Faustkampf-Balancing
Bisher hab ich ehrlich gesagt nie die Fäuste geschwungen, obwohl ich doch extra einen Trainer für diese Fertigkeit verlangt habe
Da die Rüstungsrate in Nehrim bis 90 geht ist es doch Schade, den Faustkampfschaden auf 35 zu begrenzen.
Die Begrenzung liegt jetzt bei 100.
Immerhin können starke Waffen (gewaltiges Schwert von Goth beispielsweise) weit über 100 Schaden anrichten, wenn die Fertigkeit hoch genug ist und die Waffe bis 125% repariert wurde.
Allerdings erreicht man diesen Faustkampfschadenswert nur, wenn man hohe Werte in Stärke und Faustkampffertigkeit hat.
Beides - das Attribut und die Fertigkeit - haben nun relativ ähnlichen Einfluss auf den Reinschaden, also sollte man auch beides Maximieren, wenn man die 100 Punkte erreichen möchte.
Die eingebildete Charakterklasse "Der Rüpel" ist nun also ähnlich stark wie ein schleichender Bogenschütze.
Aber immerhin kann man nun selbst später im Spiel im Faustkampf genauso anständig kämpfen wie mit gut gepflegten, anständigen Waffen.
Um das Ganze etwas zu veranschaulichen, hab ich mich ein wenig mit den Werten gespielt und dabei die Angriffskraft (steht bei der Faustkampffertigkeit dabei) überprüft.
- STÄ: 45 -- 50 -- 50 -- 100 -- 98 -- 99 -- 100 -- 100 -- 100
- NAH: 25 -- 50 -- 100 -- 50 -- 100 -- 90 -- 89 -- 90 -- 100
- =AK: 28 -- 31 -- 51 -- 60 -- 99 -- 99 -- 99 -- 100 -- 100
STÄ = Stärke
NAH = Nahkampf (Fertigkeit)
AK = Angriffskraft (Der Wert, der im Fertigkeitenfenster der Nahkampffertigkeit steht)
Ob man glaubt oder nicht, aber das Attribut Glück wirkt sich nachweislich auf die Werte aus.
Ich konnte deshalb Werte von 100 erreichen, weil ich ebenfalls hohes Glück hatte.
Wer einen neuen Charakter erstellt sollte eine AK von 6 haben (25 Nahkampf & 40 Stärke).
Wenn man beides auf 100 setzt kommt man "nur" auf 88. Eröht man Glück aber auch auf 100 kommt man auf den Maximalwert.
Ein Schadenswert der von 3 verschiedenen Spielerwerten beeinflusst wird, kann balancingmäßig gut abgeschrieben werden.