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Topic title - Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features)

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Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Ompeldompel
Posted: 23.08.2012 00:52
Ich werde hier gleich einen Doppelpost machen, da ich die Formatierung benötige, um meinen übergroßen Textblock zu posten. Von daher bitte ich um Entschuldigung.
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Ompeldompel
Posted: 23.08.2012 00:52
Heidihoh!

Für Fakten bitte die ersten zwei Absätze überspringen - die sind nur Geschwafel.

Nachdem ich Nehrim nun zum 3. Mal durchgespielt habe, wollte ich mich eigentlich nur hier anmelden, um meinen Senf dazuzugeben und Lobeshymnen zu verfassen. Die können jetzt aber warten, denn das hier ist viel interessanter

Zunächst einmal finde ich es genial, dass es überhaupt möglich ist, mit den Entwicklern eines Spiels direkt zu kommunizieren und teilweise bei ihrem nächsten Werk mitzuwirken. Nun aber zu den Fakten. Während Nehrim und einigen anderen Rollenspielen sind mir unzählige Dinge aufgefallen, die man besser machen könnte oder auf die ich so nie gekommen wäre (im genialen Sinne). Während Nehrim habe ich das letzte Mal die ganze Zeit gedacht, wie man soetwas in Skyrim umsetzen könnte. Und nun, als ich hier Belobigungen abgeben will, entdecke ich Enderal. Das muss Schicksal sein. (Den schlechten Witz konnte ich mir einfach nicht verkneifen) Ich mache das mal mit Ober- und Unterpunkten, weil ich glaube, dass das ein ganzer Batzen wird. Falls einige Sachen schon vielen, tut mir das leid, aber 12 Seiten sind mir zu viel, um alles zu lesen...

-Das Zaubersystem
-Beschwörung
Das mit den Büchern und Runen, die man finden muss, fand ich in Nehrim genial. Dadurch kommt man sich richtig vor wie etwas Besonderes, wenn man das gemeistert hat. Jedoch würde ich vorschlagen, (falls das geht,) die Kreaturen permanent zu scripten und dafür vielleicht die Manaregeneration und die gesamte Manamenge zu senken, solange die Kreaturen bestehen. Dann nutzt man nochmal den Zauber oder einen anderen, und sie sind wieder weg. Ich würde dann auch mehrere erlauben, die alle wie Begleiter ansprechbar wären. Ich persönlich war immer genervt davon, zwischendrin zwischen Beschwörung und Feuerball hin- und herzuwechseln. Dadurch wäre das um einiges praktischer.
-Zerstörung
An sích bietet es sich, finde ich, an, sie rollenspieltypisch zur Elementarmagie umzutaufen. Das würde ihr ein wenig diesen Elderscrolls-Touch nehmen.
Die meisten Aspekte (Kombinationen beider Hände zu neuen Zaubern, mehr Zauber,.. usw.) klären sich von selbst. Daher fasse ich sie gar nicht erst auf. Was ich aber gut fände, wäre, wenn man hier die Auren genauso permanent machen würde, wie ich die Kreaturen beschrieben habe. In Skyrim habe ich sie NIE benutzt, weil mich das Wechseln viel zu sehr genervt hat.
-Illusion
Sie habe ich recht selten genutzt, weil der Name so schwach klingt. (Ich weiß, dass sie das nicht ist.) Daher würde ich wegen der ganzen düsteren Effekte eher etwas wie Schattenmagie oder, wenn ihr noch neue, passende Zauber hinzufügt, schwarze Magie wählen.
-Wiederherstellung
Die muss ja eigentlich sowas von "Weiße Magie" heißen! Wiederherstellung klingt doch einfach nur doof
-Zauberperks
Wehe, die übernehmt ihr so aus Skyrim! Die verringerten Manakosten habe ich bis Geselle ausgebaut. Danach hat meine Ausrüstung das übernommen. Klar, mit anderen Ausrüstungseffekten ginge das nicht mehr, aber verringerte Manakosten sind so unspektakulär... Man braucht etwas Neues, nichts verbessertes Altes... Daher würde ich empfehlen, mit neuen Perks neue Zauber zu erlernen, Fähigkeiten und Auren zu erhalten und soetwas wie verbrennen und vereisen zu den Zaubern hinzuzufügen. Und natürlich braucht man noch brennende Fußabdrücke. Wie zur Hölle man das nun schon wieder scripten soll, müsst ihr mir beantworten. Ihr habt mich in Nehrim oft genug überrascht.

-Perks + generelles Levelsystem
Für das Levelsystem habt ihr doch schonmal eine geniale Basis: Es gibt Fähigkeiten, Perks, Leben, Mana, Ausdauer und Drachenschreihe. Ich persönlich halte es für interessant, Fähigkeitenstufe und Perks komplett zu trennen. Ein Beispiel, das so natürlich nicht umgesetzt werden muss: 1000exp, Level Up, 7 Skillpunkte, Leben, Mana oder Ausdauer steigern. 1 Quest erledigt, 3 Perkpunkte/ 1 Erfolg, 1 Perkpunkt. Natürlich MUSS es noch besondere Perks geben, die durch Ereignisse aktiviert werden. Z.B. Man absorbiert einen Gott und kann von da an einen Heiligenschein durch einen Perk bekommen. Die Drachenschreihe hingegen finde ich eigentlich doof. Das ist aber sehr subjektiv. Ich würde sie jedenfalls benutzen, um Begleiter umherzuscheuchen. Z.B.
Lauft - zu mir - nicht
Lauft: Begleiter laufen frei herum.
Lauft zu mir: Begleiter folgen dem Spieler.
Lauft zu mir nicht: Begleiter weichen dem Spieler. (Für Flächenzauber und so)
Das ist natürlich nur eine Idee, und ich habe keine Ahnung, wie das auf Englisch sein sollte... Ich denke aber, gerade in einem Bürgerkriegsszenario, in dem es viele Massenkeilen gibt, wäre das recht sinnvoll. Außerdem wird wohl kein Aeterna plötzlich FusRoDah gröhlen...
Ach ja, die Perkbäume würde ich dann auch eher länglich machen, sodass man sich die späteren Punkte erarbeiten muss. Wichtig fände ich auch, dass einige besondere Sachen oder höhere Perks mehr als nur einen Punkt kosten.

