Heidihoh!
Für Fakten bitte die ersten zwei Absätze überspringen - die sind nur Geschwafel.
Nachdem ich Nehrim nun zum 3. Mal durchgespielt habe, wollte ich mich eigentlich nur hier anmelden, um meinen Senf dazuzugeben und Lobeshymnen zu verfassen. Die können jetzt aber warten, denn das hier ist viel interessanter
Zunächst einmal finde ich es genial, dass es überhaupt möglich ist, mit den Entwicklern eines Spiels direkt zu kommunizieren und teilweise bei ihrem nächsten Werk mitzuwirken. Nun aber zu den Fakten. Während Nehrim und einigen anderen Rollenspielen sind mir unzählige Dinge aufgefallen, die man besser machen könnte oder auf die ich so nie gekommen wäre (im genialen Sinne). Während Nehrim habe ich das letzte Mal die ganze Zeit gedacht, wie man soetwas in Skyrim umsetzen könnte. Und nun, als ich hier Belobigungen abgeben will, entdecke ich Enderal. Das muss Schicksal sein. (Den schlechten Witz konnte ich mir einfach nicht verkneifen) Ich mache das mal mit Ober- und Unterpunkten, weil ich glaube, dass das ein ganzer Batzen wird. Falls einige Sachen schon vielen, tut mir das leid, aber 12 Seiten sind mir zu viel, um alles zu lesen...
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Das Zaubersystem
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Beschwörung
Das mit den Büchern und Runen, die man finden muss, fand ich in Nehrim genial. Dadurch kommt man sich richtig vor wie etwas Besonderes, wenn man das gemeistert hat. Jedoch würde ich vorschlagen, (falls das geht,) die Kreaturen permanent zu scripten und dafür vielleicht die Manaregeneration und die gesamte Manamenge zu senken, solange die Kreaturen bestehen. Dann nutzt man nochmal den Zauber oder einen anderen, und sie sind wieder weg. Ich würde dann auch mehrere erlauben, die alle wie Begleiter ansprechbar wären. Ich persönlich war immer genervt davon, zwischendrin zwischen Beschwörung und Feuerball hin- und herzuwechseln. Dadurch wäre das um einiges praktischer.
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Zerstörung
An sích bietet es sich, finde ich, an, sie rollenspieltypisch zur Elementarmagie umzutaufen. Das würde ihr ein wenig diesen Elderscrolls-Touch nehmen.
Die meisten Aspekte (Kombinationen beider Hände zu neuen Zaubern, mehr Zauber,.. usw.) klären sich von selbst. Daher fasse ich sie gar nicht erst auf. Was ich aber gut fände, wäre, wenn man hier die Auren genauso permanent machen würde, wie ich die Kreaturen beschrieben habe. In Skyrim habe ich sie NIE benutzt, weil mich das Wechseln viel zu sehr genervt hat.
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Illusion
Sie habe ich recht selten genutzt, weil der Name so schwach klingt. (Ich weiß, dass sie das nicht ist.) Daher würde ich wegen der ganzen düsteren Effekte eher etwas wie Schattenmagie oder, wenn ihr noch neue, passende Zauber hinzufügt, schwarze Magie wählen.
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Wiederherstellung
Die muss ja eigentlich sowas von "Weiße Magie" heißen! Wiederherstellung klingt doch einfach nur doof
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Zauberperks
Wehe, die übernehmt ihr so aus Skyrim! Die verringerten Manakosten habe ich bis Geselle ausgebaut. Danach hat meine Ausrüstung das übernommen. Klar, mit anderen Ausrüstungseffekten ginge das nicht mehr, aber verringerte Manakosten sind so unspektakulär... Man braucht etwas Neues, nichts verbessertes Altes... Daher würde ich empfehlen, mit neuen Perks neue Zauber zu erlernen, Fähigkeiten und Auren zu erhalten und soetwas wie verbrennen und vereisen zu den Zaubern hinzuzufügen. Und natürlich braucht man noch brennende Fußabdrücke. Wie zur Hölle man das nun schon wieder scripten soll, müsst ihr mir beantworten. Ihr habt mich in Nehrim oft genug überrascht.
