Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 09.04.2014 01:06
Stilles Update
Da der unterdrückte normale Levelaufstieg keinerlei Fehler verursacht hat und es inzwischen geklärt ist, dass die falsche Erscheinung des normalen Levelmenüs beim Schlafen ein Problem des fehlenden ersten Tutorial-Levelaufstiegs ist, wurde eine Änderung wieder rückgängig gemacht.
Es ist unnötig einen eigenen Sound für das alternative System zu erstellen, wenn alle Sounds großartig durch ein gefaktes Level Up abgespielt werden können.
Dementsprechend schließt sich das Menü jetzt wieder für einen Moment nachdem "Level aufstiegen" angeklickt wurde, dafür wird die richtige Levelaufstiegsmelodie gespielt und nicht ein WAV-Sound der nur Speicherplatz verbraucht.
Edit
Außerdem wurden noch ein paar Menüs mit Tastensteuerung versehen.
Wie immer ist die Menütaste (bei mir Tabulator) oder die "A"-Taste entweder für eine Ausführung oder das Schließen des Menüs zuständig.
Im Überredungs-Minispiel kann man mit der "Q"-Taste das Rad rotieren, sofern möglich.
Leider funktioniert eine Tastensteuerung im Dietrich-Minispiel nicht.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 12.04.2014 11:08
Stilles Update
Ist nur eine Kleinigkeit für die Quest "Kein festes Schuhwerk", die ich mit TESIVEdit reingefitzelt hab.
Jedes der 5 verschiedenen Paare das sich im Inventar befindet, löst einen Questlogeintrag aus.
Diese Einträge waren bisher alle identisch. Da sich das etwas fade liest, wurde der Name der Schuhe dem entsprechenden Logeintrag als Rufzeichen hinzugefügt.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 13.04.2014 23:50
Stilles Update
Einen kleinen neuen Zauber gibt es bei Zauberhändlern zu kaufen.
Die Überreste von getöteten Kreaturen oder Personen können nun mit dem Rang 1-Zauber "Körper auflösen" entfernt werden.
scn SpellLeichentilger1
ref ZielRef
ref ZielInventarRef
Begin ScriptEffectFinish
if GetQuestRunning zzzzLeichentilgerSpellQUEST
Message "Der Zauber wirkt gerade. Sie müssen warten, bevor Sie ihn erneut einsetzen können."
Set ZielRef to 0
else
Set ZielRef to GetSelf
If ZielRef.IsActor && ZielRef.GetDead
set ZielInventarRef to (ZielRef.GetInventoryObject 0)
if ZielInventarRef != 0
ZielRef.pms effectSoulTrap
Set zzzzLeichentilgerSpellQuest.MessageStep to -1
Set zzzzLeichentilgerSpellQuest.ZielReference to ZielRef
StartQuest zzzzLeichentilgerSpellQuest
else
ZielRef.pms effectSoulTrap
Set zzzzLeichentilgerSpellQuest.WirdEntfernt to 1
Set zzzzLeichentilgerSpellQuest.ZielReference to ZielRef
StartQuest zzzzLeichentilgerSpellQuest
endif
endif
endif
end
scn 0001LeichentilgerSpellQuestSCRIPT
Float WirdEntfernt
float fQuestDelayTime
float ZielFade
float OldAlphaVar
short MessageStep
short Button
ref ZielReference
Begin GameMode
if fQuestDelayTime != 0.01
Set fQuestDelayTime to 0.01
endif
if MessageStep == -1
Messagebox "Möchten Sie diesen Körper wirklich auflösen?", "Ja", "Nein"
Set MessageStep to 1
elseif MessageStep == 1
Set Button to GetButtonPressed
If Button == 0
Set WirdEntfernt to 1
ElseIf Button == 1
Set MessageStep to 0
ZielReference.sms effectSoulTrap
StopQuest zzzzLeichentilgerSpellQUEST
Endif
endif
if WirdEntfernt
ZielReference.pms effectSunDamage
Set WirdEntfernt to WirdEntfernt + GetSecondsPassed
if WirdEntfernt > 1.5 && WirdEntfernt < 5
if ZielFade == 0
Set OldAlphaVar to ZielReference.GetActorAlpha
Set ZielFade to OldAlphaVar
endif
if ZielFade > 0.01
Set ZielFade to ZielFade - 0.01
ZielReference.SAA ZielFade
endif
elseif WirdEntfernt > 5
ZielReference.sms effectSoulTrap
ZielReference.sms effectSunDamage
ZielReference.PlaySound SPLConjurationHit
ZielReference.SAA OldAlphaVar
ZielReference.Disable
Set WirdEntfernt to 0
Set ZielFade to 0
StopQuest zzzzLeichentilgerSpellQUEST
endif
endif
End
Wenn das Ziel Gegenstände im Inventar hat, wird zuerst gefragt ob es wirklich aufgelöst werden soll.
Manche Kreaturen oder Personen tragen Gegenstände, die der Spieler nicht aufnehmen kann. Wenn also ein leeres Inventar angezeigt wird, kann man das Ziel getrost auflösen. ACHTUNG!
Wer Leichen mit Questgegenständen auslöscht ist selber schuld!