-Schmieden
Hier habt ihr doch auch schon eine tolle Basis. Es war nur zu einfach, zu tricksen. Wenn ihr aber die Materialien viel seltener macht und die Kosten erhöht (10 Obsidianbarren pro Rüstung) wird das schön elitär und rotzdem nicht zu durchschummeln. Es wäre dann auch toll, wenn ihr in der Welt Schmiederezepte verteilen würdet. Über Stufe und Perks würdet ihr dann lediglich die Grade (gleichwertig zu Nehrims Zaubergraden), die man schmieden kann, kontrollieren. Außerdem wäre es einfach sooooo coooool, wenn man irgendwo die Klinge und anderswo den Griff eines Schwertes finden würde und man diese dann wieder zusammenschmieden könnte

-Händler, Städte und Diebstahl
Erothin war wundervoll. Es war schön, groß, und ich war nie da. Lediglich für die Hauptquest, und wenn ich einen neuen Tresorschlüssel hatte, bin ich da aufgekreuzt. Der Grund: Zu wenig Quests, keine nützlichen Händler, nichts zum ausrauben. Quests ignoriere ich jetzt mal gekonnt, denn die anderen beiden Punkte sind, meines Erachtens nach, mit nichts so gut zu bewältigen wie mit einem Bethesda-Spiel. Diese Leute lieben den Zufall. Und wenngleich ich ihn eigentlich hasse, ist er hier doch eine gute Notlösung. Ich beschreibe einfach mal, wie ich es in Oblivion bauen würde, anstatt dass ich meine Idee umschreibe:
Ich würde jedem Händler mehrere leveled objects geben, jedes respawnend sowie Level- und Zufallsabhängig: Auf jedem Level gibt es bei dem Händler eines von für dieses Level ausgewählten Zufallsobjekten. Diese sind grundsätzlich saumäßig teuer und eigentlich etwas zu stark für die aktuelle Stufe. Man kann auch ruhig mehrere Versionen des gleichen Objektes mit unterschiedlichem Verkaufswert hineinstellen, um den Spieler zu motivieren, immer nach Schnäppchen zu gucken. Natürlich gilt soetwas dann für alle Händler, egal ob sie nun Waffen, Rüstungen, magische Runen oder die ultimativen alchemischen Zutaten verkaufen.
Beim Diebstahl würde ich ähnlich vorgehen. Zunächst einmal braucht jede Stadt ein Wohnviertel. Das ist (im Vergleich zu einem Palast) recht simpel und atmosphärisch zugleich. Hier könnte man dann über Dächer oder auch nur Türen einsteigen. Nun gehe ich davon aus, wie ihr Interiors designt:
Ihr habt wahrscheinlich einen halb fertigen Interior, den ihr immer wieder verwendet, um die Umwelt zu schonen. In diesen würde ich mehrere leveled objects legen, die alle an versteckten Orten sind. Die Objekte dürfen nur eine geringe Wahrscheinlichkeit haben, überhaupt zu existieren. Jedoch müssen sie sich auszahlen. Dadurch würde es sich lohnen, in jedes Haus einmal reinzuguchen, und ihr hättet nicht viel mehr Arbeit als zuvor.

-Regionen generell
Wenn du was realistisches suchst, geh vor die Haustür! Ich weiß, dass ihr genauso denkt, und das ist auch verdammt richtig so! Alles in Nehrim war spektakulär. Der Feldweg war spektakulär. Der Baum war spektakulär. Naratzul Arantheals stilles Örtchen war spektakulär. Irgendwann bin ich dann aber abgestumpft. Im Ernst. Ihr habt das alles so genial hingekriegt, dass es schon etwas wie Zerobilon brauchte, um mich wieder wachzurütteln. (Nicht zu ernst nehmen! Ich übertreibe sehr gerne.) Ich empfehle: Baut ein paar mehr Koppeln ein! Koppeln sind platt. Sie sind einfach. Sie vervielfältigen sich durch Copy & Paste, sie sind realistisch, sie fördern die Atmosphäre, und wenn man das Flache Land betrachtet und im Hintergrund das Gebirge mit einer in Stein gemeißelten Festung sieht, wirkt diese Festung viel auffälliger, als wenn davor 20 Ruinen rumstehen. Hier können mich gerne Leute kritisieren, die das völlig anders sehen.

-Die Mukke
Der Soundtrack von Nehrim war und ist klasse. Am Anfang habe ich mich immer auf den nächsten Track gefreut. Dann nicht mehr. Der Grund war, dass alle 20 Meter irgendein Vieh um die Ecke gebogen kam und mir eine Kampfmusik reinjagte. Diese hielt entsprechend der Kampfdauer knapp 10 Sekunden. Dann kam wieder 30 Sekunden lang Atmosphärenmusik. Soweit eigentlich ganz OK. Doch habt ihr, meiner Meinung nach einen entscheidenden Fehler gemacht: Die Musik hat viel zu lange Intros. Sie nimmt erst richtig Fahrt auf, wenn sie wieder verschwindet. Schon klar, in Dialogen ist das großartig. Doch selbst in einem storylastigen Spiel wie Nehrim sind die Dialoge in der Unterzahl. Mein Tipp: Ganz viele recht kurze Tracks, die direkt loslegen. Ich glaube, in Skyrim könnt ihr ja sogar die Dialogmusik extra einbetten. (Ich kenne mich da aber nicht wirklich aus)

-Die Artefakte
Nichts fördert die Sammelleidenschaft mehr als Setgegenstände. Besonders wenn eine Erweiterung dazukommt, wenn man alles angelegt hat. Habt ihr fein gemacht. Jedoch fände ich persönlich es besser, wenn (und jetzt klingt es unglaublich) weniger davon zu finden wären. Schon klar, es gab nicht so viele unterschiedliche Sets. ABER sie waren überall. Ich glaube, ich habe 4x die Straßendiebesstiefel gefunden. Das nimmt dem irgendwie ein wenig die Besonderheit. Falls ihr verhindern wollt, dass man das letzte Teil irgendwo übersieht, wäre es für die Atmosphäre weit zuträglicher, wenn man beispielsweise einen Questmarker für das letzte Teil bekommt, sobald man alle anderen hat. Ich weiß, das ist nervig. Aber in Nehrim habt ihr viel nervigere Scirpts geschrieben. Da hoffe ich einfach, ihr fändet auch die Motivation zu soetwas.
Und Shadereffekte brauchen die Sets! Ich weiß. Der Spieler soll keine Discokugel werden. Aber wenigstens die letzten Sets dürften subtiele Effekte haben wie einen kleinen Funken, der alle 20 Sekunden mal durchs Bild jagt. Das lässt einen doch gleich viel mächtiger fühlen. Außerdem würde ich empfehlen als Satzeffekte für alle Teile beisammen Einzigartigeres zu nehmen als Attributsboni. Eine Aura oder ein permanenter Begleiter wäre da schon viel interessanter.

-Die Drachen
Das ist jetzt wirklich eine ganz eigene Idee. Ich fände es cool, wenn die Drachen überall auf der Welt rumflattern würden und man am Anfang einfach nicht den Hauch einer Chance hätte. Ja, ich weiß, das würde oftmals den sicheren Tod bedeuten. Aber Leute! Stellt euch das mal vor! Vor 20 Spielstunden musste man sich noch in Höhlen verkriechen und warten, bis die Biester weg waren, und nun jagt man sie! Das wäre doch soeine Bestätigung für den Spieler!
-Generelles Kreaturendesign
In Nehrim habt ihr die Kreaturen schon sehr gut an die Regionen angepasst. Mein Vorschlag wäre lediglich, auch die Größe anzupassen: In warmen Regionen leben vor allem kleine, in kalten Regionen große Tiere. Ich glaube, die Umsetzung davon im Spiel würde einiges ausmachen, dessen man sich vorher noch gar nicht bewusst ist.

-Zauberstäbe
Mensch, die hätte ich oben bei den Zaubern gut anfügen können. Aber jetzt müsste ich nochmal alles durchlesen. Also sei's d'rum.
Ich mochte Zauberstäbe in Elderscrolls nie. Sie wirkten zu stumpf. Ich würde daher vorschlagen, sie von der Magiestufe abhängig zu machen, also als eine Art Katalysator: Stäbe machen einen Zauber stärker und senken die Kosten. Dafür haben sie evt. Ladungen. Aber:

-Ladungen
Ernsthaft... Bin ich der Einzige hier, dem diese Ladungen so sehr auf den Keks gehen? In Oblivion konnte man sie einfach umgehen, indem man die Verbrauchskosten pro Treffer auf 0 gesenkt hat. In Skyrim geht das doch bestimmt auch. Bitte macht das bei wenigstens einigen Waffen! Ich will nicht alle paar Minuten in meinen Taschen nach einem gefüllten Seelenstein wühlen...

-kleiner Tipp für Küsten
Im Urlaub in Spanien ist mir ufgefallen, wie man in Skyrim atmosphärische Küsten machen könnte. (Ja, mein Gehirn ist verdorben) Undzwar sind Felsen ja häufig so umspült, dass sie richtige Kerben haben, aus denen das Wasser die ganze Zeit über zurückfließt, bis die nächste Welle kommt und sie wieder füllt. Wenn Wellen gut umsetzbar sind, kann man doch einfach zwei Steine so ineinander setzen, dass eine Kerbe entsteht, und in diese setzt man dann eine Quelle. Sähe bestimmt cool aus...

-Das Wichtigste zum Schluss
Auch wenn Nehrim eines der, wenn nicht sogar das beste Spiel war, das ich je gespielt habe, gab es doch eine Sache, die mich vor Wut fast meine Tastatur in den Bildschirm rammen ließ: Die erbärmliche KI von Begleitern mit Lähmzaubern! Ich konnte mit Kim an meiner Seite kaum zwei Meter geradeaus gehen, ohne dass ich durch einen ihrere blöden Zauber umgekippt bin. Ich schwöre euch, wenn das Schicksal sie nicht genommen hätte, hätte ich sie mir irgendwann geholt. Also überlegt nächstes Mal bitte zweimal, wem ihr Lähmzauber gebt! (auch wieder leicht dramatisiert...)

Gut, jetzt habe ich dafür meinen Mittwoch Abend ruiniert. Ich hoffe es hat sich gelohnt. Ich freue mich auf Resonanz, wenngleich ich ab Freitag nicht mehr viel Zeit zum Nachsehen haben werde. Dann kommt Dark Souls.

Bis dann und vielen Dank nochmal für Nehrim!

pre-post-edit:
Mensch Leute, ich musste gerade fast 20 Smileys löschen, weil ich die in meinem ersten Post nicht verwenden darf... Wenn das also etwas unfreundlich oder bürokratisch wirkt, seid ihr schuld...*


*Ironie - Ich muss das mit einem Sternchen betonen, weil ich keine Smileys machen kann.

echtes edit:

Jetzt wären Smileys und URLs zwar Möglich gewesen, aber ich hatte nur noch diese Kopie des Textes. Nochmal durchlesen und nachbessern werde ich ihn aber nicht. Dafür ist er zu lang :mrgreen:

edit2:

Ich habe es mir nochmal durchgelesen und fand, da müssen Absätze rein :wink:
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Nicolas Samuel
Posted: 23.08.2012 01:42
Hi!

Erstmal danke für deine ausführlichen Tipps!

Besonders bezüglich des Magie und Fertigkeitensystems werden wir demnächst Informationen über die tiefgreifenden Änderungen, die es geben wird, preisgeben. Wenn du ungeduldig bist, kannst du dir auch gern die PCAction dieses Monats kaufen, da steht auf einem vierseitigen Artikel einiges an Informationen, das wir noch nicht veröffentlichen dürfen.

Bei manchen Dingen musste ich aber schmunzeln, allem voran deinen Namensvorschlägen. Du wirst lachen, aber stellenweise sind die schon genau so im Spiel wie du es vorgeschlagen hast. ;)

Zum Rest schreibe ich später etwas - Es ist schon arg spät. :)

Edit: Bei einem Punkt muss ich dich noch enttäuschen - Drachen wird man nur ein, allerhöchstens zweimal im Spiel zu sehen bekommen. Wir haben uns daran sattgesehen - Auch wenn ich die Idee mit einer großen, bedrohlichen Kreatur verstehen kann. ;)

Lieben Gruß
Latiro
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Nadelbaum
Posted: 23.08.2012 12:08
-Ladungen
Ernsthaft... Bin ich der Einzige hier, dem diese Ladungen so sehr auf den Keks gehen? In Oblivion konnte man sie einfach umgehen, indem man die Verbrauchskosten pro Treffer auf 0 gesenkt hat. In Skyrim geht das doch bestimmt auch. Bitte macht das bei wenigstens einigen Waffen! Ich will nicht alle paar Minuten in meinen Taschen nach einem gefüllten Seelenstein wühlen...
Das ging mir auch so. Weder in Oblivion, noch in Nehrim, noch in Skyrim habe ich magische Waffen verwendet, einfach weil es keinen Spaß machte, die Dinger aller paar Minuten aufzuladen.
Erst als ich eine Waffe hatte, die u.A. Seelen stahl und Azuras Stern sich in meinem Inventar befand, erst dann habe ich mal genau diese magische Waffe verwendet. War vorher einfach nur nervig. Ganz im Gegensatz zu Morrowind, wo sich die Ladungen von allein regenierten, da haben diese Waffen die Spielmechanik für mich noch bereichert...
Und unlogisch war es auch grundsätzlich, denn Rüstungen wenden ihre magischen Effekte auch bei jedem Treffer an und müssen nicht aufgeladen werden.
Und Shadereffekte brauchen die Sets! Ich weiß. Der Spieler soll keine Discokugel werden. Aber wenigstens die letzten Sets dürften subtiele Effekte haben wie einen kleinen Funken, der alle 20 Sekunden mal durchs Bild jagt. Das lässt einen doch gleich viel mächtiger fühlen. Außerdem würde ich empfehlen als Satzeffekte für alle Teile beisammen Einzigartigeres zu nehmen als Attributsboni. Eine Aura oder ein permanenter Begleiter wäre da schon viel interessanter.
Das ist mal eine interessante Idee. Ich stelle mir gerade eine Fee vor, die einem bei vollständig getragenen Sets begleitet und einen ab und zu heilt oder Feuerbälle auf Gegner schleudert.^^
Allgemein wäre eine leichte Lebensregeneration vorteilhaft (bspw. durch einen Perk oder ein Set), damit man sich nicht grundsätzlich heilen muss, auch wenn der Erzmagier oder der mächtige Krieger mal nur von einer kleinen Ratte attackiert wurde.

