Hat vielleicht jemand eine Version wo NE noch in die "NehrimData.esp" gemergt ist?
Von Anfang Oktober?
Leider wurden sämtliche Versionen die mit diesem NehrimData-Plugin zusammenhängen gelöscht.
Demnach wäre es hilfreich, wenn jemand eine ältere Version hochladen könnte.
Denn bisher sieht es sehr schlecht mit der Behebung dieses Problems auf.
Immerhin sollte es gar kein Problem geben, da alles genauso ist, wie zuvor, mit Ausnahme, dass die Skripts nicht funktionieren.
Ebenso die Funktion des Arkansteins die Magie wieder aufzufüllen greift nicht.
Offenbar sind ausschließlich diese speziellen "GetTotal"-Skriptfunktionen für das Nichtausführen der Skripts verantwortlich.
An Windows 10 sollte es auch nicht liegen, immerhin habe ich zuvor schon mit Windows 10 gespielt und dabei keine Probleme.
Wenn sich dafür keine Lösung findet (Rückkehr zu einer älteren Version), sieht es so aus, als wäre NE erfolgreich in den Sand gesetzt worden
Ich habe keine Lust eine Mod anzubieten, die nicht mehr richtig funktioniert.
Aber wenn die Engine so eine Schwachsinn fabriziert, wie eine OBSE-Funktion nicht mehr auszuführen und stattdessen das ganze Skript zu stoppen, obwohl rein gar nichts an der Funktion geändert wurde sehe ich mich machtlos.
Wenn mein Kumpel auch keine Lösungsmöglichkeiten findet, werde ich wohl oder übel zwei Jahre Arbeit einstanzen.
Hat zwar Spaß gemacht, aber dieses Endergebnis war alles andere als ich erwartete
Von Anfang Oktober?
Leider wurden sämtliche Versionen die mit diesem NehrimData-Plugin zusammenhängen gelöscht.
Demnach wäre es hilfreich, wenn jemand eine ältere Version hochladen könnte.
Denn bisher sieht es sehr schlecht mit der Behebung dieses Problems auf.
Immerhin sollte es gar kein Problem geben, da alles genauso ist, wie zuvor, mit Ausnahme, dass die Skripts nicht funktionieren.
Ebenso die Funktion des Arkansteins die Magie wieder aufzufüllen greift nicht.
Offenbar sind ausschließlich diese speziellen "GetTotal"-Skriptfunktionen für das Nichtausführen der Skripts verantwortlich.
An Windows 10 sollte es auch nicht liegen, immerhin habe ich zuvor schon mit Windows 10 gespielt und dabei keine Probleme.
Wenn sich dafür keine Lösung findet (Rückkehr zu einer älteren Version), sieht es so aus, als wäre NE erfolgreich in den Sand gesetzt worden
Ich habe keine Lust eine Mod anzubieten, die nicht mehr richtig funktioniert.
Aber wenn die Engine so eine Schwachsinn fabriziert, wie eine OBSE-Funktion nicht mehr auszuführen und stattdessen das ganze Skript zu stoppen, obwohl rein gar nichts an der Funktion geändert wurde sehe ich mich machtlos.
Wenn mein Kumpel auch keine Lösungsmöglichkeiten findet, werde ich wohl oder übel zwei Jahre Arbeit einstanzen.
Hat zwar Spaß gemacht, aber dieses Endergebnis war alles andere als ich erwartete
Uffffffffffffffffffffffffffff!
Diesmal war es mein Kumpel, den ganz allein das Problem klar wurde.
Die Nehrim.esm hat Magic Effects.
Die NehrimData.esp hat ebenfalls Magic Effects mit dem Selben Editor Namen, aber einer anderen Editor-ID.
Möglicherweise ist das auch ein Grund dafür, dass oftmals der Sound für Zauber nicht zu hören ist?
Weil das Spiel nicht weiß welchen Effekt es nehmen soll. Den aus der NehrimData.esp oder den aus der Nehrim.esm.
Das Vorhandensein von 2 Effekten führt augenscheinlich zu einem Problem mit diesem Skript-Befehl, das NUR dann auftritt, wenn eine unabhängige Mod diese Skript-Funktion nutzen möchte.
Zuvor hat es funktioniert, weil die Funktion IN der NehrimData.esp mit den besagten MagicEffects verwendet wurde.