Der Zauber kann nur einmal auf ein Ziel eingesetzt werden und wird erst wieder einsatzbereit, sobald das voherige Ziel aufgelöst wurde.
Darüber hinaus ist Folgendes zu beachten!
Wenn man ihn häufig bei vielen Gegnern einsetzt, kann es passieren, dass man die Rohform von Feinden verschwinden lässt, die eigentlich respawnen würden.
Wenn das passiert, erscheinen die entfernten Gegner nie wieder an dieser Stelle, selbst wenn sie respawnen würden.
Andruschs Schafe beispielsweise wurden alle einzeln gesetzt und würden nachdem der Zauber angewandt wurde nie wieder respawnen.
Wohingegen der Hühnerhaufen in den Bauernsiedlungen direkt vor Erothin aufgelöst werden kann, dann aber nach 3 Tagen wieder erscheint.
Kurzum kann man sich das Spiel dadurch etwas ruhiger gestalten. Viele bösartige WIldtiere sind ebenfalls nicht als Rohform in die Wildnis gesetzt worden, sondern als Spawnpunkt.
Dadurch werden sie ebenfalls nicht verschwinden, wenn man sie auflöst.
Aber einige wenige Kreaturen die nach einiger Zeit neu erscheinen würden, sind eben in ihrer Rohform an einen Platz in Nehrim gesetzt worden und respawnen nicht, wenn man den Zauber anwendet.
Dementsprechend kann das Spiel dadurch etwas ruhiger werden...
Ist also im Grunde nur eine Spielerei, funktioniert aber wie oben beschrieben ohne weitere Probleme.
Andere Änderung
Schlosszauber und -spruchrollen wirken absofort nur noch auf Berühren.
Das hat den Vorteil, dass auch verschlossene Truhen unter Wasser mit einem Zauber geöffnet werden können.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 14.04.2014 16:14
Stilles Update
Der Geisterreiter wurde etwas überarbeitet.
Er wird den Spieler nach wie vor nicht angreifen, dafür verteidigt er seinen dunklen Wald vor allen Kreaturen die sich nahe der Straße herumtreiben.
Solange der Spieler nicht als Feind betrachtet wird, ist der Geisterreiter unsterblich und wird in Kämpfen nur bewusstlos.
Sollte man ihn angreifen oder sein Pferd stehlen wird er nicht sehr erfreut sein und die Herausforderung auf Leben und Tod annehmen.
Somit nimmt er als geheimnisvoller Wächter des dunklen Waldes eine interessantere Rolle ein und kann nur vom Spieler selbst bezwungen werden.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 15.04.2014 00:18
Stilles Update
Die Überarbeitung des Geisterreiters wurde ausgebaut, indem die KI etwas angepasst wurde.
Jetzt sollte der Scheme immer pflichtbewusst seiner Patroullie nachgehen (sofern er nicht unabsichtlich unter die Brücke fällt ^^).
Ab und an braucht er Unterstützung vom Spieler.
Steht er regungslos vor seinem Pferd oder läuft auf das Pferd zu und wieder weg, kann es helfen das Pferd anzuschieben oder im Kreis zu drehen (OHNE AUFZUSTEIGEN!).
Früher oder später sollte er sich in den Sattel schwingen und seinen Trab fortsetzen.
Greift man den Geisterreiter an oder stiehlt sein Pferd unterliegt man absofort seinem Zorn (kann auch in den aktiven Zaubereffekten gefunden werden).
Das bedeutet absofort verfolgt er den Spieler gandenlos durch Nehrim bis einer von beiden zur Strecke gebracht wurde.
Hat man den Reiter besiegt gibt es neben der bisherigen Ausrüstung auch eine Bonus-Eigenschaft namens "Bezwinger des Geisterreiters". Sie kann unter den aktiven Effekten unter "Festigen Stärke" gefunden werden.
Somit hat sein Ableben neben einem fragwürdigen Zweihänder auch einen positiven Aspekt für den Spieler.
Allerdings ist es auch recht spaßig ihm auf seiner Patroullie zu folgen und beim Schlachten zuzusehen ^^
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 15.04.2014 19:53
Um meinen letzten Satz noch etwas visuelle Aussagekraft zu verleihen:
Den Videotitel kann man so eigentlich stehen lassen...
Obwohl "Eine 10-Minuten-Freundschaft mit ungünstigem Ende" auch passend wäre.
Das Video ist der Idealfall einer Patroullie (bis auf den frechen Schluss ).
Manchmal musste Ulf dem Pferd oder Schemen einen Schubs geben damit es weitergeht, aber weiter ging es immer.
Die Reaktion vom Geistereiter wie ich den Ulf auf das Pferd setze ist ebenfalls der Idealfall.
Wenn er gerade größeres Interesse an anderen Feinden hat, kümmert er sich zuerst um die.
Ansonsten ist er absofort sehr böse auf den Spieler und zwar das restliche Spiel lang.
Er lässt sein Pferd stehen und verfolgt nur noch den Spieler. Dieses Verhalten wird ebenfalls ausgelöst, wenn der Reiter den Spieler als Ziel nimmt ( was hauptsächlich durch einen Angriff vom Spieler verursacht wird).
Wenn man also einen nervigen Todesengel haben möchte kann man sich mit dem Kerl anlegen.
Ich bin mit einem Geisterreiter in Rage bisher noch nie in Erothin eingezogen.
