Dann will ich die Fragen mal beantworten.

Das Tranklimit existiert noch - Wurde aber erhöht. Genaueres werden die Betatests zeigen, weil das eine Frage des Balancings ist. Wir könnten sie in Nehrim auch einfacher abschaffen als in Oblivion. In Nehrim regenerieren Tränke die Lebensenergie nicht sofort, sondern wie in Morrowind über einen Zeitraum von einigen Sekunden. Im Klartext heißt dies, dass es der Spieler nicht mehr so einfach hat und das Menu öffnet, sobald sein Lebensbalken fast auf Null ist und sich durch Tränke sofort wieder regeneriert. Man muss Tränke schon ein wenig taktischer einsetzen und bei einer starken Verletzung dem Gegner fern bleiben, bis der Trank seine Wirkung entfaltet hat. Das geht vorallem als Magier mit den ganzen Eiszaubern sehr gut (Gegner festfrieren). Bei Heilzaubern ist es genau so (Die sind übrigens wesentlich stärker als in Oblivion), es sei denn, ich wirke einen Zauber welcher mir sofort Leben wiederherstellt, allerdings schlägt der dann auch mit dem fast doppelt so hohen Manaverbrauch zu buche.
Nehrim wurde nicht darauf gebalanct sich nach einem Verlust der Lebensenergie einfach immer wieder voll zu heilen, wie es in Oblivion mit den richtigen Zaubern und Tränken viel zu einfach war.
Was den Einstieg angeht... So ist der Spieler durch überhaupt nichts gebunden, er hat also keine Vorgeschichte vergleichbar mit Arktwend, er muss sich seinen Namen ganz allein erarbeiten. Seine Vorgeschichte ist eigentlich erstaunlich unspektakulär.
Die Gegnermasse hat auch abgenommen. Vorallem sind es nicht immer die gleichen Gegner. Es sind weniger geworden (Was auch der Performance ungemein zu gute kommt) und diese wenigen Gegner sind dafür schwerer zu besiegen. Alle Dungeons und Orte in Nehrim sind so ausgelegt, dass man nie gegen mehr als 2 oder höchstens 3 Gegner kämpft, ein Kampf gegen 3 Gegner ist dann schon ein harter Brocken, zumindest so lange der Spieler nicht 20 Stufen über den Gegnern ist. Davon ausgenommen sind kleine Gegner, welche absichtlich in Massen auftreten, z.B. eine Horde Miniskelette. In Maßen ist ein Schnetzelabenteuer nämlich durchaus lustig. Vorallem als Magier mit Druckwellen und Frostnovas.
