SureAI

Forums covering SureAI game titles.

https://sureai.net/forum/

Topic title - Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features)

https://sureai.net/forum/viewtopic.php?t=5881

Page 14 of 31
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Xagul
Posted: 25.08.2012 13:02
In_Flame wrote:
Bei der Alchemie ist auch etwas seltsames - wozu gibt es eigentlich die vielen interessanten Zutaten, wenn es doch nicht interessiert ob ich ein Daedra Herz oder Weizen in meinen Trank reinhaue? Also ganz einfaches Problem: Es interessiert nicht ob ich stinknormale oder superteuere und seltene Zutaten habe.
Mit einem Daedraherz, Sprrigansaft, Gigantenzeh und den Überresten einer "Irrlichtmutter" sollte man aber eben schon was "Tolleres" machen können, als mit Weizen, Fisch und einem Pilz..
Volle Zustimmung. Dadurch wird mir die Alchemie auch zu breitenwirksam/deppentauglich. nach meiner Denke müssten die "hochwertigen" Zutaten ihre Effekte erst freisetzen, wenn man mit entsprechendem Knowhow und guter Ausrüstung arbeitet.
Meine Idee dazu wäre, dass man eine Mischung aus Erfahrung (durch das häufige Mischen und Experimentieren, langsam steigend) mit Rezepten koppelt. Die gab es ja schon in Morrowind: "Man nehme Hundefleisch, Salzreis, Krabbenfleisch und Brot und mische dieses zu einem Ausdauertrank", nur leider hatten die nie eine praktische Relevanz, da das Rezept den exakt gleichen Effekt ergab, wenn man nur die Hälfte der Zutaten nahm. Ähnlich, wie man Zauber erlernen muss, müsste man auch Trankrezepte erlernen müssen. Oder sich diese durch Experimente erarbeiten können.
Bezüglich Alchemie empfehle ich auch den Oblivion-Roman "Die Höllenstadt". Ist zwar ein ziemlich mieses Buch, aber die Beschreibungen der Alchemie sind mMn wegweisend.

Ansonsten zum Magie-System: DSA baut auch auf Licht-/Schatten-/Wiederherstellungs-/Elementarmagie auf. Das muss nicht schlecht sein, wenn man es mit Leben füllt und nicht standardmäßig aufbaut. Also ich habe da erst mal wenig Vorbehalte.

Handwerkssystem ist eine ambivalente Geschichte. Ich denke, es ist in Sykrim einfach nur verdammt mies umgesetzt. Und ansonsten: Warum man mit einem Barren Metall eine Rüstung verbessern kann, erschließt sich mir schon: Man muss abstrahieren und kann nicht darstellen, wie der Handwerker/Spieler aus dem Barren einen Überzug, Metallstifte, eine neue Naht fertigt, um dann damit die Rüstung zu verbessern. Oder man muss Einzelschritte daraus machen und dann hat auch niemand mehr Lust, dieses System zu verwenden.
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by rreGit
Posted: 26.08.2012 18:34
Xagul wrote:

Volle Zustimmung. Dadurch wird mir die Alchemie auch zu breitenwirksam/deppentauglich. nach meiner Denke müssten die "hochwertigen" Zutaten ihre Effekte erst freisetzen, wenn man mit entsprechendem Knowhow und guter Ausrüstung arbeitet.
Meine Idee dazu wäre, dass man eine Mischung aus Erfahrung (durch das häufige Mischen und Experimentieren, langsam steigend) mit Rezepten koppelt. Die gab es ja schon in Morrowind: "Man nehme Hundefleisch, Salzreis, Krabbenfleisch und Brot und mische dieses zu einem Ausdauertrank", nur leider hatten die nie eine praktische Relevanz, da das Rezept den exakt gleichen Effekt ergab, wenn man nur die Hälfte der Zutaten nahm. Ähnlich, wie man Zauber erlernen muss, müsste man auch Trankrezepte erlernen müssen. Oder sich diese durch Experimente erarbeiten können.

