawnpunkte bekommen werden.
Der Berglöwe ist Level 12, das heißt er wird schon relativ früh hoch oben in der Wildnis anzutreffen sein.
Der Schneeleopard hingegen ist schon Level 25 und wird hauptsächlich im hohen Norden anzutreffen sein.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 31.10.2015 10:50
UPDATE!
Betrifft das ESP-Archiv sowie das Komplettpaket

Mir wurde gesagt, dass 15 Spawnpunkte für Schneeleoparden und 20 für Berglöwen eingefügt wurden.
Berglöwen sind in ganz Nehrim verteilt und tauchen auch dort auf, wo es schon weitaus stärkere Gegner gibt.
Allein mit ihrer Körpergröße flößen sie anderen Wildtieren Respekt ein, sodass sie relativ frei durch Nehrim streifen können.

Der kalte Norden ist das Reich für Schneeleoparden. Dort soll es 14 Spawn-Punkte geben, die man während der Hauptquest passieren sollte.
1 letzter Spawnpunkt befindet sich im Eisareal beim Zugang zum Haus der Schneehexe.
Das wurde mir als spezieller Hinweis mitgeteilt, ist immerhin ein paar Ecken zu hoch für dieses Gebiet.
Er liegt fernab vom Weg, also sollte man nur als eifriger Erkunder darüber stolpern.
Mit einem Anfangscharakter, der gerade das Sanktum besucht, ist es nicht zu raten sich dem Level 25-Tier zu stellen.
Wer eine Herausforderung sucht, kann es aber gerne versuchen.

Weiters wurden noch ein paar kleine Fixes eingefügt. Klingt toll, ist aber etwas Nichtssagend.
Ich hab zwar nachgebohrt, aber offenbar kommt heute bei ein paar Leuten der Halloween-Grummel auf. :roll:
Boot am Anfang, Fackel am Anfang, was auch immer das bedeutet?

ACHTUNG!
Es wurde noch eine neue Einstellungsmöglichkeit für die Sprint-Funktion hinzugefügt:
Image
Ich habe es jetzt nicht ausprobiert, aber leider kann es dabei zu Problemen kommen, wenn man bereits zuvor die Sprint-Funktion am Laufen hatte (also mit einer älteren Version von NE).
Die Initialisiert sich nur einmalig beim ersten Mal laden der "Nehrim Expanded.esp" und danach nicht mehr.
Also ist der Wert für den Ausdauerverbrauch auf 0. Was problematisch ist, da durch diesen Wert dividiert werden soll.
Das bedeutet Nehrim versucht ein Loch in das Raum-Zeit-Kontinuum zu schlagen, was höchstwahrscheinlich mit einem Absturz enden wird (Divide by zero).
Das kann man beheben indem man wie ich die Funktion manuell einstellt.
Beim ersten Mal (neues Spiel) klappt es allerdings bestimmt, dass die Standardeinstellung (60) gesetzt wird und danach wird diese Einstellung selbstverständlich beibehalten, bis man sie ändert :)
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 08.11.2015 13:15
Doku
Während meiner Video-Doku von NE, sind mir noch ein paar kleine Bugs aufgefallen, manche davon auch aus NE.
Die wurden jetzt bereits für die Video-Doku gefixt.

Allerdings werde ich die überarbeitete Version erst zum Schluss meiner Video-Doku hochladen.
Sollte ein Fix hinzukommen, wo der Bug in der derzeitigen Version von NE (30.0) noch vorhanden ist, wird das direkt im Video erwähnt.

Folgende Fixes, Änderungen werden in der nächsten Version enthalten sein:


- Handwerkskunst Training = +10 statt +5


- Katzen fliehen dem Wasser, bekommen aber keinen Fallschaden


- Fix für die Leiter in der Kanalisation von Erothin, wegen Questfortschritt (MQ05)


- Almanache der Beschwörung können die Fertigkeit bis maximal 100 anheben, aber nicht darüber hinaus.


- Die finstere Gestalt, bei einer Weggabelung etwas südlich von Furtsanden kann dem Spieler in Beschwörung aushelfen. Dabei handelt es sich aber nicht um reguläres Training. Die Trainingsoption erscheint erst, wenn der Spieler Beschwörung auf 100 hat. Dieses Training dient also nur zur Auffrischung der Fertigkeit, wenn sie aufgrund von Gefängnisaufenthalten sinkt.
Eine entsprechende Erklärung wurde auch im Questlog-Eintrag für diesen Lehrer abgegeben.
Beschwörung wird in Nehrim Expanded nach wie vor mit den Almanachen trainiert!


- Finstere Gestalt: Kauftkraft = 100


- Tanriea im Sanktum verkauft wieder Veränderungs- statt Mystik-Runen.


- In der untersten Ebene der Aurealhallen, wurden 9 neue Path-Grid-Punkte eingefügt. In einem Video hab ich aufgenommen, wie ein Gegner unter der Ruinentextur im Wasser schwamm. Durch die neuen Path-Grids sollte das nicht mehr passieren.
Ich sage "sollte", weil ich keine Ahnung von Path-Grids habe, oder was das eigentlich ist, wie es aussieht. Allerdings wurden ähnliche Probleme mit einem Aeterna in einem Außenareal und dem Faltrin-Dämon auf diese Weise gefixt, also sollte das hinhauen. :)


- Der Zauber Vodoo-Auge zeigt nun folgendes an:
1.) Für Kreaturen: Name, Stufe, Resistenzen und Attribute.
2.) Für Charatkere: Name, Stufe, Resistenzen, Attribute und Fähigkeiten.


- Die speziellen Set-Gegenstände, die ausschließlich per Skript für den Komplettbonus zugewiesen werden (Tracht des Strassendiebs, Magiewinde, Schlachtenstolz und Wolfsblut) wurden überarbeitet.
Sie haben nun keine Schildverzauberung mehr, dafür wird per Skript der Rüstungswert des Spielers erhöht.
Player.ModAV DefendBonus 6
Für das Anlegen
Player.ModAV DefendBonus -6
und für das Ablegen.
Diese Werte entsprechen dem normalen Rüstungswert des Komplett-Bonusgegenstand (Schlachtenstolz hat nur 5, eigentlich nur 4,50 aber Werte mit Dezimalstellen sind in der Funktion nicht zulässig).
Die neu verwendeten Kleidungsstücke stattdessen haben selbstverständlich keinen Rüstungswert, darum ist diese Skriptfunktion ein guter Ausgleich. Ohne dabei noch extra einen Schildzauber anwenden zu müssen. Dadurch fällt das weiße Glühen des Spielers weg und es findet sich auch kein aktiver Zaubereffekt im Zauberbuch.
Dank einer neuen Hotkey-Mod kann man ein komplettes Set auch direkt im Spiel (und nicht im Menü) ausrüsten. Leider behandeln die Set-Skripts (vor allem die speziellen mit Zusatzteil), den GameMode nicht. Ein magischer Skripteffekt (ohne visuelle Effekte) der die Rüstung anhebt ist möglicherweise die Lösung, anstatt die Rüstungserhöhung direkt im Set-Skript vorzunehmen.
Zusätzlich muss das hinzufügen des Komplettbonus noch im GameMode behandelt werden.
Das Ganze war doch so einfach wie unerwartet. Der entsprechende Block für den Spezialteil musste einfach nur ebenfalls im GameMode vorhanden sein. :dumb:


- NIE (Nehrim Interface Extension) ist nun mit NE (Nehrim Expanded) kompatibel.


- Während der Quest "Des Darius Schätze", kommt man unweigerlich in die Gruft von Giliad, wo man an einer Statue einen Hebel betätigen kann. Beim ersten Aktivieren wurde der Geheimgang immer blitzartig geöffnet und gleich wieder geschlossen.
Das ist nun behoben.


- Die Messer am Rücken der Rüstung vom Schutzharnisch der Tempelherren wurden entfernt, damit sie nicht ganz so nach Tyraels Rüstung aussieht.


- Der Kampf auf der "Brücke zur zweifelhaften Wiederkehr" wurde geändert.
Zwei Skripts wurden so überarbeitet, dass das Scharmüzel zwischen Nord- und Mittelreich immer ausgelöst wird.
Ganz gleich ob man reitet oder zu Fuß unterwegs ist.


- Bei den Stufen im Bergkloster wurden neue Kollisionsboxen eingefügt.
Die Vorhandenen funktionieren fabelhaft, werden aber eigenartigerweise nicht immer geladen. Dann gibt es eben an Ort und Stelle nochmal Ersatz aus Nehrim Expanded. Doppelt hält besser.
In dem Fall sollten diese Boxen immer geladen sein und das erklimmen der Stufen dadurch für gehende NPCs oder einen gehenden Spielercharakter immer möglich.


- Der Geisterreiter bekommt noch eine Funktion, um eine unbehandelte Ausnahme zu schließen.


- So gut wie alle Türen, Luken, etc. sollten nun ein Geräusch für das Öffnen und Schließen haben.


- Die unmarkierte Quest rund um den Goldwäscher (oberhalb von Tirin bei einem Tümpel, findet man eine Notiz), wurde erweitert.
Es gibt nun einen Boss, der den Goldwäscher für seinen Schatz getötet hat. Einen bekloppten Goldschmied. Der Goldschmied trägt Notizen bei sich, die sich mit denen des Goldwäschers decken dürften. Allerdings sollte man diesen Boss nur dann besuchen, wenn man ihm gewachsen ist. Er ist einer der stärksten Gegner in der Gegend von Tirin. Bleibt aber in seinem Aussichtsturm. Das heißt, man muss schon zu ihm gehen, wenn man ihn bezwingen möchte.


- Die optischen Ausblendungen aus Performancegründen - wie hier beschrieben - sind nun als letzte Option in den erweiterten Einstellungen des Tagebuchs von Nehrim Expanded aufgenommen worden.
Von Spielanfang an, sind sämtliche wegen der Performance augeblendeten Objekte eingeblendet und man muss diese Einstellung selbst vornehmen. War damals für meinen alten Mülleimer sinnvoll, da der nur 1 GB Grafikspeicher für Nehrim hatte.
Inzwischen bezweifle ich aber, dass dieser Performancefix noch sinnvoll ist, demnach ist es sinnvoll ihn optional zur Verfügung zu stellen.


- Die Steintrolle bei der großen Statue mit den drei Köpfen (unterhalb des Bergklosters) haben nun durchgehend den Stein-Effekt und er kann nicht durch magische Angriffe zum erlöschen gebracht werden.
Außerdem kann man die Trolle erst dann angreifen, wenn sie auf den Spieler zustürmen.


- Der Zauber, mit dem man sich zu Callisto teleportieren kann, während man auf dem Weg nach Ostian ist, kostet keine Teleportrune mehr. Das wird dadurch erklärt, dass es eher so eine Art Verbinungszauber ist. Und tatsächlich spricht Callisto ebenfalls einen Zauber, wenn eine Teleportation möglich ist.


- Zusätzlich gibt es noch einen Rufzauber für Callisto, der aber eher als eine Art "Bugfix" gedacht ist. An den komplizierten KIs von Kim und Callisto wurde nichts geändert. Der Ruf-Zauber greift aber auf subtile Art in folgende Probleme ein:
1.) Callisto ist in einen Stein, eine Nische, Lücke gelaufen aus der er nicht mehr herauskommt. Ist mir einmal beim Weg am Krater vorbei passiert. Da ist er in ein paar Steine einer Ruine nahe am Weg gelaufen und rannte nur pausenlos gegen die Steine anstatt einen anderen Weg zu suchen.
2.) Kim ist zurückgeblieben. Callisto ruft sie automatisch zu sich, wenn der Spieler den Rufzauber anwendet.
3.) Callisto steht einfach regungslos da und möchte nicht weitergehen. Dieses Problem kann allerdings auch ganz leicht behoben werden, indem man ihn anspricht.
Der Rufzauber funktioniert nur, wenn sich Callisto weniger als 1000 Units vom Spieler entfernt befindet. Man bekommt eine entsprechende Meldung, warum der Zauber nicht funktioniert.
Da die KI von Callisto es vorzieht Ostian zu suchen und Kim es vorzieht Callisto zu folgen, ist dieser Rufzauber nicht dazu gedacht Ruinen (gezwungenermaßen) mit den beiden auszuräumen.


- Das Treffen mit Nicci wurde verbessert.
Wenn Kim nicht in der Nähe ist, weil sie irgendwo hängen blieb, ruft Callisto sie automatisch herbei.


