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Topic title - Download zu Nehrim Expanded

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Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 27.09.2014 23:02
Leider...
Den größten Schwachsinn den wir verzapfen dokumentiere ich gar nicht.

Zuletzt hatte ich nur einen üblen "Kopieren und Einfügen"-Fehler im Skript gefunden.
Am Ende des Einfrierens sollte man wieder ins Inventar und Kurzwahltaste benutzen können.
Wollte aber nicht, weil es keine Enable-, sondern Disable-Funktionen waren :mrgreen:

Selbst einem Perfektionisten gehen solche Sachen vielleicht durch die Lappen, aber irgendwann kommt er drauf und dann wirds auch ausgebessert! :D

Das Einzige was mich nervt ist der garstige Kobold, der mich im Nahkampf eingefroren hat.
Ist eben noch ein Bug von der veralteten Funktion. Viele Kreaturen haben jetzt den Einfrierzauber, aber das ist nur ein Fehler meines Spielstands.
Keiner von Nehrim Expanded.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by ZickiBiT
Posted: 27.09.2014 23:35
Gorin wrote:
Kann ich nicht bestätigen.
Ich bin gerade erst in Wiederherstellung aufgestiegen, aber das hab ich durch anwenden von dem Skill erreicht.

Bleibt also nur die Frage offen wo und wie du trainierst.
Bei Trainern erscheint diese Meldung NUR, wenn du die Option "Attributboni durch Lehrer" aktiviert hast.
Ansonsten siehst du sie nicht, da das herkömmliche Training in Nehrim mit SetAV im Anschlussskript auf die Unterhaltung gemacht wird.

Über Console erscheint die Meldung nur, wenn du das mit "Player.AdvSkill [Skill] [Anzahl der Verbesserungen]" machst.
Wobei du wirklich nur die Anzahl der Verbesserungen eingeben solltest, da ansonsten ein Durcheinander rauskommt.
Ich persönlich hab "AdvSkill [Skill] 100" noch nie ausprobiert, aber theoretisch solltest du auf dein derzeitiges Fertikgeitslevel + 100 steigen.
Wie immer hast du Recht bis ich die Scripte auseinandergebaut habe dauert das immer ewig. Dein Bug-Support ist echt der Hammer kann ich mich nur anschliesen :thumbsup: .
Zum Einfrierproblem ich mache keinen neuen Spielstand mehr da ich nun auch ein Nehrim habe das fast ohne Abstürze läuft, und das mit allen Texturpakten die ich finden konnte sowie Replacern. Falls dazu Info benötigt wird stehe ich zur Verfügung.
Muß nur noch Realsleep,RealHunger und die gute Handsense Rollenspieltechnisch eindeutchn das passt mir so noch nicht ganz. :mrgreen:
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 27.09.2014 23:38
ZickiBiT wrote:
Muß nur noch Realsleep,RealHunger und die gute Handsense Rollenspieltechnisch eindeutchn
Inwiefern eindeutchn? :mrgreen:

RealHunger ist ohnehin ein Dorn in meinem Auge. Ich hab schon zweimal versucht einen neuen Wert für Durst einzufügen, aber ohne Erfolg :(
Da ist mir das Skript dann doch etwas zu extrem. :sick:
Trotzdem verzichte ich nur ungern darauf, schon allein deshalb weil man aus der Flasche nuckeln kann.
Image
Re: Download zu Nehrim Expanded - by ZickiBiT
Posted: 27.09.2014 23:46
Ein "SIE" im Rollenspieldeutsch geht gar nicht als alter Roleplayspieler ist sowas absolutes NOGO .. ja bin auch noch an dem Modul rumbasteln. Ne Frage warum sind die originalen feinen Skillboxen beim Trainer nicht eingebaut die waren doch gut ! und ja ich bin ne Alchemienaschkatze :P der war gut. War eh gespannt was dir dazueingefallen ist.
Habe gerade das Komplettpaket nochmal runtergeladen File hatte Datum 24.09.2014 sollte also nicht das aktuelle !
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 27.09.2014 23:52
Für das Komplettpaket brauch ich oft vier Stunden für den Upload.
Morgen werd ich wohl zum Aktualisieren kommen aber im Zweifelsfalle ist HIER im SureAI-Forum IMMER die aktuellste Version zu finden :)

Die feinen Skillboxen sind eingebaut. Du vermisst bestimmt auch das Bild oder?
Woran das liegt weiß ich nicht. Die Erhöhung ist eigentlich ganz normal wie beim selber Trainieren, außer eben, dass es geskriptet ist (oder durch Console).
In Oblivion sieht man die Skillbox, auch wenn man mit AdvSkill cheatet.
Komischerweise geht das in Nehrim nicht.
Es ging nicht bevor die Skills geändert wurden (da stand dann nur "OBLIVION-STANDARDTEXTNACHRICHT" in der Box) und auch nicht danach.
Nehrim hat von Haus aus keine Beschreibungen in den Skills. Also sollte man eigentlich nie einen Text sehen, sondern wenn schon dann die Skillbox mit Bild, wenn man mit Learning-by-doing trainiert.

Ich wüsste auch gerne warum nur eine fade Messagebox angezeigt wird, wenn man .advskill oder im Skript .AdvancePCSKill verwendet. :/
Ich hab den Text in allen Skills auch nur eigefügt um diese ätzende "OBLIVION-STANDARDTEXTNACHRICHT"-Box zu vermeiden.
Das ist nämlich noch ein schlimmerer Immersionskiller als wenn anstatt der hübschen Bildbox nur eine normale Messagebox kommt.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 28.09.2014 12:12
Ich fange jetzt mit dem Upload des Komplettpakets an.

