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Topic title - Download zu Nehrim Expanded

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Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 05.10.2014 10:36
Thalon wrote:
Bashed Patch? Im Wyre Bash Mods Verzeichnis ist die Bashed Patch, die GrassFix und die Diving_Suit aus Nehrim Expanded aktiviert.
Ah sehr schön ^^
Das klingt nach meiner Anleitung :mrgreen:

Nun mit dem Bashed Patch kannst du dir auch ganz leicht deine Timescale einstellen.
Zwar sind die Tweaks für Oblivion konfiguriert, allerdings sollte die Timescale da nicht wirklich Probleme darstellen, immerhin sind es die selben Game Settings.

Also geh in Wrye Bash auf "Rebuild Bashed Patch" wie in der Anleitung.
Nur diesmal aktivierst du nicht nur "Merge Patches" und "Import: Cells", sondern auch "Tweak: Einstellungen".
Stell dabei aber fest, dass im Auswahlmenü von "Tweak: Einstellungen" NICHTS abgehakt ist.
AUSSER: Ganz unten findest du "Zeitskalierung [[30]]".
Aktiviere es und dann mach einen Rechtsklick darauf. Dir steht nun frei dort irgendeinen Wert einzustellen.
Sobald du alles eingestellt hast klicke auf "Patch erstellen" und das wars.

Update
Ich lade noch immer nicht bei den Downloads hoch, sondern sicherheitshalber nur mal hier.
Der andere Anhang wurde entfernt, damit ich die Servers von SureAI nicht noch mehr zumülle :P

Die Datei enthält nun die überarbeitete Waffenverstärkung.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by ZickiBiT
Posted: 05.10.2014 15:32
Bugreport: Beim casten von "Garstiger Kobold Rang 1" kommt bei mir die Status Meldung. "Rufzauber: Beschworene Kreaturen rufen wurde erlernt", also einmal gecastet wenn Kreatur beschworen, Statusmeldung siehe oben.
Ebenso hat er mich eben als ich irgendwas machte zum Teil "geladen" Story Denkmal Arantheal wo man in die Welt kommt mit den Geistern. Das kann ich allerdings selbst nicht mehr nachstellen.

Der Castbug ist aber definitiv nachvollziehbar und mit der letzten im Komplettpacket enthalten Nehrimdata.esp nicht :P
:sick: vorhanden. Traue mich auch irgendwie nicht nun weiter zu testen bevor es die Saves wieder "verkrumpelt".
Schönen Sonntag noch ihr Bube :dumb:
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Thalon
Posted: 05.10.2014 15:56
Gorin wrote:
Nun mit dem Bashed Patch kannst du dir auch ganz leicht deine Timescale einstellen.
Danke, aber auch nach dem Patchen (hab 8 ausgewählt) läuft die Zeit mit 30 ab.

Nun habe ich jedes PI extra geladen und den Bösewicht durch Ausschluss verfahren gefunden.
Sobald ich das Spiel mit RealSleepExtended starte lässt sich Timescale nicht mehr permanent ändern und bei jedem Neuladen springt der Zeitverlauf wieder auf 30 zurück. Bei allen anderen PI´s lässt sich Timescale dauerhaft speichern.
Naja, RealSleep wäre schön gewesen, aber ist jetzt nicht so wichtig. Nun kann ich endlich in "Ruhe" weiterspielen :D
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 05.10.2014 16:36
Irgendwie kann ich die Satzstellung nicht ganz nachvollziehen.

Aber ja, das ist eine neue Funktion. Wenn man eine Kreatur beschwört, erhält man automatisch einen Rufzauber, der alle beschworenen Kreaturen (außer die von Set-Gegenständen) zum Spieler teleportiert.
Mit Beschwörung auf 100 sind das maximal 3.
Sobald man keine Beschworenen Kreaturen mehr hat, verschwindet der Zauber wieder.

Bei dem zum Teil "geladen", verstehe ich aber nicht was du meinst :?:
ZickiBiT wrote:
Traue mich auch irgendwie nicht nun weiter zu testen bevor es die Saves wieder "verkrumpelt".
Die Funktion für den Rufzauber ist genauestens geskriptet wurde mir versichert.
Ich hatte da selber keine Ahnung wie das funktionieren würde, aber offenbar wurde da mit OBSE Arrays gearbeitet.
Ich hab mir den Code mal angesehen:
[+]
scn 001BeschworeneKreaturenScript

float fquestdelaytime

long index
long effectKey
ref BeschwKRef1
ref BeschwKRef2
ref BeschwKRef3

ref CheckRef

array_var AlleEffekte

Begin GameMode
	set fQuestDelayTime to 0.1

	if BeschwKRef1 != 0
		if Player.HasSpell zzCallBeschwKreaturen == 0
			Player.AddSpell zzCallBeschwKreaturen
		endif
		if BeschwKRef1.GetAv Health <= 0
			Set BeschwKRef1 to 0
		endif
	endif

