Lob voraus, denn das muss sein: Eine klasse "Mod", von der sich große Entwickler hier und da eine Scheibe abschneiden können.
Da ich bereits Nehrim gespielt hatte, sind mir gleich ein paar bekannte Stärken und Schwächen aufgefallen, die man sofort in Enderal bemerkt.
Bisher habe ich bis knapp vor Flusshain gespielt und möchte meine Eindrucke kurz zusammenfassen.

Leveldesign
Das finde ich sehr gelungen, denn das Turtorial sowie das Anfangsgebiet ist abwechslungsreich und gut in die Story eingebunden. Bei vielen Spielen wirkt gerade dieser Teil aufgesetzt, hier nicht. Einzig einige Designentscheidungen kann ich nicht ganz teilen, dazu mehr unter "Weltdesign".

Vertonung/Dialoge/Charakter
Dialoge, die sich wirklich wie eine Unterhaltung anhören, sind in RPGs (zumindest auf Deutsch) gar nicht so häufig. Man fällt oft mit der Tür ins Haus: "Ich bin Char X und Ihr seht aus, als ob Ihr diese Quest für mich machen könntet." Da lobe ich mir den Ansatz, auch einmal die Beweggründe für einzelne Charaktere darzustellen. In diesem Fall bei Jespar, warum sollen wir ihm helfen, was hat er davon und wieso gerade unsere Spielfigur.
Die Vertonung ist klasse, denn die Sprecher machen einen guten Job die Dialoge lebendig wirken zu lassen. (Manche Stimmen sind aber so markant, dass bei mir im Moment noch Nehrim Verwechslungen entstehen

)

Weltdesign
Gerade hier lagen für mich die Stärken bei Nehrim und eurer Art der Gestaltung. Einzelne Handlungsorte wirken durchdacht und mit viel Liebe zum Detail entworfen. Die Detailliebe kann ich auch bei Enderal erkennen, aber ein Punkt fällt mir zumindest in den ersten Stunden negativ auf: Das extrem zerklüftete Anfangsgebiet finde ich weniger gut gestaltet. Es kommt mir vor, als ob ich einen Gothic-Teil spiele, wo auf sehr kleinem Raum viel "Spiel" umgesetzt werden soll. Sehr viele Höhenunterschiede, da noch eine Nische mit einer Kiste und einer Spitzhacke, hier noch ein Banditenlager. Bei so viel Fläche, die Enderal hat, kann man auch ein paar Meter mit weniger Inhalt/Gegenständen belassen. Persönlich mag ich es, wenn man auch mal Landschaft, Landschaft sein lässt und dann den nächsten, für die Story relevanten Punkt, wieder markant gestaltet, um den Erkennunswert zu steigern. Ein gutes Beispiel hier wäre für mich Witcher 3
Die extrem dicht bewachsenen Wiesen sind für die Atmosphäre gut, für einige Spielmechaniken (Gegner erkennen, Gegenstände finden) schlecht. Trotzdem ein + für die Atmo an dieser Stelle.

Spielmechanik
Enderal erbt leider ein paar Schwächen von Skyrim, vor allem die Wegfindung der KI ist eine große Spassbremse. Dafür kann Enderal nichts, aber wieso ich es aufführe: Dabei hilft die "zerklüftete Spielwelt" natürlich nicht weiter, sondern macht das ganze noch frustrierender, wenn Gegner nicht auf den kleinen Felsen kommen auf dem man selbst steht.
Großes Lob für den Schwierigkeitsgrad (spiele im Moment auf Meister), denn die Gegner hauen auch endlich mal etwas härter zu und HP regenerieren sich nicht automatisch. In Skyrim benötigte man Heiltränke eigentlich fast nie, da macht das Alchemiecrafting dann auch keinen Spaß.

Interface
Finde ich, im Rahmen der Möglichkeiten, gut verbessert. Einzig die Weltkarte bedarf Verbesserung, wie auch schon einige andere angemerkt haben. Da wäre eine gezeichnete Karte viel besser, wo Enderal doch schon so gutes Artwork besitzt (Stichwort Ladebildschirm).

der Rest
Die Charaktererstellung im Halbdunkeln ist...suboptimal.
Das Crafting sollte vielleicht schon etwas früher ein paar erläuternde Sätze bekommen, damit man versteht, was für was zu gebrauchen ist.