https://sureai.net/forum/viewtopic.php?t=6504
Sundra wrote:Wie konntest du denn eine Liebe zum Nachhausekommen entwickeln? Erklär's mir!
Minecraft lässt sich nun wirklich nicht mit einen Rollenspiel gleichsetzen.
Wenn ich in Enderal einen rastlosen Abenteurer spiele, dann will ich mich nicht an einen Ort binden, das hat viel mit den persönlichen Empfindungen zu tun, aber ich kann mir einfach nicht vorstellen was daran reizbar sein soll. Und eine wirklich praktische Wichtigkeit sehe ich darin auch nicht. [...]
Sundra wrote:13 verdammte Seiten, beschäftigen sich nun mehr oder minder damit, das Gold in Enderal seltener zu machen und gleichzeitig dafür zu sorgen das die Motivation nicht abbricht.
greenlight wrote:das ganze Wirtschaftssystem über den Haufen werfen zu müssen
greenlight wrote:Der Preis für ein Haus ist doch vollkommen variabel
greenlight wrote:Wenn ein Haus 2000 Gold kostet, dann ist es eben so
greenlight wrote:Wenn es 20.000 kostet, dann ist das doch auch wunderbar möglich.
greenlight wrote:Ob der Preis nun "realistisch" ist oder nicht, finde ich ehrlich gesagt nebensächlich.
greenlight wrote:ein Charakter läuft jeden Tag mit drei Rüstungen, zwei Bögen und einem Haufen Goldschmuck zu den Händlern Enderals (Dungeon-Loot eben). Wenn man das immer verkauft, ist es doch überhaupt nicht abwegig, dass man sich nach einigen Wochen ein Haus davon kaufen kann (oder pachten, wenn du willst)
greenlight wrote:Es lässt sich kaum verhindern, dass der Spieler an viel Geld kommt, ohne sämtlichen Spielspaß zu begraben
greenlight wrote:Natur von open-world-RPGs (insbesondere Action-RPGs wie TES), dass man übermenschlich viel tragen kann (können muss) und unverhältnismäßig viel Loot findet
greenlight wrote:Loot wertlos zu machen oder drastisch im Wert zu reduzieren ist nicht gerade motivierend und irgendwo auch unlogisch
greenlight wrote:wenn man einfach so viel (nützliches) kaufen kann, das man sein Geld ständig irgendwo ausgibt und man kaum dazu kommt, es zu horten
greenlight wrote: Bei Nehrim setzte genau dort das Problem ein, denn es gab eben nicht sehr viel, für das man Geld vernünftig ausgeben konnte
Sundra wrote: Das Geteilte Inventar, besteht nach unseren Überlegungen, aus dem was man am Körper tragen kann und dem Rucksack, das Pferd würde als Truhe fungieren. Dafür solltest du dir die letzten Seiten durchlesen, da wir noch einige andere Sachen geschrieben haben.
In Enderal, wo der Rucksack bisher die einzige Möglichkeit ist, an etwas Inventarplatz zu kommen (von SureAI bestätigt), wäre aus meiner Sicht, ein Pferd so nützlich, dass man es gar nicht anders will! Das angesprochene Abenteurer-Feeling würde auch nur funktionieren, wenn das Pferd zu einem regelmäßigen und wichtigen Begleiter wird.
Normalerweise würdest du die ersten 2 töten und dann hinter den anderen beiden her rennen. Würdest auch sie töten, sie looten und dann zurück zu den ersten beiden gehen um auch sie zu looten. Der einzige Unterschied: Ein Pfiff - 2 Sekunden Wartezeit, das Pferd wäre da, könntest es besteigen und wärst sehr viel schneller wieder bei den ersten beiden Banditen und könntest sie dann mit 2 Mausklicks looten.
Insgesamt wärst du mit einem Pferd so schnell unterwegs, dass es mehr Zeit einspaart als zu verschwenden.
Zugegeben, irgendwie nervig könnte es bei sehr vielen dieser Begegnungen werden, darum überleg ich mir auch noch, ob das Pferd vor jedem Kampf fliehen sollte oder nur bei solchen mit besonderen Kreaturen. Da bin ich für Vorschläge offen.
Sundra wrote:Wir sind uns halbwegs einig das, das Ausrüstungsverkaufen irgendwie eingeschränkt werden sollte, da es eine zu große Geldquelle bietet.
Sundra wrote:Wie konntest du denn eine Liebe zum Nachhausekommen entwickeln? Erklär's mir!
Wenn ich in Enderal einen rastlosen Abenteurer spiele, dann will ich mich nicht an einen Ort binden, das hat viel mit den persönlichen Empfindungen zu tun, aber ich kann mir einfach nicht vorstellen was daran reizbar sein soll. Und eine wirklich praktische Wichtigkeit sehe ich darin auch nicht.
Sundra wrote:Es ist doch nicht immersiv wenn der (Bsp. Oblivion) Held von Kvatch, der Bezwinger eines Gottes (Mehrunes Dagon), den lieben langen Tag damit verbringt sich die richtige Teppichfarbe für sein neues Wohnzimmer auszusuchen!
Es ist doch nicht immersiv, einem Abenteurer! 'nen Haus zu geben, in dem er sich zu allem anderen entwickeln kann als einen Abenteurer
Man bringt praktisch einen der langweiligsten Teile des realen Lebens in ein Fantasy-RPG.
Sundra wrote: Geld soll in Enderal seltener werden, das ist so ziemlich die einzig absolute Entscheidung, zu der wir seit Seite 1 gekommen sind.