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Topic title - Wirtschaftssystem in Enderal

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Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Xagul
Posted: 30.07.2013 11:16
Rothinsky wrote:
Xagul wrote:
Leute, wie wäre es mal mit lesen?
Sundra hat nicht auf Realismus sondern hauptsächlich aus Logik/Erklärbarkeit von Funktionen abgezielt.
Das könnte ich dich auch fragen, sie sagte das Wort "Realismus" nicht explizit, hat aber ständig darauf gepocht, wie es im wirklichen Mittelalter doch war, also ist tatsächlich die Rede von Realismus.
Was mich angeht, habe ich das auch gar nicht bestritten. Ich wollte nur nicht, dass hier jemand für etwas in die Kritik gerät, was er (der Benutzer, Maskulinum) so gar nicht geäußert hat.
Rothinsky wrote:
Wer sagte bitteschön, dass der Held garkein Geld haben soll? Es war lediglich die Rede davon, dass er wohl sowenig Geld haben soll, dass es in dieser Art und Weise keinen Spaß mehr macht, das Spiel zu spielen, da wohl FAST kein Geld in die Tasche des Helden fließen würde.
Nadelbaum sagt das.
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Nadelbaum
Posted: 30.07.2013 12:18
Xagul wrote:
Rothinsky wrote:
Wer sagte bitteschön, dass der Held garkein Geld haben soll? Es war lediglich die Rede davon, dass er wohl sowenig Geld haben soll, dass es in dieser Art und Weise keinen Spaß mehr macht, das Spiel zu spielen, da wohl FAST kein Geld in die Tasche des Helden fließen würde.
Nadelbaum sagt das.
Das "gar kein" Geld war bewusst überzeichnet. Es war die Rede von wenig Geld, bzw. zu wenig, um effektiv Immobilien kaufen zu können oder zu investieren. Das hielt ich für überzogen, s. Post letztens.
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Sundra
Posted: 30.07.2013 15:10
7 Posts in Abwesenheit... Ich sollte mir abgewöhnen so lange zu schlafen - Das wird ein langer Post.


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1.

@ Rothinsky
Rothinsky wrote:
Ich wusste garnicht, das du bei SuraAI arbeitest, dass du diese Schlussfolgerung ziehen kannst
Wenn ich Schlussfolgerungen ziehe, dann nur wenn ich mir ihrer Schlüssigkeit sicher bin, aufgrund der gegebenen Informationen die SureAI uns bisher gab. Da SureAI genug Information rausgegeben hat um solche Aussagen treffen zu können. Falls dem nicht so sein sollte, hatte/hat SureAI zu jeder Zeit die Möglichkeit mich zu berichtigen.


Rothinsky wrote:
Hast du schonmal ein Rollenspiel gespielt? Irgenteins? Natürlich kann man solche Zahlen erreichen, wieso denn nicht? Näheres folgt:
Ja ich habe schon mal ein Rollenspiel gespielt. Sonst würde ich mir nicht erlauben in diesem Forum zu posten.

Meine Aussage, auf die du dich beziehst, war zu keiner Zeit absolut. In dem Post, den du zitierst steht am Ende ein "sollte"...

Ich meinte damit, dass man in keinem Rollenspiel an solche Geldmassen kommen sollte. Es ist für mich faktisch kein gutes Gameplay wenn ich als Abenteurer mir ein riesiges Haus kaufen kann. Mit riesigen Geldmassen oder aber mit viel zu kleinen Geldmassen.
Rothinsky wrote:
Jetzt mal ehrlich, das ist ein SPIEL, wer bitteschön hat lust ein Spiel zu spielen, bei dem man als armer Bauer 20 Stunden am Tag arbeiten muss um überhaupt überleben zu können.
Jedes Spiel bedient sich in der ein oder anderen Weise unserer Realität. Mir ist bewusst das ein Spiel niemals logisch sein wir, nicht einmal annähernd, aber man muss die Logik doch nicht so sehr mit Füßen treten, oder?

Rothinsky wrote:
Genau, diejenigen, welche die Menschen vor üblen Kreaturen "schützen" werden "das wenigste" verdienen
Gut diese Aussage war von mir Falsch.

Es gab damals gar keine Abenteurer.

Rothinsky wrote:
Genau... eIn Dorf ernährt sich nicht selbst
Bist du wirklich so blauäugig, dass du glaubst das

1. Jedes Dorf aus freien Bauern bestand?

2. Selbige zu jeder Zeit genug abgebaut hatten um sich ernähren zu können?

Was glaubst warum es Hörige Bauern gab? Menschen die in Besitz eines anderen Übergingen, nur damit sie ein Haus und Geld hatten?

ab 1100 gab es praktisch keine freien Dörfer mehr - Es ging alles unter den Besitz des Grundherren, welcher sporadisch für das Überleben der Bewohner garantierte.


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Yo Yo Yoghurt

Bei uns sind glaube ich Missverständnisse aufgetreten...


Zuerst das geteilte Inventar:

Das Geteilte Inventar, besteht nach unseren Überlegungen, aus dem was man am Körper tragen kann und dem Rucksack, das Pferd würde als Truhe fungieren. Dafür solltest du dir die letzten Seiten durchlesen, da wir noch einige andere Sachen geschrieben haben.

Yo Yo Yoghurt wrote:
dann geht es ohne Pferd einfach nicht

In Enderal, wo der Rucksack bisher die einzige Möglichkeit ist, an etwas Inventarplatz zu kommen (von SureAI bestätigt), wäre aus meiner Sicht, ein Pferd so nützlich, dass man es gar nicht anders will! Das angesprochene Abenteurer-Feeling würde auch nur funktionieren, wenn das Pferd zu einem regelmäßigen und wichtigen Begleiter wird.

Yo Yo Yoghurt wrote:
Es überfallen dich 2 Banditen...
Ich habe in meinen Post geschrieben, dass man genau für solche Fälle einen Notrucksack hat, der die wichtigsten Sachen beinhaltet und vor allem genug Platz für neuen Loot.
Yo Yo Yoghurt wrote:
rufst dein Pferd und lädst die Ausrüstung auf. Jetzt gehst du zu den ersten 2 Banditen zurück, rufst wieder dein Pferd und lädst die Ausrüstung auf.
Wenn man es schreibt klingt es umständlich und doch unterscheidet es sich nicht besonders vom normalen Weg.

Normalerweise würdest du die ersten 2 töten und dann hinter den anderen beiden her rennen. Würdest auch sie töten, sie looten und dann zurück zu den ersten beiden gehen um auch sie zu looten. Der einzige Unterschied: Ein Pfiff - 2 Sekunden Wartezeit, das Pferd wäre da, könntest es besteigen und wärst sehr viel schneller wieder bei den ersten beiden Banditen und könntest sie dann mit 2 Mausklicks looten.

