Enderal baut was Klassenbalancing angeht so ziemlich alles um was nur geht - Gerade auch, was Attributmanagement angeht, bleibt nichts wie es war. Wir wollen, dass der Spieler hier weit mehr "Köpfchen" braucht. In Skyrim wurde der Anspruch an den Spieler noch weiter heruntergefahren. Attribute in Enderal regenerieren gar nicht oder entweder sehr langsam. Wir experimentieren gerade noch damit rum, deshalb ist da nichts fix, was nun gesagt wird kann, muss aber nicht in der fertigen Version so drin sein:
Im Moment ist es so, dass der Spieler keine Lebensregeneration hat, wenn er hungrig ist - auch beim Rasten erstmal nicht. Man kann es vergleichen mit dem Spielgefühl aus Fallout 3. Ziel ist es, dass der Spieler taktisch spielt, was meiner Meinung nach mehr fesselt und damit die Immersion verstärkt. Er muss mit seiner Lebensenergie "haushalten" und kann sie nicht so verschleudern, wie das in Skyrim der Fall ist - und wenn es in Skyrim mal knapp war, Inventar öffnen und Tränke schlucken -> Balken wieder voll. Das geht auch nicht so einfach, da Tränke wir bei Nehrim über Zeit wirken und in Enderal nicht stapelbar sind (wenn man mehrere Tränke gleichzeitig schluckt, wirkt nur der Stärkste, aber ihre Wirkung wird nicht addiert). Wir bringen damit die Attribute wesentlich mehr in das Gameplay mit ein, sie sind mehr als Balken die sich leeren und die man mit Tränken auffüllen muss. Bei Mana gibt es ein ähnliches System. Die Zauber werden an dieses System angepasst -> Heilzauber entschärft, Schadenszauber stärker, und es gibt andere, taktischere Zauber.