Allerdings denke ich, dass er sich durchmähen würde da er unsterblich wird sobald er jemanden anderes als den Spieler als Ziel hat XD
Die Aufnahme im dunklen Wald ist deshalb so halbwegs flüssig weil TLL
eigegeben wurde.
Dieser Befehl deaktiviert die Fernsicht und fügt einen Radialnebel (ähnlich wie in Morrowind) ein.
In solchen Gebieten wirkt das wahre Wunder!
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 15.04.2014 23:06
Stilles Update
Eine kleine Idee hatte ich noch wegen der Schlosszauber.
Irgendwie haben sie bisher nicht so richtig funktioniert. Der Leichte und Mittlere haben zwar keine Probleme verursacht, aber der Schwere hat direkt nach dem Laden eines Spiels ein sehr schweres Schloss nicht öffnen können.
Wenn man es nochmal probiert hat ging es dann aber komischerweise
Die Spruchrollen funktionieren einwandfrei. Die verbesserte Spruchrolle kann zwar auch schwierige Schlösser öffnen, allerdings NUR schwierige.
Bei sehr schwierigen verschwendet man nur die Spruchrolle, egal wieviele man hintereinander spricht.
Was heißt, dass die so bleiben wie sie sind.
Die Zauber "Malphas Schlüssel" wurden nun aber komplett überarbeitet und mit einem Skript versehen.
Der Leichte kann sofort sehr leichte Schlösser öffnen.
Bei leichten Schlössern hat man eine 50%-Chance sie zu öffnen.
Wenn dies fehlschlägt, wehrt sich der Container mit einem einfachen Angriffszauber (Feuer 25).
Stärkere Schlösser lassen sich allerdings komplett unbeeindruckt und verschwenden keinerlei ihrer magischen Abwehrkraft gegen den Spieler.
Mittlere Schlosszauber können alle Schlösser bis durchschnittlich sofort öffnen. Schwere Schlösser kann man mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% öffnen.
Die restlichen 75% werden aufgeteilt.
50% des Misserfolgs verursachen den einfachen Angriffszauber (Feuer 25).
25% des Misserfolgs verursachen einen mittleren Angriffszauber (Blitz 50).
Schwere Schlosszauber können alle Schlösser bis schwer sofort öffnen. Sehr schwere hingegen lassen sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% öffnen.
Die restlichen 90% werden aufgeteilt.
50% des Misserfolgs verursachen den einfachen Angriffszauber (Feuer 25).
25% des Misserfolgs verursachen den mittleren Angriffszauber (Blitz 50).
15% des Misserfolgs verursachen einen starken Angriffszauber (Schaden: Lebensenergie 100)
scn SpellMalphasSchluessel3
Ref ZielReferenz
float ZufallsZahl
Begin ScriptEffectFinish
Set ZielReferenz to GetSelf
If ZielReferenz.GetLocked
If ZielReferenz.GetLockLevel <= 7
ZielReferenz.Unlock
Set EP to EP + 30
Message "+ 30 EP"
ElseIf ZielReferenz.GetLockLevel > 7 && ZielReferenz.GetLockLevel <= 20
ZielReferenz.Unlock
Set EP to EP + 30
Message "+ 30 EP"
ElseIf ZielReferenz.GetLockLevel > 20 && ZielReferenz.GetLockLevel <= 40
ZielReferenz.Unlock
Set EP to EP + 30
Message "+ 30 EP"
ElseIf ZielReferenz.GetLockLevel > 40 && ZielReferenz.GetLockLevel <= 80
ZielReferenz.Unlock
Set EP to EP + 30
Message "+ 30 EP"
ElseIf ZielReferenz.GetLockLevel > 80 && ZielReferenz.GetLockLevel <= 99
Set ZufallsZahl to Rand 1 100
If ZufallsZahl >= 1 && ZufallsZahl < 50
Message "Einfache Abwehrmaßnahmen wurden aktiviert! Ich werde es wohl nochmal probieren müssen."
Message "Einfache Abwehrmaßnahmen wurden aktiviert! Ich werde es wohl nochmal probieren müssen."
ZielReferenz.Cast 1SchlossFeuern Player
Elseif ZufallsZahl >= 50 && ZufallsZahl < 75
Message "Mittlere Abwehrmaßnahmen wurden aktiviert! Ich werde es wohl nochmal probieren müssen."
Message "Mittlere Abwehrmaßnahmen wurden aktiviert! Ich werde es wohl nochmal probieren müssen."
ZielReferenz.Cast 2SchlossBlitzen Player
Elseif ZufallsZahl >= 75 && ZufallsZahl < 90
Message "Schwere Abwehrmaßnahmen wurden aktiviert! Ich werde es wohl nochmal probieren müssen."
Message "Schwere Abwehrmaßnahmen wurden aktiviert! Ich werde es wohl nochmal probieren müssen."
ZielReferenz.Cast 3SchlossSchaedigen Player
ElseIf ZufallsZahl >= 90
ZielReferenz.Unlock
Messagebox "Es ist mir gelungen dieses sehr schwere Schloss zu öffnen."
Set EP to EP + 30
Message "+ 30 EP"
endif
Else
Message "Dieses Schloss ist zu gut gesichert, um es zu öffnen."
