Kapitel 11: "Ein düsteres Abenteuer"
Dieser Ausflug führt uns ein letztes Mal in einen größeren Bereich, der nur in der Releaseversion des Spiels vorhanden war und mittlerweile komplett gelöscht ist. Vielleicht einer der interessantesten und geheimnisvollsten nicht fetiggestellten Dungeons des Spiels...
Wir beginnen unseren Weg in der Düstersteinhöhle, einem anscheinend vollkommen zugewucherten Höhlensystem und folgen den düsteren Gängen, die voller Gebüsch, Moos und Farne sind. Hier und da müssen wir uns unter Felsvorsprüngen wegducken oder über einen Felssims laufen, um durch den Dunst voranzukommen.
- [+] Düstersteinhöhle




Nachdem wir uns einige Zeit durch die Gänge gekämpft haben und uns an einigen Abzweigungen fast verlaufen haben, landen wir in einem etwas größeren, nicht weniger begrünten Raum. Von der Decke hängen ganze Teppiche aus Moos, der Boden ist mit Pfützen übersäht und einige Felssäulen stehen herum. Am anderen Ende des Raums führt eine breite, von Feuerschalen gesäumte Treppe zu einem Torbogen in der Wand, durch einen Wasservorhang ins Ungewisse. Auf der anderen Seite stolpern wir zunächst über die Leiche eines Banditen, und einige Skelette, die wohl eine kleine Meinungsverschiedenheit mit dem eben genannten Gauner hatten.
- [+] Halle



Weiter geht es um einige Ecken und wir stehen auf einmal vor einer marode wirkenden Holzbrücke, die einen in die Tiefe führenden Schacht überspannt. Auf der anderen Seite der Brücke führt uns unser Weg durch Höhlen voller Moos und Farn stetig nach unten, bis wir wieder den Schacht an einer etwas tieferen Stelle erreichen. Über uns erblicken wir im Dunst die Brücke, während uns der Weg über einen Sims an der Wand des Schachts weiter in die Tiefe führt.
- [+] Schacht






Am Grunde des Schachts führt ein in den Fels gehauener Torbogen weiter in die Höhle und wir erreichen nach kurzer Zeit den Ausgang der Höhle und stehen nun im "Tal der ewigen Gefangenschaft".
Auch hier ist die Sicht stark beschränkt und die Bäume die wir vor uns erblicken verschwinden schon nach einigen Metern in einem grün-braunen Dunst. Eine breite Treppe führt uns vom Ausgang hinab an einen Bachlauf, der sich zwischen Bäumen und Felsen entlangwindet. Mithilfe einiger Bretter, die als Laufweg fungieren, bewegen wir uns zunächst einmal nach links am Wasser entlang. Nach kurzer Seit gelangen wir an einen kleinen See, an dessen anderem Ufer wir ein kleines Lager erspähen. Bei genauerem Hinsehen stellt sich heraus, dass dort neben einem einfachen Zelt, einigen Kisten und einer Feuerstelle auch noch eine sichere Truhe steht, in der wir unsere Sachen lagern können.
- [+] Im Tal





Da der Pfad an dieser Stelle zu enden scheint, drehen wir um und laufen am Eingang nun rechts. Hier geraten wir langsam in etwas offeneres Gelände, das von einigen kahlen Bäumen beherrscht wird. Nach wenigen Schritten gabelt sich der Weg bereits und wir entscheiden uns für die rechte Abzweigung. Der Pfad beschreibt einen Bogen, wir halten uns an einer weiteren Gabelung wieder rechts und gelangen in eine Art kleines Dorf. Dorf ist hier eigentlich schon übertrieben, denn die kleine Siedlung besteht nur aus einer Hausruine, einem scheinbar bewohnten Haus und besitzt zudem einen Brunnen und ein kleines Feld.
- [+] Siedlung





Da wir nichts von Interesse finden, verlassen wir das kleine Dorf auf der anderen Seite, überqueren eine kleine Brücke und folgen dem Weg weiter durch den Nebel. Beinahe übersehen wir einen nach rechts abzweigenden Weg, der so überwuchert ist, dass man ihn nur noch erahnen kann, entscheiden uns dann aber ihm zu folgen. Wir durchqueren nun wieder einen Nadelwald und gelangen schließlich an eine Treppe, die stark an den Zugang zu Tal erinnert. Allerdings ist der Torbogen am Ende der Treppe wohl verschüttet und jedenfalls nicht passierbar, also kehren wir zum Weg zurück und folgen ihm weiter.
- [+] Verschlossener Ausgang



Recht bald führt wieder ein Pfad nach rechts ab und nach einigen Meter schält sich vor uns eine Festung aus dem Dunst. Das Tor ist allerdings verschlossen und die Zugbrücke hochgezogen. Glücklicherweise finden wir vor dem Eingang einen Siegelstein und eine Vorrichtung, die beide zusammenpassen und uns den Weg in die Feste öffnen. Sonderlich einladen sieht es allerdings nicht aus, da wir direkt von einigen dutzend aufgespießten Schädeln begrüßt werden.
- [+] Festung