Insgesamt wärst du mit einem Pferd so schnell unterwegs, dass es mehr Zeit einspaart als zu verschwenden.


Zugegeben, irgendwie nervig könnte es bei sehr vielen dieser Begegnungen werden, darum überleg ich mir auch noch, ob das Pferd vor jedem Kampf fliehen sollte oder nur bei solchen mit besonderen Kreaturen. Da bin ich für Vorschläge offen.


*Ergänzung
Yo Yo Yoghurt wrote:
anschließend ihre Ausrüstung verkaufen kann
Wir sind uns halbwegs einig das, das Ausrüstungsverkaufen irgendwie eingeschränkt werden sollte, da es eine zu große Geldquelle bietet.

Auch sollte man keine zig Rüstungen und Waffen tragen können.

Es ist nach wie vor wirklich hilfreich den Thread zu kennen in dem man Postet, das soll jetzt kein Angriff sein und 12 Seiten sind wirklich viel, aber... vielleicht sollte man es mal probieren.


SureAI kann mich zu jeder Zeit berichtigen.


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Nadelbaum wrote:
Und das Gerede von wegen Dörfer oder Städte haben Unterhaltskosten...meinst du denn wirklich, dass die Großgrundbesitzer des Mittelalters grundsätzlich mehr in ihren Besitz investiert haben, als dieser an Gewinn produziert hat? Das könnte nämlich auf Dauer nicht sonderlich wirtschaftlich sein...
Ich kann leider zum Rest des Postes nicht viel sagen, darum beschränke ich mich auf diesen Teil.

Vorher prangerst du mich an, dass ich zu viel Wert auf Realismus setzte und jetzt argumentierst du unter einen historischen Hintergrund?
So oder so, die Grundherren haben nicht viel in ihre Dörfer gesteckt, das stimmt. Trotzdem verliert ihr hier die Relation, was damals nicht viel für die Großgrundbesitzer war, ist eine riesige Menge Gold für einen einzigen Abenteurer.

Es ist faktisch nicht möglich ein solches Feature auf logischer Basis aufzubauen, da kannst du mir zustimmen oder? Und es ist Wahr - Spielspaß über Logik, aber ich könnte bei einem solch lächerlichen Szenario kein Spaß empfinden.

Das kommt alleine schon durch das angesprochene Gefühl für Gold, welches man über die Zeit entwickeln sollte, welches damit einfach über Bord geworfen wird.

Ich könnte ganz einfach keine Freude entwickeln, wenn ich weiß das, was ich gerade tue, in keiner Form in einem logischen Universum existieren könnte.

Es wäre praktisch wie Magie in Rollenspielen, selbige ist zu keiner Zeit realitätsnah, diesen Anspruch hat sie aber auch nicht.
Magie ist etwas überirdisches, etwas fantastisches, etwas was man kaum beschreiben kann.

Immobilien sind aber nicht fantastisch, sie sind absolut greifbar und umgeben uns in der realen Welt tagtäglich, wie könnte ich dann bei etwas Spaß entwickeln, was meiner täglichen Sicht der Wirklichkeit, ins Gesicht spuckt?


Denn nach wie vor gibt es 2 Möglichkeiten.

1. Immobilien haben einen realistischen Wert - Folge: Der Vorsatz, seltenes Gold wird über den Haufen geworfen.

2. Immobilien werden so weit in ihrem Wert gesenkt, dass sie sich weiterhin mit dem Spielgefühl und dem seltenen Gold vereinen lassen.

Nur um es in die Erinnerung zu rufen, für unseren Helden sind sogar Rucksäcke teuer...

Wir können unsere Realität von der Spielwelt abkoppeln, wenn wir wollen (Manche können das) aber zumindest die Spielwelt hat den Anspruch schlüssig zu sein.

Wenn Geld zu jeder Zeit selten sein soll, dann muss dieses Haus dermaßen im Preis gesenkt werden, das theoretisch auch jeder Normalverbraucher sich ein solches kaufen könnte. Dann hätte jeder in Enderal ein schönes Eigenheim und alle wären glücklich. Wie schön! Das ist kein Realismus, das ist Logik! Wenn die Spielwelt schlüssig ist, dann ist das die einzig mögliche Folge.

*Ergänzung

Ein Dorf mit einer gut geführten Dreifelderwirtschaft könnte sich so, sehr schnell eine Villa leisten.


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Ich bin jetzt doch nicht auf alles eingegangen, aber auf das wichtigste. Ich bemühe mich zu jeder Zeit schlüssig zu argumentieren, wenn euch Ungereimtheiten auffallen, dann sagt es und lasst keine Missverständnisse aufkommen.
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Velerios
Posted: 30.07.2013 16:22
Zunächst ich bin kein Fan von dem ganz schmalen Geldbeutel, überhaupt nicht. Keiner möchte ein Spiel spielen wo man alles kaufen kann, sich aber nichts leisten kann. Denn eins passiert dann garantiert: man benutzt einen Geldcheat. Allerdings würde ich es begrüßen wenn Sachen Geld kosten und man nicht so in Geld schwimmt wie in Skyrim. Mir wäre aber eine Kurve wichtig; Geld sollte ein Ziel sein, nicht etwas von dem man später soviel hat dass man nicht mehr weis wohin damit.

Aber auch sollte man für den Grundbedarf den man zum spielen braucht nicht soviel Geld benötigen: ein einfach gebrauter Heiltrank der gut heilt, ein einfaches Eisen- oder Stahlschwert sowie eine Grundausrüstung sollte kein Vermögen kosten; aber ein verzaubertes Meteoritenschwert das mit den Flammen eines Drachen geschmiedet wurde, sollte teurer sein als so manche Burg; zumindest wenn man es kaufen will, von einem Händler der sich auskennt. Es geht immer um die Verhältnisse: eine Übernachtung in einer Spelunke kostet weniger als in einem feineren Haus, genauso einfache Nahrungsmittel kosten weniger als die wirklich teuren Nahrungsmittel.

Mir wäre es wichtig dass es Möglichkeiten gibt, gutes Geld zu verdienen. Dabei sollte aber das: ich laufe einfach mal in ein Dungeon und komm dann mit vollen Taschen und Geldbeutel eben nicht der optimale Geldverdienst sein, sodass man dort durchlaufen muss; ganz im Gegenteil: man sollte ev. einige gute Sachen bekommen können, aber Geld sollte es dafür nicht soviel geben: egal wie stark ein Gegenstand ist, muss er trotzdem nicht viel wert sein. Magische Waren sollten nur dann wert sein, wenn derjenige auch erkennt dass dieser magisch ist, diesen benutzen kann und dieser auch Interessent und Geld hat.

Beispielsweise ein Feuerstab das magisch begabte benutzen können, der starke Feuerbälle spuckt mag für den Magier interessant sein, aber ein Krämer interessiert sich mehr für einen Seidenstoff als für einen Feuerstab.