Endif
Endif
End
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 16.04.2014 11:46
Stilles Skriptupdate
Da einem geskripteten Zauber im Gegensatz zu einem fixen Schlosszaubereffekt keine Grenzen aufgelegt sind, wurde das Skript noch etwas verbessert.
Der Dieb erhält 30 EP wenn er ein Schloss knackt.
Genauso bekommt absofort der Magier 30 EP, wenn ein Schloss mittels Zauber geöffnet wird.
Dies funktioniert natürlich nicht mit den Spruchrollen, was diese wiederrum noch weiter von den Zaubern abgrenzt.
Einziger Vorteil ist (neben dem Vermeiden des Minispiels), dass ein aufgezaubertes Schloss nicht als Straftat angesehen wird.
Aber natürlich ist man nach wie vor dran, wenn man Gegenstände aus einem geöffneten Behälter stiehlt. (Zumindestens wenn man erwischt wird )
Levelvoraussetzung:
Malphas Schlüssel (Leicht) ==> Veränderung 25
Malphas Schlüssel (Mittel) ==> Veränderung 50
Malphas Schlüssel (Stark) ==> Veränderung 75
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 17.04.2014 03:27
Stilles Questupdate
Nebenquest Nummer 14 "Schichten oder richten?" war bisher nicht aktiviert.
Dabei ging es um das Aeterna-Lager mit den Spielleuten. Dieses Lager wird von den Soldaten die das Sanktum angreifen vernichtet.
Dazu gab es eine kleine Nebenquest, die deaktiviert war, weil noch ein paar Fehler in ihr steckten.
Die sind nun behoben und die Quest ist aktiv.
Wer bereits das verwüstete Lager besucht hat kann sie allerdings nicht mehr auslösen, da dieser Trigger nur einmal funktioniert.
Das Problem dieser Quest war, dass die spezielle Notiz nicht freigeschalten wurde und die geskripteten SetStages auskommentiert wurden.
Im Haus des Gauklers findet sich eine Notiz, die über den Werdegang der Spielleuten berichtet. Sobald das Sanktum angegriffen wurde, verschwinden alle Gaukler und nur noch Blutflecken und verwahrloste Karren zeugen von ihrer Anwesenheit.
Wenn man zu diesem Zeitpunkt das Lager betrifft, sollte einmalig der Queststatus aktualisiert werden und die alte Notiz deaktivert und eine Neue aktiviert werden.
In ihr steht das selbe, bis auf einen erweiterten Schluss...
Diese Notiz wurde aber nie freigeschaltet (falsche Referenz) und außerdem war es möglich die Quest auch auf andere Art zu lösen: Den Anführer der Soldaten beim Sanktum töten und danach erst das Lager besuchen.
Diese Eventualitäten sind auch berücksichtigt.
Im Keller des Apfelhornhofs kann man nach der Kopfgeldquest mit dem Schmuggler Apfelsaft herstellen, sofern man 30 in Alchemie hat.
Ein Meister der Alchemie kann sogar den teuren Apfelschnaps herstellen.
Allerdings braucht man für beide Vorgänge massig viele Äpfel!
Die Vorrichtung findet sich direkt in dem runden Raum, wo auch der Schmuggler stand.
Hat man sie aktiviert, wird das entsprechende Ergebnis in der Abfüllvorrichtung zu finden sein. Diese findet man weiter oben, allerdings aktiviert sich ohnehin eine Quest, die dem Spieler genau zeigt woher er seine Flaschen bekommt.
Darüber hinaus leuchtet die Abfüllvorrichtung auch, wenn sich Apfelsaft oder teurer Apfel-Schnaps in ihr befindet.
Sollte man also nicht verfehlen können.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 17.04.2014 12:26
Lila Mues Nehrim Tweaks - Update
Ich habe das Feuerstellenskript in diesem Patch noch etwas überarbeitet.
Änderungen die vielleicht für Nehrim Expanded selbst, auch interessant wären...
Aber ich spiele eigentlich nie ohne diese großartige Mod und finde langsam, dass in NE genug getan ist
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 17.04.2014 18:57
Stilles Skriptupdate
Das "Alternative Training" wurde in "Erweiterte Einstellungen" umbenannt, da eine neue Sache hinzugekommen ist:
Aggro.
Wenn Aggro angeschalten ist, erhält der Spieler automatisch eine eigene Beleuchtung (ähnlich wie fallen gelassne Fackeln von Mods wie OBSE Drop Torch), wenn er sich im Kampf befindet und schleichen möchte.
Dadurch wird das Schleichen erschwert und dieser Exploit so rustikal wie möglich bearbeitet:
Gorin wrote:Exploit: KI
Die KI von Oblivion ist teilweise etwas fragwürdig.
Nehrim kann daran leider nichts ändern, weil es eben auf der selben Engine basiert.
Man kann übermenschlich vorteilhaft in Nehrim spielen (Schleichen) oder aber sich ein interessantes Spiel gestalten.
Verzichtet man auf Schleichen und sucht den direkten Kampf, wird das Spiel weitaus interessanter.
