Inoffizielles Update
Anbei die neueste, gesäuberte Version.
Bin schon auf dem Weg nach Ostian.
Wenn sich in den letzten Quests nichts außergewöhnlich Übles ereignet, könnte es auch die finale Version sein...
Anbei die neueste, gesäuberte Version.
Bin schon auf dem Weg nach Ostian.
Wenn sich in den letzten Quests nichts außergewöhnlich Übles ereignet, könnte es auch die finale Version sein...
Dokumentation: Kim & Schwert
Kim hat einen Schwertkampfskill von 50, aber kämpft nur mit den Fäusten, da ihm / ihr kein Schwert zugewiesen wurde.
Um das zu ändern, gibt es ein eigenes Questskript, dass Kim zuerst mit einem Eisenlangschwert (erste Begenung), dann mit einem Silberlangschwert (ab "Ins entvölkerte Land") und zuletzt mit einem Aeternalangschwert (ab "Die einsame Festung") ausrüstet.
Das Questskript stoppt, sobald Kim sein / ihr letztes Schwert erhalten hat.
Ist nicht wirklich ein Must Have, aber es sieht doch etwas dämlich aus, wenn Kim mit den Patschhändchen zulangt, anstatt ein Schwert zu schwingen.
Dieses Skript wirkt allerdings nicht rückwirkend. Bisher nimmt Kim ihren Bogen in die Schildhand und schlägt mit der Faust zu.
Das könnte daran liegen, dass sie gleichzeitig 2 Pfeiltypen ausgerüstet hat.
Die "Equip"-Befehle für die Pfeiltypen wurden nun aus sämtlichen Skripts entfernt und schwächere Pfeile werden vollständig entfernt sobald neue, stärkere hinzugefügt werden.
NPCs sollten im Kampf eigentlich von Haus aus die entsprechende Waffe ausrüsten, demnach könnte es sich dabei tatsächlich um ein Engine-Problem handeln, wenn 2 Pfeiltypen gleichzeitig ausgerüstet sind (was für den Spieler beispielsweise gar nicht möglich ist).
Das Kampfverhalten von Kim sollte in einem neuen Durchlauf nochmals überprüft werden...
Kim hat einen Schwertkampfskill von 50, aber kämpft nur mit den Fäusten, da ihm / ihr kein Schwert zugewiesen wurde.
Um das zu ändern, gibt es ein eigenes Questskript, dass Kim zuerst mit einem Eisenlangschwert (erste Begenung), dann mit einem Silberlangschwert (ab "Ins entvölkerte Land") und zuletzt mit einem Aeternalangschwert (ab "Die einsame Festung") ausrüstet.
Das Questskript stoppt, sobald Kim sein / ihr letztes Schwert erhalten hat.
Ist nicht wirklich ein Must Have, aber es sieht doch etwas dämlich aus, wenn Kim mit den Patschhändchen zulangt, anstatt ein Schwert zu schwingen.
Dieses Skript wirkt allerdings nicht rückwirkend. Bisher nimmt Kim ihren Bogen in die Schildhand und schlägt mit der Faust zu.
Das könnte daran liegen, dass sie gleichzeitig 2 Pfeiltypen ausgerüstet hat.
Die "Equip"-Befehle für die Pfeiltypen wurden nun aus sämtlichen Skripts entfernt und schwächere Pfeile werden vollständig entfernt sobald neue, stärkere hinzugefügt werden.
NPCs sollten im Kampf eigentlich von Haus aus die entsprechende Waffe ausrüsten, demnach könnte es sich dabei tatsächlich um ein Engine-Problem handeln, wenn 2 Pfeiltypen gleichzeitig ausgerüstet sind (was für den Spieler beispielsweise gar nicht möglich ist).
Das Kampfverhalten von Kim sollte in einem neuen Durchlauf nochmals überprüft werden...
Last edited by Tealor Arantheal on 23.10.2014 14:54, edited 3 times in total.
Dokumentation: Begegnung mit Jagal
Sobald man in Ostian von Jagal in der Lagerhöhle gestellt wird, sollte man auch von mehr als einem halben Dutzend Wachen umstellt sein.
Leider waren diese Wachen bisher unsichtbar. Zwar wurden sie absolut korrekt positioniert, aber sehen konnte man sie erst, nachdem man ein Spiel geladen hat.
Dabei handelt es sich um einen klassischen Initialisierungsfehler von Oblivion.
Das wurde nun gelöst, indem die Wachen von Anfang an deaktiviert sind. Erst wirklich kurz bevor sie auf ihre Position für diese Szene verschoben werden, wird ein Aktivierungsbefehl für die einzelnen Wachen geschmissen.
