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Topic title - Wirtschaftssystem in Enderal

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Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Nicolas Samuel
Posted: 22.07.2013 23:49
Wir lesen definitiv mit! :)

Wenn Ich das richtig verstehe, steht die Frage im Raum, ob es Sinn ergeben würde, Items der Kategorie Miscelleanous wertlos zu machen?
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Racheranke
Posted: 23.07.2013 00:26
Genau, das war eine der Fragen.
Ob es notwendig ist Items dieser Kategorie tatsächlich den Wert 0 zu geben, oder ob es reicht ein ineffizientes Wert/Gewicht Verhältnis zu geben und damit realistischere Itemwerte zu erhalten kann ich nicht beurteilen.
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Xagul
Posted: 23.07.2013 05:46
Nicolas Samuel wrote:
Wir lesen definitiv mit! :)

Wenn Ich das richtig verstehe, steht die Frage im Raum, ob es Sinn ergeben würde, Items der Kategorie Miscelleanous wertlos zu machen?
Das und mehr. Es wurden ja u.a. auch die folgenden Fragen ausgeworfen und diskutiert:

1. Gestaltung der Geldmengenpolitik im Spiel
2. Umgestaltung des Goldsystems
3. Stellenwert und Ausgestaltung von Heiltränken
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Metanoeite
Posted: 23.07.2013 07:55
Ich haben jeden Post hier gelesen. ;)
Allerdings will ich mich nicht in eine bestehende Diskussion einmischen und beobachten wie die Leute zu etwas ohne die Einmischung des Teams stehen. ;)

Was (leider) nicht möglich ist, sind verschiedene Geldsysteme. Wir haben nur eine "Art" Münzen.

Heiltränke sind bei Enderal ein recht essentieller Teil der Spielmechanik. Sie sind teuer, aber man findet sich auch. Da sie über Zeit wirken (wie in Nehrim) und der Effekt nicht stapelbar ist, entscheidet der qualitativ höchste Trank über die aktuelle Heilung. Man kann einen Kampf also nicht dadurch gewinnen, dass man ins Interface wechselt und sich instant hochheilt. Sie sind aber essentiell, weil Lebensenergie einer der Knackpunkte des Balancings ist. Dafür ist es wichtig, dass man die Dinger gerade am Anfang findet. Man soll später gezwungen sein, welche zu kaufen, und wird nicht so vollgeworfen damit wie bei Nehrim - Wenn wir sie aber zu teuer machen, entscheidet das Gold maßgeblich über die Schwierigkeit im Kampf.

Mich würde interessieren, ob ihr Lehrbücher gut heißen würdet, die z.B. einen zusätzlichen Perkpoint addieren, aber abartig teuer sind. Sozusagen als "Bonus", in den man das Gold investieren kann, wenn man zu viel hat. Wir wollen das typische RPG-Balancing, dass das Wirtschaftssystem am Anfang gut ausgebalanct ist und später in einer Goldschwemme endet, bei Enderal verhindern. Manche MMOs schaffen das ganz gut, bei ihnen wird mehr Zeit ins Balancing investiert als in Solospiele. Das Spiel liefert dort auf hohen Stufen ständig abartig teure Features nach. Beispiel: Epische Reittiere in Classic-WoW.

Eine andere wichtige Frage bzgl. dem Wert von Miscitems: Ist es möglich, dass die Einkommensunterschiede mit dem Traglimit zusammenhängen? Spieler überlegen, ob es sich lohnt, den Pilz am Wegesrand mitzunehmen, weil er Gewicht kostet und einen geringen Wert hat. Ein anderer sammelt 100 Pilze, verkauft diese für 100 Gold, und hat sehr schnell das Geld zusammen. Gerade Charaktere mit leichter Rüstung kommen so viel schneller zu Reichtum. Ich weiß nicht, ob das geringe Traglimit in Skyrim so nützlich ist. Ich denke wir werden es erhöhen.
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Racheranke
Posted: 23.07.2013 09:53
Teure Lehrbücher, die einen zusätzlichen Perkpunkt enthalten, sind auf jeden Fall eine gute Idee. Trotz eurem Ziel, eine Spezialisierung der Spieler zu erreichen, würden ein paar zusätzliche Perkpunkte nicht schaden. (In Skyrim war ich Level 72 und besass trotzdem nicht genügend Perkpunkte, um alles aus meiner Spezialisierung zu holen). So müssten man nun noch gewisse Perkbäume umgestalten oder ersetzen (der ganze Schlossknacken Baum war unsinnig, da selbst ein Meisterschloss zu einfach war, um Perks zu investieren).