Sollte man aber Schleichen auf 100 (oder durch Zauber noch höher) haben, wird man bei Nacht, in dunklen Dungeons oder bei guten Deckungsmöglichkeiten kaum noch von Feinden wahrgenommen und kann so in Verbindung mit einer astreinen Schützenfertigkeit enormen Schaden anrichten, ohne in richtige Konfrontation zu kommen.
Nachteil: Fackeln und Lichtzauber werden im direkten Kampf unbrauchbar, da man ohnehin eine automatische Beleuchtung erhält.
Der Lichtzauber wird allerdings wieder entfernt, sobald der Spieler nicht mehr Im Kampf-Modus ist oder die Aggro-Funktion abschaltet.
Von Haus aus, ist diese Option deaktiviert.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 18.04.2014 12:39
Stilles Skriptupdate für visuelle Genauigkeit
Manche Gegner in Nehrim werden mit Shaders geladen und dazu vielleicht auch etwas "unsichtbarer" gemacht, damit sie sich von anderen Gegnern abheben.
Spektrale Wesen, Geister, etc.
Die Shader werden natürlich beibehalten und nicht geändert, aber eine Auffälligkeit ist mir in meinen bisherigen Spieldurchläufen aufgefallen:
Egal wie toll diese Shader aussehen, sobald die Kreatur tot ist und man den Bereich verlässt, um später wieder zurückzukehren verliert der "Kadaver" seinen Shadereffekt.
Der eigentliche Effekt wird durch eine Zauber-Eigenschaft hinzugefügt. Solange die Kreatur lebt und geladen ist, wirkt dieser Zauber.
Ist die Kreatur tot und ihr Körper wird neu geladen (weil zuvor ein neuer Bereich geladen wurde) wird die Zauber-Eigenschaft selbstverständlich nicht auf die bereits tote Kreatur übernommen.
Dadurch sehen spektrale Klauenreißer nicht mehr sonderlich spektral aus und Geister sieht man in ihrer Rohform.
Um das zu verhindern wurde ein eigenes EP-Skript für Kreaturen mit Shader erstellt. In diesem Skript gibt es eine kleine Überprüfung ob die Kreaturen auch wirklich den entsprechenden Shader geladen haben.
Trifft das nicht zu, dann erhalten sie den Shader und entsprechende Alphaeinstellungen, um so auszusehen wie zuvor.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 18.04.2014 14:20
Skriptupdate: Tagebuch, Set-Skripts
Die nächste Überarbeitung ließ ja nicht lange auf sich warten, allerdings spiele ich schon seit einer Weile mit dem Set Dreigestirn.
Dieses Set wirft eine besonders große Nachricht, wenn ALLE Set-Gegenstände ausgerüstet sind.
Zwar soll die Nachricht den Spieler über die Änderungen durch das Set informieren, allerdings wirkt es auf die Dauer störend.
Deshalb kann man diese geskriptete Nachrichten aufgrund einer neuen Einstellung im Tagebuch ausschalten.
Dies gilt selbstverständlich für alle Set-Skripts.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 18.04.2014 18:17
Spaßupdate
Da ich gerade Mortram besucht habe und mir einen Spaß damit machte Tyrael (wiederauferstehendes Skelett) immer wieder zu töten, dachte ich mir, dass da ein kleiner Soundeffekt interessant wäre.
Tyrael ist ein toter Knochenhaufen, der allerdings wieder neue Kraft findet, wenn der Spieler mit ihm interagiert. Und das immer wieder
Irgendwie dachte ich dabei an die Lache des Untotenkönigs von Herr der Ringe: Rückkehr des Königs, wo Aragorn seine Lehenstreue fordert.
Jetzt hört man jedes Mal diese Lache, wenn Tyrael wiedererweckt wird ^^
Da ein neuer Sound hinzu gekommen ist, muss man den Inhalt des kompletten "Data"-Ordners aus dem Archiv in den "Data"-Ordner der Installation verschieben.
Vorhandene Dateien können ohne Probleme ersetzt werden.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 19.04.2014 16:54
Wichtiges UPDATE!
Ein paar kleine Bugs die durch Änderungen am alternativen Levelsystem entstanden sind wurden gefixt.
Ansonsten gibts noch ein paar andere Änderungen:
- Der Shader von Runen wird nun nicht mehr einmalig beim Laden aktiviert (was man womöglich gar nicht sieht), sondern er blinkt kontinuierlich. Dadurch werden Zauberrunen weitaus auffälliger und seltener übersehen.
- Eine unbehandelte Ausnahme in der KI des Geisterreiters wurde gefixt.
- Die normalen Tagebuch-Einstellungen haben einen neuen Punkt: Fernsicht AN/AUS. Steht im direkten Zusammenhang mit dem TLL-Befehl. Wer den Befehl über Console eingeben möchte erhält dadurch keine Nachteile.
- Kontaminiertes Wasser fügt den Zombies und Skeletten in der Nähe keinen Schaden zu.
Änderungen an "LilaMuesNehrimTweaks.esp" und "TeleportExpansionPack.esp" wurden ebenfalls vorgenommen und in den "PATCHES"-Ordner verschoben.
Beide Dateien sind aufgrund des Runen-Shaderupdates nun auch von OBSE abhängig.
Leider weiß ich nicht wie man Shader dazu bringt von selbst ewig lange eine zugewiesene Animation durchzuführen. Deshalb ist das nun geskriptet gelöst.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 21.04.2014 00:00
KEIN UPDATE!