Allerdings gibt es noch ein Update im Bezug auf das:
Thalon wrote:
Dauerregen macht depressiv, in der Oblivion.ini diese Sintflut per bPrecipitation=0 abzuschalten löst das Problem nur teilweise,
denn der Regensound bleibt erhalten. Deswegen war ich sehr erfreut, als ich über diesen Mod hier stolperte.
Der funktioniert bei mir aber nicht.
Leider hat Aratornias immer noch nur den Teleportzauber zu verkaufen, sonst nix. :?:
Ich hab die ESP heruntergeladen und in TESIVEdit geöffnet. Offenbar ist die Datei fehlerhaft, weil beim Laden der ESP einige Fehlermeldungen durch TESIVEdit geliefert wurden.
Um sicher zu gehen hab ich sie zweimal heruntergeladen.
Demnach geht es bei dir nicht, weil die "wetterveraendern.esp" einen fehlerhaften Eintrag enthält.

Allerdings gefällt mir die Möglichkeit das Wetter zu verändern, immerhin macht das Merzul ja auch.
Deshalb wurde auch so ein Zauber in NE eingefügt. Den kann man allerdings nur bei Erzmagierin Vanmiria oder der Schneehexe Larthana kaufen.

Das Komplettpaket wird diesen Zauber ebenfalls enthalten.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 28.09.2014 15:37
Das Komplettpaket ist nun hochgeladen :)
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 29.09.2014 09:48
Nicht schrecken, es kam gestern Abend noch eine neue Version hoch (+ Komplettpaket) in der die NehrimData.esp von 2011 ist ^^
Mein Wrye Bash passt das Datum des Plugins komischerweise immer an dieses an.

Wie dem auch sei, es wurden noch einige Kompatibilitätsprobleme behoben.
Dadurch gibt es ebenfalls Änderungen in zwei weiteren Plugins:

- LilaMuesNehrimTweaks.esp
- Ostian Enhanced.esp

Die Version für Nehrim Expanded von Lila Mues wurde überarbeitet.
Von Ostian Enhanced gibt es jetzt eine optionale Version für Nehrim Expanded.
Dafür musste leider auch das Komplettpaket umgekrempelt werden (Installationsbeschreibung ebenfalls aktualisiert).

Grund dafür ist die Funktion mit der die Hänlder mehr Kaufkraft zur Verfügung stellen.
Larthana wurde ebenfalls durch Lila Mues ESP geändert und die Händler in Ostian profitieren auch nicht von dem neuen Skript.

Es gäbe sicher eine kompatibilitätsfreudigere Lösung dafür, allerdings müsste es sich dabei um ähnlich komplizierte Skripts handeln wie in Enhanced Economy.
Wenn solche Skripts nicht 100% verstanden und fehlerfrei erstellt werden kann es auch zu etwaigen Problemen kommen.

Deshalb ist das Zuweisen eines einfachen Skripts für alle Händler (oder das hinzufügen von dem notwendigen Code in bereits bestehende Händlerskripts) die sauberste, einfachste Lösung.
Leider bringt diese Lösung aber eben auch Kompatibilitätsprobleme mit anderen Mods die Händler ändern oder neue Händler einfügen.
Geänderte Händler verlieren das Skript wieder und neue Händler haben es selbstverständlich nicht.

Im Falle vom Komplettpaket waren nur Lila Mues und Ostian Enhanced betroffen, was nun behoben ist.

Die NehrimData.esp hat sich ebenfalls geändert, weil noch rund 20 Händler fehlten, denen das Skript zugewiesen werden musste.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Thalon
Posted: 29.09.2014 17:33
Danke für die Wetterinfo. Hab dem Problem unterdessen mit "fw 00038EEE" entgegengewirkt,
aber die Lösung mit einem Zauber das Wetter zu verändern ist natürlich viel schöner und praktischer.
Werde mich gleich mal an den vielversprechenden Download machen :D
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 01.10.2014 22:14
Thalon wrote:
Werde mich gleich mal an den vielversprechenden Download machen :D
Viel Spaß ;)
Würde dir allerdings die neuste Version ans Herz legen :)

Update V11
inklusive Komplettpaket!


Tja... Bei dem Umfang werd ich wohl wieder eine Versionsnummer in die Höhe gehen.

Änderungen:

1.) Die Killboxen bei den Stacheln mit den bewegenden Steinplatten wurden entfernt. Es wird darüber nachgedacht den Schaden dieser Fallen in der von Nehrim Expanded abhängigen LilaMuesNehrimTweaks.esp noch weiter zu erhöhen. NE selbst soll daran allerdings nichts rütteln.

2.) Bugfix des Skripts für den Teleportrunenschrein im Haus der Schneehexe.

3.) Kompletter Magieoverhaul:
- Alle Rang-Zauber gehen nun von Rang 1 bis Rang 7 (Ausnahmen sind spezielle Zauber und Antidotum, Katharsis, Aderlass)

- Zauber werden neu unterteilt:

Arkan: Ebendiese.
Beschwörung: Ebendiese.
Illusion: Ebendiese.
QUEST: Ab sofort sollten alle Quest-Zauber leichter zu finden sein.
Spezialfertigkeit: Frost-Sphäre und Feuermine.
Veränderung: Ebendiese.
Wiederherstellung: Ebendiese.
Zerstörung: Ebendiese.
Die langen Namen der Wiederherstellungszauber lassen leider einzelne Buchstaben in die zweite Zeile fallen, allerdings lässt sich der Zaubername noch immer lesen.

- Zauber die addierend auf den Spieler wirken haben den "Wirkt nur einzeln"-Effekt, wodurch sie sich nicht gemeinsam zu einem überdimensionierten Buff zusammenzaubern lassen. (Ausnahme ist Entbürdung, damit Looter mit insgesamt +745 Tragkraft (von Rang I bis Rang VII hintereinander gesprochen) auf ihre Kosten kommen.)