In Nehrim war es angenehm, ein Stück mehr tragen zu können als in Oblivion. Skyrim besitzt meiner Meinung nach für einen Abenteurer, der nicht von einem Laden zum anderen schlendert, zu wenig Tragkraft.
Da ich in Nehrim auf viel Stärke gesetzt habe, konnte ich wesentlich mehr mitnehmen, was wahrscheinlich auch zu einem Schwereren Geldbeutel geführt hat. In Skyrim gibt es bekanntlich Stärke nicht mehr und Charaktere mit leichter Rüstung wären auch meiner Meinung nach im Vorteil.
Durch eine Erhöhung der Tragkraft in Enderal würde das Gewicht der Rüstung also nicht mehr so stark ins Gewicht fallen. Zudem würden mehr Spieler so auch mal etwas aufheben, was sie sonst nicht getan hätten, wenn die Tragkraft niedriger gewesen wäre.
So würde ich eine Erhöhung des Traglimits begrüssen!
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Metanoeite
Posted: 23.07.2013 09:55
Teure Lehrbücher, die einen zusätzlichen Perkpunkt enthalten, sind auf jeden Fall eine gute Idee. Trotz eurem Ziel, eine Spezialisierung der Spieler zu erreichen, würden ein paar zusätzliche Perkpunkte nicht schaden. (In Skyrim war ich Level 72 und besass trotzdem nicht genügend Perkpunkte, um alles aus meiner Spezialisierung zu holen). So müssten man nun noch gewisse Perkbäume umgestalten oder ersetzen (der ganze Schlossknacken Baum war unsinnig, da selbst ein Meisterschloss zu einfach war, um Perks zu investieren).
Es gibt in Enderal keine Skillperktrees mehr - Auch Schlösserknacken nicht. Dafür gibt es 3 sehr große Klassenbäume, die sich in verschiedene Klassenspezialisierungen skillen lassen. Da sind reichlich Perks drin. ;)
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by greenlight
Posted: 23.07.2013 10:02
Lehrbücher finde ich gut, jedoch sollten sie nicht so einfach zu erwerben sein. Also entweder wirklich nur gegen Ende des Spiels zu einem hohen Preis, als Questbelohnung oder am Ende von großen Dungeons. Spieler, die viel erkunden bekommen somit einen kleinen Bonus - andererseits werden Spieler aber auch zum Erkunden angeregt. Wie St.One ja schon oft in seinem Nehrim-Let's-Play erwähnt hat, macht das Erkunden in Nehrim so viel Spaß, weil es immer etwas zu entdecken gibt (ob Loot oder eine schön designte Gegend).

Wie gesagt, ich denke es wäre der falsche Weg, Alltagsgegenstände wertlos oder im Wert/Gewicht-Verhältnis nutzlos zu machen. Denn dadurch würden sie erst recht nutzlos werden und könnten auch gleich weggelassen (d.h. nicht aufsammelbar) werden.
Das meiste Geld habe ich in Skyrim aber nicht durch das Verkaufen von Alltagskrempel bekommen, sondern durchs Schmieden, bzw. durch das Verkaufen der Rüstungen und Waffen. Alleine wenn man immer fleißig das Fell von Wildtieren mitnimmt und es dann zu Pelz- und Lederrüstungen verarbeitet, schwimmt man bald im Geld. Mit Alchemie habe ich daher erst garnicht groß angefangen, schließlich gab es auch so Tränke im Überfluss. Mein Vorschlag wäre daher, dass selbstgeschmiedete Waffen und Rüstungen zunächst ohne Verzierungen auskommen (und entsprechend "roh" aussehen), wesshalb sie bei Händlern kaum Geld einbringen. Erst später lernt man, Ausrüstung wirklich gut und schön zu verarbeiten, womit dann auch der Wert erheblich steigt.

Abartig teure End-game-Gegenstände halte ich nur bedingt für eine gute Idee. Zumindest starke Waffen und Rüstungen würde ich lieber durchs Erkunden finden als für unmenschliche Summen bei einem Händler zu kaufen. Vielleicht könnte man aber ein paar besonders schöne Häuser (z.B. auf einem Berggipfel...?), besonders schicke Rüstungen oder sonstige Kuriositäten, die einem an manchen Stellen einen kleinen Vorteil gewähren, verkaufen. Bei letzterem dachte ich an etwas wie Amulette oder Abzeichen bestimmter Gruppierungen, mit denen man bei den jeweiligen NPCs Zusatzdialoge oder anderes triggern kann.