So, um zum Thema geldverdienen zurückzukommen: es wäre gut wenn man langsam aber stetig zu immer mehr Geld kommt, aber dafür auch etwas machen muss. Allerdings kann es auch kein Ziel sein, Gold so schwer zu bekommen dass man einen Geldcheat benutzen muss, da man keine lust hat, Hunderte Stunden zu spielen, nur um sich ein kleines Haus kaufen zu können. Wichtig wäre hier es eben, einige Möglichkeiten zu haben wie man selbst Geld verdienen kann oder es schafft sogar andere Geld für sich verdienen zu lassen.
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by MastaPlaya
Posted: 30.07.2013 17:07
@Sundra: Willst du jede Möglichkeit, sich in einem Rollenspiel etwas teureres zu kaufen, ausschließen, nur damit man auch stets knapp bei Kasse ist? Wie wärs denn zum Beispiel, wenn man auf ein teures Haus, oder vielleicht auch eine Taverne, in die man investieren kann, spart, und danach dann erstmal wieder arm ist?
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by greenlight
Posted: 30.07.2013 17:33
Ich denke, dass es einfach der falsche Weg ist, der Geldschwemme aus Nehrim einseitig mit weniger verfügbarem Geld zu begegnen. Man sollte beides tun: Weniger Geld verfügbar machen (Sachen wie den Alchemie-exploit verhindern), aber eben auch mehr Anreize und Möglichkeiten bieten, dieses irgendwo auszugeben. In Nehrim hatte ich hauptsächlich so viel Geld, weil es außer den Lehrern fast nichts gab, wofür es sich auszugeben lohnen würde. Gute Ausrüstung gab es ausschließlich in Dungeons, Tränke gab es sowieso im Überfluss, und Hämmer, Teleportrunen, etc. waren auch spätestens nach einigen Spielstunden ausreichen vorhanden bzw. leicht erwerbbar. In Skyrim ist es das gleiche. Abgesehen von Schmiede-Rohstoffen kaufe ich auch fast nichts mehr, einfach weil kein Händler auch nur halbwegs vernünftige Sachen hat. Denn die Händler sind leider so gebalanced, dass man immer das Zeug kaufen kann, was man einige Stufen zuvor gebraucht/gekauft hätte, aber nichts aktuelles. Und daher sehe ich auch nicht, warum es keine Häuser zu kaufen geben sollte. Ich bin der Meinung, dass man als fortgeschrittener Spieler (lvl. 20+) durchaus genug Geld haben sollte, um sich problemlos die "Abenteurer-Basisversorgung" kaufen zu können. Denn wenn einem von Anfang an beinahe grenzenlose Möglichkeiten offen stehen, sein Geld auch in großen Mengen auszugeben, dann dürfte das den Geldüberfluss erheblich bedämpfen.
Grob gesagt will man dem Spieler zur Motivation ja ein Gefühl von Fortschritt und Verbesserung vermitteln. Daher gibt es ja überhaupt Skills und Level, welche im Verlauf des Spiels so extrem steigen. Und analog dazu würde es auch passen, wenn das Verfügbare (bzw. insgesamt erhaltene) Geld steigt. Stärkere Waffen/Rüstung, stärkere Gegner, bessere Skills, schwierigere Quests, mehr Geld, teurere Investitonen. Für mich reiht sich das perfekt in das Spielprinzip eines RPGs ein.
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Sundra
Posted: 30.07.2013 17:43
MastaPlaya wrote:
Willst du jede Möglichkeit, sich in einem Rollenspiel etwas teureres zu kaufen
NEIN! Verdammt nochmal. So langsam wird es echt lächerlich. Ich kann hier seitenweise schreiben... Ich hab' das Gefühl ihr überfliegt die Texte nur, bleibt an einer Stelle hängen und schreibt dann dazu was...

Aber vielleicht liegt es ja auch nur an mir.

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MastaPlaya wrote:
Willst du jede Möglichkeit, sich in einem Rollenspiel etwas teureres zu kaufen, ausschließen, nur damit man auch stets knapp bei Kasse ist?
Wenn man alles ausschließt was teuer ist, dann ist niemand knapp bei Kasse.

Teure Sachen sind notwendig, damit der Spieler ein Ziel hat auf das er zuarbeiten kann, einige dieser potenziellen Ziele wurden schon genannt und sind allesamt sinnvoller als ein Haus. Bsp. (Rucksack/Boni-Perks/möglicherweise Pferde).

Diese eliminieren schon einmal die Notwendigkeit eines solchen Features als High-End Content.


Teure Sachen sind Teil des Konzepts, dem Spieler an jeder Stelle Geld abzunehmen, um ihn dazu zu bringen selbiges wieder erlangen zu wollen.


Also, nein! Ich will keine teuren Sachen aus dem Spiel ausschließen. Viel mehr unterstütze ich es.

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Man benötigt kein Haus. Eine Taverne ist sogar noch unnützer.

Ich kann mich aber auch noch einmal wiederholen, die Kosten für eine Gaststätte sind zu hoch für einen Abenteurer, du kannst keine Gaststätte für 20 000 kriegen nicht einmal für 50 000. Wir sprechen hier von Geldsummen welche den Vorsatz: Seltenes Gold, lächerlich machen. Wir können die letzten 13 Seiten auch streichen und alles so wie in Nehrim machen.

Mit seinen 800 000 hätte zumindest Nadelbaum genug Geld um eine Taverne führen zu können + Personalkosten + Die Waren die gekauft werden müssen.

Aber Personal/Steuer/Warenkosten können wir ja alle wegstreichen, weil wir ja ein Rollenspiel haben und da wollen die Angestellten keine Bezahlung...

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Ich weiß sowieso nicht warum ihr so heiß auf irgendwelchen Grundbesitz seit... Ich fand diese ganzen Häuser-Mods in Oblivion schon total überflüssig - Null Content, praktisch kein Nutzen für den Spieler... Ach Egal.

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*Ergänzung*

Wer Nehrim gespielt hat, der weiß wie dramatisch Enderal sein wird. In Nehrim warst du zum Ende ein verdammter Gott! Enderal wird mit Sicherheit nicht weniger "monumental". Will sich dann dieser Held/Kaiser/Whatever am Ende von Enderal in seine Taverne setzen und Tische saubermachen?

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Ich sehe in dieser ganzen Diskussion nicht mehr wirklich einen SInn. Es hilft SureAI kein bisschen weiter und neue Ideen kommen auch nicht.

Könnte SureAI uns bitte sagen ob ein solches Feature eingebaut wird, damit sich einige hier im Forum freuen können oder ob es nicht eingebaut werden kann, damit ich mir nicht die Hände wund schreiben muss?