- "Körper auflösen" kann nun mehrmals hintereinander angewandt werden.

- Die Zauberhändler wurden komplett überarbeitet und bieten nun die entsprechenden Zauber für das entsprechende Level an. Für viele Zauber ist der Kauf derzeit auch die einzige Möglichkeit sie zu lernen. Hinzugefügten Rang-Zaubern wurde nämlich noch keine Rune zugewiesen. Und ich will nicht behaupteten, dass sich das noch ändert.

- Arkanschlag und Gleißender Blitz haben eine 10% Chance das Ziel zu schocken. Dadurch wird ein kurzer Lähmeffekt (nur 1 Sek) ausgelöst, der das Ziel zusammensacken lässt.

- Zauber mit ähnlicher Wirkung (Zauberfang, Manaloch) wurden auf eine Version reduziert. Zauberfang war ausschließlich im Inventar eines Zauberverkäufers im Sanktum erhältlich und wurde nun entfernt (was sich allerdings erst in einem neuen Spiel zeigt), da es davon im Gegensatz zu Manaloch nur zwei Ränge gab.

- Das Novize-, Lehrling-, Geselle-, Experte- und Meister-System wurde angepasst. SureAI hat nur begrenzt davon Gebrauch gemacht, was auch nicht großartig geändert wurde. Neu hinzugefügte Rang VII-Zauber können nun aber Meisterzauber der entsprechenden Fertigkeit sein, sofern es balancemäßig Sinn ergibt. Bei manchen Zaubern wurde ein fehlerhafter Rang behoben (Bsp.: ein Rang VI-Zauber war Meister, Rang VII aber nur Experte).
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 02.10.2014 16:36
Wie ich in Aisis' Thread bereits erwähnt habe, nehme ich mir noch ein paar Skripts zur Brust.
Mit dem Schmiedeskript bin ich jetzt zufrieden :D

Bei mir wird ganz oben die Kohle angezeigt, danach je Zeile kommen Eisenerz, Silbernuggets, etc.
Das Skript wurde schon vorher geändert, also werden nur die Schaltflächen angzeigt, die für das derzeitige Fertigkeitslevel auch zur Verfügung stehen.
Dementsprechend werden auch nur die Metalle angezeigt, die man verarbeiten kann.

Eine Neuerung ist allerdings, dass sich das Schmelzen von Metallklumpen zu Barren nun auch auf die Handwerkskunst auswirkt.
Dabei wird auf die gewonnenen Erfahrungspunkte für jeden Vorgang Bezug genommen:

Eisen = 4 EP: Handwerkskunststeigerung äquivalent mit 4 Hammerschlägen beim Reparieren.
Silber = 6 EP: Handwerkskunststeigerung äquivalent mit 6 Hammerschlägen beim Reparieren.
Gold = 8 EP: Handwerkskunststeigerung äquivalent mit 8 Hammerschlägen beim Reparieren.
Thorium = 10 EP: Handwerkskunststeigerung äquivalent mit 10 Hammerschlägen beim Reparieren.

Das mit dem Thorium ist nur eine Genauigkeitssache aber vollkommen überflüssig, da Handwerkskunst ohnehin auf 100 sein muss, damit man es bearbeiten kann.
Über 100 kann man selbst mit der Bearbeitung von Thorium nicht kommen, aber der Vollständigkeit halber ist der Code trotzdem vorhanden.

Ähnliches werde ich ins Skript des Amboss einbauen, wobei da die EP drastisch reduziert werden, ansonsten kann man sich die Handwerkskunst damit exploiten.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 03.10.2014 00:20
Das Skript des Amboss und des Schleifsteins sind nun ebenfalls überarbeitet.
Die maximale EP-Ausbeute beim Amboss beträgt 30 (für das Schmieden von einer großen, einzigartigen Zweihandwaffe).
Alles andere liegt entweder etwas oder weit darunter (das Schmieden von Werkzeug bringt nur noch 1 EP :P)

Im Bezug auf die Handwerkskunst wird hierbei ebenso verfahren wie im Schmelzskript.

Selbstgeschmiedete Waffen haben nun alle die Kennzeichnung "Selbstgeschmiedet", außerdem noch "(Scharf)" sollten sie geschärft worden sein.
Darüber hinaus soll das Schärfen bis Grad VII möglich sein, was im direkten Zusammenhang mit dem Spielerlevel (wie die Zauber) steht.
Jeder Grad macht die Waffe um 2 Basispunkte in der Angriffskraft stärker, wobei Grad VII den Schaden um 3 Punkte erhöht, also endet es bei +15 der derzeitigen Stärke.
Die Waffen werden als Hinweis "(Scharf I)", "(Scharf II)", "(Scharf III)", etc. haben.
Daran wird aber noch gefeilt.

Darüber hinaus ist mir ein kleines Manko am Rubin-Großschwert aufgefallen:
Die Verzauberung ist die selbe wie von Arkts Waffe, welche aber keinerlei Effekt hat.
Sie wurde nun gegen eine komplett neu erstellte Verzauberung eingetauscht die eine 10% Chance auf "Umhauen" darstellt.
Ist im Grunde nichts anderes als der Effekt, den auch ein Feuerball hat.
Das Gute daran ist, dass die Waffe NUR DANN ihre Ladung verliert, wenn der Effekt erfolgreich war (auch wenn er gerade wirkt, in dem Fall hat man leider einen Punkt der Ladung verschwendet).
Die Stoßkraft ist dreimal so stark wie die eines Feuerballs, was in ziemlich dämlich aussehenden Physiks endet.
Soll auch eher nur ein lustiges Feature darstellen und macht dieses Schwert nun immerhin zu etwas Besonderem, anstatt nur eine Verzauberung ohne Skripteffekt zu haben :)

Bevor ich die neue Version hochlade, wird aber noch gründlich getestet ;)
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 03.10.2014 11:29
Das weite Land des freudigen Skriptens empfängt uns nach wie vor mit offenen Armen.