- Der exakt gleiche Fehler kann auch während der Hauptquest mit Narathzul passieren, nachdem man die Lichtgeborenen erledigt hat:
Tealor Arantheal wrote:
8.) Sobald man in Arktwend die zerstörte Ruine von Stormwend erreicht (Quest: Ins entvölkerte Land), und diese betritt, beginnt Arkt zu sprechen. Kim sollte ebenfalls etwas sagen, nur folgt sie dem Spieler oft nicht durch den Eingang
In diesem Fall folgt aber Narathzul dem Spieler nicht.
Erst wenn er dabei ist, wird die Quest vorangetrieben.
Ein entsprechender Failsafe wurde eingebaut, um Narathzul zum Spieler zu teleportieren und damit das Problem automatisch zu lösen. Ein anderer Fix wäre, einfach wieder hinauszugehen und zu warten bis Narathzul von alleine die Leiter benutzt.
Der Fehler tritt dadurch auf, dass er zu dämlich ist die Säule hochzulaufen und deshalb zurückfällt. :mrgreen:
Generell ist dieser Bug der Oblivionengine, dass NPCs zurückbleiben lästig, aber das lässt sich wohl nicht anders lösen.
Zumindestens nicht mit einfachen Workarounds, wie eben dieser. ^^


- Die Triggerbox in der Bibliothek von Inodan wurde maximiert.
Dadurch muss man nicht mehr extra direkt vor die Tür der Teleportkammer laufen, wenn man mit dem Teleport Expansion Pack spielt.
Die Änderung wurde allerdings in der Nehrim Expanded.esp vorgenommen.


- Es werden nun nicht länger Nachrichten von Set-Quests angezeigt, die das laufende Spiel unterbrechen (wie hier).
Stattdessen wird eine kurze Nachricht am linken oberen Bildrand angezeigt und der entsprechende Questsound ist zu hören.
Es kann aber aktiv weitergespielt werden, ohne dabei eine Quest-Messagebox wegklicken zu müssen.
Der Nachteil dabei ist, dass man als Einsteiger in NE die Quest womöglich komplett übersieht, aber jeder dieser versteckten Set-Gegenstände ist ohnehin mit einem Marker versehen.
Also sollte man früher oder später die Quest im Journal entdecken.


- Wie schon in einem Video erwähnt, wurden die Fallen in der Südpassfestung überarbeitet.
Hoffentlich waren das die lettzen losen Fallen im Spiel ^^


- Das Skript für die Arkansteine wurde überarbeitet. Es erscheint nun immer eine Nachricht, wenn ein Arkanstein zerbrochen wird.
Ebenso darf man einen Arkanstein auf eine Kurzwahl belegen. Allerdings funktioniert das nur einmalig. Danach muss man nochmal ins Menü gehen und erneut einen Arkanstein auf eine Kurzwahl-Taste belegen.
Oder man aktiviert ihn einfach aus dem Menü heraus.


- Das ist zwar nicht auf meinem Mist gewachsen, aber bei manchen Dingen hab ich manchmal kein Mitspracherecht. ^^
Die Zauber "Druckwelle", "Frostnova", "Schockwelle" und "Welle des Leids" haben nun die Tendenz fehlzuschlagen.
Wobei "Druckwelle" und "Welle des Leids" komplett fehlschlagen können. Das heißt es wird einfach eine Message eingeblendet, die aussagt "Der Zauber ist fehlgeschlagen". Dabei wird der eigentliche Effekt einfach nicht aktiviert.
"Schockwelle" und "Frostnova" hingegen haben die Tendenz nicht komplett zu funktionieren. Es werden bei diesen Zaubern 12 Geschosse in einer Kreisformation vom Spieler weggeschleudert. Jedes dieser Geschosse hat die angezeigte Prozentchance aktiviert zu werden.
Es erscheint die Message "Der Zauber wurde nicht ganz entfaltet", oder so ählich, wenn der Zauber nicht komplett funktioniert hat.
Die Prozentchancen sind ebenfalls angezeigt und ich werd das bei Gelegenheit aufnehmen.
Funktioniert vom ersten Eindruck her aber gut.
Bei dem Level 7-Zaubern liegt die Erfolgschance bei 100%. Das wäre für mich ehrlich gesagt ein Grund zum Meckern gewesen. :P