Nur eine Meldung...
Ich teste gerade ein paar größere Änderungen.
Vorerst musste ich einmal diesen Easter Egg-Kill testen ^^
Diese Sequenz wird deaktiviert, sobald man mit Callisto und Kim an der Barriere nach Ostian vorbei ist.
Zuvor wurde an dieser Stelle ein kleiner Schlachterfisch namens "Seemonster" gespawnt und auf den Spieler gehetzt. Das Tier hatte 16000 Lebenspunkte und fügte 1000 Schadenspunkte im Nahkampf zu.
Dementsprechend war es klar, dass der Spieler dadurch sterben sollte. Sozusagen eine "biologische Barriere".
Wie man sieht wurde dies nun zu einem Instantkill umgeändert, da man das Tier ja ohnehin nicht hätte töten können, es aber teilweise eine fragwürdige KI an den Tag gelegt hat.
Vor allem war es aber zu KLEIN! Nachdem jetzt sowas wie der "Schrecken der Meere" in Nehrim Expanded vorhanden ist, sollte ein Schlachterfisch der sich "Seemonster" nennt auch so aussehen.
Das Verschwinden und Erscheinen seines Körpers hängt von der Kameraperspektive ab. Dabei scheint es sich um ein Engineproblem mit durchsichtigen Köpern im Wasser zu handeln.
Der Fisch erscheint nämlich nicht sofort, sondern wird erst eingeblendet. Das soll eine Art natürliche Tarnvorrichtung darstellen.
So ein Riesentierchen würde man ansonsten ja auch schon vorher sehen
Darüber hinaus gibt es jetzt eigene Autosave-Blöcke für dieses Event. Wenn ein unwissender Spieler also an diese Stelle ranschwimmt und der Trigger wegen unzureichendem Questfortschritt noch nicht ausgeblendet ist, wird er wenigstens einen Spielstand direkt vor seinem unerwarteten Tod haben.
Nachdem er wieder von dort startet kann er sich ja überlegen ob er nochmal verputzt werden will oder lieber woanders hinschwimmt.
ACHTUNG! Auf der anderen Seite gibt es keine solchen Blöcke. Wer also die Barrieren irgendwie umgeht oder sein Pferd als Bergziege missbraucht und von der Hinterseite kommt und stirbt ist selber Schuld
Vor dem Questfortschritt hat man aufgrund von Barrieren eigentlich auch nichts in Ostian oder der Wüste zu suchen.
Neuerungen:
Natürlich ist so eine Kleinigkeit nicht alles...
Leider wurde ich wieder dazu verdonnert etwas zu testen:
Eine Rune für Wasserlaufen ist natürlich auch nicht die Neuerung um die es geht. Allerdings sollte sie niedrigeren Spielern helfen ein paar neue Gegner zu vermeiden, die noch etwas zu heftig sind.
Genau... Das ist kein Schlachterfisch. Hierbei handelt es sich um einen Seehecht. Im Becken von Erothin gibt es 15 Spawnpunkte für diese recht bissigen Raubfische.
Zwar nicht so stark wie die Flossenfetzer (Schlachterfisch LVL27), dafür aber widerstandsfähig wegen einem Schildbonus.
Mein Level 1-Testchar den ich nebenbei laufen habe, ist nach 2 Bissen jedenfalls baden gegangen...
Dementsprechend ist ein früher Zauber für Wasserlaufen sinnvoll, solange man nicht den "Ring der Zweideutigkeit" besitzt.
Neben dem Seehecht gibt es noch andere neue Wassertiere:
Level 5: Beißforelle
Eigentlich eine Bachforelle. Allerdings ist der Raubfisch aufgrund der starken Konkurrenz in Nehrim äußerst aggressiv.
Neben den Level 3-Schlachterfischen findet man sie gleich zu Beginn in vielen Flüssen, Bächen und Seen.
Level 5: Aal
Ist eigentlich ein Zwangsprodukt, da es in Nehrim bereits von Haus aus 6 Schlachterfische mit Namen "Aal" gibt. Und zwar liegen die tot nordwestlich von Ostian vor Mardos (Mystiklehrer) Zelt. Diese Aale haben nun auch die Textur von Aalen und außerdem wurden einige Exemplare in das Fischgetümmel in der Nähe vom Schrein des Schöpfers eingefügt. Dadurch erklärt sich auch woher Mardo diese Leckerlis hat.
Level 10: Goldener Asagi-Koikarpfen
Ist eine hübsche, aber aggressive Züchtung eines Magiers vom Sanktum. Deshalb findet man sie ausschließlich im Sanktum-See, dem Tümpel hinter dem Sanktum und noch ein paar Stück sind im See vom Bergkloster zu finden.
Level 15: Blauer Marlin
Als Salzwasserfisch findet man sie dementsprechend nur im Meer. Sind eigentlich überall rund um Nehrim vertreten. Teilen sich das Revier mit Sandhaien, Leopardenhaien und manchmal auch Seehechten.
Level 15: Hecht
Der normale Hecht lebt im Süßwasser. Er ist etwas kleiner als sein salzwasserfreundlicher Verwandter. Sehr wenige der Fische sind bereits in Tümpeln oder Bächen am Anfang zu finden. Die meisten sind allerdings in der Schlucht zum Tempel des Seelenschinders zu finden und in den Tümpeln und Bächen des Ostpasses.