Soll heißen, dass die ersten Tests sehr vielversprechend aussehen.
Eine Änderung gibt es im Bezug auf die schmiedbaren Streitkolben und Kriegshämmer.

Diese stehen beim Schärfvorgang nicht zur Auswahl, was allerdings auch Sinn ergibt.
Rollenspieltechnisch ist es aber unfair, wenn man zwei bestimmte stumpfe Waffen nicht verstärken kann.
Bei der Kriegs- und Streitaxt macht das schärfen durchaus Sinn, obwohl sie auch zu den stumpfen Waffen zählen.

Deshalb wurde das Verb "schärfen" einfach durch "verstärken" ersetzt.
Einzig in der Message über einen Verstärkungsvorgang oder im Waffennamen selbst stehen noch die entsprechenden Begriffe, um das Ganze nicht allzu seltsam wirken zu lassen.

Zugegeben, wenn ich jemand einen Hammer bei einem Schleifstein bearbeiten sehe, würd ich mich auch fragen wo die versteckte Kamera ist :D
Trotzdem habe die beiden selbstgemachten Waffen genauso das Recht verstärkt zu werden.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 03.10.2014 21:48
Neben den bereits angekündigten Änderungen gibts es auch noch ein paar Skriptfixes, weil ich nicht locker lassen konnte.
Sage und schreibe jedes einzelne Skript wurde mit dem sogenannten Construction Set Extender auf Fehler überprüft.
Danke für die Mühe, nebenbei. Palette Bier ist schon mal sicher :mrgreen:

Es gibt drei Auffälligkeiten im Bezug auf einige Skripts:
1.) Unbenutzte Variablen, wegen denen geht die Welt nicht unter, allerdings ist es unnötiger Speicher (wenn auch lächerlich minimal).

2.) Doppelt definierte Variablen oder Variablen die genauso heißen wie Skript-Funktionen könnten Probleme verursachen.

3.) Fehlerhafte Blöcke sind potentiell problematisch, da nicht genau zu sagen ist was für Eventualitäten dadurch entstehen.

Folgende Skripts hatten einen der oben genannten Fehler und werden in NE ausgebessert:
[+]
01itemInfoChrysamere
2 unbenutzte Variablen

1AlmanachDesFrostfingers
1 unbenutzte Variable

1TrapFireMineWorldTrigZoneSCRIPT
3 unbenutzte Variablen

1TrapFrostSphereWorldTrigZoneSCRIPT
3 unbenutzte Variablen

AlcazarARActivateStoneSwitch01Script
2 unbenutzte Variablen

AlcazarARActivateStoneSwitch02Script
2 unbenutzte Variablen

AlcazarARFloorSMASHER01Script
3 unbenutzte Variablen

AlcazarARSMASHERSwitch01Script
2 unbenutzte Variablen

AlcazarARSwitch01Script
2 unbenutzte Variablen

AranthealSCN
1 unbenutzte Variable

ARTrapChannelSpikes01SCRIPT
1 unbenutzte Variable

ARTrapSwingBladeRANDOM01SCRIPT
1 unbenutzte Variable

BarateonScript
1 unbenutzte Variable

BergklosterBelagertEnableScript
1 unbenutzte Variable

BergklosterBelagertTrigZone01Script
1 unbenutzte Variable

Blattanimation01Speed200
1 unbenutzte Variable

Bombenscript01
Falsche Blockstruktur: 1x EndIf zuviel

CahbaetKanalSchleuseScript
1 unbenutzte Variable

CalistoScn
1 unbenutzte Variable
Falsche Blockstruktur: 1x EndIf zuviel

CGate01Script
Falsche Blockstrutkur: 1x EndIf zuviel

CGateOPEN01Script
Falsche BlockStruktur: Else-Block mit Bedingung = ElseIf

CPRollingRock02Script
1 unbenutzte Variable

CPRollingRock03Script
1 unbenutzte Variable

DaromithGruftAufzug01Script
1 unbenutzte Variable

DaromithGruftPlattform02Script
1 unbenutzte Variable

DaromithGruftTriggerZoneTreppe01Script
2 unbenutzte Variablen

DaromithGruftTriggerZoneTreppe02Script
2 unbenutzte Variablen

DaromithGruftTriggerZoneTreppe03Script
2 unbenutzte Variablen

DaromithGruftTriggerZoneTreppe04Script
2 unbenutzte Variablen

DaromithGruftTriggerZoneTreppe05Script
2 unbenutzte Variablen

DaromithGruftTriggerZoneTreppe06Script
2 unbenutzte Variablen

DaromithGruftTriggerZoneTreppe07Script
2 unbenutzte Variablen

DaromithGruftTriggerZoneTreppe08Script
2 unbenutzte Variablen

DaromithGruftTriggerZoneTreppe09Script
2 unbenutzte Variablen

DaromithGruftTriggerZoneTreppe10Script
2 unbenutzte Variablen

DaromithGruftTriggerZoneTreppe11Script
2 unbenutzte Variablen

DaromithGruftTriggerZoneTreppe12Script
2 unbenutzte Variablen

DaromithGruftTriggerZoneTreppe13Script
2 unbenutzte Variablen

DaromithGruftTriggerZoneTreppe14Script
2 unbenutzte Variablen

DaromithStatuenTrigZone01SCRIPT
1 doppelt deklarierte Variable
1 unbenutzte Variable