- Ich habe eine Übersetzung von Enhanced Hotkeys erhalten. Die Mod ist totaler Wahnsinn! :thumbsup:
Wie oben erwähnt kommt es noch zu kleinen Problemen mit Set-Gegenstände die im GameMode einen Komplettgegenstand hinzufügen.
ACHTUNG! Mein Kumpel hat mir verboten diese Mod in das Komplettpaket aufzunehmen. Also werde ich die Übersetzung und überarbeiteten INIs einfach ins Archiv von Nehrim Expanded packen. Mit zusätzlichen Instruktionen in der "Lies mich.txt" natürlich.


- Eine simple, aber effektive Änderung des Strafsystem Questskripts:
[+]
if TeleportDisabled == 0 && IsPlayerInJail
	Set TeleportDisabled to 1
	Set TeleportDannEnable to 1
endif

if TeleportDannEnable && IsPlayerInJail == 0
	Set TeleportDisabled to 0
	Set TeleportDannEnable to 0
endif

- Ein böser Bug im Skript des Wetterfroschs (neue Kopfgeld-Quest von NE) wurde gefixt.
Leider wurde im Skript auf den magischen Effekt "SLNC" zugegriffen, der in der Nehrim.esm nicht vorhanden ist.
Anstatt die NehrimData.esp ebenfalls in die Masterliste von Nehrim Expanded.esp aufzunehmen, wurde diese Abfrage einfach entfernt.
Es ist komisch, denn funktionieren tut der Stille-Effekt sehr wohl über Zauber. Aber per Skript darauf zugreifen ist böse, wenn er nicht so richtig zu finden ist.
Der Wetterfrosch macht sich nun eben zu jedem Kampfbeginn gegen den Spieler unsichtbar, selbst wenn er unter Schweigen leidet.
Quälgeist wrote:
Selber Schuld. Du wolltest doch unbedingt das NE von der NehrimData.esp abgesprengt wird.
Jaja. :roll:


- Ha! Diesmal durfte ich einen Bug meines Kumpels mit TesIVEdit ausbessern.
Und zwar ist der Gefallene (schwebendes Skelett bei den Ruinen von Pandorn) von den Golems des Wetterfroschs gekillt worden.
Zuvor wurde das Skelett komplett ausgeblendet per Skript, was ein umständlicher Workaround ist.
Später wurde das überarbeitet und das Skelett sollte nun befreundet mit den Kopfgeldgegnern sein.
War es aber nicht, weil die "Undead"-Faction bei den Golems fehlte. Hab ich hinzugefügt.


- Die große Macht "Vernichten", dessen Rune man mit Level 42 verwenden kann wurde überarbeitet.
Der Tötungseffekt funktioniert nur, wenn man einen Arkanstein im Inventar hat. Andernfalls wird nur zufälliger Schaden zwischen 5 und 95% der aktuellen Lebenspunkte angerichtet. Der Tötungseffekt verschlingt neben dem Arkanstein weit mehr als die komplette Magicka.
Wohingegen der Schadenseffekt "nur" 3/4 der aktuellen Magicka verbraucht.


- Der letzte Kopfgeld-Gegner aus NE, wurde nun ein klein wenig vereinfacht.
Feuerschaden hat schon immer einen kleinen Bonus bewirkt. Zwar ist der Scheme vollkommen immun gegen jede Art von Magie, allerdings fängt er doch Feuer und nun ist der Schaden, den er dadurch erleidet zufällig.
Für 4 Sekunden erleidet er zwischen 5 und 25 Schadenspunkte. Der Schaden bleibt für die 4 Sekunden lang gleich. Das heißt, dass man ihm insgesamt 100 Schadenspunkte abziehen kann, wenn man Glück hat und den Maximalschaden von 25 pro Sekunde erwischt.
Sollte man ihn nochmals mit einem Feuerschaden treffen, wird der Schaden neu berechnet.


- Die Gegner in der "Steinwelt" haben nun einen ähnlichen Kill-Effekt auf den Spieler wie die Gegner in "Die Welt der tausend Türme".
Beides sind kleine Tower-Defense-Spiele, bei denen man Türme aufstellen kann, um die antanzenden Gegnermeuten zu erledigen.
In "Die Welt der tausend Türme", durfe man keinem Gegner zu nahe kommen, da man sonst auf der Stelle starb.
Diese Funktion fehlte in der "Steinwelt" und wurde den dortigen Gegnern nun ebenfalls hinzugefügt. Nun besteht nicht mehr die Möglichkeit die Gegner mit dem Spielercharakter zu blocken und damit Zeit zu schinden.
Allerdings sollte man beachten, dass man sich dem Tor aus dem die Gegner schlüpfen nicht nähern sollte, solange man das Spiel nicht gewonnen oder verloren hat.
Ansonsten kann es passieren, dass man dort ebenfalls stirbt.
Selbstverständlich wird gefährliches Annähern wieder mit der Nachricht "Zieht euch zurück!" oben links kommentiert, ebenso wie in "Die Welt der tausend Türme".


- Ich weiß jetzt nicht ob das an NE gelegen hat, kann ich mir aber nicht vorstellen, da diese Skripts nicht geändert wurden.
In der "Welt der tausend Türme" können Gegner zufrieden über die Ziellinie stapfen, aber es tut sich nichts.
An sofort kommt die Meldung "Ihr habt verloren." und alle Gegner verschwinden, zudem wird das komplette Turm-Spiel zurückgesetzt.
Danach muss man nochmal die leichte, fortgeschrittene oder schwere Mission per Druckschalter starten.
Es wundert mich. Dachte, dass das zuvor funktioniert hatte. :?:
EDIT: Brrrrrrrrrrrrrrr... Das ist doch etwas verzwickter als gedacht. Als ich gestern eine Runde verloren hab und gleich nochmal anfangen wollte, haben die Geschütze plötzlich nicht mehr funktioniert. Die standen nur auf ihrem Podest, wollten aber nicht schießen.
Inzwischen hab ich eine etwas ruppige Antwort auf meinen Bug-Report erhalten:
Grmpf wrote:
[War eigentlich eine breite Erklärung, aber Grmpf war beleidigt] :P
Ja danke. Ich hab da auch schon eine Lösung parat:
Dieses ominöse "GetDeadCount" wird geschmissen, stattdessen wird eine Variable verwendet die bei jeden "OnDeath" (Block im Gegnerskript) um 1 erhöht wird.
Jede Runde hat ihre eigene fixe Gegneranzahl, die sich selbst durch die Schwierigkeitsgrade nicht ändert (da bekommen die Kreaturen nur mehr Leben).
In dem Fall wäre das dann
If ( EnemyKillCount == 12 )
Sobald eine neue Welle beginnt, muss "EnemyKillCount" selbstverständlich auf 0 gesetzt werden, damit es funktioniert, aber logisch betrachtet sollte das hinhauen.
Was daran so "verschachtelt" sein soll, versteh ich nicht, aber solange du mir meine Lösungen brav kompilierst kannst du zetern soviel du willst :P
Edit: Kaum zuhause hab ich mich hingesetzt und mir ein paar Skriptüberarbeitungen ausgedacht, für die entsprechenden Skripte die geändert werden mussten. Inzwischen wurden diese Änderungen kompiliert und ich werd das in meine nächste Doku-Folge einfließen lassen. :)
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 17.11.2015 17:41
ACHTUNG!
Bitte beherzigt, dass die oben aufgelisteten Änderungen NOCH NICHT Bestandteil von V30 sind.
Wie schon erwähnt, lade ich die überarbeitete Version hoch, wenn ich mit der Doku fertig bin. :)

Möglicherweise kommen im laufenden Spiel noch weitere Änderungen hinzu...
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 29.12.2015 19:50
Leute, stresst mich nicht XD
Schon wieder 24 neue Downloads von NE und dabei ist das noch die alte Version 30, die wie erwähnt keine der oben genannten Änderungen beinhaltet.
Mir ist nicht wohl dabei, wenn jemand eine alte Version verwendet, die noch über ein paar auffällige Ungereimtheiten verfügt (zB Handwerkskunst nur +5 statt +10).