Level 20: Zitteraal
Der Zitteraal ist im Gegensatz zu seinem kleinen Aalverwandten ein gefährlicher Gegner. Womöglich sogar der gefährlichste respawnende Kontrahent im Wasser. Wenn der Spieler nah am Aal schwimmt, kann das Tier eine Entladung loslassen, die den Spieler 5 Sekunden lang mit je 10 Schockschaden verletzt. Außerdem bleibt der Spieler diese 5 Sekunden lang gelähmt. Nach diesem Angriff verzichtet der Aal für 15 Sekunden lang auf eine neue Zauberberechnung. Danach wird er alle 5 Sekunden versuchen wieder eine Entladung abzugeben. Dabei hat er eine 50:50-Chance auf Erfolg.
ACHTUNG! Jeder Zitteraal hat die Möglichkeit diesen geskripteten Angriff durchzuführen. Wenn also ein Schockzustand nachlässt und plötzlich kommt ein anderes Tier, kann man sofort wieder geschockt werden. Zwar benutzt jeder Zitteraal ein und das selbe Skript, aber jede Referenz dieses Tieres erhält auch eine eigene Skriptreferenz. Somit ist es sinnvoller die Tiere einzeln anzugreifen, da man ansonsten vielleicht nicht mehr aus dem Schockzustand rauskommt.
Level 20: Leopardenhai
Bissig und gefährlich. Die Meere nahe der Küste und dem Strand gehören diesem Raubfisch. Doch auch er muss sich sein Revier manchmal mit Sandhaien, Blauen Marlins oder Seehechten teilen.
Level 25: Seehecht
Der Seehecht hat im Gegensatz zum normalen Hecht einen dickeren Panzer (Schildzauber), ist größer und beißt kräftiger zu. Ansonsten ist er dem Flossenfetzer (Level 27) sehr ähnlich.
Level 30: Sandhai
Der Sandhai bevorzugt tiefes Gewässer und ist meistens weit draußen zu finden. Allerdings verirren sich einige Exemplare dieser Raubfische auch nahe an die Strände von Nehrim. Er ist der stärkste, respawnende Unterwassergegner. Doch hat er im Gegensatz zum Zitteraal nicht mehr als seine Zähne zu bieten. Allerdings tut das selbst stärken Spielern noch tüchtig weh.
Die Texturen und Meshes wurden wieder in OWC ND verwendet. Leider weiß ich nicht woher die Originale stammen und mehr Infos hat man mir deshalb auch nicht vermittelt :/
Jedenfalls wird die Beschreibung nach dem Upload wieder angepasst.
Vorher wird aber noch getestet. Deshalb dürfte der Release noch etwas dauern.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 21.04.2014 22:09
Dokumentation: Zukünftige Änderung
3 Sachen wird es neben den Fischen noch in der neuen Version geben:
1.) Fische kämpfen nicht mehr mit Krabben.
2.) Fische sterben an Land.
Dieses blöde Rumgehüpfe ging mir schon seit Oblivion auf den Geist.
Also haben Fische nun ein eigenes EP-Skript mit diesem Zusatz:
Begin GameMode
If IsSwimming == 0 && GetAV Health > 0 && GetInSameCell Player
;==>Dieser Block wird ausgeführt, wenn die Kreatur die dieses Skript auslöst nicht schwimmt, ihre Lebensenergie größer als 0 ist und sie sich in der selben Zelle wie der Spieler befindet. Letzteres ist notwendig, da Fische ansonsten auch schon im Wasser sterben. Der "GameMode"-Block wird schon sehr früh ausgeführt, wodurch die "IsSwimming"-Funktion einen falschen Wert zurückgibt (immer 0). Erst wenn der Spieler in der selben Zelle wie die Kreatur ist, wird der richtige Wert für die Funktion berechnet.
if FischeSterbenAnDerLuft >= 1
;==>Hierbei handelt es sich um eine Float-Variable (kann mit Kommastellen arbeiten). Sie dient als Zähler, damit der Schaden auf den Fisch nur jede Sekunde zugefügt wird. Ansonsten würde das Tier innerhalb weniger Millisekunden sterben. Dieser Block wird dementsprechend nur ausgeführt, wenn der Zähler großer oder gleich 1 (eine Sekunde) ist.
ModAV Health -10
;==> AUA!
Set FischeSterbenAnDerLuft to 0
;==> Der Zähler wird nach dem Zuweisen des Schadens wieder zurückgesetzt, damit von vorne gezählt wird.
else
Set FischeSterbenAnDerLuft to FischeSterbenAnDerLuft + GetSecondsPassed
;==> Wenn der Zähler nicht größer oder gleich 1 ist, werden ihm die vergangenen Sekunden dazugerechnet.
endif
endif
end
Ich bin nur froh, dass dieses ewige Rumgehüpfe an Land nun zu einem realistischem Ende führt.
Zwar bin ich kein Tierquäler, aber es ist immersionstechnisch korrekt, dass man mit Kiemen nicht an der Luft atmen kann.
3.) Die Aggro-Einstellung wird überarbeitet.