DaromithTempelGruftGrabHornScript
1 unbenutzte Variable

DaromithTempelGruftHornScript
3 unbenutzte Variablen

DaromithTempelGruftPart01DruckplatteScript
1 unbenutzte Variable

DaromithTempelStartTrigBoxScript
1 unbenutzte Variable
Falsche Blockstruktur: 1x EndIf zuviel

DaromithTempelZahnrad02AchseScript
1 unbenutzte Variable

DaromithTempelZahnrad02Script
1 unbenutzte Variable

DustFallingBits01Script
Falsche Blockstruktur: 1x EndIf zuviel

ErothinBankangestellterScript
1 unbenutzte Variable

ErothinBankInsideTrigZone01Script
1 unbenutzte Variable

ErothinBankSchalterTuerScript
1 unbenutzte Variable

ErothinHafenTorAufActorTrigBoxScript
1 unbenutzte Variable

ErothinSoundZoneStadtScript
Falsche Blockstruktur: 1x EndIf zuviel

ErothinStadtFallgitter01Script
Falsche Blockstruktur: 1x EndIf zuviel

ErothinTheaterSchandmaulScriptBoxScript
2 unbenutzte Variablen

ErothinTheaterSchandmaulStartTrigBoxScript
1 unbenutzte Variable

ErothinVorburgFallgitterHebel01Script
1 unbenutzte Variable

EsaraScript
Falsche Blockstruktur: 1x EndIf zuviel

Event02TrigBox01Script
3 unbenutze Variablen

Event04SoldatScript
1 unbenutzte Variable

Event04TrigBox01Script
2 unbenutzte Variablen

EventCahbaetTriggerZone01
Falsche Blockstruktur: 1x EndIf zuviel

EventMinentruheSildonarScript
1 unbenutzte Variable

GefAranthealSchottTor03aScript
Falsche Blockstruktur: 1x EndIf zuviel

GefAranthealSchottTor03Script
Falsche Blockstruktur: 1x EndIf zuviel

GefAufzug
1 unbenutzte Variable

GlobalplayerScript
Variable "StartQuest" ist auch eine Skript-Funktion und sollte geändert werden.
ACHTUNG! Bei laufendem Spiel wird eine Änderung der Variable zu Problemen mit der Hauptquest führen.
Folgende Abfrage ist bei neuer Variable zu berücksichtigen.
if ( StarteQuest == 0 && GetStage MQ00 < 1 )
	SetStage MQ00 1
	Set StarteQuest to -1
endif
Durch die Abfrage vom Status von "MQ00" sollten Probleme mit bereits bestehenden Spielständen vermieden werden.

HandauflegungSpell
1 unbenutzte Variable

KreisTest
Die Variablen "cos" und "sin" sind auch Skript-Funktionen und sollten geändert werden.
3 unbenutzte Variablen
-- Dieses Skript scheint NUR Testzwecken zu dienen. --

LehrerJinaScript
Fehlerhafte Blockstrutkur: 1x EndIf zuviel

LehrerJorScript
Fehlerhafte Blockstrutkur: 1x EndIf zuviel

LehrerPersanScript
Fehlerhafte Blockstrutkur: 1x EndIf zuviel

LehrerTirtanScript
Fehlerhafte Blockstrutkur: 1x EndIf zuviel

MagieverbotErothinFriedhofScript
1 unbenutzte Variable

MagieverbotErothinKaserneScript
1 unbenutzte Variable

MagieverbotErothinMarktScript
1 unbenutzte Variable

MagieverbotErothinTorScript
1 unbenutzte Variable

MagieverbotErothinVorburgScript
1 unbenutzte Variable

MagieverbotFurtsandenScript
1 unbenutzte Variable

MagieverbotGiliadScript
1 unbenutzte Variable

MagieverbotSalenScript
1 unbenutzte Variable

MagieverbotSteinfeldScript
1 unbenutzte Variable

MelvinScript
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

Morala2Script
3 unbenutzte Variablen

MQ00CelebroScript
1 unbenutzte Variable

MQ00FeuerwandZoneScript
1 unbenutzte Variable

MQ00LichtScript
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

MQ00MerzulScript
2 unbenutzte Variablen

MQ00SchattenrufPart01EventCamScript
Falsche Blocksturktur: 2x EndIf zuviel

MQ00SchattenrufPart04EventCamScript
Falsche Blocksturktur: 2x EndIf zuviel

MQ01BootObjekteScript
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

MQ02SchreinScn
Variable "Message" ist eine Skript-Funktion und sollte geändert werden.

MQ06Golem04Script
4 unbenutzte Variablen

MQ06Golem05Script
4 unbenutzte Variablen

MQ06Golem06Script
4 unbenutzte Variablen

MQ06ZauberLeuchterScript
1 unbenutzte Variable

MQ07SilberplatteScript
4 unbenutzte Variablen

MQ07TriggerWellenfelsBanditenhuette
Falsche Blocksturktur: 2x EndIf zuviel

MQ07TrigZoneSW02Script
1 unbenutzte Variable

MQ08HalleScript
2 unbenutzte Variablen

MQ09HandradStaender02Script
2 unbenutzte Variablen

MQ09MelvinScript
1 unbenutzte Variable
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

MQ09Rad01Script
Variable "rotate" ist eine Skript-Funktion und sollte geändert werden.
5 unbenutzte Variablen

MQ09TruheScript
1 unbenutzte Variable

MQ10EPJagd0220Wolf
1 unbenutzte Variable

MQ11AspheronSCN
1 unbenutzte Variable

MQ12HaimonScript
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

MQ12Lore01Script
1 unbenutzte Variable

MQ12SoundTrainLoopBoxScript
2 unbenutzte Variablen

MQ12StuffScriptHolderBoxScript
3 unbenutzte Variablen

MQ14BarateonEventTrigBoxScript
4 unbenutzte Variablen

MQ14TurmEventTrigBoxScript
1 unbenutzte Variable
Falsche Blocksturktur: 2x EndIf zuviel

MQ15SeraphimEP0250Script
1 unbenutzte Variable

MQ17Blitzscript
1 unbenutzte Variable

MQ19StartFinalBellSoundScript
Die Variable "Loop" ist eine Skript-Funktion für Schleifen und sollte geändert werden.

