Ach keine Sorge. Durch Druck entsteht kein Stress untereinander. Im Kernteam haben wir das nicht. Stress gab es nur mit Leuten die während der Entwicklung dazugekommen sind bzw. mit denen wir zukünftige Projekte realisieren wollten und die nicht unser Mindset geteilt haben. Das sind auch die verborgenen Gründe für Probleme, von denen man öffentlich wenig mitbekommt, aber die dafür sorgten dass der Fortschritt nicht nach Plan verlaufen ist. Die Leute auf die es ankommt haben keinen Stress untereinander. Sonst gäbe es all das hier nicht. Wir waren da zu naiv als wir dachten, dass alle Studenten und Leute, die in die Gamesbranche wollen, unsere Einstellung teilen (das tun natürlich Leute, aber es sind wenige). Die die diese Einstellung nicht teilen sind auch genau die Leute die nicht verstehen warum unsere Projekte funktionieren und denken sie könnten es besser oder zuminest genau so gut - ohne je auch nur ein kleines Studentenprojekt fertig abgeschlossen zu haben, das im Vergleich zur Umsetzbarkeit von Projekten wie Enderal keine Herausforderung ist, zumal alle Leute aufgrund ihres Studiums und der Benotung ihrer Fächer mitarbeiten müssen und nicht aus innerer Motivation. Es ist nur interessant wie das auf uns projiziert wird - Weil wir erkannt haben, dass die Zusammenarbeit nicht funktioniert wenn sich Leute möglichst wenig Arbeit machen wollen aber dafür irgendwie Geld kassieren (was nicht funktioniert), man uns dafür als unseriös und als naive Modder abtut, die ja eh keine echten Spiele entwickeln - Aber ich mache mir deshalb keinen Stress. Die Leute, die uns dafür kritisieren, keine echten Spiele zu entwickeln haben selbst noch nie etwas abgeschlossen oder nie ein gutes Projekt umgesetzt, und Leute die es getan haben und Veteranen der Industrie sind sagen zu uns "Guys, you are mad" und unterstützen uns. Das ist ein deutliches und bedeutungsschwangeres Verhaltensmuster.
Bzgl. Stress durch Druck: Im Gegenteil, der Druck führt hier mehr zusammen. Das muss man aber auch erst verstehen - Wirkt auf manche komisch was wir hier machen und das verursacht auch viel Gerde. Der Unterschied ist ein gewisser innerer Drive den nur wenige haben, aber ich hab immer versucht die Leute anzuziehen die ihn haben. Das ist wichtiger als Wissen und Talent. Wissen kann man sich aneignen. Die Leute die diesen Drive haben entwickeln immer ein Talent für das was ihnen wichtig ist. Die Lebensgeschichte vieler Leute die unabdingbar für das Projekt waren hat zur Ausbildung einer gewissen Intuition geführt, nämlich einer Ausrichtung auf die Zukunft und und das Entwickeln von Lösungsstrategien durch Versuch und Irrtum und lustvollen Experimenten. Natürlich gibts dabei auch Fehlschläge, aber das sehen wir nicht so eng und gehen kompetitiv und spielerisch damit um. Überall wo Kreativität und das Erreichen des maximal Möglichen gefragt sind, fühlt sich das Kernteam angesprochen.
Das klingt erstmal positiv, aber der Druck der von Leuten ausgeübt wird erzeugt im Kernteam Ziele, die unbedingt erreicht werden wollen - Was unter diesem Drive zu einem Raubbau an inneren Resourcen führt um das Ziel zu erreichen. Es gab Fehlschläge, wir werden sie lösen - Liegt aber an oben genannten - Wir haben völlig falsch eingeschätzt, dass alle Entwickler (und solche die es werden wollen) diesen Drive teilen und damit kalkuliert, aber unser Problem war nie dass das Kernteam zu langsam sei - Ich schiebe hier auch keiner Partei die Schuld zu, wir waren da selbst zu sehr in unser Denken eingefahren um zu erkennen dass das nicht funktionieren kann, obwohl es Anzeichen dafür gab, die wir ausgeblendet haben weil wir wollten dass es funktioniert - Und wir dachten, dass Releasetermine schon das Verantwortungsbewusstsein wecken würde auch etwas zu tun, Verantwortung zu zeigen und es nicht auf die leichte Schulter zu nehmen, weil viele Leute diesem Termin entgegenfiebern - Aber dem war nicht so - Weil den Leuten von denen ich rede Enderal schon immer egal war (und wir es nicht erkannt haben). Ihr Interesse an Mitarbeit galt nur anschließenden Projekten, von denen man sich Geld erhofft hat und dementsprechend gab es maximal "Dienst nach Vorschrift".
Das ist auch eine Folge des "Drives". Der Drive hat einen Hang die Wahrheit zu verleugnen und zu verdrehen und Dinge erscheinen unproblematischer als sie sind. Ohne diese Ambition und das "wollen-dass-es-funktioniert" wäre das schon früher aufgefallen.
Jedenfalls kann man nicht erwarten dass das Kernteam das ohne Zeitverlust ausgleicht. Deshalb gibts auch gerade keinen genauen Releasetermin mehr. Ich mache keinem mehr Vorgaben, bis wann wir etwas brauchen, weil ich in die Leute die noch dabei sind vertraue und weiß dass sie ihr bestes geben - Feste Ziele zu setzen, heißt noch mehr Druck aufbauen, Leute auszubrennen um Ziele zu erreichen. Das was hier ohne Kapital entsteht ist krass genug, da kommt es nicht darauf an ob es am Ende später fertig wird als geplant - Ein festes Datum zu setzen heißt wieder etwas in Stein zu meißeln und keinen Raum für Abweichungen zu lassen (die bei non-kommerziellen Projekten immer auftreten weil immer noch viel von Leuten abhängt deren Motivation schwer einschätzbar ist) und das ist ethisch nicht vertretbar, da wir ja auch in Zukunft leistungsfähig bleiben wollen und ich nicht verantworten möchte dass Leute wegen Burnout ernsthafte Probleme bekommen.
Tägliche Emails und Nachfragen wann genau Enderal veröffentlicht wird ändern nichts daran - Datum kommt wenn es definitiv auf den Tag genau feststeht und nicht früher. Es kommt wenn es kommt. Dass das Spiel fertig ist und jetzt gepolisht/gebugfixt wird sollte genug Rückschlüsse zulassen dass dieser Zeitpunkt nicht mehr in weiter Ferne liegt.