Ach und bitte lasst nicht wieder Waffen Teile von Sets sein. Ich trug in Nehrim bis zum Ende nur noch das Set der Magiewinde, dass komplett einfach unheimlich toll aussah. Als ich allerdings Zerstörung auf 100 hatte, wollte ich auch ab und an mal den Nahkampf trainieren, und schon trug ich nicht mehr das komplette Magiewinde-Set ohne den Stab (den ich nebenbei bemerkt, wie erwähnt, nicht einmal eingesetzt habe). War einfach schade drum.
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Ompeldompel
Posted: 23.08.2012 13:39
Wenn du ungeduldig bist, kannst du dir auch gern die PCAction dieses Monats kaufen, da steht auf einem vierseitigen Artikel einiges an Informationen, das wir noch nicht veröffentlichen dürfen.
Ich glaube, du hast mich gerade davon überzeugt, tatsächlich mal wieder PCAction zu kaufen, obwohl sie keine lustigen Bildkommentare mehr einbauen^^

Das mit den Drachen war ja auch nur eine, wie schon gesagt, sehr eigene Idee. Und es gibt schließlich schon Skyrim-Mods, die das annähernd erreichen. Außerdem würde Enderal Skyrim sonst vielleicht auch zu sehr ähneln.

Aber das mit den Magienamen finde ich jetzt auch lustig... :mrgreen:
Allgemein wäre eine leichte Lebensregeneration vorteilhaft (bspw. durch einen Perk oder ein Set), damit man sich nicht grundsätzlich heilen muss, auch wenn der Erzmagier oder der mächtige Krieger mal nur von einer kleinen Ratte attackiert wurde.
Ich finde aber, man müsste sie durch einen Perk oder die Ausrüstung bekommen. Ansonsten heißt es Hit&Run, und das kann schädlich sein. Außerdem hätte man somit schonmal einen erstrebenswerten Perk.
Ach und bitte lasst nicht wieder Waffen Teile von Sets sein. Ich trug in Nehrim bis zum Ende nur noch das Set der Magiewinde, dass komplett einfach unheimlich toll aussah. Als ich allerdings Zerstörung auf 100 hatte, wollte ich auch ab und an mal den Nahkampf trainieren, und schon trug ich nicht mehr das komplette Magiewinde-Set ohne den Stab (den ich nebenbei bemerkt, wie erwähnt, nicht einmal eingesetzt habe). War einfach schade drum.
Stimmt. Zumindest sollte es keine Kombinationen von Waffen und Rüstungssets geben. Waffe und Waffe oder Waffe und Schild in Kombination wären wiederum, meiner Meinung nach, in Ordnung. Ich denke da gerade an Diablo 3. (Man, war das eine Enttäuschung. Aber das ist OT) Dabei habe ich mir extra die beiden Bulkathos-Schwerter geholt, weil ich fand, dass das Stil hatte, wenngleich meine Alternativen um Längen besser waren.

Generell habe ich gerade noch eine Idee, die ich einfach mal hier rein poste:
Wie wäre es mit einem Perk-Thread? Ich meine einen Thread, in dem jeder seine Ideen für Perks postet und wo dann Liste geführt wird. Ich weiß ja nicht, ob ihr vielleicht schon mehr als genug Ideen habt, aber zumindest fände ich soetwas interessant... Ich wollte jedenfalls erstmal nachfragen, ob sich das lohnen würde, bevor ich anfange, euch euer Forum zuzuspammen.
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by greenlight
Posted: 23.08.2012 14:17
Zum Thema Perks fällt mir auch noch etwas ein: Mich hat es in Skyrim enorm gestört, dass im Perkbaum oft auch jeweils Perks vorhanden waren, die die Fertigkeit stufenweise um 20% verbessern. Diese wirkten immer irgendwie als Lückenfüller, da man sonst nicht genug Perks hätte. Im Schleichen hatte ich z.B. schon stufe 100 erreicht, aber trotzdem nur 1/5 im ersten Perk investiert, da die anderen Perks immer interessanter waren. Ich bin also dafür, dass man diese Verbesserungen an den Skill-level selbst bindet, denn warum sollte ich einen langweiligen 20%-Bonus auswählen, wenn es doch viel spannendere Perks gibt?

@Ompeldompel: Interessanterweise habe ich schon seit langem genau die gleichen Ideen zu Zauberstäben gehabt wie du :lol:
Denn somit hätten Magier noch mehr Ansporn zum Sammeln, da es neben stärkeren Zauberrunen/-lehrern auch noch bessere Zauberstäbe gibt, die den Zauber gegenüber dem einfachen Wirken per Hand deutlich verbessern.
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Nicolas Samuel
Posted: 23.08.2012 14:45
Investiert bitte nicht zu viel Energie in Ideen, die die Perks betreffen - Wir planen da eine tiefgreifende Änderung. :)
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Ompeldompel
Posted: 24.08.2012 01:02
OK, gut zu wissen. Und gut, dass ich erstmal gefragt habe^^

Ein paar Bitten hätte ich übrigens noch:
(Nehrim-Spoiler)
[+]
1. Bitte lasst einige Leute leben, damit es sich nach der Hauptquest noch heimisch anfühlt
2. Ich finde es etwas motivationsraubend, wenn man die beste Waffe in der Hauptquest erhält. Stattdessen sollte man lieber etwas haben, bei dem es einem egal ist, nie wieder etwas Anderes auszurüsten. Beispielsweise würde sich ein Ring oder ein Amulett anbieten. Fähigkeiten wären auch in Ordnung.
Außerdem glaube ich, es wäre ganz gut, mehrere unterschiedliche gleichwertige Waffen für das Endgame einzufügen. Dadurch bleibt länger die Motivation bestehen. Für Rüstungen könnte man natürlich Selbiges sagen, die sind aber zu aufwändig zu modellieren. Da reicht es notfalls, wenn man nach der Hauptquest auf Waffenjagd geht.
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by In_Flame
Posted: 25.08.2012 14:24
Ompeldompel wrote:
-Illusion
Sie habe ich recht selten genutzt, weil der Name so schwach klingt. (Ich weiß, dass sie das nicht ist.) Daher würde ich wegen der ganzen düsteren Effekte eher etwas wie Schattenmagie oder, wenn ihr noch neue, passende Zauber hinzufügt, schwarze Magie wählen.
Lol.

Mit vielen Vorschlägen von dir stimme ich zwar über ein. Aber das mit der Magie... Ich meine TES hat mal ein etwas andere Magieaufteilung (Die seit Morrowind aber leider immer mehr etwas richtung Standart rückt), also keine 08/15 Schatten, Licht, Elemntaufteilung.
Ich wüsste auch nicht was Resteration/Wiederherstellung dumm klingt, genauso wie Illusion, Illusion finde ich sogar deutlich ansprechender als sowas wie dunkle Magie (gähn).
Klar ist es ratsam das man sich in seinem eigenen unabhänigen Projekt möglichst von solchen Elderscrollsmerkmalen trennt, aber stattdessen einfach 08/15 Kram nehmen wie es in jedem 2.ten Fantasyspiel ist, naja.


Aber zum Craftingsystem, ja das ist in Skyrim vollkommener Müll. Vor allem beim Schmieden, es ist ja schon fraglich ob der Hauptchar überhauot in der Lage sein sollte Daedrarüstungen schmieden zu können, aber dieses Verbessern ist lächerlich. Ich frage mich was sich die Balacingabteilung dabei gedacht hat, das man sich seine Rüstungen und Waffen auf den doppelten Wert puschen kann. Auch ist das rein von Logikgründen vollkommene Grütze, wie verbessert man bitteschön seine Rüstung (nicht magisch) mit einem Stück Barren? Wieso kann man überhaupt die besten Rüstungen der Welt noch verbesseren? Das einzigste was noch in Ordnung wäre, wären sowas wie Edelsteine einzuarbeiten aber das System von Skyrim ist Mist.

Bei der Alchemie ist auch etwas seltsames - wozu gibt es eigentlich die vielen interessanten Zutaten, wenn es doch nicht interessiert ob ich ein Daedra Herz oder Weizen in meinen Trank reinhaue? Also ganz einfaches Problem: Es interessiert nicht ob ich stinknormale oder superteuere und seltene Zutaten habe.
Mit einem Daedraherz, Sprrigansaft, Gigantenzeh und den Überresten einer "Irrlichtmutter" sollte man aber eben schon was "Tolleres" machen können, als mit Weizen, Fisch und einem Pilz..

Und Verzauberung, nunja das ist einfach zu stark mit fortgeschrittenen Level, am Grundprinzip habe ich da aber nichts zu meckern.


Naja SureAI würd sich darüber natürlich auch ausführlich Gedanken gemacht haben, aber es schadet ja nicht seinen Senf abzugeen :p.
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Xagul
Posted: 25.08.2012 15:01
In_Flame wrote:
Bei der Alchemie ist auch etwas seltsames - wozu gibt es eigentlich die vielen interessanten Zutaten, wenn es doch nicht interessiert ob ich ein Daedra Herz oder Weizen in meinen Trank reinhaue? Also ganz einfaches Problem: Es interessiert nicht ob ich stinknormale oder superteuere und seltene Zutaten habe.
Mit einem Daedraherz, Sprrigansaft, Gigantenzeh und den Überresten einer "Irrlichtmutter" sollte man aber eben schon was "Tolleres" machen können, als mit Weizen, Fisch und einem Pilz..
Volle Zustimmung. Dadurch wird mir die Alchemie auch zu breitenwirksam/deppentauglich. nach meiner Denke müssten die "hochwertigen" Zutaten ihre Effekte erst freisetzen, wenn man mit entsprechendem Knowhow und guter Ausrüstung arbeitet.
Meine Idee dazu wäre, dass man eine Mischung aus Erfahrung (durch das häufige Mischen und Experimentieren, langsam steigend) mit Rezepten koppelt. Die gab es ja schon in Morrowind: "Man nehme Hundefleisch, Salzreis, Krabbenfleisch und Brot und mische dieses zu einem Ausdauertrank", nur leider hatten die nie eine praktische Relevanz, da das Rezept den exakt gleichen Effekt ergab, wenn man nur die Hälfte der Zutaten nahm. Ähnlich, wie man Zauber erlernen muss, müsste man auch Trankrezepte erlernen müssen. Oder sich diese durch Experimente erarbeiten können.
Bezüglich Alchemie empfehle ich auch den Oblivion-Roman "Die Höllenstadt". Ist zwar ein ziemlich mieses Buch, aber die Beschreibungen der Alchemie sind mMn wegweisend.

Ansonsten zum Magie-System: DSA baut auch auf Licht-/Schatten-/Wiederherstellungs-/Elementarmagie auf. Das muss nicht schlecht sein, wenn man es mit Leben füllt und nicht standardmäßig aufbaut. Also ich habe da erst mal wenig Vorbehalte.

Handwerkssystem ist eine ambivalente Geschichte. Ich denke, es ist in Sykrim einfach nur verdammt mies umgesetzt. Und ansonsten: Warum man mit einem Barren Metall eine Rüstung verbessern kann, erschließt sich mir schon: Man muss abstrahieren und kann nicht darstellen, wie der Handwerker/Spieler aus dem Barren einen Überzug, Metallstifte, eine neue Naht fertigt, um dann damit die Rüstung zu verbessern. Oder man muss Einzelschritte daraus machen und dann hat auch niemand mehr Lust, dieses System zu verwenden.
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Xagul
Posted: 25.08.2012 15:02
In_Flame wrote:
Bei der Alchemie ist auch etwas seltsames - wozu gibt es eigentlich die vielen interessanten Zutaten, wenn es doch nicht interessiert ob ich ein Daedra Herz oder Weizen in meinen Trank reinhaue? Also ganz einfaches Problem: Es interessiert nicht ob ich stinknormale oder superteuere und seltene Zutaten habe.
Mit einem Daedraherz, Sprrigansaft, Gigantenzeh und den Überresten einer "Irrlichtmutter" sollte man aber eben schon was "Tolleres" machen können, als mit Weizen, Fisch und einem Pilz..
Volle Zustimmung. Dadurch wird mir die Alchemie auch zu breitenwirksam/deppentauglich. nach meiner Denke müssten die "hochwertigen" Zutaten ihre Effekte erst freisetzen, wenn man mit entsprechendem Knowhow und guter Ausrüstung arbeitet.
Meine Idee dazu wäre, dass man eine Mischung aus Erfahrung (durch das häufige Mischen und Experimentieren, langsam steigend) mit Rezepten koppelt. Die gab es ja schon in Morrowind: "Man nehme Hundefleisch, Salzreis, Krabbenfleisch und Brot und mische dieses zu einem Ausdauertrank", nur leider hatten die nie eine praktische Relevanz, da das Rezept den exakt gleichen Effekt ergab, wenn man nur die Hälfte der Zutaten nahm. Ähnlich, wie man Zauber erlernen muss, müsste man auch Trankrezepte erlernen müssen. Oder sich diese durch Experimente erarbeiten können.
Bezüglich Alchemie empfehle ich auch den Oblivion-Roman "Die Höllenstadt". Ist zwar ein ziemlich mieses Buch, aber die Beschreibungen der Alchemie sind mMn wegweisend.

Ansonsten zum Magie-System: DSA baut auch auf Licht-/Schatten-/Wiederherstellungs-/Elementarmagie auf. Das muss nicht schlecht sein, wenn man es mit Leben füllt und nicht standardmäßig aufbaut. Also ich habe da erst mal wenig Vorbehalte.

Handwerkssystem ist eine ambivalente Geschichte. Ich denke, es ist in Sykrim einfach nur verdammt mies umgesetzt. Und ansonsten: Warum man mit einem Barren Metall eine Rüstung verbessern kann, erschließt sich mir schon: Man muss abstrahieren und kann nicht darstellen, wie der Handwerker/Spieler aus dem Barren einen Überzug, Metallstifte, eine neue Naht fertigt, um dann damit die Rüstung zu verbessern. Oder man muss Einzelschritte daraus machen und dann hat auch niemand mehr Lust, dieses System zu verwenden.
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by rreGit
Posted: 26.08.2012 20:34
Xagul wrote:

Volle Zustimmung. Dadurch wird mir die Alchemie auch zu breitenwirksam/deppentauglich. nach meiner Denke müssten die "hochwertigen" Zutaten ihre Effekte erst freisetzen, wenn man mit entsprechendem Knowhow und guter Ausrüstung arbeitet.
Meine Idee dazu wäre, dass man eine Mischung aus Erfahrung (durch das häufige Mischen und Experimentieren, langsam steigend) mit Rezepten koppelt. Die gab es ja schon in Morrowind: "Man nehme Hundefleisch, Salzreis, Krabbenfleisch und Brot und mische dieses zu einem Ausdauertrank", nur leider hatten die nie eine praktische Relevanz, da das Rezept den exakt gleichen Effekt ergab, wenn man nur die Hälfte der Zutaten nahm. Ähnlich, wie man Zauber erlernen muss, müsste man auch Trankrezepte erlernen müssen. Oder sich diese durch Experimente erarbeiten können.

Ansonsten zum Magie-System: DSA baut auch auf Licht-/Schatten-/Wiederherstellungs-/Elementarmagie auf. Das muss nicht schlecht sein, wenn man es mit Leben füllt und nicht standardmäßig aufbaut. Also ich habe da erst mal wenig Vorbehalte.

Handwerkssystem ist eine ambivalente Geschichte. Ich denke, es ist in Sykrim einfach nur verdammt mies umgesetzt. Und ansonsten: Warum man mit einem Barren Metall eine Rüstung verbessern kann, erschließt sich mir schon: Man muss abstrahieren und kann nicht darstellen, wie der Handwerker/Spieler aus dem Barren einen Überzug, Metallstifte, eine neue Naht fertigt, um dann damit die Rüstung zu verbessern. Oder man muss Einzelschritte daraus machen und dann hat auch niemand mehr Lust, dieses System zu verwenden.
Zur Alchemie: da bin ich ganz bei euch. Rezepte von Gegnern, im Rahmen von Quests (mehrere für einen verrückten Professor o. Ä.) etc. wären toll, bei entsprechender Verfeinerung des Systems.

Zur Magie: die Bezeichnungen würde ich ebenfalls eher vorbehaltlos sehen. Allerdings waren gerade bei Nehrim und werden damit wahrscheinlich auch bei Enderal die klassischen Schwarz-Weiß-Klischees gemieden bzw. verwischt. Dies sollte sich vielleicht auch ebenfalls in den Magiebezeichnungen bzw. -ausübungen niederschlagen.

Zum Handwerkssystem: ich kenne das aus Skyrim nicht, da ich es (noch) nicht gespielt habe. Aber gerade hier muss man die Balance zwischen Realismus und Spielspaß finden, an solchen Stellen macht zumindest mir ein "Zusammenfassen" der vielen kleinen Arbeiten nichts aus. Ich kann den Sinn ähnlich wie Xagul nachvollziehen, ein bisschen Phantasie sollte man ja auch mitbringen, das ist nicht NUR Aufgabe der Entwickler ;).
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Benutzerkonto von 5715 gelöscht
Posted: 30.08.2012 09:44
Hallo erstmal,
sorry, wenn das vielleicht Offtopic ist aber wird man zum spielen Enderals Dawnguard und/oder Heartfire benötigen (nicht so als ob ich sie mir nicht holen würde...)? In Nehrim hat mich das schon gewundert, es waren die Risenpilze, die aus den Shivering Isles, vorhanden, man konnte Nehrim aber dennoch ohne Shivering Isles spielen.
MfG Eltson
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by MadHatter
Posted: 30.08.2012 12:14
Hallo Eltson!

Für Enderal wird vorraussichtlich weder Dawnguard noch Hearthfire vorrausgetzt. Wir versuchen so, das Spiel möglichst vielen Spielern zugänglich zu machen. Und, wenn ich mich recht entsinne, wurden in Nehrim auch keine Modelle aus SI verwendet - Es gab hochskalierte Vanilla-Oblivion-Pilze, oder eben gänzlich neue.

Mit freundlichen Grüßen,

MadHatter :)
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by flythth
Posted: 06.09.2012 18:25
Hallo Zusammen!
Ich hätte noch ein Paar Ideen hinzuzufügen.

- Wie schon erwähnt, die Möglichkeit Zauber zu löschen (oder wenigstens sollen stärkere Versionen von Zaubern die schwächeren überschreiben)

- Was mich bisher an Skyrim/Oblivion und Nehrim gestört hat, sind oft die (für mich) unsinnige Kathegorisierung von gewissen Zaubern.
Wieso sollte Infravision (Illusion) nicht in der gleichen Kathegorie wie Leben erkennen (Arkan glaub ich) liegen?
Für einen Dieb wäre es schon sinvoll einige Zauber wirken zu können, welche seine Fähigkeiten ergänzen (nicht ersetzen) jedoch ist der Aufwand, gleich mehrere Schulen, welche sich teilweise mit seinen normalen Fähigkeiten überschneiden (er kann Schlösser schon mit Dietrichen knacken aber in der Nacht sehen geht nur mit Magie...), zu studieren viel zu hoch.
Ein Palladin will auch neben seinen Schwert- und Rüstungskentnissen sich und seine Freunde buffen und heilen können, dafür aber gleich wieder gefühlt 10 Magieschulen zu erlernen ist doch ziemlich unsinnig.


- Faustkampf sollte viel nützlicher sein und Dolche sollten als Faustwaffen gelten
Jäger, Assasine und Diebe kennen sicher das Problem mit dem Fernkampf in enger Umgebung... Da wär der Einsatz eines verzauberten/vergifteten Dolches oder einer Nahkampftechnik wesentlich realistischer. Ritter/Magier haben ja auch die Möglichkeit sich durch Blocken/Schildzauber vor Pfeilen/Hieben zu schützen.

