Ich weiß auch nicht genau wieso, aber in Skyrim habe ich auch fast nichts mit Alchemie gemacht. Vielleicht liegts daran, dass einfach kein Bedarf war, schließlich findet man Magicka- Lebens- und Ausdauertränke alle Nase lang. Geldsorgen habe ich auch schon seit langem keine mehr (mittlerweile 120.000 Goldstücke), und daher fallen die beiden Hauptgründe weg, Tränke zu brauen.
Nehrim z.B. war wesentlich anspruchsvoller vom Schwierigkeitsgrad her (wenn man in Gebieten war, die eine wesentlich höhere Stufe hatten als man selbst), sodass man in Kämpfen ständig Tränke gebraucht hat.
Zum Schmieden: Es komplett zu entfernen würde mir nicht gefallen. Schon die Tatsache, dass es in Nehrim und in Skyrim nicht möglich ist, Zauber zu erstellen, empfand ich als sehr schade. Jetzt noch das Schmieden/craften wegzunehmen würde den Spieler schon sehr einschränken. Alternativ könnte man es ja so regeln, dass man Waffen und Rüstungen auch bei Schmieden gegen Geld verbessern lassen kann. Damit wäre das Problem aus dem Weg geschafft, dass Schmieden zu stark bzw. zu wichtig wird (in Skyrim gehts kaum ohne), und dennoch hätte es einen Sinn, da man so viel Geld spart und vielleicht auch schon früher an verbesserte Waffen kommt, als ohne Schmieden. Denn was mich in Rollenspielen immer stört: Wenn man schon vorher weiß, dass man in irgendeinem Zusammenhang nicht das "Beste" erreichen kann. Sei es die stärkste Rüstung, das beste Schwert oder die effektivste Verzauberung. Das soll jetzt nicht heißen, dass jeder Spieler sich auf alles gleichzeitig konzentrieren können darf, sondern nur, dass theoretisch die Möglichkeit besteht, in allen Skills 100 zu erreichen und so alles zu erreichen.
Die einzige Ausnahme, mit der ich leben könnte, weil sie viel von der Spieltiefe wegnimmt: Allen Gilden/Vereinigungen beitreten.
Es ist einfach lächerlich, wenn man Gildenmeister aller Gilden gleichzeitig sein kann, da diese teilweise auch gegeneinander arbeiten.
Man könnte ja Mitglied von allen Gilden werden, die sehr hohen Positionen aber nur erreichen, wenn man bestimmte Vorraussetzungen erfüllt (Kopfgeld, andere Gilden).
Eine weitere Gameplay-bezogene Frage: Wird Enderal auch wieder so Multi-quest orientiert sein wie Skyrim? Denn gerade läuft man in eine Stadt und hört sich ein wenig um, da bekommt man gleich fünf Quests aufgedrückt, die man dann nach und nach irgendwann löst, anstatt sich auf wenige aktive Quests zu konzentrieren. Um den Spielverlauf auch in einer freien Spielwelt etwas linearer zu gestalten wäre es nötig, eine Zeitbegrenzung für (manche) Quests einzufürhen. Will ein Händler also seine von Banditen gestohlene Ware zurückhaben, dann gibt er einem nur vier Tage Zeit, dies zu erledigen, oder er beauftragt einen anderen. Der Spieler müsste sich nun entscheiden, ob er das Angebot annimmt, oder ob er schon zu viele andere Aufgaben hat und das Zeitlimit nicht in den Plan passt. Zusammen mit dem RadiantAI-System von Skyrim würde dies doch recht gut funktioieren. Und wenn man tatsächlich mal eine Quest verpasst, dann kann man sie sich entweder sofort erneut holen, oder man wartet eine Weile und bekommt eine ähnliche von einer anderen Person. Das alles würde auch nocheinmal die gefühlte und vielleicht auch die tatsächliche Spielzeit erhöhen.