Ansonsten zum Magie-System: DSA baut auch auf Licht-/Schatten-/Wiederherstellungs-/Elementarmagie auf. Das muss nicht schlecht sein, wenn man es mit Leben füllt und nicht standardmäßig aufbaut. Also ich habe da erst mal wenig Vorbehalte.

Handwerkssystem ist eine ambivalente Geschichte. Ich denke, es ist in Sykrim einfach nur verdammt mies umgesetzt. Und ansonsten: Warum man mit einem Barren Metall eine Rüstung verbessern kann, erschließt sich mir schon: Man muss abstrahieren und kann nicht darstellen, wie der Handwerker/Spieler aus dem Barren einen Überzug, Metallstifte, eine neue Naht fertigt, um dann damit die Rüstung zu verbessern. Oder man muss Einzelschritte daraus machen und dann hat auch niemand mehr Lust, dieses System zu verwenden.
Zur Alchemie: da bin ich ganz bei euch. Rezepte von Gegnern, im Rahmen von Quests (mehrere für einen verrückten Professor o. Ä.) etc. wären toll, bei entsprechender Verfeinerung des Systems.

Zur Magie: die Bezeichnungen würde ich ebenfalls eher vorbehaltlos sehen. Allerdings waren gerade bei Nehrim und werden damit wahrscheinlich auch bei Enderal die klassischen Schwarz-Weiß-Klischees gemieden bzw. verwischt. Dies sollte sich vielleicht auch ebenfalls in den Magiebezeichnungen bzw. -ausübungen niederschlagen.

Zum Handwerkssystem: ich kenne das aus Skyrim nicht, da ich es (noch) nicht gespielt habe. Aber gerade hier muss man die Balance zwischen Realismus und Spielspaß finden, an solchen Stellen macht zumindest mir ein "Zusammenfassen" der vielen kleinen Arbeiten nichts aus. Ich kann den Sinn ähnlich wie Xagul nachvollziehen, ein bisschen Phantasie sollte man ja auch mitbringen, das ist nicht NUR Aufgabe der Entwickler ;).
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Benutzerkonto von 5715 gelöscht
Posted: 30.08.2012 07:44
Hallo erstmal,
sorry, wenn das vielleicht Offtopic ist aber wird man zum spielen Enderals Dawnguard und/oder Heartfire benötigen (nicht so als ob ich sie mir nicht holen würde...)? In Nehrim hat mich das schon gewundert, es waren die Risenpilze, die aus den Shivering Isles, vorhanden, man konnte Nehrim aber dennoch ohne Shivering Isles spielen.
MfG Eltson
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by MadHatter
Posted: 30.08.2012 10:14
Hallo Eltson!

Für Enderal wird vorraussichtlich weder Dawnguard noch Hearthfire vorrausgetzt. Wir versuchen so, das Spiel möglichst vielen Spielern zugänglich zu machen. Und, wenn ich mich recht entsinne, wurden in Nehrim auch keine Modelle aus SI verwendet - Es gab hochskalierte Vanilla-Oblivion-Pilze, oder eben gänzlich neue.

Mit freundlichen Grüßen,

MadHatter :)
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by flythth
Posted: 06.09.2012 16:25
Hallo Zusammen!
Ich hätte noch ein Paar Ideen hinzuzufügen.