Dadurch sollte sichergegangen werden, dass sie nicht nur an der richtigen Position, sondern auch sichtbar sind.
Weiters... Callisto und Nicci
Hat Callisto Nicci erreicht, sagt er normalerweise noch etwas, dass durch einen Questfortschritt aber leider unterbrochen wird.
Aus diesem Grund macht er die Aussage schon bevor die Quest vorangetrieben wird, also wenn er einfach ein paar Meter von Nicci entfernt ist. Dadurch kann man seine Meldung komplett hören, ohne dass sie durch die Quest-Box unterdrückt oder abgeschnitten wird.
EDIT:
Bei der Gelegenheit gibts auch gleich die neueste, saubere ESP.
Sobald man in Ostian von Jagal in der Lagerhöhle gestellt wird, sollte man auch von mehr als einem halben Dutzend Wachen umstellt sein.
Leider waren diese Wachen bisher unsichtbar. Zwar wurden sie absolut korrekt positioniert, aber sehen konnte man sie erst, nachdem man ein Spiel geladen hat.
Dabei handelt es sich um einen klassischen Initialisierungsfehler von Oblivion.
Das wurde nun gelöst, indem die Wachen von Anfang an deaktiviert sind. Erst wirklich kurz bevor sie auf ihre Position für diese Szene verschoben werden, wird ein Aktivierungsbefehl für die einzelnen Wachen geschmissen.
Dadurch sollte sichergegangen werden, dass sie nicht nur an der richtigen Position, sondern auch sichtbar sind.
Weiters... Callisto und Nicci
Hat Callisto Nicci erreicht, sagt er normalerweise noch etwas, dass durch einen Questfortschritt aber leider unterbrochen wird.
Aus diesem Grund macht er die Aussage schon bevor die Quest vorangetrieben wird, also wenn er einfach ein paar Meter von Nicci entfernt ist. Dadurch kann man seine Meldung komplett hören, ohne dass sie durch die Quest-Box unterdrückt oder abgeschnitten wird.
EDIT:
Bei der Gelegenheit gibts auch gleich die neueste, saubere ESP.
Last edited by Tealor Arantheal on 19.10.2014 18:01, edited 1 time in total.
Dokumentation: Arantheal, Tyr und Irlanda
Bei der letzten Unterhaltung versteinert Arantheal Irlanda und fuchtelt wild mit den Händen.
Seine Aussage und die Animation werden leider durch eine Quest-Box behindert, welche nun ein paar Zehntelsekunden später erscheint, damit Arantheals Ausbruch nicht gestört wird.
Bei der letzten Unterhaltung versteinert Arantheal Irlanda und fuchtelt wild mit den Händen.
Seine Aussage und die Animation werden leider durch eine Quest-Box behindert, welche nun ein paar Zehntelsekunden später erscheint, damit Arantheals Ausbruch nicht gestört wird.
Dokumentation: Sternentiefseehelm = Sternentiefseeanzug
Die englische Mod hat das zwar prima gelöst, allerdings waren die Meshes dafür fehlerhaft (enthielten auch Verweise auf Haustexturen?!), außerdem konnte man in Ego-Perspektive seinen Körper nicht sehen und ausgerüstete Waffen sahen aus als würden sie von Geisterhand geführt.
Um das Problem zu beheben, wird der Tauchanzug nun über Skript mit den zusätzlichen Rüstungsteilen versorgt.
Immersionstechnisch ergibt es durchaus Sinn einen Tauchanzug in der Tiefsee (wegen dem Druck) zu tragen, deshab ist ein Ausziehen in den besagten Bereichen ebenfalls nicht möglich.
Zwar verursacht die Skriptlösung einen kleinen Hänger im Menü, wenn man den Anzug an- oder auszieht, allerdings sollte das zu verschmerzen sein.
Die Mod ist somit nicht mehr notwendig und wird ebenfalls aus dem Komplettpaket genommen.
Einziges Manko: Bei der normalen Dwemer-Rüstung gibt es auch einen Rock, der mit den Beinschienen zusammenhängt.
Sowas wäre für Tiefseeexpeditionen zwar hinderlich, aber leider haben wir keine Ahnung wie man diesen Part aus einer Mesh streicht, ohne irgendwas kaputt zu machen :/
Demnach bleibt der Tiefseeanzug wie ein normaler Zwergenpanzer und man muss mit dem komischen Rock leben.
Die englische Mod hat das zwar prima gelöst, allerdings waren die Meshes dafür fehlerhaft (enthielten auch Verweise auf Haustexturen?!), außerdem konnte man in Ego-Perspektive seinen Körper nicht sehen und ausgerüstete Waffen sahen aus als würden sie von Geisterhand geführt.
Um das Problem zu beheben, wird der Tauchanzug nun über Skript mit den zusätzlichen Rüstungsteilen versorgt.
Immersionstechnisch ergibt es durchaus Sinn einen Tauchanzug in der Tiefsee (wegen dem Druck) zu tragen, deshab ist ein Ausziehen in den besagten Bereichen ebenfalls nicht möglich.
Zwar verursacht die Skriptlösung einen kleinen Hänger im Menü, wenn man den Anzug an- oder auszieht, allerdings sollte das zu verschmerzen sein.
Die Mod ist somit nicht mehr notwendig und wird ebenfalls aus dem Komplettpaket genommen.
Einziges Manko: Bei der normalen Dwemer-Rüstung gibt es auch einen Rock, der mit den Beinschienen zusammenhängt.
Sowas wäre für Tiefseeexpeditionen zwar hinderlich, aber leider haben wir keine Ahnung wie man diesen Part aus einer Mesh streicht, ohne irgendwas kaputt zu machen :/
Demnach bleibt der Tiefseeanzug wie ein normaler Zwergenpanzer und man muss mit dem komischen Rock leben.
Vielleicht etwas vorschnell, allerdings hat es bei den letzten Quests rund um den Schattengott bisher absolut keine Probleme gegeben, deshalb...
Offizielles Update: NE V15
Die Mod wurde nun auf der offiziellen Downloadseite hochgeladen, außerdem wurde das Komplettpaket überarbeitet.
Bei Gelegenheit werd ich noch die Änderungen in den Startpost einfügen, jetzt ist aber erst mal Pause angesagt.
Offizielles Update: NE V15
Die Mod wurde nun auf der offiziellen Downloadseite hochgeladen, außerdem wurde das Komplettpaket überarbeitet.
Bei Gelegenheit werd ich noch die Änderungen in den Startpost einfügen, jetzt ist aber erst mal Pause angesagt.
Bei mir stürzen die letzten Spielstände nun ab was allerdings kein Beinbruch. Hätte nur die Frage das Strafsystemscript wurde wieder so geändert das man beim Strafgeld bezahlen einen Ladebildschirm bekommt ist das gewollt ?!.
Naja das Spielstände flöten gehen wenn man Verbesserungen macht bleibt eh nie aus Frage wäre nur ob das Projekt nun als abgeschlossen gilt
. Irgendwann wollte ich nähmlich ersthaft weiterspielen mit den ganzen tollen Änderungen, welche man natürlichen gerne Nutzen würde.
Wenn das im späteren Verlauf eines Spielstands wieder irgendeinen Absturz nach sich zieht, welcher aus irgendeiner zwar guten Änderung rührt, ist das aber nicht das gelbe vom Ei.
Wie auch immer tolle Arbeit ich spiele aber erst weiter wenn man das Projekt als abgeschlossen sieht
Naja das Spielstände flöten gehen wenn man Verbesserungen macht bleibt eh nie aus Frage wäre nur ob das Projekt nun als abgeschlossen gilt
Wenn das im späteren Verlauf eines Spielstands wieder irgendeinen Absturz nach sich zieht, welcher aus irgendeiner zwar guten Änderung rührt, ist das aber nicht das gelbe vom Ei.
Wie auch immer tolle Arbeit ich spiele aber erst weiter wenn man das Projekt als abgeschlossen sieht
Das Strafsystemskript musste so gelöst werden.
Weil man die Wachen nicht einfach so abspeisen kann.
Wenn man beispielsweise einen NPC knüppelt und der dann grantig wird, kann man 100mal das Verbrechen bezahlen, der grantige NPC wird immer wieder für Kopfgeld sorgen.
Man muss einfach die Zelle verlassen, damit sich alles wieder beruhigt.
Um Probleme zu vermeiden ist nun ein 3 Sekunden-Timer eingebaut, bevor wieder zurückteleportiert wird.
Ich hab es ausprobiert, aber keinerlei Abstürze im Zusammenhang mit dem Strafsystem bekommen.
Ich würd gern noch etwas dran rumschrauben, aber gewisse Leute hab ich wohl etwas zu sehr in Anspruch genommen ^^
Selber hab ich aber nochmal mit einem weiblichen Char angefangen, rechne aber nicht mit irgendwas das sich noch ändern könnte.
Beim Neuanfang (bzw. der sauberen Neuinstallation) ist mir gleich ein Problem aufgefallen, das aber generell an Nehrim liegt.
