SureAI

Forums covering SureAI game titles.

https://sureai.net/forum/

Topic title - Fixes für Perks

https://sureai.net/forum/viewtopic.php?t=9635

Page 3 of 7
Re: Fixes für Perks - by Nescio
Posted: 13.08.2016 23:03
Update: Es wurden weitere Bugfixes hinzugefügt. Alle obsoleten Änderungen aus 1.0 wurden entfernt, da diese bereits Bestandteil des aktuellen Enderal Patches sind. Außerdem wurden weitere überflüssige Edits entfernt, z.B. der Fix für den Sound-Loop des Wiederbeleben-Spells (da dies ebenfalls mit dem aktuellen Patch gefixed wurde).
arvisrend wrote:
Muckefuck wrote:

Das bedeutet, die Mod ist nach wie vor nicht obsolet (weil die Änderungen/ Fixes aus 1.1 fehlen), richtig?
Richtig. So wie ich es verstehe, kann man die 1.1-Mod auch mit der aktuellen Enderal-Version spielen, aber mir wäre es am liebsten, wenn Nescio nochmal drüberschauen und die überfälligen Sachen rauslöschen würde.
Das kann man im Moment, da die Änderungen in der 1.01 Version identisch sind mit den Änderungen aus dem Enderal-Patch. Bei zukünftigen Enderal-Patches würde die 1.01 Version jedoch mögliche spätere Änderungen rückgängig machen, deshalb sollte man jetzt auf 1.02 umsteigen. XD
Re: Fixes für Perks - by ubuntufreakdragon
Posted: 13.08.2016 23:57
Korrektur dualcasting hat bei Mantelzaubern früher die Reichweite erhöht, in Skyrim ging das soweit, dass der Banit am anderen Ende der Stadt vom Flammenmantel gebrutzelt wurde. (Mantelzauber definieren ihre RW über die Spell Magnitude statt über Area)

Lies dir mal dieses Thema von mir durch, das stehen einige Bugs samt fix Methode drinne, habe nur noch keine Zeit es selber zu fixen.
Re: Fixes für Perks - by MergosWetNurse
Posted: 14.08.2016 08:39
Mir ist noch aufgefallen, dass die Zauber "Magieschutz" und "Segen des Lebens" durch den dual cast Perk zwar verstärkt werden aber die Dauer davon nicht betroffen ist. Bei Götterschild ist es genau anders herum. Dort ist nur die Dauer betroffen aber nicht die Stärke des Zaubers (gewollt?).

Des weiteren scheinen viele Zauber nicht gescheit mit den jeweiligen dual cast Perks zu funzen... werde das die Tage mal testen.

MfG Mergo.
Re: Fixes für Perks - by Matixmer
Posted: 14.08.2016 10:09
Caleb8980 wrote:

Also gerade ich hab sehr lange mit "Fels in der Brandung" in der Beta gespielt - früher war die Duration zu kurz, da war die auf Stufe 3 bei 6 sec oder so - mittlerweile sind es ja 8 nachdem ich das zur Sprache brachte; und das passt vollkommen,
Nein, es sind immernoch 6 Sekunden!
Caleb8980 wrote:
Balance ist kein Sandkasten, in der einfach jeder Spieler reinhauen kann was er gerne möchte - gerade wenn wie hier beide Seiten (für und gegen eine Änderung) vertreten sind kann man das nicht einfach ändern; sowas muss durchdacht abgewogen werden.
Ich persönlich finde das Talent wie es ist Mist, aber ich starte dafür jetzt keine Kampagne.
Wenn alle anderen denken das geht so iO. dann passts ja :)


@Nescio

Mir ist auch noch was aufgefallen.

"Thaumaturg: Arkaner Widerstand" wird jetzt unter Aktive Effekte angezeigt."

Das funktioniert.
Allerdings sind es nur 12 statt der beschriebenen 20% und der Perk sollte laut Beschreibung auch die Giftresistenz steigern,
was er entweder nicht tut oder es wird ebenfalls nicht angezeigt.
Re: Fixes für Perks - by MergosWetNurse
Posted: 14.08.2016 10:53
Matixmer wrote:
Caleb8980 wrote:

Also gerade ich hab sehr lange mit "Fels in der Brandung" in der Beta gespielt - früher war die Duration zu kurz, da war die auf Stufe 3 bei 6 sec oder so - mittlerweile sind es ja 8 nachdem ich das zur Sprache brachte; und das passt vollkommen,
Nein, es sind immernoch 6 Sekunden!
Caleb8980 wrote:
Balance ist kein Sandkasten, in der einfach jeder Spieler reinhauen kann was er gerne möchte - gerade wenn wie hier beide Seiten (für und gegen eine Änderung) vertreten sind kann man das nicht einfach ändern; sowas muss durchdacht abgewogen werden.
Ich persönlich finde das Talent wie es ist Mist, aber ich starte dafür jetzt keine Kampagne.
Wenn alle anderen denken das geht so iO. dann passts ja :)


@Nescio

Mir ist auch noch was aufgefallen.