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Perks + generelles Levelsystem
Für das Levelsystem habt ihr doch schonmal eine geniale Basis: Es gibt Fähigkeiten, Perks, Leben, Mana, Ausdauer und Drachenschreihe. Ich persönlich halte es für interessant, Fähigkeitenstufe und Perks komplett zu trennen. Ein Beispiel, das so natürlich nicht umgesetzt werden muss: 1000exp, Level Up, 7 Skillpunkte, Leben, Mana oder Ausdauer steigern. 1 Quest erledigt, 3 Perkpunkte/ 1 Erfolg, 1 Perkpunkt. Natürlich MUSS es noch besondere Perks geben, die durch Ereignisse aktiviert werden. Z.B. Man absorbiert einen Gott und kann von da an einen Heiligenschein durch einen Perk bekommen. Die Drachenschreihe hingegen finde ich eigentlich doof. Das ist aber sehr subjektiv. Ich würde sie jedenfalls benutzen, um Begleiter umherzuscheuchen. Z.B.
Lauft - zu mir - nicht
Lauft: Begleiter laufen frei herum.
Lauft zu mir: Begleiter folgen dem Spieler.
Lauft zu mir nicht: Begleiter weichen dem Spieler. (Für Flächenzauber und so)
Das ist natürlich nur eine Idee, und ich habe keine Ahnung, wie das auf Englisch sein sollte... Ich denke aber, gerade in einem Bürgerkriegsszenario, in dem es viele Massenkeilen gibt, wäre das recht sinnvoll. Außerdem wird wohl kein Aeterna plötzlich FusRoDah gröhlen...
Ach ja, die Perkbäume würde ich dann auch eher länglich machen, sodass man sich die späteren Punkte erarbeiten muss. Wichtig fände ich auch, dass einige besondere Sachen oder höhere Perks mehr als nur einen Punkt kosten.
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Schmieden
Hier habt ihr doch auch schon eine tolle Basis. Es war nur zu einfach, zu tricksen. Wenn ihr aber die Materialien viel seltener macht und die Kosten erhöht (10 Obsidianbarren pro Rüstung) wird das schön elitär und rotzdem nicht zu durchschummeln. Es wäre dann auch toll, wenn ihr in der Welt Schmiederezepte verteilen würdet. Über Stufe und Perks würdet ihr dann lediglich die Grade (gleichwertig zu Nehrims Zaubergraden), die man schmieden kann, kontrollieren. Außerdem wäre es einfach sooooo coooool, wenn man irgendwo die Klinge und anderswo den Griff eines Schwertes finden würde und man diese dann wieder zusammenschmieden könnte
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Händler, Städte und Diebstahl
Erothin war wundervoll. Es war schön, groß, und ich war nie da. Lediglich für die Hauptquest, und wenn ich einen neuen Tresorschlüssel hatte, bin ich da aufgekreuzt. Der Grund: Zu wenig Quests, keine nützlichen Händler, nichts zum ausrauben. Quests ignoriere ich jetzt mal gekonnt, denn die anderen beiden Punkte sind, meines Erachtens nach, mit nichts so gut zu bewältigen wie mit einem Bethesda-Spiel. Diese Leute lieben den Zufall. Und wenngleich ich ihn eigentlich hasse, ist er hier doch eine gute Notlösung. Ich beschreibe einfach mal, wie ich es in Oblivion bauen würde, anstatt dass ich meine Idee umschreibe:
Ich würde jedem Händler mehrere leveled objects geben, jedes respawnend sowie Level- und Zufallsabhängig: Auf jedem Level gibt es bei dem Händler eines von für dieses Level ausgewählten Zufallsobjekten. Diese sind grundsätzlich saumäßig teuer und eigentlich etwas zu stark für die aktuelle Stufe. Man kann auch ruhig mehrere Versionen des gleichen Objektes mit unterschiedlichem Verkaufswert hineinstellen, um den Spieler zu motivieren, immer nach Schnäppchen zu gucken. Natürlich gilt soetwas dann für alle Händler, egal ob sie nun Waffen, Rüstungen, magische Runen oder die ultimativen alchemischen Zutaten verkaufen.
Beim Diebstahl würde ich ähnlich vorgehen. Zunächst einmal braucht jede Stadt ein Wohnviertel. Das ist (im Vergleich zu einem Palast) recht simpel und atmosphärisch zugleich. Hier könnte man dann über Dächer oder auch nur Türen einsteigen. Nun gehe ich davon aus, wie ihr Interiors designt:
Ihr habt wahrscheinlich einen halb fertigen Interior, den ihr immer wieder verwendet, um die Umwelt zu schonen. In diesen würde ich mehrere leveled objects legen, die alle an versteckten Orten sind. Die Objekte dürfen nur eine geringe Wahrscheinlichkeit haben, überhaupt zu existieren. Jedoch müssen sie sich auszahlen. Dadurch würde es sich lohnen, in jedes Haus einmal reinzuguchen, und ihr hättet nicht viel mehr Arbeit als zuvor.
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Regionen generell
Wenn du was realistisches suchst, geh vor die Haustür! Ich weiß, dass ihr genauso denkt, und das ist auch verdammt richtig so! Alles in Nehrim war spektakulär. Der Feldweg war spektakulär. Der Baum war spektakulär. Naratzul Arantheals stilles Örtchen war spektakulär. Irgendwann bin ich dann aber abgestumpft. Im Ernst. Ihr habt das alles so genial hingekriegt, dass es schon etwas wie Zerobilon brauchte, um mich wieder wachzurütteln. (Nicht zu ernst nehmen! Ich übertreibe sehr gerne.) Ich empfehle: Baut ein paar mehr Koppeln ein! Koppeln sind platt. Sie sind einfach. Sie vervielfältigen sich durch Copy & Paste, sie sind realistisch, sie fördern die Atmosphäre, und wenn man das Flache Land betrachtet und im Hintergrund das Gebirge mit einer in Stein gemeißelten Festung sieht, wirkt diese Festung viel auffälliger, als wenn davor 20 Ruinen rumstehen. Hier können mich gerne Leute kritisieren, die das völlig anders sehen.
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Die Mukke
Der Soundtrack von Nehrim war und ist klasse. Am Anfang habe ich mich immer auf den nächsten Track gefreut. Dann nicht mehr. Der Grund war, dass alle 20 Meter irgendein Vieh um die Ecke gebogen kam und mir eine Kampfmusik reinjagte. Diese hielt entsprechend der Kampfdauer knapp 10 Sekunden. Dann kam wieder 30 Sekunden lang Atmosphärenmusik. Soweit eigentlich ganz OK. Doch habt ihr, meiner Meinung nach einen entscheidenden Fehler gemacht: Die Musik hat viel zu lange Intros. Sie nimmt erst richtig Fahrt auf, wenn sie wieder verschwindet. Schon klar, in Dialogen ist das großartig. Doch selbst in einem storylastigen Spiel wie Nehrim sind die Dialoge in der Unterzahl. Mein Tipp: Ganz viele recht kurze Tracks, die direkt loslegen. Ich glaube, in Skyrim könnt ihr ja sogar die Dialogmusik extra einbetten. (Ich kenne mich da aber nicht wirklich aus)
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Die Artefakte
Nichts fördert die Sammelleidenschaft mehr als Setgegenstände. Besonders wenn eine Erweiterung dazukommt, wenn man alles angelegt hat. Habt ihr fein gemacht. Jedoch fände ich persönlich es besser, wenn (und jetzt klingt es unglaublich) weniger davon zu finden wären. Schon klar, es gab nicht so viele unterschiedliche Sets. ABER sie waren überall. Ich glaube, ich habe 4x die Straßendiebesstiefel gefunden. Das nimmt dem irgendwie ein wenig die Besonderheit. Falls ihr verhindern wollt, dass man das letzte Teil irgendwo übersieht, wäre es für die Atmosphäre weit zuträglicher, wenn man beispielsweise einen Questmarker für das letzte Teil bekommt, sobald man alle anderen hat. Ich weiß, das ist nervig. Aber in Nehrim habt ihr viel nervigere Scirpts geschrieben. Da hoffe ich einfach, ihr fändet auch die Motivation zu soetwas.
Und Shadereffekte brauchen die Sets! Ich weiß. Der Spieler soll keine Discokugel werden. Aber wenigstens die letzten Sets dürften subtiele Effekte haben wie einen kleinen Funken, der alle 20 Sekunden mal durchs Bild jagt. Das lässt einen doch gleich viel mächtiger fühlen. Außerdem würde ich empfehlen als Satzeffekte für alle Teile beisammen Einzigartigeres zu nehmen als Attributsboni. Eine Aura oder ein permanenter Begleiter wäre da schon viel interessanter.