Um das Ungleichgewicht zwischen leichter und schwerer Rüstung etwas zu entschärfen, würde ich (wenn möglich) ausgerüstete Gegenstände grundsätzlich gewichtslos machen (wie der Perk, den man bei schwerer Rüstung irgendwann auswählen kann). Somit hätten beide Spielertypen eine ähnliche Tragkraft. Krieger hätten duch die erhöhte Ausdauer vielleicht sogar noch eine etwas höhere Tragkraft, dafür nehmen sie dann vielleicht noch eine Zweit- oder Drittwaffe und zusätzliche Rüstung mit.
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Sundra
Posted: 23.07.2013 10:12
Lord Dagon wrote:
Was (leider) nicht möglich ist, sind verschiedene Geldsysteme. Wir haben nur eine "Art" Münzen.
Liegt das an einer technischen Limitierung oder stände es den Plänen des Teams im Weg? Auch wen ich glaube das es aufgrund des "(leider)" eher ersteres sein wird.


Lord Dagon wrote:
Mich würde interessieren, ob ihr Lehrbücher gut heißen würdet, die z.B. einen zusätzlichen Perkpoint addieren, aber abartig teuer sind. Sozusagen als "Bonus", in den man das Gold investieren kann, wenn man zu viel hat
Meiner Meinung nach würde dem nichts entgegen stehen. Das wäre allerdings absoluter High-Level Content, oder?
Eine solche Möglichkeit wäre mir auch viel lieber, da es der, in meinen Augen, eleganteren Lösung entsprechen würde: Dem Spieler an jeder Stelle Geld abzunehmen, anstatt ihn daran zu hindern, solches zu erlangen.

---


Zum letzten Teil... Es gibt 2, in meinen Augen gleichwertige Möglichkeiten.

1. Man gibt den Miscitems den Wert 0, damit würden sie jegliche Relevanz im Spiel verlieren, als solches nur noch als Deko fungieren. Dadurch würden sie natürlich auch ihren Reiz auf Sammelwütige Spieler verlieren.

2. Man erhöht das Tragelimit(Man kann weniger tragen), behält den Wert von Miscitems bei, macht es allerdings zu einer lästigen Aufgabe für den Spieler sich bspw. Pilze zu farmen und dadurch an schnelles Geld zu gelangen.

Möglichkeit 1. ist der "brutalere" Eingriff, würde allerdings seinen Zweck perfekt erfüllen und kaum einen Einfluss auf das sonstige Spielgefühl haben.

2. dagegen ist der, in meinen Augen, feinere Eingriff. Er hätte allerdings auch einen großen Einfluss auf das Gameplay, warum brauch' ich wohl kaum erklären. Dazu kommt, das Spieler, die es wirklich darauf anlegen, sich ihre Pilze trotzdem noch erfarmen können.

Ich kann nicht sagen was mir besser gefallen würde, da beides seine Vor- und Nachteile hat, bzw. Ich könnte mich mit beidem arrangieren.



Edit: Ich bin im Nachhinein doch etwas verwirrt, wenn man das Traglimit erhöht, lädt man doch die Spieler dazu ein, alles mitzunehmen und schnell an Reichtum zu gelangen, dass soll doch hoffentlich nicht Sinn der Sache sein... Oder? Ich bin davon ausgegangen, dass, wenn man ein höheres Limit hat, es früher einsetzt, man weniger tragen kann... Ich glaube hier gibt es Definitionsschwierigkeiten
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Metanoeite
Posted: 23.07.2013 11:31
Traglimit erhöhen durch Rucksäcke, von denen man nur einen tragen kann, und dessen höhere Stufen abartig teuer sind. ;)
Traglimit durch Ausdauer erhöhen funktioniert in Enderal nicht mehr. Entweder Rucksack(Geld), oder Eispranken(Sammelmotivation).

Was das Geldsystem angeht: Es ist technisch nicht möglich von Goldmünzen wegzukommen.
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Sundra
Posted: 23.07.2013 11:54
Schön!

Das man sich zusätzlichen Platz dazukaufen könnte, finde ich eine tolle Idee! Etwas ähnliches hatte ich schon während des Schreibens meines letzten Posts im Sinn. Hätte ich's mal geschrieben - damn'

---

Das hört sich alles in allem so an, als wäre Enderal schon sehr stark durchgeplant... War dieser Thread denn noch notwendig bzw. hätte man größere Veränderungen noch eingebaut, im jetzigen Status der Entwicklung?



PS. Was noch eine tolle Idee wäre, wenn man, mittels Microtransaktionen, im Enderaleigenen Shop, sich High-End Sachen/Zusätzlicher Platz im Inventar, gegen Echtgeld kaufen könnte! Würde das Spiel echt aufwerten... Oh wait D:
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