https://sureai.net/forum/viewtopic.php?t=6671
Lord Dagon wrote:Konkrete Informationen kann und möchte ich über das Projekt noch nicht verraten, aber erwartet kein gewaltiges Open-World-RPG wie Enderal, da es mit dem verfügaren Kapital nicht zu stämmen ist. Das hängt damit zusammen, dass uns für Enderal viele Leute ohne Bezahlung zuarbeiten (z.B. die Sprecher), ohne ihre Hilfe zum wohle eines Projekts wäre Enderal nicht in der Qualität zu stämmen. Das geht aber nicht mehr, wenn wir ein Projekt verkaufen möchten. Unser Team ist auch zu klein um in eine lizensierte Engine wie die Unreal Engine 4 einen kompletten RPG-Framework mit Openword zu bauen. Die Creation Engine hat uns viel Arbeit abgenommen, weil es die ganzen Systeme wie KI oder Kampfsystem schon gab. Es sei denn wir finden einen Investor oder einen Spieler mit viel Geld, der das nötige Kleingeld zuschießt. So lange das nicht passiert, wird es vom Umfang her vermutlich ein Mittelweg aus Enderal und Cube Experimental, dafür mit viel Atmosphäre.
Ein Großteil des Enderalteams wird dabei sein und wir bilden zur Zeit das Team mit neuen Leuten. Auch für Programmierer ist gesorgt.
Lord Dagon wrote: Wir planen nicht die Creation Engine für unser nächstes Projekt zu verwenden, da diese nicht lizensierbar ist.
Konkrete Informationen kann und möchte ich über das Projekt noch nicht verraten, aber erwartet kein gewaltiges Open-World-RPG wie Enderal, da es mit dem verfügaren Kapital nicht zu stämmen ist.
So lange das nicht passiert, wird es vom Umfang her vermutlich ein Mittelweg aus Enderal und Cube Experimental, dafür mit viel Atmosphäre.![]()
Hexer92 wrote:So hoffe ich doch ! Grafik ist nicht das wichtigste am Spiel, auch nicht relevant. (Zumindest in meinen Augen)
Von mir aus könntet ihr auf Gothic 2-Niveau kreieren
Hexer92 wrote: Frage:
Wird es in Enderal auch mehr Splatter-Effekte geben ?
Nehrim hatte ja auch schon erhöhtes Blut und ich muss gestehen ich stehe voll auf Horror-Stuff
Cookie wrote:uch sollte allerdings auch bewusst sein, so gut Nehrim in Sachen Gameplay, Storytelling und Umfang war - bei einem Vollpreisprodukt werdet ihr für viele Dinge kritisiert werden, über die bei einer Modifikation gerne hinweg gesehen wurde (Bugs, eventuell altbackene Grafik, Qualität der eingesetzten Scripts, eventuelle Unzufriedenheit einiger Tester bzgl. des Storyverlaufs usw.).
Cookie wrote:Aber euch sollte auch klar sein, dass ihr gerade wegen eurer Open-World Rollenspiele in First-Person geschätzt werdet, eine Kompromisslösung ala Risen, wo die Spielewelt zu jedem Zeitpunkt gequetscht wirkt, könnte einige Fans verscheuchen.
Lord Dagon wrote: Übrigens, als Anekdote am Rande. Nehrim wurde damals selbst zum Verhängnis dass es zu früh veröffentlicht wurde. Das war damals ein harter Kampf, weil ein Teil des Teams unbedingt releasen wollte, und zwar zum angekündigten Zeitraum Ende 2009, um das Projekt als Sprungbrett nach dem Abi benutzen zu können. Gleichzeitig war der Anspruch sehr groß, bestimmte Teile des Projekts, die man für das Portfolio wollte, sehr gut zu machen (was auch zu diversen Verzögerungen führte), und Schwachstellen wie Performance bewusst zu ignorieren um das Projekt abliefern zu können. Zum Beispiel war geplant, Nehrim in Inodan mit dem Konflikt mit Tyr enden zu lassen, ohne die anschließende "Auflösung" der Story mit den Schicksalskreislauf. Das war Ende 2009 tatsächlich der letzte Inhalt im Spiel. Ich und ein paar wenige andere im Team haben uns damals dagegen entschieden und Zeit verhandelt, um mehr Nebenquests, ein besseres Ende und Stabilität zu sichern. Sommer 2010 war aber der letzte gemeinsame Nenner, weil sonst Mitglieder abgesprungen wären.
chrisi2045 wrote:Hey, wie weit seid ihr eigendlich mit dem nächsten Kapitel des Schlächters von Ark?
Ihr habt da so einen fiesen Aufhänger eingebaut ...