Die Archive Invalidation-Lösung.
Nehrim installiert immer eine ArchiveInvalidation.txt mit, in der die Pfade von Texturen angegeben sind.
Einfacher wäre einfacher die "ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa" zu verwenden, welche eigentlich von Wrye Bash installiert wird.
Nur ist diese Lösung nicht aktiv, da in der Oblivion.INI kein entsprechender Eintrag vorgenommen wurde.
Deshalb hänge ich hier nochmal die INI aus dem Komplettpaket an, nur eben mit einem Eintrag für diese BSA.
Wer Wrye Bash verwendet sollte diese Lösung automatisch aktiviert haben, andernfalls kann man sie hier herunterladen.
Die BSA ist für diese INI zwingend erfoderlich, dafür kann man sich von der "ArchiveInvalidation.txt" im Nehrim Data-Verzeichnis verabschieden (Im Zweifelsfalle einfach umbenennen
).
Alle Texturen-Replacer werden jetzt auch ohne Eintrag geladen.
Weil man die Wachen nicht einfach so abspeisen kann.
Wenn man beispielsweise einen NPC knüppelt und der dann grantig wird, kann man 100mal das Verbrechen bezahlen, der grantige NPC wird immer wieder für Kopfgeld sorgen.
Man muss einfach die Zelle verlassen, damit sich alles wieder beruhigt.
Um Probleme zu vermeiden ist nun ein 3 Sekunden-Timer eingebaut, bevor wieder zurückteleportiert wird.
Ich hab es ausprobiert, aber keinerlei Abstürze im Zusammenhang mit dem Strafsystem bekommen.
Ich würd gern noch etwas dran rumschrauben, aber gewisse Leute hab ich wohl etwas zu sehr in Anspruch genommen ^^
Selber hab ich aber nochmal mit einem weiblichen Char angefangen, rechne aber nicht mit irgendwas das sich noch ändern könnte.
Beim Neuanfang (bzw. der sauberen Neuinstallation) ist mir gleich ein Problem aufgefallen, das aber generell an Nehrim liegt.
Die Archive Invalidation-Lösung.
Nehrim installiert immer eine ArchiveInvalidation.txt mit, in der die Pfade von Texturen angegeben sind.
Einfacher wäre einfacher die "ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa" zu verwenden, welche eigentlich von Wrye Bash installiert wird.
Nur ist diese Lösung nicht aktiv, da in der Oblivion.INI kein entsprechender Eintrag vorgenommen wurde.
Deshalb hänge ich hier nochmal die INI aus dem Komplettpaket an, nur eben mit einem Eintrag für diese BSA.
Wer Wrye Bash verwendet sollte diese Lösung automatisch aktiviert haben, andernfalls kann man sie hier herunterladen.
Die BSA ist für diese INI zwingend erfoderlich, dafür kann man sich von der "ArchiveInvalidation.txt" im Nehrim Data-Verzeichnis verabschieden (Im Zweifelsfalle einfach umbenennen
Alle Texturen-Replacer werden jetzt auch ohne Eintrag geladen.
Attachments
Oblivion.ini
Mit "ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa"-Eintrag.
(18.5 KiB) Downloaded 177 times
Last edited by Tealor Arantheal on 20.10.2014 20:02, edited 1 time in total.
Erstmal danke für die tolle Mod-(Sammlung)!
Bei mir stürzt das Spiel nun auch ab sobald man die erste Quest mit Kim (MQ04) bis zur Burg (Stage 45) gespielt hat (und auch jeder Spielstand danach). Selbst ein komplett neues Spiel starten und dann ein setzen dieser Quest per Konsole bringt den Absturz.
Danke für deine tolle Arbeit und hofendlich lässt sich das Problem lösen!
Bei mir stürzt das Spiel nun auch ab sobald man die erste Quest mit Kim (MQ04) bis zur Burg (Stage 45) gespielt hat (und auch jeder Spielstand danach). Selbst ein komplett neues Spiel starten und dann ein setzen dieser Quest per Konsole bringt den Absturz.
Danke für deine tolle Arbeit und hofendlich lässt sich das Problem lösen!
Danke für den detaillierten Report.
Zwar wurde mir gesagt, dass man jetzt keine "Spaßettl" mehr machen möchte, aber solche Probleme dürfen selbstverständlich nicht auftreten.
Ich werd es weiterleiten...
Zwar wurde mir gesagt, dass man jetzt keine "Spaßettl" mehr machen möchte, aber solche Probleme dürfen selbstverständlich nicht auftreten.
Ich werd es weiterleiten...