MQ20EndkampfPaladineSCN
1 unbenutzte Variable

MQ23LichtTorKugelScript
1 unbenutzte Variable

MQ23LichtTorScript
3 unbenutzte Variablen

MQ24Hebel01Script
3 unbenutzte Variablen

MQ24Hebel02Script
3 unbenutzte Variablen

MQ27BootScript
2 unbenutzte Variablen

Q27BriefScn
1 unbenutzte Variable

MQ28SpellJagalScript
1 unbenutzte Variable

MQ29OstianPalastTrigBoxScript
1 unbenutzte Variable
-- Dieses Skript wird NICHT benutzt. --

MQ32Spiegelschssel02SCN
1 unbenutzte Variable

MQ32TyrScript
1 unbenutzte Variable

MQ33Endkampf
1 unbenutzte Variable

MQ33GrabMarker01
5 unbenutzte Variablen
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

MQ33SaranthaScript
1 unbenutzte Variable

MQ34AufzugSanktumSCN
2 unbenutzte Skripts

MQ34Marker
Falsche Blocksturktur: 2x EndIf zuviel

MQ34TriggerBoxInodan4SCN
2 unbenutzte Variablen

NehrimSymbolScript
1 unbenutzte Variable

Nexusplanet01SCN
Die Variablen "cos" und "sin" sind Skript-Funktionen und sollten geändert werden.
6 unbenutzte Variablen

Nexusplanet02SCN
Die Variablen "cos" und "sin" sind Skript-Funktionen und sollten geändert werden.
6 unbenutzte Variablen

Nexusplanet03SCN
Die Variablen "cos" und "sin" sind Skript-Funktionen und sollten geändert werden.
6 unbenutzte Variablen

NQ00MagierScript
1 unbenutzte Variable

NQ00MerreRattenloch
6 unbenutzte Variablen

NQ01BombeScript
2 unbenutzte Variablen

NQ01HandorScript
1 unbenutzte Variable

NQ01HornScript
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

NQ02AmandaScript
2 unbenutzte Variablen

NQ02AndruschScript
1 unbenutzte Variable

NQ04ArmaSCN
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

NQ04HoehleScript
1 unbenutzte Variable

NQ07VersteinerterScript
1 unbenutzte Variable

NQ08ReselWaschweibHausTrigBoxScript
1 unbenutzte Variable
-- Dieses Skript wird NICHT benutzt. --

NQ13RuinCrashTrigBoxScript
1 unbenutzte Variable

NQ15TowerBaseScript
2 unbenutzte Variablen

NQ15W02EasySwitchScript
2 unbenutzte Varibalen

Q15W02EnemyScript
2 unbenutzte Varibalen

NQ15W02HardSwitchScript
2 unbenutzte Varibalen

NQ15W02MediumSwitchScript
2 unbenutzte Varibalen

NQ15W02Turret01SCRIPT
3 unbenutzte Variablen
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

NQArena01ControlBoxScript
Variable "FixState" ist innerhalb eines Skriptblocks deklariert.

NQArena01FighterBlueTeamCreatureScript
1 unbenutzte Variable

NQArena01FighterBlueTeamScript
1 unbenutzte Variable

NQGerBrazier01SCN
1 unbenutzte Variable

NQGerBrazier02SCN
1 unbenutzte Variable

NQGerBrazier03SCN
1 unbenutzte Variable

NQHeleneSturzScript
1 unbenutzte Variable

NQMinentruheMineNoDamageScn
1 unbenutzte Variable
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

OstianPerformanceZoneMarktplatzAusScript
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

ReisenderAbteiTirinGiliadSteinfeld01PackageScript
1 doppelt deklarierte Variable

ReisenderAbteiTirinGiliadSteinfeld02PackageScript
1 doppelt deklarierte Variable

ReisenderAranthealStatueGiliad01PackageScript
1 doppelt deklarierte Variable

ReisenderBurgSteinfeldErothinBauern01PackageScript
1 doppelt deklarierte Variable

ReisenderErothinVorburgBauerGiliad01PackageScript
1 doppelt deklarierte Variable

ReisenderErothinVorburgSchattenrufMine01PackageScript
1 doppelt deklarierte Variable

ReisenderGiliadAbteiTirinPackageScript
1 doppelt deklarierte Variable

ReisenderGiliadMariusLagerPackageScript
1 doppelt deklarierte Variable

ReisenderKoehlerGiliadSteinfeld01PackageScript
1 doppelt deklarierte Variable

ReittierPferd03SteinfeldPferderuestungScript
2 unbenutzte Varibalen

RFTrapDartsDEADLY01SCRIPT
3 unbenutzte Varibalen

RufusSCN
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

SaldrinSCN
1 unbenutzte Variable

SarnorSoundZoneBardeScript
1 unbenutzte Variable
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

SchattenrufAlptraumTrollScript
1 unbenutzte Variable

SchattenrufGeroell01SCRIPT
3 unbenutzte Varibalen

SchattenrufGondelHalterungScript
1 doppelt deklarierte & unbenutzte Variable

SchattenrufGondelScript
1 doppelt deklarierte Varible

SchattenrufMineKillBox01SCRIPT
1 unbenutzte Variable

SchattenrufTrigZoneGlockenSoundACTOR01SCRIPT
1 unbenutzte Variable

SchattenrufWinkenSpell
Die Variable "rand" ist eine Skript-Funktion und sollte geändert werden.
3 unbenutzte Variablen

SchattenrufZug03Script
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel (doppelter GameMode-Block)

SchattenrufZug04Script
1 doppelt deklarierte Variable
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

SoundInteriorRainScript
2 unbenutzte Variablen

SoundZoneBardeBurgCahbaetScript
2 unbenutzte Variablen

SoundZoneBardeBurgErothinScript
2 unbenutzte Variablen

SoundZoneBardeBurgSteinfeldScript
2 unbenutzte Variablen

SoundZoneBardeDarlanScript
1 unbenutzte Variablen

SoundZoneBardeJahrmarktScript
1 unbenutzte Variablen

SpellFeuerwandFeuerSCN
Die Variablen "cos" und "sin" sind Skript-Funktionen und sollten geändert werden.
1 doppelt deklarierte & unbenutzte Variable
4 unbenutzte Variablen
-- Das Skript wird NICHT verwendet. --

STAFFErothinBettlerTorStadtwacheScript
2 unbenutzte Variablen

StartCelleAufzugScript
4 unbenutzte Variablen

StartCelleAufzugTriggerZone01Script
Falsche Blocksturktur: 2x EndIf zuviel

StartCelleAufzugTriggerZone02Script
3 unbenutzte Variablen

StartCelleAufzugTriggerZone03Script
6 unbenutzte Variablen

StartCelleRotateXPlus02Script
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

StartcelleSeilPfeilzielScript
1 doppelt deklarierte & unbenutzte Variable

StartCelleTrigZonePlayerStoryvar01SCRIPT
1 unbenutzte Variable

SureAIStrangeDennisPictureScript
1 unbenutzte Variable
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

SureAIStrangeDennisSoundZoneScript
2 unbenutzte Variablen

TateScript
2 unbenutzte Variablen
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

TealorAranthealSCN
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

TreomarTempelScriptZoneScript
1 unbenutzte Variable

TreomarTempelTorsteinLinksScript
3 unbenutzte Variablen

TreomarTempelTorsteinRechtsScript
3 unbenutzte Variablen

TreomarTempelTorsteinScript
2 unbenutzte Variablen

TyratTempelFeuerstrahl01Script
21 unbenutzte Variablen

TyratTempelFeuerstrahlScript
1 unbenutzte Variable
Falsche Blockstruktur: 8x EndIf zuviel

TyratTempelKugelScript
3 unbenutzte Variablen

TyratTempelKuppel01Script
2 unbenutzte Variablen

TyratTempelKuppel02Script
2 unbenutzte Variablen

TyratTempelKuppel03Script
2 unbenutzte Variablen

TyratTempelKuppel04Script
3 unbenutzte Variablen

TyratTempelTrigZone01Script
6 unbenutzte Variablen

WerkzeugBraukesselScript
1 unbenutzte Variable

WerkzeugFeuerstelleScript
1 unbenutzte Variable

WerkzeugSchatzErdhaufenScript
Falsche Blocksturktur: 2x EndIf zuviel

WerkzeugSchweinAmSpiessScript
1 unbenutzte Variable

WerkzeugSteinSchuerfenScript
Falsche Blocksturktur: 1x EndIf zuviel

WerkzeugWeinpresseScript
1 unbenutzte Variable

ZelaraGrabsteinSCN
2 unbenutzte Variablen
Ich werd morgen wahrscheinlich die Version mit den gefixten Skripten erhalten und mir das mal grob ansehen.
Die Verstärkung der Waffen funktioniert allerdings schon einwandfrei :D
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Xagul
Posted: 04.10.2014 08:41
Junge, das ist ja der Wahnsinn! Ich warte mit dem Spielen trotzdem noch einen Moment, bevor Du Dich fertig ausgetobt hast.
Die Liste der verbuggten Skripts ist beängstigend, muss ich sagen. Wie konnte das denn vorher funktionieren?
Zusätzliche Interessensfrage: Kommentierst Du Deine Arbeit eigentlich auch aus, damit man später ggf. mal besser versteht, was da eigentlich los war/ist, oder arbeitest Du einfach vor Dich hin? Ich kommentiere immer viel im Quelltext, damit andere smooth weitermachen können, falls ich mal tot vom Lokus falle.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 04.10.2014 08:57
Das mit dem Austoben kann noch dauern.
Immerhin flattern mir manchmal so mir nichts dir nichts neue Version zu und dann hab ich selber ein paar Ideen die nett zum Einbauen wären oder Probleme die man fixen sollte.
Xagul wrote:
Wie konnte das denn vorher funktionieren?
Offenbar scheint die Oblivionengie noch recht viele Zugeständnisse zu machen.
Das Construction Set soll ja ziemlich grantig werden, wenn irgendwo ein falscher If-Block ist.
Da kann man das Skript gar nicht speichern.

Aber im Spiel selbst scheint es da nicht wirklich zu Problemen kommen, ansonsten dürfte es wohl nicht funktionieren.
Dennoch denke ich, dass die Engine sich durchaus fragwürdig verhalten kann, wenn sie zu so einem Punkt kommt.
Also besser sauber machen :)
Xagul wrote:
Ich kommentiere immer viel im Quelltext, damit andere smooth weitermachen können, falls ich mal tot vom Lokus falle.
Leider bin ich da nicht so kommentarfreudig wie hier im Forum. :(
Es stimmt schon... Manche Skripts würden sich mit Kommentaren viel besser verstehen lassen.
Ich hoffe einfach, dass der Kontext von meinen Skripts sich auch aus den Variablennamen ergibt.
Sofern nicht Platzmangel herrscht bin ich bei denen nämlich recht genau und beim Kompilieren wird zuvor meist kaum etwas geändert.
Bis auf eine Fehlerüberprüfung... Meine Skripts sind alles andere als perfekt, aber früher oder später funktionieren sie ohne dem Spiel zu schaden. Das schlimmste was ich bisher verursacht habe war ein netter Crash.
Solche Versionen überlade ich dann kommentarlos mit einem Fix... Soviel zur Updatefrequenz :mrgreen:
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 04.10.2014 15:25
Ich hänge jetzt mal die neuesten ESPs dran.

In der eigentlichen Version lade ich sie allerdings noch nicht hoch, weil ich noch etwas testen will.
Da sich auch Skripts am Start geändert haben, hab ich ein neues Spiel gestartet und schau mal wie sich das ganze auswirkt.

In LilaMues wurde ebenfalls das Feuerstellen-Skript von einer unbenutzten Variable befreit.
Und die Nehrim XP Progress Bar hatte ebenfalls das GlobalPlayerScript wo "StartQuest" als Variable verwendet wird.

Die NehrimData enthält nun um 100% mehr Skripts und ist deshalb auf über 3 MB angewachsen. Dafür werden in diesen Skripts eben unbenutzte, doppelte Variablen oder Variablen die wie eine Skriptfunktion heißen ausgebessert.
Ebenfalls sind alle fehlerhaften IF-Blöcke korrigiert.

EDIT:
Bin schon aus der Schattenrufmine heraußen.
Bevor ich in die weite Welt von Nehrim konnte, hielt mich leider ein endlos langer Ladebildschirm auf, das kann aber auch daran liegen, weil mein Virenscanner gerade angesprungen ist.
Ansonsten gibt es keine Probleme bisher :)
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Thalon
Posted: 05.10.2014 09:41
Na dann werde ich mir diese Version mal zu Gemüte führen.
Danke für die ganze Arbeit :thumbsup:

Ich hätte da noch einen Vorschlag für eine nützliche Veränderung:
Da ich mir viel Zeit mit dem untersuchen der Umgebung nehme, verfliegt ein Tag im Nu
und deshalb wollte ich die Ingamezeit etwas an meine relaxte Spielweise anpassen.
Mit dem Konsolenbefehl "set timescale to" soll diese Zeit ja bei Nehrim permanent eingestellt bleiben.
Damit habe ich nun bei Nehrim Expanded zwar hinbekommen, dass die Zeit sich anpasst,
aber nach einem Neuladen vergeht die Zeit wieder so schnell wie zuvor :?:
Ich muß also ständig den Befehl neu eingeben und das nervt.
Wäre es denn möglich, ein Menü mit einer Zeitverlaufsauswahl zu integrieren?
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 05.10.2014 11:19
Timescale ist eine verzwickte Sache.
In Oblivion konnten dadurch ganze Quests kaputt gehen.

Ich werde bei so einer Einstellung lieber beim Nehrim-Standard bleiben. Die Timescale wird soweit ich weiß im Spielstand gespeichert und Nehrim Expanded rüttelt daran nichts.

Du kannst dir aber auch leicht eine Timescale-Mod von Oblivion nach Nehrim konvertieren, damit der Wert (warum auch immer) nicht wieder zurückspringt.
Bevor ich dir erkläre wie das funktioniert, noch eine Frage:
Verwendest du einen Bashed Patch?

Neuerungen im Anflug...
Das Skript für den Schleifstein wird wohl das verzwickteste aller Werkzeuge werden.
Der Schleifstein wurde nun noch VERALLGEMEINERNDER berzeichnet. Jetzt liest man nur noch grob "Bestimmte Waffen verstärken (W)", wenn man sich das Ding ankuckt.
Das macht deshalb Sinn, weil man bald auch (Rang II)-Waffen verstärken kann und da ist auch ein Frostbogen dabei.
"Real archers use a whetstone to advance their bow!" :mrgreen: Be clever enough to consider this as a joke ;]
Wäre für den Bogenschützen aber einfach gemein, wenn er sich seinen selbstgebastelten Bogen nicht aufmotzen kann.

Seelenräuber sind nun ebenfalls in die Liste der zu verstärkenden Waffen aufgenommen, da man sie selber schmieden kann.
Die findet man allerdings auch im Spiel, was aber nicht sonderlich stört, weil sie relativ selten sind und ebenfalls aus einer Spawnliste entfernt wurden.
Darüber hinaus wurde der Satz "(Nur selbstgeschmiedete Waffen lassen sich verstärken.)" in ("Nur bestimmte Waffen lassen sich verstärken.)" neutralisiert.
Damit sollte die Einzigartigkeit von geschmiedeten Waffen gewahrt bleiben, auch wenn eine von ihnen nicht ganz einzigartig ist.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Thalon
Posted: 05.10.2014 12:18
Trotz der möglichen Questprobleme habe ich mich letztendlich zu diesem Risiko entschieden.
Besser 1-2 Quests per Konsole zu beenden, als ständig die Zeit im Nacken zu haben.
Hm...wahrscheinlich werde ich diese Worte noch bereuen, aber im Moment wäre ich dir sehr dankbar mir diese Konvertierung zu erklären :wink:
Bashed Patch? Im Wyre Bash Mods Verzeichnis ist die Bashed Patch, die GrassFix und die Diving_Suit aus Nehrim Expanded aktiviert.
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