- Wie schon erwähnt, die Möglichkeit Zauber zu löschen (oder wenigstens sollen stärkere Versionen von Zaubern die schwächeren überschreiben)

- Was mich bisher an Skyrim/Oblivion und Nehrim gestört hat, sind oft die (für mich) unsinnige Kathegorisierung von gewissen Zaubern.
Wieso sollte Infravision (Illusion) nicht in der gleichen Kathegorie wie Leben erkennen (Arkan glaub ich) liegen?
Für einen Dieb wäre es schon sinvoll einige Zauber wirken zu können, welche seine Fähigkeiten ergänzen (nicht ersetzen) jedoch ist der Aufwand, gleich mehrere Schulen, welche sich teilweise mit seinen normalen Fähigkeiten überschneiden (er kann Schlösser schon mit Dietrichen knacken aber in der Nacht sehen geht nur mit Magie...), zu studieren viel zu hoch.
Ein Palladin will auch neben seinen Schwert- und Rüstungskentnissen sich und seine Freunde buffen und heilen können, dafür aber gleich wieder gefühlt 10 Magieschulen zu erlernen ist doch ziemlich unsinnig.


- Faustkampf sollte viel nützlicher sein und Dolche sollten als Faustwaffen gelten
Jäger, Assasine und Diebe kennen sicher das Problem mit dem Fernkampf in enger Umgebung... Da wär der Einsatz eines verzauberten/vergifteten Dolches oder einer Nahkampftechnik wesentlich realistischer. Ritter/Magier haben ja auch die Möglichkeit sich durch Blocken/Schildzauber vor Pfeilen/Hieben zu schützen.

- (optionaler) Hardcoremod(us)
TL;TR Skyrim total-realism-overhaul --> Integrieren wenn fertig (sorry ich kann die URL wegen eurer Anti-Spam Lösung nicht integrieren)
Ich weiss, ihr habt es sicher schon 1000x gehört, aber es gibt wirklich nichts mühsameres als 30mal auf einen ungepanzerten Gegner einzuhauen bis der umfällt (wenn ich sowas will spiel ich Final Fantasy oder Pokemon). Da ist es mir lieber, dass die KI und nicht die HP der Gegner pro Level steigt.
Das Übliche mit essen, trinken und schlafen müssen, sowie nicht tonnenweise Rüstungen mitschleppen können (das wollt ihr ja durch Marry Poppins Taschen lösen/erklären ^^) sollte auch integriert sein.


- Die Möglichkeit dem Sanktum diesen hier zu zeigen :thumbsdown: und/oder auf Seiten des Mittelreichs gegen das Nordreich kämpfen
Ich glaub ihr versteht was ich sagen will ^^. Mehr Entscheidungsfreiheit wäre erwünschenswert. Vor allem weil die Motivation, sich den Magiern anzuschliessen, sich, je weiter das Spiel fortschritt, immer weiter dem Wert 0 genähert hat. Niemand droht mir mich umzubringen um mich gleichzeitig zu bitten sich seiner Sache anzuschliessen. Da wär es viel interessanter gewesen die Möglichkeit zu haben, sich nach den Vorkommnissen in der Mine aus dem Staub zu machen (weeeit weg vom Sanktum) hehe...

- Mehr Stadt-Content

Damit meine ich eigentlich mehr Quests und Nebenbeschäftigungen in Städten. Neben den üblichen Aufgaben welche dich sowieso wieder ins Freie schicken (Vogelnest, Nautiluswerft, Spinnenseide) und dem Handeln, Stehlen, Hausdekorieren und der Bank (die war wirklich cool!) gabs wirklich nicht viel...
Einer meiner Charakter liebt die Stadt. Er geht nicht gerne raus in die Natur und erforscht auch nicht gerne Hölen und Ruinen (wozu auch? Ist doch viel zu gefährlich). Er beschäftigt sich lieber mit Stehlen, Saufen, Prügeln, Einbrechen, Handeln, Drogendealen, Helerei, Tanzen, Flirten, Vandalismus betreiben, sich mit der Stadtwache anlegen, den Armen helfen, die Armen weiter ausbeuten, Kanalisation erkunden, Vampire ärgern, aus dem Gefängnis ausbrechen, Nobelpartys crashen, Arenakämfe anschauen und Glücksspiel! Eben ein echter Gentleman ^^ (das klingt jetzt alles nach Spass aber einige von diesen Sachen wären wirklich unterhaltsame Features/Questideen)


[EDIT]
- Mehr Rassismus
Die diskriminierte Rasse sollte nicht nur verbal diskriminiert werden. Konkret mein ich z.B. höhere Preise, Ladenverbot, Härtere Strafen bei Verbrechen, mehr Verbote (deren Nichteinhaltung Verfolgt werden) etc.
Dafür sollte man von den eigenen Reihen analog besser behandelt werden/ das Mitleid einiger offener Menschen auf seiner Seite haben etc.


