Ich meinte Quests, die man in der Stadt bekommt und in der Stadt löst. Die von dem Archäologen führen einen ja durch ganz Nehrim. Die Quest mit dem Haus bedarf auch ersteinmal 10000 Gold, also ewig weit entfernt für mich. Was ich mir eben vorgestellt hatte, war eine Art Mord oder Diebstahl, den man durch benutzen seines echten Gehirnes lösen muss. Die Kopfgeldmissionen sind ja nur schnelle Geldbesorger ohne komplexe Queststruktur. Zum Beispiel muss man nicht erst herausfinden, wo sich die Person befindet. Man muss keine Nachforschungen anstellen.
Um mal 3 Aspekte aus einem anderen Spiel zu nehmen:
Fight, (Trade,) Think
Trade in Klammern, da es sich bei Nehrim ja um ein RPG und nicht um eine Wirtschaftssimulation handelt. Allerdings müssten zumindest Fight und Think in einem ausgeglichenem Verhältnis stehen. Aber viel zu viele Quests (von denen, die ich kenne) beziehen sich hauptsächlich aufs Kämpfen oder kommen zumindest nicht ohne aus. Die einzigen Quests, die mir einfallen, die es ohne Kampf geschafft haben zu motivieren, sind die Badhausquest und die Quest mit dem Kandidaten bei der Stadtwache. Alle anderen Quests beziehen das Kämpfen zwangsweise mit ein. Daher entsteht mir der Eindruck, dass man sich hauptsächlich auf den Gegnerlevel und die Gegneranzahl konzentriert hat, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Die zwangsweise Einbeziehung der realen Logik und des Gehirns des Spielers findet meines Erachtens noch viel zu selten statt. Wie schon vorher von mir gesagt: Landschaftlich und von der HQ her ist Nehrim Spitze. Aber was die Anzahl der NQs und deren Einbeziehung des Gehirns des Spielers angeht, sind leider noch Mängel festzustellen.
Auch wenn die Anzahl der Tagebucheinträge reduziert wurde und man nur noch bei schwierigen Sachen einen Questmarker bekommt, sind das nur spieltechnische Möglichkeiten, um einen Quest zu erschweren. Diese Methoden haben aber nichts mit der Qualität des Quests zu tun. Wenn sie nur angewendet werden, um die Dauer des Quests in die Länge zu ziehen, dann sind sie eher ein Pyrrhussieg. Wenn sie aber gut eingebaut wurden und dem Quest dadurch ermöglichen in seiner Gänze zu wirken, ohne dass der Spieler einfach durch den Quest hechtet, dann sind sie gut eingesetzt. Was ich damit sagen möchte: Es gibt viele Quests, die zwar keinen Questmarker enthalten, aber den Spieler dennoch "an der Hand führen", damit dieser so gut wie keine Frustmomente erlebt.
Quests, die geistig anspruchsvoll sind, finde ich da dann deutlich besser. Es kann sein, dass ich die Mehrheit dieser anspruchsvollen Quests noch nicht zu Gesicht bekommen habe, aber wenn die Nebenquests auch im Rest des Spieles so sind, wie die Meisten, die ich bereits gespielt habe, dann halten sie leider nicht das inhaltliche hohe Niveau der Hauptstory und der Hintergrundgeschichte.
Diese Kritik soll nicht bedeuten, dass diese Quests langweilig waren, aber sie haben die Spannung meistens nur durch das Kämpfen erzeugt. Ein paar mehr Quests, die das Gehirn anstrengen, wie der Quest, in dem man die Tochter des Dorfschulzen retten musste, wären sehr schön. Dort wusste ich nur, dass ich nach Nordwesten gehen sollte. Ich hatte aber keine Spur oder Ähnliches, sodass es eine spannende Aufgabe wurde mit einem überraschenden Ende. Dort musste ich zwar auch kämpfen, aber das war nicht das Ziel der Quest. Viele andere Quests beziehen das aber so mit ein, dass es quasi unmöglich ist als schwächerer Held den Quest zu lösen.
Und da liegt der Vorteil der Think-Quests, die ihr Hauptaugenmerk auf die Fähigkeiten des realen Spielers richten. Da ist es völlig unwichtig, wie stark oder reich der Spieler ist, da er sein Gehirn anstrengen muss und ihm dabei keine spielinternen Dinge helfen.