Nachdem wir erfolglos versucht haben das Tor zum Innern der Festung zu öffnen, kehren wir um und bemühen uns, diesen Ort möglichst schnell hinter uns zu lassen.
Der Weg schlängelt sich weiter über ein trostloses Feld und wir bemerken, dass sich zu unserer Rechten ein befestigtes Lager zu befinden scheint. Im Lager selbst findet sich nichts Besonderes, außer einigen sicheren Truhen und Zelten, die uns zu gehören scheinen. Wohl ein Überbleibsel des geplanten
Camping-Systems Kap. 3.13, das kurz vor Release gestrichen wurde.
- [+] Lager



Wir machen uns also wieder auf den Weg und stoßen schnell an eine weitere Gabelung, an der wir uns dieses Mal links halten. Wir gelangen an einen kleinen Friedhof mit einigen Grabsteinen und einer Inschrift "Beleget die Gräber mit großen Steinen, sodass die Untoten für ewig unter der Erde bleiben."
- [+] Gräber


Wir drehen wieder um und zurück an der Weggabelung wenden wir uns nach rechts und landen nun an einer Art Altar mit vier Feuerschalen und einem Gitter über einem Schacht.
- [+] Altar



An jeder Feuerschale bemerken wir einen Hebel und schlau wie wir sind stellen wir uns auf das Gitter, betätigen nacheinander die Hebel und stürzen in die Tiefen des "Tempels der Einsamkeit"...
*Platsch!* Wir landen in einem unterirdischen See und haben Glück nicht direkt von einigen Speeren unter der Wasseroberfläche aufgespießt zu werden. Ähnlich wie auch in der Düstersteinhöhle haben Moos und Farne den Ort bereits vollständig erobert. Im angrenzenden Raum stoßen wir auf einige Torbögen, die etwas schief im und am Wasser stehen und uns weiter durch die Höhle leiten.
- [+] Unterirdischer See





Hinter dem letzten Bogen stehen wir plötzlich auf einem Vorsprung und erblicken vor uns das Tor eines alten Tempels. Auf der anderen Seite erwarten uns einige Räume und Gänge, die es ebenso wenig geschafft haben, dem Moos Einhalt zu gebieten. Auf einmal jedoch sind wir mitten im Wasser, ohne wirklich jemals Wasser betreten zu haben. Wie eine unsichtbare Wand... (Wahrscheinlich einfach ein Bug, der nie gefixt wurde, da unter Wasser Fackeln und Feuer brennen...)
- [+] Der Tempel der Einsamkeit





Wir schwimmen also von hier weiter und gelangen schließlich in eine große Halle, in der wir vor einem verschlossenen Tor stehen. In je einem Gang links und rechts finden wir allerdings eine Druckplatte, die wir mit einem Gegenstand aktivieren können. (Zumindest theoretisch, denn unter Wasser funktioniert das denkbar schlecht

) Das Tor öffnet sich für uns und wir erreichen auf der anderen Seite einen Schacht, der unter der Decke beginnt.
- [+] Gefluteter Bereich






Dieser führt uns in ein unvorstellbar großes Kanalsystem, das in einer scheinbar natürlichen Höhle angelegt ist. Hier endet der Dungeon allerdings, da die Kaverne nicht fertig gestellt ist.
- [+] Die Kanäle


Ich schätze mal, dass das Wasser eigentlich erst nach Betätigen der Druckplatten ansteigen und man dadurch erst den Schacht erreichen sollte, was aber in dieser Version nicht funktionierte, zumal es unter Wasser noch eine weitere Wasseroberfläche gibt. Der ganze Ort mit Höhle, Tal und Tempel wirkt unglaublich vielversprechend und stimmig und ich frage mich wirklich, welche Quest oder Geschichte hier hätte spielen sollen. Die Namensgebung ("Tempel der Einsamkeit", "Tal der ewigen Gefangenschaft") erweckt in mir irgendwie die Konnotation einer Prüfung, die sich nur im Kopf abspielt wie sie zur Aufnahme in den Orden nötig war, aber das ist reine Spekulation und ich habe leider keinen Hinweis gefunden der belegt, wofür der Ort wirklich gedacht war.
Damit ist der Dungeon auch ziemlich komplett abgeschlossen, denn auch wenn die Beschreibung des Tals vielleicht nicht so klang, haben wir alle interessanten Orte besucht. Es gibt noch einige Wege die nur wieder an andere Stellen oder im Kreis führen und man kann sich am Anfang sehr schnell im Nebel verlaufen. Falls es jemanden interessiert wie das Tal aufgebaut ist, habe ich eine qualitativ hochwertige Karte angefertigt.
- [+] Karte des Tals
Vielleicht sollte ich professioneller Kartenzeichner werden.
Nur mal so um das etwas einschätzen zu können: Ist das so in der Form zu ausführlich (zu viel Text/Bilder) und ich sollte mich etwas mehr aufs wesentliche beschränken oder ist das ganze so noch gut lesbar? Denn ich habe gemerkt, dass die letzten Teile immer ausschweifender wurden und bei größeren Dungeons schon eine Unmenge an Bildern und Text herauskommt.
Cell-IDs gibt es heute leider auch wieder nicht, da das ganze nur zu Release noch vorhanden war.