	if BeschwKRef2 != 0
		if Player.HasSpell zzCallBeschwKreaturen == 0
			Player.AddSpell zzCallBeschwKreaturen
		endif
		if BeschwKRef2.GetAv Health <= 0
			Set BeschwKRef2 to 0
		endif
	endif

	if BeschwKRef3 != 0
		if Player.HasSpell zzCallBeschwKreaturen == 0
			Player.AddSpell zzCallBeschwKreaturen
		endif
		if BeschwKRef3.GetAv Health <= 0
			Set BeschwKRef3 to 0
		endif
	endif

	if BeschwKRef1 == 0 && BeschwKRef2 == 0 && BeschwKRef3 == 0 && Player.HasSpell zzCallBeschwKreaturen
		Player.RemoveSpell zzCallBeschwKreaturen
	endif

	ForEach AlleEffekte <- (Player.GetActiveEffectCodes)   
		let index := AlleEffekte["value"]   
		if (MagicEffectUsesCreatureC index)   
			let effectKey := AlleEffekte["key"]       
			let CheckRef := Player.GetNthActiveEffectSummonRef effectKey
			if BeschwKRef1 == 0 && CheckRef != 0
				if BeschwKRef2 == 0 && BeschwKRef3 == 0
					Let BeschwKRef1 := CheckRef
				elseif BeschwKRef2 != CheckRef && BeschwKRef3 != CheckRef
					Let BeschwKRef1 := CheckRef
				endif
			endif
			if BeschwKRef2 == 0 && CheckRef != 0
				if BeschwKRef1 == 0 && BeschwKRef3 == 0
					Let BeschwKRef2 := CheckRef
				elseif BeschwKRef1 != CheckRef && BeschwKRef3 != CheckRef
					Let BeschwKRef2 := CheckRef
				endif
			endif
			if BeschwKRef3 == 0 && CheckRef != 0
				if BeschwKRef1 == 0 && BeschwKRef2 == 0
					Let BeschwKRef3 := CheckRef
				elseif BeschwKRef1 != CheckRef && BeschwKRef2 != CheckRef
					Let BeschwKRef3 := CheckRef
				endif
			endif
			Set CheckRef to 0
		endif
	Loop
End
Ich krieg zwar Kopfweh davon, aber ich probier es mal aufzuschlüsseln...
Es werden 3 Referenzvariablen festgelegt, die für die beschworenen Kreaturen stehen.

Gleich zu Beginn des GameMode-Blocks, wird abgefragt ob die Variablen einen Wert haben oder nicht.
Wenn ja, wird abgefragt ob der Spieler den Rufzauber hat und sollte er ihn nicht besitzen, erhält er ihn.
Als nächstes wird abgefragt, wieviel Lebenspunkte die Kreatur hat, die in der Variable steht.
Wenn es null oder weniger sind ist die Kreatur tot was bedeutet der Beschwörungszauber ist beendet und die Variable wird wieder freigegeben und geleert.
Nachdem dieser Vorgang bei allen 3 Variablen duchgeführt wurde, wird abgefragt ob zumindestens eine Variable noch einen Wert hat.
Wenn das nicht zutrifft und der Spieler hat noch immer den Rufzauber, wird dieser wieder entfernt.

Das war ja noch leicht, dann fangen bei mir aber die Kopfschmerzen an :dead:
Es wird eine Arrayvariable namens "AlleEffekte" offenbar dazu verwendet eben alle aktiven Zaubereffekte des Spielers durchzugehen.
Dabei wird ein Index erstellt, der mit dem Wert (dem Effekt-Code des Zaubers) gleichgesetzt wird.
Es wird überprüft ob dieser Zauber-Code mit einer Kreatur zum Beschwören verknüpft ist.
Dabei sollte man beachten, dass dies nur für tatsächliche Beschwörungszauber aus Nehrim gilt.
Geskriptete Zauber von Set-Gegenständen (Feuerelementar, Untotes Fleischmonster, Schattenwolf, Kampftiger) fallen nicht darunter.
Wenn es sich tatsächlich um einen Beschwörungszauber handelt, wird der Zähler der für den aktiven Beschwörungseffekt steht genommen und die Kreaturenreferenz für diesen aktiven Effekt in eine Variable zum Überprüfen gespeichert.
Diese Variable wird mit den 3 fixen Referenzvariablen abgeglichen
Dabei wird zuerst einmal überprüft ob die betreffende Variable überhaupt frei ist und in der Variable die für den neuen Wert steht überhaupt ein zulässiger Eintrag steht.
Wenn eine Zuweisung möglich ist, wird noch überprüft ob die anderen Variablen überhaupt einen Wert haben und wenn ja, ob die Variable welche zugewiesen werden soll vielleicht bereits in einer anderen gespeichert ist.
Trifft beides nicht zu wird die Referenz der Variable zugewiesen.
Neu: Zu guter Letzt wird auf jedenfall die Variable mit der die fixen Referenzvariablen verglichen werden geleert!
Den Rufzauber zu programmieren ist eigentlich leicht:
[+]
ScriptName zzCallBeschwKreaturenSCRIPT

ref KreaturRef1
ref KreaturRef2
ref KreaturRef3

Begin ScriptEffectFinish
	set KreaturRef1 to zzzzBeschworeneKreaturen.BeschwKRef1
	set KreaturRef2 to zzzzBeschworeneKreaturen.BeschwKRef2
	set KreaturRef3 to zzzzBeschworeneKreaturen.BeschwKRef3
   	if KreaturRef1 != 0
		KreaturRef1.pms effectSummonMythicDawn 1 
		KreaturRef1.moveto Player 30 30 10
	endif
   	if KreaturRef2 != 0
		KreaturRef2.pms effectSummonMythicDawn 1 
		KreaturRef2.moveto Player 90 30 10
	endif
   	if KreaturRef3 != 0
		KreaturRef3.pms effectSummonMythicDawn 1 
		KreaturRef3.moveto Player 30 90 10
	endif
End
Man muss sich eben nur die richtigen Referenzen holen.
Aber danke nochmal für den Hinweis auf den Rufzauber. Da wurde nun noch eine kleine Schranke eingebaut.
Sicher ist sicher...
Allerdings hatte ich bisher absolut keine Probleme mit dem Zauber.
Thalon wrote:
Sobald ich das Spiel mit RealSleepExtended starte lässt sich Timescale nicht mehr permanent ändern und bei jedem Neuladen springt der Zeitverlauf wieder auf 30 zurück.
Real Sleep ist ein ziemlich arges Plugin. Die Skripts dafür, mit denen kenne ich mich selber nicht aus :D
Das wurde nur grob übersetzt. Mich stört der Rythmus nicht, aber wers nicht mag kann es ohne Probleme weglassen.
Ist schließlich vollkommen optional. :)
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 05.10.2014 17:21
Ich wollte eigentlich gerade die überarbeiteten Schleifsteinskripts posten.

Immerhin kamen neben dem normalen Schleifsteinskript auch noch 2 Erweiterungen dazu, da Megaskripts vom Construction Set offenbar nicht kompiliert werden wollen.

Leider sind die Skripts auch zu lang für einen Post:
"Dein Beitrag enthält 172916 Zeichen. Es sind maximal 60000 Zeichen erlaubt."

Na wen es interessiert, der öffnet die NehrimData einfach im Notepad++ oder im Editor (wobei der lange zum Laden braucht) und sucht nach "Schleifstein".
Re: Download zu Nehrim Expanded - by ZickiBiT
Posted: 05.10.2014 17:29
Nachwievor wird bei mir beim "Garstiger Kobold Rang I" casten der Rufzauber trotz bereits vorhanden sein weiterhin zugefügt.
Bei anderer Beschwörung habe ich das Problemchen nicht und mehr als 2 habe ich z.Z noch nicht.
Werde versuchen den Zauber neu zu kaufen und den alten zu löschen ob sich vielleicht doch was im Save verhedert hat. Werde weiter berichten !
Re: Download zu Nehrim Expanded - by ZickiBiT
Posted: 05.10.2014 17:31
Gorin wrote:
Ich wollte eigentlich gerade die überarbeiteten Schleifsteinskripts posten.

Immerhin kamen neben dem normalen Schleifsteinskript auch noch 2 Erweiterungen dazu, da Megaskripts vom Construction Set offenbar nicht kompiliert werden wollen.

Leider sind die Skripts auch zu lang für einen Post:
"Dein Beitrag enthält 172916 Zeichen. Es sind maximal 60000 Zeichen erlaubt."

Na wen es interessiert, der öffnet die NehrimData einfach im Notepad++ oder im Editor (wobei der lange zum Laden braucht) und sucht nach "Schleifstein".
Ja so schlau war ich auch schon ... leider weniger erfolgreich obwohl ich eigentlich nur ein Text editiert habe. Muß man vielleicht ein bestimmtes Format einstellen ? Notepad ++ wäre echt eine kleine Erlösung !!
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 05.10.2014 17:50
ZickiBiT wrote:
Muß man vielleicht ein bestimmtes Format einstellen ?
Nein, man muss den Construction Set Extender verwenden. Der vergrößert die erlaubte Skriptlänge.
Alle Skripts aus NE die mit so einem Block zum Schluss versehen sind
;<CSEBlock>
;<CSECaretPos> 46495 </CSECaretPos>
;</CSEBlock>
wurden mit dem Extender erstellt.
Aber die Skriptlänge der Schleifsteinskripts scheinen sogar dessen Länge zu sprengen, also mussten die Skripts zerissen werden.
Dafür 2 Questskripts zu erstellen, die nur dann anspringen, wenn man eben bestimmte Buttons im Menü des Schleifsteins drückt war auch nicht meine Idee.

Glücklicherweise muss ich mich damit nicht rumschlagen, da ich die Skripte in Notepad++ schreibe.
Die Dinger ins Spiel zu bekommen, darum kümmert sich wer anderer :)

PS: Du kannst Posts auch editieren ;)
Ich hätte es nicht überlesen, selbst wenn du es im Post zuvor dazugeschrieben hättest.

EDIT:
ZickiBiT wrote:
Nachwievor wird bei mir beim "Garstiger Kobold Rang I" casten der Rufzauber trotz bereits vorhanden sein weiterhin zugefügt.
Bei anderer Beschwörung habe ich das Problemchen nicht und mehr als 2 habe ich z.Z noch nicht.
Leider kann ich diesen Fehler nicht reproduzieren.
Funktioniert bisher genauso wie es soll:


Nachsatz: Um Beschwörung noch etwas zu entschärfen kann man erst ab Fertigkeitslevel 75 zwei Kreaturen auf einmal beschwören. In der nächsten Version wird diese Änderung enthalten sein.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by ZickiBiT
Posted: 06.10.2014 09:22
Hm nun habe ich das "das doppelt" einfügen des Rufzaubers "Garstiger Kobold" auch nicht mehr. Fühlte sich so an als ob Nehrim nicht mitbekommen hätte das dieser Zauber sich bereits im Zauberbuch befindet. Wollte mir gerade das Script anschauen ob ich mit meinen bescheidenen Mittel einen kleinen Fehler finde.
Habe eigentlich nur in der Quest weitergespielt "Der Kanidat für die Stadtwache" Step wo Reman vor dem Grab seiner Frau kniet und man den Gedächniszauber auf ihn wirken muß.

Kann Zufall sein vielleicht ist das aber nützlich falls weitere Ungereimtheiten auftauchen und kein Mensch einen nachvollziehbaren Grund entdecken kann. :mrgreen:

Edit: Zu früh gefreut das heitere Suchen geht weiter :oops:
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 06.10.2014 09:38
ZickiBiT wrote:
Habe eigentlich nur in der Quest weitergespielt "Der Kanidat für die Stadtwache" Step wo Reman vor dem Grab seiner Frau kniet und man den Gedächniszauber auf ihn wirken muß.
Ich bin auch soweit, werde mir das mal ansehen...

EDIT:
Bei mir funktioniert nach wie vor alles, trotz während dieser Quest.
Was genau spielt sich bei dir ab?
Die Meldung über den Rufzauber bekomme ich auch, sobald ich etwas beschwöre, das ist kein Bug.
Oder wie äußert sich dein Problem? Erhälst du diese Meldung dauerhaft also in Form eines Message-Spams?
ZickiBiT wrote:
des Rufzaubers "Garstiger Kobold"
Tut mir leid wenn ich so direkt bin, aber irgendwie hört sich das für mich so an als ob du da was nicht mitbekommen hättest :mrgreen:

"Beschwörung: Garstiger Kobold" und "Rufzauber: Beschworene Kreaturen rufen" sind zwei verschiedene Paar Schuhe.
Das Erste ist ein Beschwörungszauber von Nehrim, den du nur über Runen erlernen kannst.
Das Zweite ist ein Rufzauber, der zum Standard eines jeden Beschwörungsmagier gehört. Sobald du eine Kreatur beschwörst, bekommst du den Zauber automatisch, er verschwindet aber wieder, sobald all deine beschworenen Kreaturen tot sind.

Er kostet weitaus weniger als ein eigentlicher Beschwörungszauber und ruft die bereits beschworenen Kreaturen zum Spieler.
Das kann nützlich sein, wenn du durch die Pampa läufst und deine beschworenen Mitstreiter irgendwo hängen bleiben.
Durch den Rufzauber kannst du alle (mit Beschwörung auf 100 sind es 3) zu dir rufen, ohne sie neu beschwören zu müssen (was weitaus mehr Magie und Zeit kostet).
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