Heute kam schon wieder ein neuer Fix hinzu. :P
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 05.02.2016 17:51
Schlussendlich hab ich es gewagt...
UPDATE!
Nehrim Expanded präsentiert sich jetzt in V30.0f, wobei das "f" für ein böses Wort steht, das ich in diesem Thread schon ganz am Anfang mal verwendet habe, aber wir sind dann doch weit darüber hinausgeschossen ^^

Das Komplettpaket wurde aktualisiert und neben Mega hab ich es nun auch in der Dropbox hochgeladen.

Ich erwarte nicht in noch sonderlich viele Bugs zu rennen, die nicht eh schon längst als Features, hinnehmbar oder einfach zu umgehen bekannt sind.
Außerdem habe ich die Download-Datei hier im Forum auf eine Datei beschränkt (sind immerhin auch neue Texturen und Meshes dazugekommen).
Die Video-Doku wird selbstverständlich bis zur kompletten Säuberung (damit ist das Durchspielen gemeint!) von Nehrim fortgesetzt. :)

ACHTUNG!
Die neuen INI-Dateien im Komplettpaket wurden über den Nehrim Launcher erstellt und enthalten die optimalsten Anpassungen für die Spiele im Raum der Welten.
Jedoch sind sämtliche Settings auf Maximal, deshalb empfiehlt sich die Settings noch weiter herunterzudrehen (im Ingame-Optionsmenü), sobald es zu häufigen Abstürzen in den Welten des Weltenraums (Tower Defense) kommt.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Rothinsky
Posted: 07.02.2016 11:44
Ich mache gerade mal einen Cleaninstall. Mal sehen, ob ich was weiteres feststelle.
Mal was anderes, hat mal jemand die neueste Steam-Version von Oblivion getestet? Bei mir will die einfach nicht funktionieren.
Application load error 5:0000065434
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 07.02.2016 11:51
Ok. :)

Wenn du Enhanced Hotkeys verwenden willst, brauchst auch die Voraussetzungen.
Auf der Mod-Seite von Nehrim Expanded, kann ich in der Beschreibung leider keine "nackten" Hyperlinks posten, weil sonst das Schema der Mod-Beschreibung irgendwie verkorkst wird. (Doppelt angzeigt, ab den Punkten mit den Hyperlinks :shock: )
Aber dann werd ich die Beschreibung der "LiesMich.txt" einfach hier Posten.
Betrifft die Patches die in der 60 MB großen "Nehrim Expanded.rar" zu finden sind:
LiesMich.txt wrote:
Enhanced Hotkeys
Benötigt: http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/34735/?
Sowie OBSE UND MenuQue. Beides ist im NE Komplettpaket enthalten, das auf der Mod-Seite von Nehrim Expanded verlinkt ist.
Installation:
Folgende Dateien aus der Originaldatei in den Nehrim "Data"-Ordner verschieben:
1.) Enhanced Hotkeys.esp
2.) Enhanced Hotkeys readme.txt
3.) ehuninstall (muss im Spiel über die Konsole ausgeführt werden, wenn man es wieder deinstallieren möchte).
4.) textures
5.) menus
6.) ini
7.) fonts
Danach nimmt man die zwei Dateien von hier und überschreibt die bereits vorhandenen der Originaldatei.
Deinstallation:
Dafür muss man leider zuerst einmal die ehuninstall (oder die Kommandos die in ihr angegeben sind) per
Konsole ausführen und danach den Spielstand speichern. Als nächstes muss man mühsam sämtliche Dateien und Ordner händisch löschen:
Data\fonts\Extra\EnhancedHotkeys_10.fnt
Data\fonts\Extra\EnhancedHotkeys_10.tex
Data\fonts\Extra\EnhancedHotkeys_12.fnt
Data\fonts\Extra\EnhancedHotkeys_12.tex
Data\fonts\Extra\EnhancedHotkeys_14.fnt
Data\fonts\Extra\EnhancedHotkeys_14.tex
Data\ini\Enhanced Hotkeys - key bindings.ini
Data\ini\Enhanced Hotkeys.ini
Data\menus\main\quickkeys_menu.xml
Data\menus\prefabs\EnhancedHotkeys
Data\textures\menus\EnhancedHotkeys
Data\textures\menus\Icons\EnhancedHotkeys
Data\ehuninstall
Data\Enhanced Hotkeys readme.txt
Data\Enhanced Hotkeys.esp

Man kann bis zu 40 Hotkeys auf einmal und bis zu 160 in maximal 4 verschiedenen "Rädern" belegen (40x4).




LilaMuesNehrimTweaks.esp (von NE abhängig)
Benötigt: http://www.games.urdanis.bplaced.de/gam ... hrimTweaks

Ein paar Kleinigkeiten wurden noch verbessert bzw. ausgebessert.
Die normale Version enthält den von Lila Mue eingestellen Schaden für Fallen.
Die tödliche Version enthält entsprechend höher eingestellten Schaden für Fallen.
Außerdem werden Bodenfallen in der tödlichen Version nun mehrmals aktiviert, statt einmalig.




NIE
Nehrim Interface Extension ist nun mit Nehrim Expanded kompatibel.
Original von JOG: http://sureai.net/forum/viewtopic.php?t=3057




TeleportExpansionPack.esp (NICHT von NE abhängig)
Original von Ayonbird: http://sureai.net/forum/downloads.php?v ... l&df_id=13

Wurde gesäubert und überarbeitet. Die Inodan-Teleporterquest beispielsweise,
lässt sich nun abschließen und bleibt nicht mehr im Questlog der aktiven Quests
enthalten.
Es gibt eine Version die von Lila Mues abhängig ist, da dadurch die neuen Teleporttexturen von Lila verwendet werden.




All Natural Nehrim.esp (NICHT von Nehrim Expanded abhängig)
Benötigt: http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40130

Eigenartigerweise tropft es in einem Innenbereich der Kaserne in Erothin durch die Decke,
auch wenn außerhalb schönes Wetter ist.
Das Schlimme aber, ist selbstverständlich, dass es in einem Innenbereich regnet.
Dieses Problem wurde behoben, indem diese Zelle einfach aus der Mod entfernt wurde.




Nehrim XP Progress Bar.esp (von NE abhängig)
Benötigt: http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40228

Ist nun mit Nehrim Expanded kompatibel.




Ostian Enhanced.esp (von NE abhängig)
Benötigt: http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/43632

Ist nun mit Nehrim Expanded und dem erhöhten Händlergold durch entsprechende
Handelsgeschick-Fertigkeit kompatibel.
Außerdem wurden noch ein paar fehlende Bezeichnungen übersetzt, sowie sichtbares
Abernten für neue Pflanzen hinzugefügt.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Rothinsky
Posted: 07.02.2016 11:58
Eigentlich habe ich die Enhanced Hotkeys erst gar nicht installiert, ich hatte die Standartversion gelassen.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 07.02.2016 12:02
Rothinsky wrote:
Mal was anderes, hat mal jemand die neueste Steam-Version von Oblivion getestet? Bei mir will die einfach nicht funktionieren.
Application load error 5:0000065434
Leider nein. Ich bin wie gesagt der glückliche Besitzer einer originalen DVD-Version von Oblivion.
Erst seit Fallout New Vegas arbeiten Mods und Steam gut zusammen.
Rothinsky wrote:
Eigentlich habe ich die Enhanced Hotkeys erst gar nicht installiert, ich hatte die Standartversion gelassen.
Komisch. Ich kenne keinen Grund, warum dann deine Schnellwahlleiste Probleme haben sollte.
Wenn ich einen älteren Spielstand ohne Enhanced Hotkeys lade funktioniert das normale Rad auch. :?:
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Rothinsky
Posted: 07.02.2016 19:51
Ich kriege es einfach nicht auf die Reihe. Immer wenn ich die Expanded-Edition starte ist das Spiel verbuggt, in dem Sinne, dass eben die Schnellleiste nicht funktioniert und das Overlay, bzw alle Menüs verschwinden, wenn ich meine Waffe wechsle. Das alles habe ich jetzt mit cleaninstallation versucht mit verschiedenen Mods installiert und auch einmal, wo ich nur die Expanded installiert habe. Immer das gleiche Ergebnis.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 07.02.2016 20:31
Kannst du mir einen Screenshots davon schicken?
Irgendwie finde ich das sehr verwirrend. Es gibt keinen Code, der das auslösen könnte.

Verwendest du die "Dennock Arrow and Spell Delete.esp"?
Hast du dich an die Installationsanweisung im Komplettpaket gehalten?
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