- (optionaler) Hardcoremod(us)
TL;TR Skyrim total-realism-overhaul --> Integrieren wenn fertig (sorry ich kann die URL wegen eurer Anti-Spam Lösung nicht integrieren)
Ich weiss, ihr habt es sicher schon 1000x gehört, aber es gibt wirklich nichts mühsameres als 30mal auf einen ungepanzerten Gegner einzuhauen bis der umfällt (wenn ich sowas will spiel ich Final Fantasy oder Pokemon). Da ist es mir lieber, dass die KI und nicht die HP der Gegner pro Level steigt.
Das Übliche mit essen, trinken und schlafen müssen, sowie nicht tonnenweise Rüstungen mitschleppen können (das wollt ihr ja durch Marry Poppins Taschen lösen/erklären ^^) sollte auch integriert sein.


- Die Möglichkeit dem Sanktum diesen hier zu zeigen :thumbsdown: und/oder auf Seiten des Mittelreichs gegen das Nordreich kämpfen
Ich glaub ihr versteht was ich sagen will ^^. Mehr Entscheidungsfreiheit wäre erwünschenswert. Vor allem weil die Motivation, sich den Magiern anzuschliessen, sich, je weiter das Spiel fortschritt, immer weiter dem Wert 0 genähert hat. Niemand droht mir mich umzubringen um mich gleichzeitig zu bitten sich seiner Sache anzuschliessen. Da wär es viel interessanter gewesen die Möglichkeit zu haben, sich nach den Vorkommnissen in der Mine aus dem Staub zu machen (weeeit weg vom Sanktum) hehe...

- Mehr Stadt-Content

Damit meine ich eigentlich mehr Quests und Nebenbeschäftigungen in Städten. Neben den üblichen Aufgaben welche dich sowieso wieder ins Freie schicken (Vogelnest, Nautiluswerft, Spinnenseide) und dem Handeln, Stehlen, Hausdekorieren und der Bank (die war wirklich cool!) gabs wirklich nicht viel...
Einer meiner Charakter liebt die Stadt. Er geht nicht gerne raus in die Natur und erforscht auch nicht gerne Hölen und Ruinen (wozu auch? Ist doch viel zu gefährlich). Er beschäftigt sich lieber mit Stehlen, Saufen, Prügeln, Einbrechen, Handeln, Drogendealen, Helerei, Tanzen, Flirten, Vandalismus betreiben, sich mit der Stadtwache anlegen, den Armen helfen, die Armen weiter ausbeuten, Kanalisation erkunden, Vampire ärgern, aus dem Gefängnis ausbrechen, Nobelpartys crashen, Arenakämfe anschauen und Glücksspiel! Eben ein echter Gentleman ^^ (das klingt jetzt alles nach Spass aber einige von diesen Sachen wären wirklich unterhaltsame Features/Questideen)


[EDIT]
- Mehr Rassismus
Die diskriminierte Rasse sollte nicht nur verbal diskriminiert werden. Konkret mein ich z.B. höhere Preise, Ladenverbot, Härtere Strafen bei Verbrechen, mehr Verbote (deren Nichteinhaltung Verfolgt werden) etc.
Dafür sollte man von den eigenen Reihen analog besser behandelt werden/ das Mitleid einiger offener Menschen auf seiner Seite haben etc.


- Canon-Modus
Was mich schon immer interessiert hat ist wie ihr (die Entwickler) euch die ganze Geschichte vorgestellt habt. Welche Entscheidungen trifft die Hauptperson, welches Geschlecht hat sie, welche Klasse, Fähigkeiten etc. Der Vorteil bei einer festgelegten story ist, dass es sehr einfach ist sie weiter zu führen und dass es keine Unstimmigkeiten zum Charackterbild des Spielers gibt. Nachteil ist natürlich, dass der Spieler viel weniger Entscheidungen offen hat. Dies wäre einfach zu lösen indem man am Anfang des Spiels auswählt ob man die Geschichte spielen will, wie ihr sie erzählen wollt, oder seinen eigenen Weg geht. Ersteres würde dem Spieler praktisch alle Entscheidungen wegnehmen (Dialoge sind dann halt mehr informative Filmsequenzen), ihn aber mit einer wohl durchdachten Story ohne unstimmigkeiten (und vielleicht kleinen content-boni) belohnen.

- Laufgeschwindigkeit
Was mir grad wieder aufgefallen ist (ja ich spiele gerade Nehrim ^^), ist dass die Laufgeschwindigkeit einiger NPC's lächerlich hoch ist. Vor allem bei den Zombies und Wölfen. Erstere sollten eigentlich relativ langsam sein (es sind immerhin Humanoide mit Muskelschwund) und bei den letztere sollten erstens in rudeln auftreten und nicht so spastisch durch die Welt zischen (anders kann ich das irgend wie nicht beschreiben)

- Verkaufen
Bitte macht für alles einen Händler auch für Edelsteine. Ich weiss einfach nicht wohin damit. (okay kann sein, dass es schon einen Händler dafür in Nehrim gibt, jedenfalls hat eine google suche "nehrim edelsteine verkaufen" nichts ergeben)

-Drei Attribute: Körper, Seele und Geist

Diese sollen dan die jeweiligen Perks in prozentualem Masse beeinflussen.
z.B. Schlösser knacken bekommt einen 70% bonus von Geist (man braucht eine gewisse Intelligenz) und 30% von Körper (ruhige Hand ist von Vorteil)
Alchemie wird zu 80% durch Geist (Lernen und Wissen) und zu 20% Seele (Eine gewisse Magische intuition braucht es) beeinflusst.
Zerstörung benötigt z.B. nur Seele
Finde dies etwas schöner als das simple Erhöhen von drei Leisten...


Ich weiss viel von dem hier wurde schon gesagt, und vor allem habt ihr schon klar gemacht, dass ihr euch ein Level und Skillsystem ausgedacht habt, welches ihr nicht so schnell abändern werdet. Aber vielleicht könnt ihr mit der einen oder anderen Idee was anfangen (muss auch nicht unbedingt in dem Spiel hier sein).

Vielleicht hab ich ein bisschen zu dick aufgetragen (schon viel Kritik in dem Text wie ich beim Durchlesen bemerkt hab...), hoffe ihr versteht mich nicht falsch (Nehrim ist eines meiner Lieblingsspiele und ich bin wirklich dankbar, dass ihr es gemacht habt). Es sollen eigentlich Vorschläge sein. Ihr werdet schon besser wissen ob, wie, was und warum/warum nicht ihr von dem hier umsetzen wollt ;-)
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Xagul
Posted: 18.09.2012 22:21
flythth wrote:
- Wie schon erwähnt, die Möglichkeit Zauber zu löschen (oder wenigstens sollen stärkere Versionen von Zaubern die schwächeren überschreiben)
Gibt es. Spiel mit Obse und lösch einfach den Krempel der nicht passt. So kann man auch nicht abgeschossene Pfeile wieder von der Sehne nehmen. Mir eigentlich unverständlich, wie man noch ohne spielen kann.

Ansonsten weitgehend Zustimmung.

Gruß,
Meister Xagul
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by flythth
Posted: 24.09.2012 22:25
Oh danke! Werd ich gleich mal ausprobieren ^^
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by KanonenMike
Posted: 28.09.2012 21:38
Wie gedenkt ihr eigentlich die Begleiter ins Kampfgeschehen zu involvieren? Bei total vielen Dingen wird gemeint, dass diese das Balancing stören (zurecht natürlich), aber meine Mitkämpfer in den bisherigen Spielen von Bethesda und teilweise auch bei Nehrim haben alles auf den Kopf gestellt. Leider gibt es ja nur unbesiegbar oder sterblich. Beides hat natürlich Vor- und Nachteile, aber beides ist nicht perfekt.
In Fallout 3 zb. ist mir mein armer Hund Dogmeat immer verreckt, bei Skyrim hingegen hat's mich total genervt, dass ein Riese Lydia mehrere Male quer durch die Landschaft schleudert und diese dadurch nur ein paar Sekunden in die Knie geht. Ein Kompromissvorschlag, wie "die Begleitperson ist schwer verwundet und nur mit Zutat X geheilt werden" bringt ja leider auch herzlich wenig, da man an so einem Punkt lieber auf Spiel laden drückt, aber dazu später mehr.
Ein weiterer Punkt ist, dass ein unbesiegbarer Begleiter praktisch immer als Tank dient und man in aller Seelenruhe von hinten auf den Gegner / auf die Gegner eindreschen kann. Daher schlage ich vor, dass man der Person verschiedene "Kampfhaltungen" zuweisen kann, zb. als Bogenschütze oder Heiler, oder dass man ihm / ihr auch befehligen kann, hinter einem zu bleiben oder eher passiv, statt agressiv zu agieren. Damit wäre auch das Problem gelöst, dass die Begleitperson einem dauernd ins Schwert läuft. :)

Zudem möchte ich noch einen anderen Vorschlag in die Runde werfen, welcher jedoch wahrscheinlich nicht viele Anhänger finden wird. Ich hätte gerne eine Begrenzung in Puncto Speichern und Laden. Gründe und verschiedene Varianten:
1. Ich benutze übertrieben oft die Tasten für schnelles Laden, bzw. schnelles Speichern. Natürlich könnte man sagen: "dann benutz diese Funktion einfach nicht mehr" aber daran hält man sich eh nicht, genau so wie man bei Skyrim nicht auf die Schnellreisefunktion verzichten kann, wenn diese nicht durch einen Mod deaktiviert ist. Deshalb wäre ich dafür das schnelle Speichern und Laden zumindest in Kampfsituationen zu deaktivieren, da man sonst bei schweren Gegnern mitten im Kampf wenn man nen Treffer landen konnte speichert, bzw. läd, wenn man einen Treffer abbekommt.
2. Wenn man bei einer Mission oder einem Dialog eine scheinbar folgenschwere Entscheidung trifft oder eine wichtige Person stirbt, neige zumindest ich dazu, so oft zu laden und andere Entscheidungen auszuprobieren, bis man die perfekte Lösung gefunden hat. Diese Möglichkeit der Freiheit ist an sich ja nicht schlecht, aber ich finde auch hier geht die Freiheit zu weit. Ich will auch mal für mein Handeln verantwortlich sein, Entscheidungen erst nach reichlichem Überlegen treffen und mit den Fehlern die ich begangen habe Leben. Immerhin soll es sich bei Enderal ja nicht um ein Spiel für Kinder handeln :wink: .Bei "The Witcher" musste man auch mit seinen Entscheidungen leben, auch wenn die Folgen erst im späteren Spielverlauf sichtbar wurden. Und nicht nur das, man ist viel intensiver in das Geschehen involviert, wenn man weiß, dass man in den nächsten Sekunden sterben kann und deswegen nochmal durch das halbe Dungeon laufen müsste.
Lösungsvorschläge: Ich erinnere mich an "Tomb Raider 3", bei dem Spiel musste man Speicherkristalle sammeln, um Speichern zu können. Diese Art der Lösung kombiniert mit festgelegten Speicherpunkten (z.B. wenn man ein Dungeon betritt) halte ich für eine gute Möglichkeit, das Spiel spannend zu gestalten. Man kann an dieser Variante auch noch vieles abändern, man könnte Beispielsweise das grenzenlose Speichern innerhalb von Stätten und Häusern ermöglichen, draußen in der Wildnis und in den Dungeons hingegen ist man auf Checkpoints oder/und Speicherkristalle angewiesen. Eine weitere Möglichkeit bestünde darin, dass man dem Spieler im Menü nur begrenzte Speicherkapazitäten zur Verfügung stellt, z.B. nur 4 Speicherplätze.
Natürlich könnte man eine dieser Versionen oder auch in Kombination nur in einem Extramodus zur Verfügung stellen, welcher aber nicht unbedingt mit einem härteren Schwierigkeitsgrad einhergehen muss.

Was haltet ihr davon?
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by Xagul
Posted: 28.09.2012 22:32
Zustimmung zum Gesagten über Begleiter. Aus den genannten Gründen waren mir Begleitermissionen immer lästig.

Volle Zustimmung zum Komplex Speichern/Laden! Ich musste dabei auch spontan an TR3 denken, allerdings spiele ich auch gerade Borderlands 2, bei beiden Teilen hat man Speicherpunkte, und nur dort wird der Fortschritt gespeichert. Schnelladen gibts nicht. Sehr erfrischend. Wobei ich dennoch drauf beharre: Leute, übernehmt verdammt nochmal selbst Verantwortung für euer Handeln und überlasst nicht alles den Entwicklern. Aber stop, das erfordert ja Selbstdisziplin /Sarkasmus aus
Ich denke, das Spiel würde durch eine solche Sache gewinnen, da der Spieler kreativer und situationsbezogener spielen muss.
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features) - by greenlight
Posted: 29.09.2012 01:55
Ich denke, dass ein "Begleiter ist bewusstlos" noch am besten funktioniert. D.h. wenn der Begleiter keine Lebensenergie mehr hat, wird er bewusstlos bis der Kampf vorbei ist oder einfach für eine bestimmte Zeit (z.B. 2 min). Damit umgeht man das Problem mit dem unbesiegbaren Begleiter-Tank, muss aber auch keine Angst haben, dass man ihn bei etwas anspruchsvolleren Kämpfen verliert (besonders bei dummer KI, das nervt). Die Anweisungen kann man ja noch ausbauen, um dem Begleiter ein paar Grundhaltungen zuzuweisen.

Am Speichersystem würde ich jedoch nichts ändern. In einigen Situationen mag es zwar eine Verbesserung bringen, aber in anderen Fällen, wenn man z.B. einfach etwas ausprobieren möchte, dann stört eine derartige Einschränkung nur. Wie Xagul schon sagte: Dann muss man eben etwas Selbstdisziplin mitbringen, man kann nicht alles auf die Entwickler verlagern (das geschickte Setzen von Checkpoints würde, wenn überhaupt möglich, einen erheblichen Zusatzaufwand bedeuten).
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