Das können wir schon mit ziemlicher Sicherheit sagen, weil ich bereits ein gefixtes Skript testen konnte:
Mit der Funktion "GetTotalAEAbilityMagnitudeC" funktioniert das Skript wieder, da man den magischen Effekt FOSK (Fähigkeit festigen) nicht benennen muss, den es Dank der Nehrim.esm und NehrimData.esp in zweifacher Ausführung gibt.
"GetTotalAEAbilityMagnitudeC" erwartet einfach nur einen ID-Code für den entsprechenden Spielerskill.
Zumindestens ergibt sich dieser Schluss aus dem bisherigem Verhalten...
Dank dieses Lösungsansatzes gibt es immerhin Hoffnung
Diesmal war es mein Kumpel, den ganz allein das Problem klar wurde.
Die Nehrim.esm hat Magic Effects.
Die NehrimData.esp hat ebenfalls Magic Effects mit dem Selben Editor Namen, aber einer anderen Editor-ID.
Möglicherweise ist das auch ein Grund dafür, dass oftmals der Sound für Zauber nicht zu hören ist?
Weil das Spiel nicht weiß welchen Effekt es nehmen soll. Den aus der NehrimData.esp oder den aus der Nehrim.esm.
Das Vorhandensein von 2 Effekten führt augenscheinlich zu einem Problem mit diesem Skript-Befehl, das NUR dann auftritt, wenn eine unabhängige Mod diese Skript-Funktion nutzen möchte.
Zuvor hat es funktioniert, weil die Funktion IN der NehrimData.esp mit den besagten MagicEffects verwendet wurde.
Das können wir schon mit ziemlicher Sicherheit sagen, weil ich bereits ein gefixtes Skript testen konnte:
Code Select all
scn VarAggroAntiSneakSCRIPT
short Schleichfertigkeit
float Schleichprozess
float TempSchleichwert
Begin ScriptEffectStart
Set Schleichfertigkeit to (Player.GetBaseAV Sneak - Player.GetTotalAEAbilityMagnitudeC 31)
Set TempSchleichwert to (Player.GetBaseAV Sneak - Schleichfertigkeit)
Set Schleichprozess to GetPlayerSkillUse Sneak
Player.SetAV Sneak TempSchleichwert
if VarNoLearningByDoing == -1
Set TempSchleichwert to (GetPlayerSkillUse Sneak - (GetPlayerSkillUse Sneak * 2))
ModPlayerSkillExp Sneak TempSchleichwert
SetSkillUseIncrement 0 Sneak 0
SetSkillUseIncrement 0 Sneak 1
endif
Player.ModAV Sneak -50
Set zzReitierTurnSpeedQUEST.VarNoSneakTraining to 1
End
Begin ScriptEffectFinish
Set TempSchleichwert to (Schleichfertigkeit + Player.GetTotalAEAbilityMagnitudeC 31)
Player.SetAV Sneak TempSchleichwert
if VarNoLearningByDoing == -1
ModPlayerSkillExp Sneak Schleichprozess
SetSkillUseIncrement 0.55 Sneak 0
SetSkillUseIncrement 2 Sneak 1
endif
Player.ModAV Sneak 50
Set zzReitierTurnSpeedQUEST.VarNoSneakTraining to 0
End"GetTotalAEAbilityMagnitudeC" erwartet einfach nur einen ID-Code für den entsprechenden Spielerskill.
Zumindestens ergibt sich dieser Schluss aus dem bisherigem Verhalten...
Dank dieses Lösungsansatzes gibt es immerhin Hoffnung
Update!
Sodala, die neue "NehrimData.esp" ist jetzt leider zwingend notwendig und muss vor "Nehrim Expanded.esp" geladen werden.
Sie ist eine gefixte "NehrimData.esp" aus V1.5.0.5.
Irgendwie drehen wir uns im Kreis ^^
Aber leider ist die originale "NehrimData.esp" dermaßen verbuggt, dass Nehrim Expanded nicht mehr funktioniert.
Mit der neuen "NehrimData.esp" funktioniert es aber.
Sie wurde verpflichtend im ESP-Archiv und dem Komplettpaket eingefügt, wo auch die "Nehrim Expanded.esp" zu finden ist.
Bei der Gelegenheit möchte ich mich gleich nochmal für den schnellen Fix bei meinem Kumpel bedanken.
Ich hatte echt keinen Schimmer, wieso so ein krasser Fehler auftritt.
Die Skripts (meine Baustelle), sahen nämlich sehr gut aus.
Aber wenn die Funktion aufgrund des doppelten Vorhandenseins eines Magic Effects nicht arbeiten will, kann mein Skript noch so richtig sein...
Allerdings bin ich etwas ungehalten über die bissigen Kommentare, wegen diesen Fehler.
Ist jetzt nicht die feine Art im Bethesda Forum über Bugs in Nehrim abzulästern
Sodala, die neue "NehrimData.esp" ist jetzt leider zwingend notwendig und muss vor "Nehrim Expanded.esp" geladen werden.
Sie ist eine gefixte "NehrimData.esp" aus V1.5.0.5.
Irgendwie drehen wir uns im Kreis ^^
Aber leider ist die originale "NehrimData.esp" dermaßen verbuggt, dass Nehrim Expanded nicht mehr funktioniert.
Mit der neuen "NehrimData.esp" funktioniert es aber.
Sie wurde verpflichtend im ESP-Archiv und dem Komplettpaket eingefügt, wo auch die "Nehrim Expanded.esp" zu finden ist.
Bei der Gelegenheit möchte ich mich gleich nochmal für den schnellen Fix bei meinem Kumpel bedanken.
Ich hatte echt keinen Schimmer, wieso so ein krasser Fehler auftritt.
Die Skripts (meine Baustelle), sahen nämlich sehr gut aus.
Aber wenn die Funktion aufgrund des doppelten Vorhandenseins eines Magic Effects nicht arbeiten will, kann mein Skript noch so richtig sein...
Allerdings bin ich etwas ungehalten über die bissigen Kommentare, wegen diesen Fehler.
Ist jetzt nicht die feine Art im Bethesda Forum über Bugs in Nehrim abzulästern
Tealor Arantheal wrote:Die Nehrim.esm hat Magic Effects.
Die NehrimData.esp hat ebenfalls Magic Effects mit dem Selben Editor Namen, aber einer anderen Editor-ID.
Möglicherweise ist das auch ein Grund dafür, dass oftmals der Sound für Zauber nicht zu hören ist?
Weil das Spiel nicht weiß welchen Effekt es nehmen soll. Den aus der NehrimData.esp oder den aus der Nehrim.esm.
Der Soundbug liegt aber nicht daran. Der tauchte erst Anfang 2010 auf (Ursache bis heute ungeklärt). Die Aufteilung der Effects in NehrimData.esp hatten wir aber die ganze Entwicklung über. Ich hatte das Gefühl, als hinge der Soundbug mit bestimmten neueren Soundtreibern oder Hardware zusammen.
Tealor Arantheal wrote: Aber wenn die Engine so eine Schwachsinn fabriziert, wie eine OBSE-Funktion nicht mehr auszuführen und stattdessen das ganze Skript zu stoppen, obwohl rein gar nichts an der Funktion geändert wurde sehe ich mich machtlos.
Hast du die Files wiederherstellen können?
Das mit dem Soundbug ist auch nur eine Vermutung.
Die Magic Effects aus der "Nehrim.esm" haben keine Soundfiles zugewiesen.
Die aus der "NehrimData.esp" aber schon.
Mir wurde erklärt, dass alle doppelten Magic Effects in die "NehrimData.esp" als Überschreibung aus der "Nehrim.esm" kopiert wurden.
Also verweisen diese Magic Effects nun auf den im Master (Nehrim.esm), allerdings mit den Sound-Dateien und Änderungen aus "NehrimData.esp" übernommen worden.
Die überflüssigen Magic Effects wurden dann aus der "NehrimData.esp" gelöscht.
Ich hab wieder Spaß
Funktioniert Dank der neuen "NehrimData.esp" wieder, also brauch ich glücklicherweise nichts mehr wiederherstellen
Es lag tatsächlich daran, dass es in der NehrimData.esp einen Magic Effect namens "FOSK" gab und ebenfalls in der "Nehrim.esm".
Da das nun in der "NehrimData.esp" gefixt ist (keine doppelten, sondern eine Überschreibung der geräuschlosen Magic Effects aus der "Nehrim.esm"), funktionieren auch die Skript-Funktionen wieder.
Wurde schon getestet, Level Up und Aggro haben ihren Zweck erfüllt, ohne dabei ins Skript einzugreifen
Die Magic Effects aus der "Nehrim.esm" haben keine Soundfiles zugewiesen.
Die aus der "NehrimData.esp" aber schon.
Mir wurde erklärt, dass alle doppelten Magic Effects in die "NehrimData.esp" als Überschreibung aus der "Nehrim.esm" kopiert wurden.
Also verweisen diese Magic Effects nun auf den im Master (Nehrim.esm), allerdings mit den Sound-Dateien und Änderungen aus "NehrimData.esp" übernommen worden.
Die überflüssigen Magic Effects wurden dann aus der "NehrimData.esp" gelöscht.
Ich hab wieder Spaß
Funktioniert Dank der neuen "NehrimData.esp" wieder, also brauch ich glücklicherweise nichts mehr wiederherstellen
Es lag tatsächlich daran, dass es in der NehrimData.esp einen Magic Effect namens "FOSK" gab und ebenfalls in der "Nehrim.esm".
Da das nun in der "NehrimData.esp" gefixt ist (keine doppelten, sondern eine Überschreibung der geräuschlosen Magic Effects aus der "Nehrim.esm"), funktionieren auch die Skript-Funktionen wieder.
Wurde schon getestet, Level Up und Aggro haben ihren Zweck erfüllt, ohne dabei ins Skript einzugreifen
Anfängerfehler-Fix
Eigentlich sollte man generell nie spezielle Symbole in Dateinamen verwenden.
Ebenso scheint die Oblivion-Engine etwas happig zu reagieren, wenn in einer Mesh ein "ö" enthalten ist.
Zumindestens rannten körperlose Gipfeljäger und Panther im Spiel herum, solange ihre Körper-Mesh auch so benannt war.
Diese Mesh wurde nun umbenannt und neu zugewiesen.
Die Kätzchen bestehen nun augenscheinlicht nicht mehr aus einem Kopf und 4 Tatzen.
Deshalb ist die ESP und die BSA erneuert worden.
Sie wurden hier im Modbereich, ebenso wie im Komplettpaket aktualisiert.
Eigentlich sollte man generell nie spezielle Symbole in Dateinamen verwenden.
Ebenso scheint die Oblivion-Engine etwas happig zu reagieren, wenn in einer Mesh ein "ö" enthalten ist.
Zumindestens rannten körperlose Gipfeljäger und Panther im Spiel herum, solange ihre Körper-Mesh auch so benannt war.
Diese Mesh wurde nun umbenannt und neu zugewiesen.
Die Kätzchen bestehen nun augenscheinlicht nicht mehr aus einem Kopf und 4 Tatzen.
Deshalb ist die ESP und die BSA erneuert worden.
Sie wurden hier im Modbereich, ebenso wie im Komplettpaket aktualisiert.
BSA-Datei wieder mit normalen Ressourcen ersetzt -.-
Langsam komm ich mir wieder mal ein wenig veräppelt vor XD
Stolpere ich doch gerade über einen schwebenden Pinsel, der mit NE eigentlich gefixt werden sollte, erklärt man mir lang und breit warum das nicht geht.
BSA-Archiv, Ressourcen-Ladereihenfolge, blabla... Warum dann nicht gleich, anstatt unnötige BSA-Updates zu machen?
Zugegeben, der Vorschlag mit einem BSA-Archiv kam von mir, weil ich die Schick finde.
Geschieht mir recht, wenn ich mich dann verarschen lasse ^^
Immerhin gibt's um einen Beweis mehr, dass "Schick" nicht immer "gute Funktionalität" bedeutet
Langsam komm ich mir wieder mal ein wenig veräppelt vor XD
Stolpere ich doch gerade über einen schwebenden Pinsel, der mit NE eigentlich gefixt werden sollte, erklärt man mir lang und breit warum das nicht geht.
BSA-Archiv, Ressourcen-Ladereihenfolge, blabla... Warum dann nicht gleich, anstatt unnötige BSA-Updates zu machen?
Zugegeben, der Vorschlag mit einem BSA-Archiv kam von mir, weil ich die Schick finde.
Geschieht mir recht, wenn ich mich dann verarschen lasse ^^
Immerhin gibt's um einen Beweis mehr, dass "Schick" nicht immer "gute Funktionalität" bedeutet
DOKUMENTATION
Ich habe mir erlaubt das schon hinzuzufügen, obwohl diese Version noch nicht online ist.
Bisher war der Löwenpelz unsichtbar, wenn man ihn fallen ließ.
Offenbar hat meinem Kumpel wieder die Mod-Wut gepackt. ^^
Jedenfalls möchte er nicht nur die gefixte Mesh einfügen, sondern auch entsprechende Pelze:
- Luchsfell = 10 Gold
- Gipfeljägerpelz = 15 Gold
- Löwenpelz = 20 Gold (neue Kreatur: Berglöwe)
- Schneeleopardenpelz = 25 Gold (neue Kreatur: Schneeleopard)
- Pantherpelz = 30 Gold
- Wolfsfell = 10 Gold
- Waldwolfsfell = 15 Gold
- Schattenwolfsfell = 20 Gold (auch wenn manche Schattenwölfe stärker sind als der Frostwolf, ist das Fell des Frostwolfs wertvoller, da er sehr selten ist. Nur anzutreffen oberhalb des Sanktums beim Haus der Schneehexe)
- Frostwolfsfell = 25 Gold
- Nordwolfsfell = 30 Gold
Das ein Berglöwe hinzukommt, freut mich. Immmerhin gibt es in Nehrim im Bestiarum einen Berglöwen zu bestaunen, den man im Spiel aber nie sieht.
Außerdem wirkt das Buch "Blaukappe und der böse Berglöwe" authentischer dadurch.
Der Schneeleopard hört sich auch nach einer interessanten Neuerung für eisige Gebiete an
Wann genau ich mit einem vollständigen Plugin rechnen kann wurde mir nicht gesagt.
Ein WIP-Plugin durfte ich schon testen und bisher funktioniert es gut.
Allerdings soll ich noch erwähnen, dass der Berglöwe und der Schneeleopard nur eine handvoll Spawnpunkte bekommen werden.
Der Berglöwe ist Level 12, das heißt er wird schon relativ früh hoch oben in der Wildnis anzutreffen sein.
Der Schneeleopard hingegen ist schon Level 25 und wird hauptsächlich im hohen Norden anzutreffen sein.
Tealor Arantheal wrote: Fixed lion pelt meshes: UOP
Bisher war der Löwenpelz unsichtbar, wenn man ihn fallen ließ.
Offenbar hat meinem Kumpel wieder die Mod-Wut gepackt. ^^
Jedenfalls möchte er nicht nur die gefixte Mesh einfügen, sondern auch entsprechende Pelze:
- Luchsfell = 10 Gold
- Gipfeljägerpelz = 15 Gold
- Löwenpelz = 20 Gold (neue Kreatur: Berglöwe)
- Schneeleopardenpelz = 25 Gold (neue Kreatur: Schneeleopard)
- Pantherpelz = 30 Gold
- Wolfsfell = 10 Gold
- Waldwolfsfell = 15 Gold
- Schattenwolfsfell = 20 Gold (auch wenn manche Schattenwölfe stärker sind als der Frostwolf, ist das Fell des Frostwolfs wertvoller, da er sehr selten ist. Nur anzutreffen oberhalb des Sanktums beim Haus der Schneehexe)
- Frostwolfsfell = 25 Gold
- Nordwolfsfell = 30 Gold
Das ein Berglöwe hinzukommt, freut mich. Immmerhin gibt es in Nehrim im Bestiarum einen Berglöwen zu bestaunen, den man im Spiel aber nie sieht.
Außerdem wirkt das Buch "Blaukappe und der böse Berglöwe" authentischer dadurch.
Der Schneeleopard hört sich auch nach einer interessanten Neuerung für eisige Gebiete an
Wann genau ich mit einem vollständigen Plugin rechnen kann wurde mir nicht gesagt.
Ein WIP-Plugin durfte ich schon testen und bisher funktioniert es gut.
Allerdings soll ich noch erwähnen, dass der Berglöwe und der Schneeleopard nur eine handvoll Spawnpunkte bekommen werden.
Der Berglöwe ist Level 12, das heißt er wird schon relativ früh hoch oben in der Wildnis anzutreffen sein.
Der Schneeleopard hingegen ist schon Level 25 und wird hauptsächlich im hohen Norden anzutreffen sein.
UPDATE!
Betrifft das ESP-Archiv sowie das Komplettpaket
Mir wurde gesagt, dass 15 Spawnpunkte für Schneeleoparden und 20 für Berglöwen eingefügt wurden.
Berglöwen sind in ganz Nehrim verteilt und tauchen auch dort auf, wo es schon weitaus stärkere Gegner gibt.
Allein mit ihrer Körpergröße flößen sie anderen Wildtieren Respekt ein, sodass sie relativ frei durch Nehrim streifen können.
Der kalte Norden ist das Reich für Schneeleoparden. Dort soll es 14 Spawn-Punkte geben, die man während der Hauptquest passieren sollte.
1 letzter Spawnpunkt befindet sich im Eisareal beim Zugang zum Haus der Schneehexe.
Das wurde mir als spezieller Hinweis mitgeteilt, ist immerhin ein paar Ecken zu hoch für dieses Gebiet.
Er liegt fernab vom Weg, also sollte man nur als eifriger Erkunder darüber stolpern.
Mit einem Anfangscharakter, der gerade das Sanktum besucht, ist es nicht zu raten sich dem Level 25-Tier zu stellen.
Wer eine Herausforderung sucht, kann es aber gerne versuchen.
Weiters wurden noch ein paar kleine Fixes eingefügt. Klingt toll, ist aber etwas Nichtssagend.
Ich hab zwar nachgebohrt, aber offenbar kommt heute bei ein paar Leuten der Halloween-Grummel auf.
Boot am Anfang, Fackel am Anfang, was auch immer das bedeutet?
ACHTUNG!
Es wurde noch eine neue Einstellungsmöglichkeit für die Sprint-Funktion hinzugefügt:

Ich habe es jetzt nicht ausprobiert, aber leider kann es dabei zu Problemen kommen, wenn man bereits zuvor die Sprint-Funktion am Laufen hatte (also mit einer älteren Version von NE).
Die Initialisiert sich nur einmalig beim ersten Mal laden der "Nehrim Expanded.esp" und danach nicht mehr.
Also ist der Wert für den Ausdauerverbrauch auf 0. Was problematisch ist, da durch diesen Wert dividiert werden soll.
Das bedeutet Nehrim versucht ein Loch in das Raum-Zeit-Kontinuum zu schlagen, was höchstwahrscheinlich mit einem Absturz enden wird (Divide by zero).
Das kann man beheben indem man wie ich die Funktion manuell einstellt.
Beim ersten Mal (neues Spiel) klappt es allerdings bestimmt, dass die Standardeinstellung (60) gesetzt wird und danach wird diese Einstellung selbstverständlich beibehalten, bis man sie ändert
Betrifft das ESP-Archiv sowie das Komplettpaket
Mir wurde gesagt, dass 15 Spawnpunkte für Schneeleoparden und 20 für Berglöwen eingefügt wurden.
Berglöwen sind in ganz Nehrim verteilt und tauchen auch dort auf, wo es schon weitaus stärkere Gegner gibt.
Allein mit ihrer Körpergröße flößen sie anderen Wildtieren Respekt ein, sodass sie relativ frei durch Nehrim streifen können.
Der kalte Norden ist das Reich für Schneeleoparden. Dort soll es 14 Spawn-Punkte geben, die man während der Hauptquest passieren sollte.
1 letzter Spawnpunkt befindet sich im Eisareal beim Zugang zum Haus der Schneehexe.
Das wurde mir als spezieller Hinweis mitgeteilt, ist immerhin ein paar Ecken zu hoch für dieses Gebiet.
Er liegt fernab vom Weg, also sollte man nur als eifriger Erkunder darüber stolpern.
Mit einem Anfangscharakter, der gerade das Sanktum besucht, ist es nicht zu raten sich dem Level 25-Tier zu stellen.
Wer eine Herausforderung sucht, kann es aber gerne versuchen.
Weiters wurden noch ein paar kleine Fixes eingefügt. Klingt toll, ist aber etwas Nichtssagend.
Ich hab zwar nachgebohrt, aber offenbar kommt heute bei ein paar Leuten der Halloween-Grummel auf.
Boot am Anfang, Fackel am Anfang, was auch immer das bedeutet?
ACHTUNG!
Es wurde noch eine neue Einstellungsmöglichkeit für die Sprint-Funktion hinzugefügt:
Ich habe es jetzt nicht ausprobiert, aber leider kann es dabei zu Problemen kommen, wenn man bereits zuvor die Sprint-Funktion am Laufen hatte (also mit einer älteren Version von NE).
Die Initialisiert sich nur einmalig beim ersten Mal laden der "Nehrim Expanded.esp" und danach nicht mehr.
Also ist der Wert für den Ausdauerverbrauch auf 0. Was problematisch ist, da durch diesen Wert dividiert werden soll.
Das bedeutet Nehrim versucht ein Loch in das Raum-Zeit-Kontinuum zu schlagen, was höchstwahrscheinlich mit einem Absturz enden wird (Divide by zero).
Das kann man beheben indem man wie ich die Funktion manuell einstellt.
Beim ersten Mal (neues Spiel) klappt es allerdings bestimmt, dass die Standardeinstellung (60) gesetzt wird und danach wird diese Einstellung selbstverständlich beibehalten, bis man sie ändert



