Danke für euer Feedback. Manche Sachen sind da ein wenig haarig in der Umsetzung, ich sag mal was zu dem ein oder anderen Punkt.
Itemvergabe
Bezüglich zu Items betritt man gefährliches Land, weil sie elementar ins Gamedesign eingebettet sind (schon von Skyrim aus, und wir machen sie durch Sets noch wichtiger). Ich kann nun aus Glaubwürdigkeitsgründen den Banditen die Waffen nehmen. Sie werden dem Spieler unterlegen sein und keinen nennenswerten Schaden mehr anrichten können. Ein bewaffneter Spieler ist ihnen einfach überlegen. Wenn ich die Logik entscheiden lasse, sagt sie, dass Banditen kein Opfer angreifen würden, das bewaffnet ist, wenn sie es nicht sind, da sie nicht wirklich eine Chance haben. Tue ich das, machen Banditen weder Schaden noch greifen sie den Spieler an - und damit verlieren sie ihre Bedeutung als Gegner im Spiel. Jetzt sind Banditen bzw. deren Beute beim Bossbandit aber die einzigen glaubwürdigen Itemversorger für den Spieler, wenn er sich nicht alles kauft. Ich will ja nicht, dass Bären Schwerter dropen. Wenn Banditen aber meistens die guten Items von Bürgern "geklaut" haben, sie mich aber nicht angreifen und sie keine Chance gegen mich haben, kann ich mit einer Waffe in ihr Lager rennen und es ohne Gegenwehr ausräumen, wodurch ich wieder super einfach an Items komme. Das heißt, in dem ich Banditen ihrer Kampfesfähigkeit beraube(indem ich ihnen Items entziehe), nehme ich sie als Gegner aus dem Spiel und liefere die Beute an den Spieler aus. Spätestens jetzt wirds haarig

. Will sagen, es ist nicht mal einfach so möglich Items aus dem Spiel zu nehmen, da wichtig.
Itempreise sind auch so ein wunder Punkt, da alles zusammenhängt. Kann man nicht wirklich realistisch umsetzen, ohne das Gameplay in Gefahr zu bringen. Kann jetzt natürlich sagen, ein Schwert beim Händler kostet 2000 Gold, aber damit sind alle Schwerter die ich finde und verkaufe auch so wertvoll, ich verdiene also auch schneller Geld. Insbesondere wird es dann haarig, wenn der Spieler die Schwerter vom Tresen klaut, um sie zu verkaufen, und verdient damit vielleicht sogar schon auf Stufe 1 sagen wir mal 6000 Gold, mit denen er 600 Heiltränke kaufen oder sonstigen Unsinn treiben kann. Die niedrigen Itempreise sind deshalb da, damit Spieler keinen Unsinn bauen können (es gibt in Rollenspielen ca. tausend Wege an eine Waffe zu kommen um sie zu verkaufen). Alternativ kann ich das auch so lösen, dass ich beim Händler nur Ramschware bekomme, die günstig ist. Wenn ich aber gute Waffen möchte, muss ich sie in Dungeons erkämpfen. Oder sie aus der Banditentruhe rausnehmen, deren Besitzer sich nicht wehren können.

Man kann das Beispiel auch ähnlich auf Rüstungen übertragen. Daher macht es eher Sinn, Banditen als leichte Gegner einzubauen, die Fellrüstungen tragen.
Es ist deshalb nicht unbedingt ratsam reale Verhältnisse und Wirtschaftssystem in Spielen umzusetzen, weil die nicht unbedingt auf Gameplay optimiert sind. Ja, ich weiß, Gamedesign ist zum Haare raufen.
KI & visuelle Effekte
Da ist die Engine wirklich sehr beschränkt. Es ist zwar möglich, neue Farben und Texturen auf Verzauberungen zu setzen... alles andere wird aber kompliziert und lässt sich oft nur durch Tricks einbauen, indem man z.B. einen Effekt gleich aufs Mesh legt. Das heißt aber, dass dieses Mesh immer verzaubert sein muss. Also nicht tauglich für Waffen, die man selbst verzaubern kann. Optimierungen an der Wegfindungs-KI und dem Kampfverhalten sind quasi nicht möglich.
Ausdauer beeinträchtigt in Nehrim Magie
Nicht logisch, aber Bestandteil der Spielregeln, da es der Spieler so schwerer hat Magie mit Powerangriffen zu kombinieren, damit jemand nicht so einfach mit Powerangriffen und Feuerball doppelten mächtigen Schaden machen kann. Gibts aber in Enderal nicht mehr.