Egal was von SureAI kommt, die Phase danach wird mit Sicherheit produktiver als das.
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Xagul
Posted: 30.07.2013 19:06
Sundra wrote:
Ich weiß sowieso nicht warum ihr so heiß auf irgendwelchen Grundbesitz seit... Ich fand diese ganzen Häuser-Mods in Oblivion schon total überflüssig - Null Content, praktisch kein Nutzen für den Spieler... Ach Egal.
Ein Faktor könnte sein, weil das viele Spieler einfach gewohnt sind. Nicht umsonst kommen haufenweise Hinweise wie "das war doch in anderen Spiel schon immer so und so".
Des weiteren: Deine Oblivion-Erfahrung ist subjektiv. Es gab eine ganze Reihe von Spielern, die die Häuser aktiv genutzt haben, nicht zuletzt, weil es ein nettes Feature war: Der Held hatte sich ein Haus geleistet, für mehr (seufz) Immersion haben sie es auch genutzt. Ich sehe darin nichts schlechtes, vom lächerlichen Preis mal abgesehen.
Wie gesagt, ich sehe kein Problem darin, an Land zu kommen, ohne es zu kaufen. Man könnte weiter fortgeschritten im Spiel ja in den niederen Adel erhoben werden. Das verschafft einem dann vielleicht eine kleine Parzelle Land. Dieses könnte man verpachten, verkaufen, es bieten sich zahlreiche Ideen an.
Ich habe es schon eher erwähnt: Wenn hinter Immobilen und/oder Land ein Konzept steckt, dann sind sie auch nicht unnütz. Es geht nicht darum, ob jemand auf etwas scharf ist, sondern ob es Sinn ergibt oder nicht.
Und solange man eben kein Haus hat, sollte man sich irgendwo einmieten können.
Und man muss keine Taverne besitzen, es reicht, sich zu beteiligen, als Gesellschafter. Aber auch das ist nichts Neues.

OT: Du solltest mal versuchen, das nicht alles so persönlich zu nehmen, auch wenn man oft das Gefühl hat, dass viele nicht richtig lesen. Hilft ja auch keinem weiter und ändern wirst du die Leute nicht.
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by greenlight
Posted: 30.07.2013 19:41
Häuser haben für mich auch einen praktischen Nutzen: Man kann in ihnen erstmals sicher und dauerhaft Gegenstände ablegen und muss als herumziehender Abenteurer nicht immer alles mit sich herumschleppen. Und schließlich hat man mit einem Haus/einer Wohnung auch endlich ein "Zuhause", einen Ort an den man nach einer langen Reise zurückkehren kann. Vielleicht habt ihr da andere Erfahrungen gemacht, aber ich persönlich fände es schade, auf ein erwerbbares Haus zu verzichten, weil es "zu teuer" ist. Wen interessiert es, ob ein Haus in Enderal nun 20.000, 50.000 oder 100.000 Gold kostet? Wen interessiert es, ob das nun im Vergleich zu anderen Waren und historisch betrachtet (was mit einem Fantasysetting eh etwas fraglich ist...) zu günstig ist? Mich jedenfalls nicht. Aber vielleicht können sich andere noch dazu äußern.
Ob der Spieler in Enderal nun überhaupt die Zeit haben wird, sich in einem Haus gemütlich niederzulassen, wissen wir nicht; das könnten uns nur welche von SureAI sagen (wenn sie es wollten :P)
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Sundra
Posted: 30.07.2013 19:58
Och man Greenlight, seh dich immer zu spät...

@ Greenlight

Wenn das mit dem Pferd so klappt wie ich mir das vorstelle, würde das Haus als Platz seine Sachen zu lagern, seinen Sinn verlieren. Warum sollte ich auch Sachen, die ich gerade nicht brauche in einem Haus lagern, welches während meines Abenteuers, in dem ich die Sachen brauchen könnte, 100 km weit weg ist?

In Nehrim bin ich nie von einer Reise "zurückgekommen" und hatte erst Recht nicht das Bedürfnis mich irgendwo niederzulassen. Ein Haus, zu dem man nach jedem Dungeon zurück kommt nur um eine Sache zu holen oder um zu schlafen, wäre für mich ein absoluter Gameplay-Killer.

In einem Rollenspiel erkundet man immer weiter, man hat gar nicht das Bedürfnis sich irgendwie auszuruhen, irgendwo kann man es mit der Immersion auch übertreiben.


Und noch einmal, wir verzichten nicht auf ein Haus nur weil es generell zu teuer ist, wir verzichten darauf weil es dem Vorsatz: Das Gold in Enderal seltener zu machen, entgegenwirkt. Und dieser Vorsatz ist nun einmal wichtiger als ein einzelnes Feature



@Xagul
Xagul wrote:
Du solltest mal versuchen, das nicht alles so persönlich zu nehmen, auch wenn man oft das Gefühl hat, dass viele nicht richtig lesen. Hilft ja auch keinem weiter und ändern wirst du die Leute nicht.
Es ist schwierig sachlich zu bleiben wenn aus Diskussionen ein redundantes Wiederholen des letzten Posts wird, denn mehr mache ich nicht mehr, ich wiederhole einfach nur noch Argumente und das ist auf lange Sicht frustrierend.

Aber du hast natürlich Recht. Ich werde versuchen mich ein wenig zu ordnen.

---

Xagul wrote:
Deine Oblivion-Erfahrung ist subjektiv
Dort hatte ich mich ein wenig in Rage geschrieben, war der Diskussion sicherlich nicht zuträglich.

---

Xagul wrote:
Man könnte weiter fortgeschritten im Spiel ja in den niederen Adel erhoben werden. Das verschafft einem dann vielleicht eine kleine Parzelle Land

Ich denke mit dieser Lösung könnte ich mich irgendwie arrangieren...

Jetzt müsste man schauen wie hoch die Pacht ist... Hat da jemand aktuelle Zahlen?

*Ergänzung* Wenn man allerdings an diese Parzelle gelangt, ohne Geld auszugeben, dann verfällt einer der größten Argumente, für den Grundbesitz, nämlich der, als High-End Content zu dienen... Ich hätte damit kein Problem, da ich wie gesagt nicht die Notwendigkeit des Hauses als High-End Content sehe, aber vielleicht einige andere.


---

Xagul wrote:
Wenn hinter Immobilen und/oder Land ein Konzept steckt, dann sind sie auch nicht unnütz
Nur einige wenige haben aber von einem finanziellen Konzept gesprochen. Meistens ging es nur um den Besitz, der aus meiner Sicht, keinerlei Reiz hat. Wenn man es allerdings mit einem finanziellen Konzept verwebt und es nicht ad absurdum führt, wie mit einer Taverne, dann werde ich es wohl akzeptieren können.


Trotz alledem ist SureAI immer noch die letzte Instanz und die halten sich bisher brav zurück. Dementsprechend hat alles weitere Diskutieren über dieses Feature keinen wirklichen Sinn.


~
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by MastaPlaya
Posted: 30.07.2013 22:23
Also ich liebe dieses Gefühl des "Nachhausekommens". (Auch wenn ich das bis jetzt vorallem in Minecraft hatte)
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Sundra
Posted: 30.07.2013 22:49
Wie konntest du denn eine Liebe zum Nachhausekommen entwickeln? Erklär's mir!

Minecraft lässt sich nun wirklich nicht mit einen Rollenspiel gleichsetzen.

Wenn ich in Enderal einen rastlosen Abenteurer spiele, dann will ich mich nicht an einen Ort binden, das hat viel mit den persönlichen Empfindungen zu tun, aber ich kann mir einfach nicht vorstellen was daran reizbar sein soll. Und eine wirklich praktische Wichtigkeit sehe ich darin auch nicht.

Aber ich werde mich wohl arrangieren können, wenn ihr unbedingt diese Möglichkeit haben wollt. Und da es mit Xaguls Lösung zumindest möglich ist, dieses Feature zu implementieren, ohne das ganze Wirtschaftssystem über den Haufen zu werfen, komm ich damit klar. Auch wenn ich meine Bedenken hab, ob das mit einer Pacht wirklich funktioniert, ist es besser als alles vorher genannte.
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Xagul
Posted: 30.07.2013 23:17
Sundra wrote:
Wie konntest du denn eine Liebe zum Nachhausekommen entwickeln? Erklär's mir!

Minecraft lässt sich nun wirklich nicht mit einen Rollenspiel gleichsetzen.

Wenn ich in Enderal einen rastlosen Abenteurer spiele, dann will ich mich nicht an einen Ort binden, das hat viel mit den persönlichen Empfindungen zu tun, aber ich kann mir einfach nicht vorstellen was daran reizbar sein soll. Und eine wirklich praktische Wichtigkeit sehe ich darin auch nicht. [...]
Das Stichwort war: Du kannst es dir nicht vorstellen. Aber schon bei Oblivion konnten es sich eine Menge Leute vorstellen. Sie haben Häuser gekauft und sie liebevoll mit Inneneinrichtung ausgestattet und Schaukästen, wo sie ihre Beute drapieren konnten, einen Platz für das Alchemie-Gerümpel hatten etc.
Viele von dieses Häusern sind im Nachhinein durch Plugins aufgepeppt worden, weil die Leute ihre Häuser eben toll fanden.
Wenn man mit einer Reihe von Questen oder einem längeren Abenteuer fertig war, ging man dort hin, nahm neue Tränke auf, legte Beute ab konnte leveln usw.
Wichtig ist es nicht, aber für manche ist es eben Teil des immersiven Spielgefühls.
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by greenlight
Posted: 30.07.2013 23:18
Sundra, ich verstehe immer noch nicht ganz, wieso du glaubst, das ganze Wirtschaftssystem über den Haufen werfen zu müssen, um kaufbare Häuser in Enderal zu ermöglichen. Der Preis für ein Haus ist doch vollkommen variabel. Wenn ein Haus 2000 Gold kostet, dann ist es eben so. Wenn es 20.000 kostet, dann ist das doch auch wunderbar möglich. Wichtig ist doch nur, dass es zum Rest des Geld-/Wirtschaftssystem passt und ein Haus eben eine große Investition bleibt, welche sich der Spieler gut überlegen sollte. Ob der Preis nun "realistisch" ist oder nicht, finde ich ehrlich gesagt nebensächlich.
Nehmen wir ein Beispiel: Mein Charakter läuft jeden Tag mit drei Rüstungen, zwei Bögen und einem Haufen Goldschmuck zu den Händlern Enderals (Dungeon-Loot eben). Wenn man das immer verkauft, ist es doch überhaupt nicht abwegig, dass man sich nach einigen Wochen ein Haus davon kaufen kann (oder pachten, wenn du willst). Es lässt sich kaum verhindern, dass der Spieler an viel Geld kommt, ohne sämtlichen Spielspaß zu begraben. Denn es liegt in der Natur von open-world-RPGs (insbesondere Action-RPGs wie TES), dass man übermenschlich viel tragen kann (können muss) und unverhältnismäßig viel Loot findet. Und sämtlichen Loot wertlos zu machen oder drastisch im Wert zu reduzieren ist nicht gerade motivierend und irgendwo auch unlogisch (Wenn ein Schwert nur den zehnfachen Wert eines Brotes hat, dann mache auch ich mir Gedanken...).
Mein Vorschlag (den du bisher leider nicht aufgegriffen hast): Mehr zu kaufen anbieten. Den Spieler durch Geldknappheit zum Erkunden anzuregen ist mMn nur die eine, etwas halbherzige Methode. Viel schöner finde ich es, wenn man einfach so viel (nützliches) kaufen kann, das man sein Geld ständig irgendwo ausgibt und man kaum dazu kommt, es zu horten. In Verbindung mit dem "stärker werden" und aufleveln ist es ebenfalls passend, dass man mit der Zeit mehr Geld bekommt (wertvollerer Loot, höhere Questbelohnungen). Bei Nehrim setzte genau dort das Problem ein, denn es gab eben nicht sehr viel, für das man Geld vernünftig ausgeben konnte. Und mehrere Häuser wären doch eine wunderbare Langzeitmotivation (für Langzeitspieler).
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Sundra
Posted: 30.07.2013 23:34
@ Xagul


Es ist doch nicht immersiv wenn der (Bsp. Oblivion) Held von Kvatch, der Bezwinger eines Gottes (Mehrunes Dagon), den lieben langen Tag damit verbringt sich die richtige Teppichfarbe für sein neues Wohnzimmer auszusuchen!

Es ist doch nicht immersiv, einem Abenteurer! 'nen Haus zu geben, in dem er sich zu allem anderen entwickeln kann als einen Abenteurer

Man bringt praktisch einen der langweiligsten Teile des realen Lebens in ein Fantasy-RPG.


Aber gut... Das ist nur meine subjektive Sichtweise, wenn jemand darin seine Erfüllung finden kann - bitteschön.

So lange es nicht das restliche Gameplay zu sehr beeinflusst, freue ich mich für jene. Derer an der Zahl, anscheinend ganz schön viele hier im Forum vertreten sind.


@ Greenlight

13 verdammte Seiten, beschäftigen sich nun mehr oder minder damit, das Gold in Enderal seltener zu machen und gleichzeitig dafür zu sorgen das die Motivation nicht abbricht.

