Danke für das Feedback Oedipuss!
Dieses Jahr ist unwahrscheinlich. Uns sind da ein wenig die Hände gebunden und wir können nicht planen, wie es Studios machen, weil das alles in der Freizeit stattfindet und nicht absehbar ist wieviele Leute noch dazustoßen oder das Team verlassen, weil sie keine Zeit mehr haben. Gerade gegen Ende litten wir bei der Entwicklung von Nehrim unter Mitgliederschwund, was den Release unerwarteterweise nach hinten verzögert hat. Die Leute sind oft lange nicht ersetzbar. Da das wieder passieren könnte machen wir keine Angaben mehr.
Was deinen guten Vorschlag für die Story angeht ist es dafür leider zu spät

- Da die schon fertig ist, und gerade im Spiel umgesetzt wird. Die meiste Arbeit ist nicht das Konzipieren der Story, sondern das Implementieren der Story in die Gameengine. Da können Autoren leider nicht helfen. Es gibt auch sicher viele Autoren, die daran mitwirken könnten/wollten, was aber nur schwer anstellbar ist, weil sich diese wenn sie Buchautoren sind meistens nie so wirklich mit interaktivem Storytelling befasst haben. Wir haben die Hilfe externer Autoren für Bücher in Nehrim in Anspruch genommen. Wenn es um die Konzipierung von Plot und Quests geht, unterscheiden sich Spielestorys aber maßgeblich von Büchern, man kann nicht schreiben "Jetzt macht der Spieler dies und das...", sondern muss Anreize schaffen, damit dieser das tut. Autoren neigen gern dazu sich eine Spielestory wie ein statisches Drehbuch vorzustellen.
Plots die das vernachlässigen wirken im Spiel sehr immersionsschädigend - In Nehrim ist das des öfteren passiert, z.B. bei dem "Zwangseinzug" in den Magierorden, obwohl viele Spieler meinten, dass sie keine Anreize hatten dieser Organisation beizutreten. Hier hatten wir den Spieler gezwungen, etwas zu tun, ohne ihm Gründe dafür zu geben und für sich zu entscheiden. Natürlich zwingen wir ihn in Enderal immer noch, jedes Spiel zwingt einen etwas zu tun, die Frage ist jedoch wie sehr ich mich selbst dazu entscheiden würde genau in dem Moment dasselbe zu tun, was mir das Spiel vorgibt. Deshalb ist es wichtig, dass der Spieler immer Anreize hat, eigentlich dasselbe tun zu wollen, was der Plot vorschreibt. In Enderal bauen wir deshalb auch oft verschiedene Entscheidungsoptionen ein, wo es eben möglich ist. Es ist uns bei Enderal viel wichtiger geworden dass die Welt auf das reagiert, was der Spieler tut.