Man erhält keinen leistungsfressenden Lichtzauber, sondern einfach -200 auf Schleichen.
Sobald der Kampfmodus beendet ist, erhält man selbstverständlich seinen regulären Schleichwert zurück.
Bogenschützen, die aus weiter Ferne angreifen und dadurch keinen Kampfmodus auslösen sind leider nach wie vor unschlagbar.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 22.04.2014 22:56
Dokumentation: Unmarkierte Quest
In der neuen Version wird es auch eine kleine, unmarkierte Quest geben.
Die besteht nur aus einem Brief und einem Boss.
Da ich ein klein wenig stolz auf den Zitteraal und seinem Schockangriff unter Wasser bin, hab ich gefragt, ob da nicht auch ein Unterwasserboss rausspringen könnte.
Jetzt gibts einen besonders großen Aal hoch im Norden, direkt in dem Becken wo am Ende ein abgestürztes Sternenschiff liegt.
Der Aal heißt kurz und einprägsam einfach nur "Bzzzzzzzzzzt"
Auf dem Sternenschiff findet man nun eine kleine Notiz, die mit dem Tier zusammenhängt. Ist witzig, aber auch etwas tragisch.
Der Aal ist Level 35 und sein Schockangriff dauert sogar ganze 10 Sekunden. Dementsprechend ist es sinnvoller schnell zuzuschlagen und darauf zu hoffen, dass er seinen Schock nicht ausführt.
Ansonsten kommt man arg in Bedrängnis.
Der Exploit mit den EP die man durch Fische erhält die an Land ersticken wurde behoben. Schließlich erhält der Spieler auch weniger EP für Gegner die von anderen verletzt wurden.
Das konnte nun auch ganz leicht mit den Fischen und ihrem Erstickungsskript eingefädelt werden.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 23.04.2014 17:35
Dokumentation: Nexushallen
Pöh! So mir nichts dir nichts wurde glatt eine neue Ebene zu den Hallen hinzugefügt. Wenn man die Erzmagierin am Schacht zum Allerheiligsten besiegt kann man ihr einen Schlüssel abnehmen.
Links vom Schacht befindet sich nun eine Tür anstatt einer nackten Wand.
Dadurch kommt man in das Labyrinth vom Nexus. Eine nette kleine Seitenebene die mit 2 Bossen bestückt ist.
Vorher muss man sich aber durch ein kleines Labyrinth kämpfen.
Dabei ist auf die Lichter zu achten. Allerdings befindet sich gleich zu Beginn nach den Messerfallen ein kleiner Hinweis in der Wand. Damit sollte man seinen Weg finden.
Die 2 Bosse sind allerdings hart. Mein Level 33-Char beißt sich die Zähne an ihnen aus.
"Der Erzmagier" hat einen Stab der insgesamt 60 Schaden (15 Feuer-, Schock-, Eis- und Schaden an der Lebensenergie) anrichtet. Leider braucht er nicht einmal zu treffen, da der Wirkungsbereich 100 Fuß ist.
Begleitet wird er von einer frechen Nachtklinge.
"Die Nachtklinge" ist resistent gegen jede Art von Magie, durch zahlreiche Trainingsstunden bei dem alten Erzmagier.
Somit kann ihr seine flächendeckende Stabattacke nichts anhaben.
Selbst greift sie auf einen dämonischen Bogen und Pfeile zurück. Da sie aber auch eine passable Schwertkämpferin ist, kann sie ebenfalls auf ihr schneidiges Katana und ein dämonisches Schild zurückgreifen.
Ist sicher spaßig die beiden mittels Zauber "Heldenverehrung" aufeinander loszulassen ^^
Hinter ihnen in der Ecke befindet sich eine Teleportationsplattform, die einem zurück zum Eingang der Hallen bringt.
Dazu sei gesagt, dass sich ein Gegenstück erst freischaltet, sobald die beiden tot sind und man sich im Labyrinth befindet.
Wer also mit der Plattform flüchten möchte, muss den ganzen Weg nochmal gehen, um zurück ins Labyrinth zu kommen.
Darüber hinaus verfolgen einem die beiden durch die Plattform.
Leider bin ich nach wie vor am Testen! Ich denke ich werd den Upload erst dann durchführen, wenn ich meinen dritten Spieldurchlauf fertig habe.
Das was ich bisher gesehen habe gefällt mir allerdings gut und fügt sich nett in das Spiel ein.
Re: Download zu Nehrim Expanded - by Tealor Arantheal
Posted: 23.04.2014 22:11
Noch immer kein Update, aber...
Uff...
Ich erhalte ja fast schon täglich neue Versionen und jetzt scheint es soweit zu sein.
Insgesamt wurden 487 neue Unterwasserspawnpunkte über ganz Nehrim verteilt. Somit sollte man auch im Nass vermehrt über ein paar Kreaturen stolpern können und nicht nur an Land.
Die vorhandenen Fischarten wurden dabei ebenfalls berücksichtigt. Wobei kein eigener Spawn für den Flossenfetzer erstellt wurde.
Der ist nach wie vor ohne Respawn in der Welt platziert.
Das Plugin wurde auch gesäubert, aber dennoch möchte ich erst einmal fertig werden, bevor ich wieder was hochlade
Also noch ein bisschen Geduld...