Dann werde ich sie mal alle zussamenfassen

... Das wird lange dauern. Ich werde jetzt dafür einen Doppelpost machen, da man im Edit-Menü nicht zitieren kann...
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by greenlight
Posted: 31.07.2013 00:40
Sundra wrote:
13 verdammte Seiten, beschäftigen sich nun mehr oder minder damit, das Gold in Enderal seltener zu machen und gleichzeitig dafür zu sorgen das die Motivation nicht abbricht.
Ich habe bereits erwähnt, dass dies nicht meine Auffassung des Thread-Themas ist. Du musst dir nicht die Mühe machen, jetzt irgendetwas zusammenzufassen, da ich den Thread sehr wohl vom Anfang an verfolgt habe, es wird deinen Standpunkt nicht "richtiger" machen. Ich habe auch erklärt, warum ich den von dir als unveränderlich angesehenen Ansatz des "Gold-seltener-machens" für falsch oder zumindest nur teilweise richtig ansehe. Ob du das nun verstehen willst oder nicht...
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Sundra
Posted: 31.07.2013 01:40
greenlight wrote:
das ganze Wirtschaftssystem über den Haufen werfen zu müssen
Geld soll in Enderal seltener werden, das ist so ziemlich die einzig absolute Entscheidung, zu der wir seit Seite 1 gekommen sind.

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greenlight wrote:
Der Preis für ein Haus ist doch vollkommen variabel
Erster Kritikpunkt. Ich kann mir bei besten Willen nicht vorstellen, dass du in einem Haus Spaß haben könntest, welches in einem schlüssigen Universum nicht existieren könnte und gameplaytechnisch auch so nicht umzusetsen ist in Enderal - Mit dem derzeitigen Goldsystem.

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greenlight wrote:
Wenn ein Haus 2000 Gold kostet, dann ist es eben so
Dinge sollten sich nicht mit "is halt so" erklären lassen, aber sei's drum.

Wenn in Enderal jedes Haus so wenig kosten würde, könnte sich jeder NPC ein solches Haus leisten und er müsste es auch, da man an Enderal den Anspruch stellt zumindest in seiner Unlogik konsequent zu sein.

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greenlight wrote:
Wenn es 20.000 kostet, dann ist das doch auch wunderbar möglich.
Mit dem voraussichtlichen Geldsystem nicht "wunderbar möglich".

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greenlight wrote:
Ob der Preis nun "realistisch" ist oder nicht, finde ich ehrlich gesagt nebensächlich.
Wenn der Preis nicht ganz der Realität entspricht ist das auch in Ordnung, wenn er allerdings niemals auch nur ansatzweise logisch Umsetzbar wäre, sollte man sich langsam Gedanken machen.

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greenlight wrote:
ein Charakter läuft jeden Tag mit drei Rüstungen, zwei Bögen und einem Haufen Goldschmuck zu den Händlern Enderals (Dungeon-Loot eben). Wenn man das immer verkauft, ist es doch überhaupt nicht abwegig, dass man sich nach einigen Wochen ein Haus davon kaufen kann (oder pachten, wenn du willst)
Das Verkaufen ist einer der wichtigsten Punkte, welche wir versuchen abzuschwächen, da er zwangsweise zu einer riesigen Geldschwemme führt welche jeden Anspruch aus dem Spiel nimmt.

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greenlight wrote:
Es lässt sich kaum verhindern, dass der Spieler an viel Geld kommt, ohne sämtlichen Spielspaß zu begraben
Der größte Spielspaß liegt darin dem Spieler eine neue Motivationsquelle zu bieten.

In Oblivion und Skyrim war Gold eine Nebensächlichkeit von der man zu jeder Zeit mehr als genug hatte - Das ist kein gutes Goldsystem.


Ein gutes Goldsystem wäre, wenn: Gold als Objekt, egal ob in Ausrüstung oder Pur, selten wird.Damit es einen Wert für den Spieler erhält und er es nicht nur als nette Nebensächlichkeit sieht, von der er sowieso genug hat.
Du hast aber auch Recht. Wenn der Spieler zu keinem Geld gelangt, kann sich bei manchen Resignation einstellen. Dazu später mehr. Der von SureAI bestätigte Fakt das seltenes Geld den Spieler dazu bringen soll, die Welt zu Erkunden, ist die einzig sichere Info, die wir erstmal haben. Durch das Erkunden würde man an die erstmal wichtigsten Sachen gelangen - Bossloot/ein Paar Heiltränke/Grundbedürfnisse.
Ab hier geht es weiter mit theoretischen Erweiterungen


Damit der Spieler, dem Dungeonbesuchen nicht zu schnell überdrüssig wird, werden Alternativen zur Geldgewinnung geboten, welche in jedem anderen Spiel einfach vergessen werden würden, da man ja nie Geldprobleme hat. Diese alternativen Wege wären in spezieller Questform möglich (Attentate auf Händler/Gut bewachte Villen ausrauben/ Überfälle auf Handelsposten/Angriff auf eine Schmugglerhöhle). So könnte man sehr schön an etwas Geld erlange, welches man sich auf kreativen Wegen erarbeitet hat. Gilden könnten auch interessanter werden, da sie eine verlässliche Goldquelle wären. Der Spieler würde sehr begeistert solche Quests machen wollen, da er ja unbedingt an Geld kommen will um sich seine Wünsche zu erfüllen - Dazu gleich mehr ---> Motivationsschub

Nun hat man etwas Geld und konnte sich einige Wünsche erfüllen, darunter auch einen schönen Rucksack, der sehr wichtig ist da du normalerweise wenig Inventarplatz hast ---> Belohnung

Das wär ein Ziel im Spiel, ein Shop-Item für das es sich zu kämpfen lohnt --> Motivationsschub. (Der Rucksack könnte auch von Anfang an dabei sein und dann immer nützlicher werden, durch Upgrades, welche sowieso Pflicht sind)

Als zweites Ziel könnte das Pferd fungieren, dessen Potenzial ich ja schon lang und breit erläutert habe.

Später dann noch Boni Perks


So ziemlich jeder Shopgegenstand könnte zu einem Ziel werden, da das Geld zu jeder Zeit knapp ist, könnte sogar ein starker Heiltrank ein Erfolgserlebniss sein.


All diese Sachen sind Teil der Theorie dem Spieler an jeder Stelle Gold abzunehmen, ihn praktisch dazu zu bringen, das hart verdiente Gold ausgeben zu wollen. Man kriegt ein ganz neues Gefühl wenn man für sein erweitertes Inventar oder für eine neue Rüstung, richtig arbeiten musste und nicht alles nur zugeworfen bekam.

Auch könnte der Shop besondere Items führen, welche nicht zu finden sind. Diese könnten noch einmal ein Ziel werden.

Vereinfacht gesagt: Seltenes Gold, viele Ziele (Boni-Perks/Rucksack/etc.) damit man versucht es zu erlangen, den Weg dahin möglichst interessant gestalten (Attentats-Missionen auf Händler/Überfälle auf Handelsposten) und dann belohnt werden für seine Mühen.

Du fühlst dich einfach als hättest du etwas erreicht mit deiner Arbeit, wenn sich wirklich etwas in deinem Spielgefühl verändert (Neues Inventarsystem) und du dir praktisch einen neuen Standart erarbeitet hast. Das ist sehr viel schöner als mit allen wertvollen Dingen nur so zugeschüttet zu werden. Wenn du viel Geld hast, kannst du dir sofort deinen neuen Rucksack kaufen ihn unendlich upgraden, dann das Pferd und zuletzt die Boni, alle sind schnell zu erreichen.

Dieses ganze Konzept hat ein Potenzial inne, welches ich nicht zu Gunsten eines Hauses opfern möchte.

*Zusatz der es nicht in den Text geschafft hat"
Wenn der Spieler zu jeder Zeit ein Defizit hat, dann stellt sich ein Ehrgeiz ein selbiges auszugleichen.



...Ich weiß nicht ob ich mich klar ausgedrückt habe. Es geht mir darum das mit seltenem Gold eine neue Motivationsquelle eröffnet wird und gleichzeitig dem Spieler das Gefühl gegeben wird, etwas erreicht zu haben.

Es ist die ganze Mechanik, dem Spieler ein Ziel zu geben, einen kreativen Weg dahin und ihm dann am Ende zu belohnen - Das lässt sich nicht umsetzen wenn man im Geld schwimmt.

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greenlight wrote:
Natur von open-world-RPGs (insbesondere Action-RPGs wie TES), dass man übermenschlich viel tragen kann (können muss) und unverhältnismäßig viel Loot findet
Nur weil es oft so gemacht wurde muss es nicht gut sein. Nach wie vor nicht. Es gibt viele Sachen die große RPGs vorgemacht haben, dadurch werden schlechte Konzepte aber nicht besser.

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greenlight wrote:
Loot wertlos zu machen oder drastisch im Wert zu reduzieren ist nicht gerade motivierend und irgendwo auch unlogisch
Unlogisch?

Ist es nicht eher logisch das ein Abenteurer der keine Ahnung vom Handel und von der aktuellen Marktlage hat, regelmäßig von geübten Händlern über den Tisch gezogen wird?

Woher weißt du den ob dein Streitkolben der Verdammnis 1000 Gold oder 100 Wert ist? Fakt ist, das du als Abenteurer keine Ahnung vom Handel hast und logischerweise zu jeder Zeit von den Händlern verarscht werden müsstest.


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greenlight wrote:
wenn man einfach so viel (nützliches) kaufen kann, das man sein Geld ständig irgendwo ausgibt und man kaum dazu kommt, es zu horten
Natürlich ist es schön wenn du für's nichts machen belohnt wirst. Das Geld fliegt dir einfach so zu und du kannst dir mächtige Sachen im Shop kaufen - Wunderbar! Den das ist der Umkehrschluss. Wenn du viel Geld zur Verfügung hast, kannst du dir die mächtigsten Sachen kaufen. Du sprichst auch davon das man generell viel Gold zur Verfügung hat, das bedeutet das man sich nicht einmal dafür anstrengen muss. Praktisch, das System Skyrims und Oblivions kopieren, ja?

Wenn in Skyrim meine Händler mächtiges Zeug verkaufen würden, könnte ich einfach durch die Landschaft marschieren und im Vorbeigehen jeden Mob killen. Da ich ja sehr viel Geld habe und jedes besondere Item sofort kaufen könnte - Wunderbares Gameplay.

Es ist wichtig das der Shop besondere Sachen führt, aber diese machen nur Sinn wenn man auch auf sie hinarbeiten muss.

Denn was vielen nicht bewusst ist, der Fakt das die Händler in Skyrim später nur Schrott haben, ist notwendig um ein Balancing aufrecht zu erhalten. Wenn man viel Geld zur Verfügung hat und dieses viele Geld auf besondere Shop-Items trifft, ist ein gutes Balancing nicht mehr möglich.
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greenlight wrote:
Bei Nehrim setzte genau dort das Problem ein, denn es gab eben nicht sehr viel, für das man Geld vernünftig ausgeben konnte
Gab es da nicht diesen High-End Shop in Erothin, in dem die Waffen mehre Hunderttausend kosteten?


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Ich weiß jetzt schon das das eine lange Diskussion wird, also warte ich gespannt auf deine Antwort.


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Es geht mir hier nicht darum dich von meiner Meinung zu überzeugen. Ich will zu einer Lösung kommen.


Viel Interpretation lässt das Threadthema nicht zu. Seltenes Gold oder nicht. Es gibt 2 Möglichkeiten. Jetzt liegt es an uns das Potenzial zu erkennen und es auszuschöpfen. Wenn du der Meinung bist der Char sollte viel Geld in Enderal zur Verfügung haben, dann erkläre mir bitte dessen Vorteile, sowie ich die, des begrenzten Goldes erklärt habe. Den DAS ist das eigentliche Threadthema!
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by MastaPlaya
Posted: 31.07.2013 02:09
Es gibt auch was dazwischen.
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Sundra
Posted: 31.07.2013 02:31
Es gibt 2 Extreme.

Viel Geld

Wenig Geld

Dazwischen wäre "mittel viel" Geld. Das wäre dann Oblivion.

Kopiert. Toll. Ich sehe im extrem seltenen Geld einfach zu viel Potenzial um dort solch starke Kompromisse einzugehen und viele Vorteile zu verlieren.
Re: Wirtschaftssystem in Enderal - by Yo Yo Yoghurt
Posted: 31.07.2013 08:38
Erstmal vorweg. Ich habe mir den ganzen Thread von Anfang an durchgelesen. Schon bevor ich das letzte mal gepostet habe.
Sundra wrote:
Das Geteilte Inventar, besteht nach unseren Überlegungen, aus dem was man am Körper tragen kann und dem Rucksack, das Pferd würde als Truhe fungieren. Dafür solltest du dir die letzten Seiten durchlesen, da wir noch einige andere Sachen geschrieben haben.

In Enderal, wo der Rucksack bisher die einzige Möglichkeit ist, an etwas Inventarplatz zu kommen (von SureAI bestätigt), wäre aus meiner Sicht, ein Pferd so nützlich, dass man es gar nicht anders will! Das angesprochene Abenteurer-Feeling würde auch nur funktionieren, wenn das Pferd zu einem regelmäßigen und wichtigen Begleiter wird.