- Canon-Modus
Was mich schon immer interessiert hat ist wie ihr (die Entwickler) euch die ganze Geschichte vorgestellt habt. Welche Entscheidungen trifft die Hauptperson, welches Geschlecht hat sie, welche Klasse, Fähigkeiten etc. Der Vorteil bei einer festgelegten story ist, dass es sehr einfach ist sie weiter zu führen und dass es keine Unstimmigkeiten zum Charackterbild des Spielers gibt. Nachteil ist natürlich, dass der Spieler viel weniger Entscheidungen offen hat. Dies wäre einfach zu lösen indem man am Anfang des Spiels auswählt ob man die Geschichte spielen will, wie ihr sie erzählen wollt, oder seinen eigenen Weg geht. Ersteres würde dem Spieler praktisch alle Entscheidungen wegnehmen (Dialoge sind dann halt mehr informative Filmsequenzen), ihn aber mit einer wohl durchdachten Story ohne unstimmigkeiten (und vielleicht kleinen content-boni) belohnen.

- Laufgeschwindigkeit
Was mir grad wieder aufgefallen ist (ja ich spiele gerade Nehrim ^^), ist dass die Laufgeschwindigkeit einiger NPC's lächerlich hoch ist. Vor allem bei den Zombies und Wölfen. Erstere sollten eigentlich relativ langsam sein (es sind immerhin Humanoide mit Muskelschwund) und bei den letztere sollten erstens in rudeln auftreten und nicht so spastisch durch die Welt zischen (anders kann ich das irgend wie nicht beschreiben)

- Verkaufen
Bitte macht für alles einen Händler auch für Edelsteine. Ich weiss einfach nicht wohin damit. (okay kann sein, dass es schon einen Händler dafür in Nehrim gibt, jedenfalls hat eine google suche "nehrim edelsteine verkaufen" nichts ergeben)

-Drei Attribute: Körper, Seele und Geist

Diese sollen dan die jeweiligen Perks in prozentualem Masse beeinflussen.
z.B. Schlösser knacken bekommt einen 70% bonus von Geist (man braucht eine gewisse Intelligenz) und 30% von Körper (ruhige Hand ist von Vorteil)
Alchemie wird zu 80% durch Geist (Lernen und Wissen) und zu 20% Seele (Eine gewisse Magische intuition braucht es) beeinflusst.
Zerstörung benötigt z.B. nur Seele
Finde dies etwas schöner als das simple Erhöhen von drei Leisten...


Ich weiss viel von dem hier wurde schon gesagt, und vor allem habt ihr schon klar gemacht, dass ihr euch ein Level und Skillsystem ausgedacht habt, welches ihr nicht so schnell abändern werdet. Aber vielleicht könnt ihr mit der einen oder anderen Idee was anfangen (muss auch nicht unbedingt in dem Spiel hier sein).