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Die Drachen
Das ist jetzt wirklich eine ganz eigene Idee. Ich fände es cool, wenn die Drachen überall auf der Welt rumflattern würden und man am Anfang einfach nicht den Hauch einer Chance hätte. Ja, ich weiß, das würde oftmals den sicheren Tod bedeuten. Aber Leute! Stellt euch das mal vor! Vor 20 Spielstunden musste man sich noch in Höhlen verkriechen und warten, bis die Biester weg waren, und nun jagt man sie! Das wäre doch soeine Bestätigung für den Spieler!
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Generelles Kreaturendesign
In Nehrim habt ihr die Kreaturen schon sehr gut an die Regionen angepasst. Mein Vorschlag wäre lediglich, auch die Größe anzupassen: In warmen Regionen leben vor allem kleine, in kalten Regionen große Tiere. Ich glaube, die Umsetzung davon im Spiel würde einiges ausmachen, dessen man sich vorher noch gar nicht bewusst ist.
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Zauberstäbe
Mensch, die hätte ich oben bei den Zaubern gut anfügen können. Aber jetzt müsste ich nochmal alles durchlesen. Also sei's d'rum.
Ich mochte Zauberstäbe in Elderscrolls nie. Sie wirkten zu stumpf. Ich würde daher vorschlagen, sie von der Magiestufe abhängig zu machen, also als eine Art Katalysator: Stäbe machen einen Zauber stärker und senken die Kosten. Dafür haben sie evt. Ladungen. Aber:
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Ladungen
Ernsthaft... Bin ich der Einzige hier, dem diese Ladungen so sehr auf den Keks gehen? In Oblivion konnte man sie einfach umgehen, indem man die Verbrauchskosten pro Treffer auf 0 gesenkt hat. In Skyrim geht das doch bestimmt auch. Bitte macht das bei wenigstens einigen Waffen! Ich will nicht alle paar Minuten in meinen Taschen nach einem gefüllten Seelenstein wühlen...
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kleiner Tipp für Küsten
Im Urlaub in Spanien ist mir ufgefallen, wie man in Skyrim atmosphärische Küsten machen könnte. (Ja, mein Gehirn ist verdorben) Undzwar sind Felsen ja häufig so umspült, dass sie richtige Kerben haben, aus denen das Wasser die ganze Zeit über zurückfließt, bis die nächste Welle kommt und sie wieder füllt. Wenn Wellen gut umsetzbar sind, kann man doch einfach zwei Steine so ineinander setzen, dass eine Kerbe entsteht, und in diese setzt man dann eine Quelle. Sähe bestimmt cool aus...
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Das Wichtigste zum Schluss
Auch wenn Nehrim eines der, wenn nicht sogar das beste Spiel war, das ich je gespielt habe, gab es doch eine Sache, die mich vor Wut fast meine Tastatur in den Bildschirm rammen ließ: Die erbärmliche KI von Begleitern mit Lähmzaubern! Ich konnte mit Kim an meiner Seite kaum zwei Meter geradeaus gehen, ohne dass ich durch einen ihrere blöden Zauber umgekippt bin. Ich schwöre euch, wenn das Schicksal sie nicht genommen hätte, hätte ich sie mir irgendwann geholt. Also überlegt nächstes Mal bitte zweimal, wem ihr Lähmzauber gebt! (auch wieder leicht dramatisiert...)
Gut, jetzt habe ich dafür meinen Mittwoch Abend ruiniert. Ich hoffe es hat sich gelohnt. Ich freue mich auf Resonanz, wenngleich ich ab Freitag nicht mehr viel Zeit zum Nachsehen haben werde. Dann kommt Dark Souls.
Bis dann und vielen Dank nochmal für Nehrim!
pre-post-edit:
Mensch Leute, ich musste gerade fast 20 Smileys löschen, weil ich die in meinem ersten Post nicht verwenden darf... Wenn das also etwas unfreundlich oder bürokratisch wirkt, seid ihr schuld...*
*Ironie - Ich muss das mit einem Sternchen betonen, weil ich keine Smileys machen kann.
echtes edit:
Jetzt wären Smileys und URLs zwar Möglich gewesen, aber ich hatte nur noch diese Kopie des Textes. Nochmal durchlesen und nachbessern werde ich ihn aber nicht. Dafür ist er zu lang
edit2:
Ich habe es mir nochmal durchgelesen und fand, da müssen Absätze rein