Normalerweise würdest du die ersten 2 töten und dann hinter den anderen beiden her rennen. Würdest auch sie töten, sie looten und dann zurück zu den ersten beiden gehen um auch sie zu looten. Der einzige Unterschied: Ein Pfiff - 2 Sekunden Wartezeit, das Pferd wäre da, könntest es besteigen und wärst sehr viel schneller wieder bei den ersten beiden Banditen und könntest sie dann mit 2 Mausklicks looten.
Insgesamt wärst du mit einem Pferd so schnell unterwegs, dass es mehr Zeit einspaart als zu verschwenden.
Zugegeben, irgendwie nervig könnte es bei sehr vielen dieser Begegnungen werden, darum überleg ich mir auch noch, ob das Pferd vor jedem Kampf fliehen sollte oder nur bei solchen mit besonderen Kreaturen. Da bin ich für Vorschläge offen.
Mich würde es einfach nerven bei jedem Kampf abzusteigen und anschließend das Pferd zu rufen. Deshalb nehme ich beim erkunden normalerweise keines mit. Das steht im Stall bis ich vorhabe an einen Ort zurückzukehren an dem ich schon war, und mir die paar respawnden Gegner egal sind und ich vorbeireiten kann. Wenn du aber das Pferd als "Mobile Truhe" oder "Mobile Basis" einfügen willst dann ist es fast Pflicht ein Pferd zu haben. Mich würde das aber persönlich sehr stören wenn ich ein Pferd mitnehmen muss!

Viele haben auch in Skyrim den Begleiter als "Mobiles Dungeon Pferd" genutzt und einfach den Loot dem Begleiter gegeben um mehr tragen zu können. Ich habe aber einen Charakter gespielt der alleine unterwegs war. Mir passte es von der Immersion her nicht mit einem Begleiter unterwegs zu sein. Um aber nicht nach dem Halben Dungeon rauszulaufen und den Loot verkaufen und wieder reinlaufen, hab ich einfach meine Tragkraft um den Wert des Begleiters erhöht. Für mich hat es keinen Unterschied gemacht ob ich jetzt 300 mehr tragen kann, oder ob ich das ganze meinem Begleiter unterjuble. Da geht bei mir einfach Spielspaß vor Realismus. Ich mag es einfach so viel wie möglich einzusacken und zu verkaufen. Später habe ich nur mehr Sachen genommen die einen KG zu Gold Wert von 1 zu 5 Hatten. Also ein Schwert mit 2o kg Gewicht musste mindestens 100 Gold Wert sein.
Sundra wrote:
Wir sind uns halbwegs einig das, das Ausrüstungsverkaufen irgendwie eingeschränkt werden sollte, da es eine zu große Geldquelle bietet.
Dann wäre vielleicht ein Ansatz dass es weniger "humanoide Gegner" gibt und dafür mehr Monster. Außerdem könnte man es machen dass die Humanoiden mehr Lebensenergie und mehr Kraft haben, und dafür weniger Rüstung und schlechtere Waffen.
Sundra wrote:
Wie konntest du denn eine Liebe zum Nachhausekommen entwickeln? Erklär's mir!

Wenn ich in Enderal einen rastlosen Abenteurer spiele, dann will ich mich nicht an einen Ort binden, das hat viel mit den persönlichen Empfindungen zu tun, aber ich kann mir einfach nicht vorstellen was daran reizbar sein soll. Und eine wirklich praktische Wichtigkeit sehe ich darin auch nicht.
Indem ich einen Ortsgebundenen Abenteurer spiele. Viele Leute denken sich einen Charakter aus und spielen danach diese Rolle (Rollenspiel).

z.b.
[+]
Ich bin ein Abenteurer der sein eigenes Heim hat. Nach einem erkundeten Dungeon freue ich mich schon auf die Stadt. Ich gehe erstmal in die Kneipe und trinke ein paar Bier auf meine letzten Kämpfe. Da ich aber über die Stränge geschlagen habe und es mehr als nur ein paar Bier waren kann ich nicht mehr nach Hause gehen. Ich nehme ein Zimmer in der Taverne. Nachdem ich ausgenüchtert bin, gehe ich die Handwerksläden ab um die gesammelte Ware loszuschlagen. Ein paar seltene Gegenstände hebe ich mir auf, um sie in meinem Heim auszstellen. Anschließend geht es zur Bank um etwas zu sparen und Zinsen einzusacken. Jetzt geht es noch zum Buchladen um ein gutes Buch für zu Hause zu kaufen. Im Heim angekommen wird erstmal etwas schönes Gekocht. Danach hänge ich den einzigartigen Wabbajack an die Wand neben die Axt von Weißlauf die ich als Anerkennung bekommen habe. Sowas verkauft man nicht! Dann geht es auf den Balkon. Dort wird erstmal die Mahlzeit gegessen und anschließend lese ich mir mein neues Buch sorgfältig durch. Beim Lesen stoße ich auf die "Legende des Roten Adlers" und dann weiß ich schon wo mich mein Nächstes Abenteuer hinführt. Genau so ein Schwert fehlt mir noch in meiner Sammlung. Also werden die Sachen gepackt, Waren und alles nötige eingekauft was man so auf einer langen Reise braucht und schon geht es auf ins Nächste Abenteuer....
Für viele Leute macht gerade das den Reiz an der TES Reihe aus. Da kommt einem das sogenannte "Sandboxprinzip" gerade Recht. Sicher gibt es einige die zum Schluss Leiter aller Gilden sind und Meister im Zaubern und Kämpfen. Ich z.b. habe aber als Magier nur die Magiergilde besucht. Als Dieb nur die Diebesgilde... usw...
Sundra wrote:
Es ist doch nicht immersiv wenn der (Bsp. Oblivion) Held von Kvatch, der Bezwinger eines Gottes (Mehrunes Dagon), den lieben langen Tag damit verbringt sich die richtige Teppichfarbe für sein neues Wohnzimmer auszusuchen!
Es ist doch nicht immersiv, einem Abenteurer! 'nen Haus zu geben, in dem er sich zu allem anderen entwickeln kann als einen Abenteurer
Man bringt praktisch einen der langweiligsten Teile des realen Lebens in ein Fantasy-RPG.
Wie du gesagt hast. Wenn du das nicht immersiv findest, musst du ja kein Haus kaufen. Der Punkt ist aber der, dass das viele wollen und die sollen auch die Möglichkeit dazu haben.
Sundra wrote:
Geld soll in Enderal seltener werden, das ist so ziemlich die einzig absolute Entscheidung, zu der wir seit Seite 1 gekommen sind.
Es ist nur schwer da ein vernünftiges Balancing zu schaffen. Wenn jetzt jemand nur die Hauptquest spielen will, dann soll er nicht dazu gezwungen werden irgendwelche Dungeons auszuräumen nur weil er zu wenig Geld hat. Auf der anderen Seite soll aber der, der viele Dungeons macht, auch viel Geld zur Verfügung haben!

Man sollte eben so wie du gesagt hast, viele Möglichkeiten haben mit dem Geld was anzufangen. Ich würde es sehr begrüßen wenn ich mit Geld die Tragkraft erhöhen könnte (z.b. Rucksack verbessern). Das wäre für mich persönlich ein guter Grund um Geld zu farmen.

Fassen wir zusammen dass es schwer zum umsetzten ist, und vorallem eine Balancingfrage ist :)
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