Vielleicht hab ich ein bisschen zu dick aufgetragen (schon viel Kritik in dem Text wie ich beim Durchlesen bemerkt hab...), hoffe ihr versteht mich nicht falsch (Nehrim ist eines meiner Lieblingsspiele und ich bin wirklich dankbar, dass ihr es gemacht habt). Es sollen eigentlich Vorschläge sein. Ihr werdet schon besser wissen ob, wie, was und warum/warum nicht ihr von dem hier umsetzen wollt ;-)
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Xagul
Posted: 18.09.2012 20:21
flythth wrote:
- Wie schon erwähnt, die Möglichkeit Zauber zu löschen (oder wenigstens sollen stärkere Versionen von Zaubern die schwächeren überschreiben)
Gibt es. Spiel mit Obse und lösch einfach den Krempel der nicht passt. So kann man auch nicht abgeschossene Pfeile wieder von der Sehne nehmen. Mir eigentlich unverständlich, wie man noch ohne spielen kann.

Ansonsten weitgehend Zustimmung.

Gruß,
Meister Xagul
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by flythth
Posted: 24.09.2012 20:25
Oh danke! Werd ich gleich mal ausprobieren ^^
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by KanonenMike
Posted: 28.09.2012 19:38
Wie gedenkt ihr eigentlich die Begleiter ins Kampfgeschehen zu involvieren? Bei total vielen Dingen wird gemeint, dass diese das Balancing stören (zurecht natürlich), aber meine Mitkämpfer in den bisherigen Spielen von Bethesda und teilweise auch bei Nehrim haben alles auf den Kopf gestellt. Leider gibt es ja nur unbesiegbar oder sterblich. Beides hat natürlich Vor- und Nachteile, aber beides ist nicht perfekt.
In Fallout 3 zb. ist mir mein armer Hund Dogmeat immer verreckt, bei Skyrim hingegen hat's mich total genervt, dass ein Riese Lydia mehrere Male quer durch die Landschaft schleudert und diese dadurch nur ein paar Sekunden in die Knie geht. Ein Kompromissvorschlag, wie "die Begleitperson ist schwer verwundet und nur mit Zutat X geheilt werden" bringt ja leider auch herzlich wenig, da man an so einem Punkt lieber auf Spiel laden drückt, aber dazu später mehr.
Ein weiterer Punkt ist, dass ein unbesiegbarer Begleiter praktisch immer als Tank dient und man in aller Seelenruhe von hinten auf den Gegner / auf die Gegner eindreschen kann. Daher schlage ich vor, dass man der Person verschiedene "Kampfhaltungen" zuweisen kann, zb. als Bogenschütze oder Heiler, oder dass man ihm / ihr auch befehligen kann, hinter einem zu bleiben oder eher passiv, statt agressiv zu agieren. Damit wäre auch das Problem gelöst, dass die Begleitperson einem dauernd ins Schwert läuft. :)