"Thaumaturg: Arkaner Widerstand" wird jetzt unter Aktive Effekte angezeigt."

Das funktioniert.
Allerdings sind es nur 12 statt der beschriebenen 20% und der Perk sollte laut Beschreibung auch die Giftresistenz steigern,
was er entweder nicht tut oder es wird ebenfalls nicht angezeigt.
Kann ich bestätigen auch wenn Arkaner Wiederstand bei mir im Effektemenü nur 10% anstatt der eigentlich 20% anzeigt (Habe den Perk voll ausgekillt!)
Re: Fixes für Perks - by Nescio
Posted: 14.08.2016 11:03
Matixmer wrote:
"Thaumaturg: Arkaner Widerstand" wird jetzt unter Aktive Effekte angezeigt."

Das funktioniert.
Allerdings sind es nur 12 statt der beschriebenen 20% und der Perk sollte laut Beschreibung auch die Giftresistenz steigern,
was er entweder nicht tut oder es wird ebenfalls nicht angezeigt.
Das kann nicht sein, ich habe es gerade noch mal ingame getestet und es sind 10%/20%. Im CK taucht da auch nirgends die Zahl 12 überhaupt auf. Hast du die aktuelle Version meines PerkFixes installiert? Benutzt du noch andere Mods?
Re: Fixes für Perks - by Nescio
Posted: 14.08.2016 11:19
MergosWetNurse wrote:
Kann ich bestätigen auch wenn Arkaner Wiederstand bei mir im Effektemenü nur 10% anstatt der eigentlich 20% anzeigt (Habe den Perk voll ausgekillt!)
Gib mal "player.addperk 0008563A" in die Konsole ein. Ändert sich jetzt etwas?
Re: Fixes für Perks - by arvisrend
Posted: 14.08.2016 14:00
Nescio, danke!

Kurze Frage: was für Frostzauber hatten früher keinen Verlangsamungseffekt? Nur die vom Player gecasteten? (Bei Gegnerzaubern bin ich mir sicher, daß sie den Effekt hatten.)
Re: Fixes für Perks - by Nescio
Posted: 14.08.2016 14:43
arvisrend wrote:
Nescio, danke!

Kurze Frage: was für Frostzauber hatten früher keinen Verlangsamungseffekt? Nur die vom Player gecasteten? (Bei Gegnerzaubern bin ich mir sicher, daß sie den Effekt hatten.)
Der Verlangsamungeffekt von Frostzaubern war schon im originalen Skyrim verbuggt. Im CK ist bei allen den Frostzaubern der Verlangsamungeffekt als zusätzlicher Effekt beim Spell dabei, welcher als Peak Value Modifier den Wert "Speedmult" für die Dauer der Verlangsamung auf 50 setzt (von 100 normal). Aber aus irgendeinem Grund wird der "Speedmult" Wert vom Spiel erst geupdatet, wenn sich das Gewicht des Actors ändert oder wenn er seine Waffen zieht/wecksteckt etc. Das kannst du ingame testen, indem du gegen einen Frostmagier kämpst. Nachdem du von Frostzaubern getroffen wurdest, kannst du dich ganz normal bewegen, aber steckst du deine Waffen kurz weg, setzt sofort der Verlangsamungeffekt ein. Da Gegner selten die Waffen wechseln ist die Verlangsamung so gut wie wirkungslos. Ich habe den Peak Value Modifier durch ein Skript ersetzt, das das Actor Gewicht um 0.1 verringert und sofort wieder um 0.1 erhöht nach einer Änderung am Speedmult Wert, wodurch der Wert korrekt geupdatet wird. Das betrifft sowohl gegnerische als auch Spielerzauber.
Re: Fixes für Perks - by arvisrend
Posted: 14.08.2016 14:45
Ah! Das klingt nach einem Bug, den ich öfters hatte. Hilft dein Script auch, die Verlangsamung nach dem Ende des Zaubers richtig abzuschalten?
All times are UTC
Page 3 of 7
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited