https://forum.sureai.net/viewtopic.php?t=4923
greenlight wrote:Offiziell wurde der Titel am 10. Juni 2012 bekanntgegeben.
greenlight wrote:Wenn es nach mir ginge, bräuchte man Kampfmusik (außer vielleicht bei Bosskämpfen) garnicht. So unglaublich dramatisch sind die meisten Kämpfe nicht, und wenn man durch die Musik erst darauf aufmerksam gemacht wird, dass überhaupt ein Kampf stattfindet, wird das Ganze ad absurdum geführt.MastaPlaya wrote:Könnte man es auch so machen, dass die Angriffsmusik ertönt, wenn der Gegner einen angreift oder man selber ihn? Ich weiß nicht wie das in Skyrim ist, aber in Oblivion und Nehrim hats mich immer genervt, dass ich übertrieben dramatische Musik gehört hab und erst noch nach dem Gegner suchen musste, der dann oft eine Schlammkrabbe war, die ich dann mit einem Schlag getötet hab. Vielleicht wär es da auch sinnvoll, auf die Kampfmusik bei solchen Gegnern zu verzichten.
Eventuell könnte man (wenn technisch möglich) die reguläre Musik beim Kampf leiser machen und/oder etwas subtilere Kampfmusik einblenden (nicht "mega epic boss fight of destiny" sondern eher "gefährlicher Kampf").
Sundra wrote: Seid ihr den schon in dem Stadium der Entwicklung?
Lord Dagon wrote:Das sind 20 Monate Entwicklungszeit.
4peter4 wrote:Ich wollte mal, und ich hoffe dafür bin ich hier an der richtigen Stellen, nachfragen, ob ihr vorhabt, durch die Landschaft streifende Gruppen
alá "polulated lands, paths, roads" bzw. "immersive patrols" einzufügen. Das belebt die Spielwelt ja doch sehr. Neben dem ist auch die Idee des leider inzwischen gelöschten mods "dynamic naming" unglaublich interessant. Der vergab an alle generic NPCs einen Namen, der sich an einem "Vornamen-Pool" und einen "Nach-" oder für Banditen oder Krieger auch "Beinamen-Pool" bedient. Der hatte beim Treffen auf unbekannte NPCs in erste linie den Effekt, dass man nicht anhand eines einzigartigen namens im vorraus sagen konnte, ob die Figur für irgendeine Quest mal von Beudeutung sein wird. Sie grenzte generic Npcs und Questrelevante weniger vonaneinander ab und gliederte sie auf gewisse Weise in eine Gruppe ein. Das hat das Spielerlebnis vor allem im Zusammenspiel mit "interesting NPCs" und "inconsequential NPCs" wie auch dem alten "populated cities" mod (auf den sich der "dynamic naming" mod interessanter weise auswirkte, ob das bei dem "remake" noch gegeben ist ist mir unbekannt) ungemein aufgewertet.