Zudem möchte ich noch einen anderen Vorschlag in die Runde werfen, welcher jedoch wahrscheinlich nicht viele Anhänger finden wird. Ich hätte gerne eine Begrenzung in Puncto Speichern und Laden. Gründe und verschiedene Varianten:
1. Ich benutze übertrieben oft die Tasten für schnelles Laden, bzw. schnelles Speichern. Natürlich könnte man sagen: "dann benutz diese Funktion einfach nicht mehr" aber daran hält man sich eh nicht, genau so wie man bei Skyrim nicht auf die Schnellreisefunktion verzichten kann, wenn diese nicht durch einen Mod deaktiviert ist. Deshalb wäre ich dafür das schnelle Speichern und Laden zumindest in Kampfsituationen zu deaktivieren, da man sonst bei schweren Gegnern mitten im Kampf wenn man nen Treffer landen konnte speichert, bzw. läd, wenn man einen Treffer abbekommt.
2. Wenn man bei einer Mission oder einem Dialog eine scheinbar folgenschwere Entscheidung trifft oder eine wichtige Person stirbt, neige zumindest ich dazu, so oft zu laden und andere Entscheidungen auszuprobieren, bis man die perfekte Lösung gefunden hat. Diese Möglichkeit der Freiheit ist an sich ja nicht schlecht, aber ich finde auch hier geht die Freiheit zu weit. Ich will auch mal für mein Handeln verantwortlich sein, Entscheidungen erst nach reichlichem Überlegen treffen und mit den Fehlern die ich begangen habe Leben. Immerhin soll es sich bei Enderal ja nicht um ein Spiel für Kinder handeln :wink: .Bei "The Witcher" musste man auch mit seinen Entscheidungen leben, auch wenn die Folgen erst im späteren Spielverlauf sichtbar wurden. Und nicht nur das, man ist viel intensiver in das Geschehen involviert, wenn man weiß, dass man in den nächsten Sekunden sterben kann und deswegen nochmal durch das halbe Dungeon laufen müsste.
Lösungsvorschläge: Ich erinnere mich an "Tomb Raider 3", bei dem Spiel musste man Speicherkristalle sammeln, um Speichern zu können. Diese Art der Lösung kombiniert mit festgelegten Speicherpunkten (z.B. wenn man ein Dungeon betritt) halte ich für eine gute Möglichkeit, das Spiel spannend zu gestalten. Man kann an dieser Variante auch noch vieles abändern, man könnte Beispielsweise das grenzenlose Speichern innerhalb von Stätten und Häusern ermöglichen, draußen in der Wildnis und in den Dungeons hingegen ist man auf Checkpoints oder/und Speicherkristalle angewiesen. Eine weitere Möglichkeit bestünde darin, dass man dem Spieler im Menü nur begrenzte Speicherkapazitäten zur Verfügung stellt, z.B. nur 4 Speicherplätze.
Natürlich könnte man eine dieser Versionen oder auch in Kombination nur in einem Extramodus zur Verfügung stellen, welcher aber nicht unbedingt mit einem härteren Schwierigkeitsgrad einhergehen muss.

Was haltet ihr davon?
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Xagul
Posted: 28.09.2012 20:32
Zustimmung zum Gesagten über Begleiter. Aus den genannten Gründen waren mir Begleitermissionen immer lästig.

Volle Zustimmung zum Komplex Speichern/Laden! Ich musste dabei auch spontan an TR3 denken, allerdings spiele ich auch gerade Borderlands 2, bei beiden Teilen hat man Speicherpunkte, und nur dort wird der Fortschritt gespeichert. Schnelladen gibts nicht. Sehr erfrischend. Wobei ich dennoch drauf beharre: Leute, übernehmt verdammt nochmal selbst Verantwortung für euer Handeln und überlasst nicht alles den Entwicklern. Aber stop, das erfordert ja Selbstdisziplin /Sarkasmus aus
Ich denke, das Spiel würde durch eine solche Sache gewinnen, da der Spieler kreativer und situationsbezogener spielen muss.
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by greenlight
Posted: 28.09.2012 23:55
Ich denke, dass ein "Begleiter ist bewusstlos" noch am besten funktioniert. D.h. wenn der Begleiter keine Lebensenergie mehr hat, wird er bewusstlos bis der Kampf vorbei ist oder einfach für eine bestimmte Zeit (z.B. 2 min). Damit umgeht man das Problem mit dem unbesiegbaren Begleiter-Tank, muss aber auch keine Angst haben, dass man ihn bei etwas anspruchsvolleren Kämpfen verliert (besonders bei dummer KI, das nervt). Die Anweisungen kann man ja noch ausbauen, um dem Begleiter ein paar Grundhaltungen zuzuweisen.

Am Speichersystem würde ich jedoch nichts ändern. In einigen Situationen mag es zwar eine Verbesserung bringen, aber in anderen Fällen, wenn man z.B. einfach etwas ausprobieren möchte, dann stört eine derartige Einschränkung nur. Wie Xagul schon sagte: Dann muss man eben etwas Selbstdisziplin mitbringen, man kann nicht alles auf die Entwickler verlagern (das geschickte Setzen von Checkpoints würde, wenn überhaupt möglich, einen erheblichen Zusatzaufwand bedeuten).
All times are UTC
Page 14 of 31
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited