https://sureai.net/forum/viewtopic.php?t=7231
HanSoloOne wrote: Nun frage ich mich, wie es mit SureAI in Zukunft weitergehen soll. Ihr seid ja auf dem Sprung in die kommerzielle Entwicklung. Da werdet ihr vor einem ähnlichen Problem stehen.
Nicolas wrote:Frankly, SureAI's future is somewhat enigmatic, even to ourselves. As Johannes (Metanoeite) said, there have been attempts at going indie, and we even developed a prototype for a game. While the game itself was very promising and could have been something SureAI fans would have liked, it was the process of finding additional team members (more artists/coders) that didn't work out - the people simply couldn't deal with our expectations and the quality we were aiming for. (Obviously, that's our way of viewing it, they would probably tell you a different story). Right now all of SureAI's core members have other plans for after the project, but at the same time, turning SureAI into a for-profit developer is not off the table at all. It really depends on how well Enderal is received.
Frankly, SureAI's future is somewhat enigmatic, even to ourselves. As Johannes (Metanoeite) said, there have been attempts at going indie, and we even developed a prototype for a game. While the game itself was very promising and could have been something SureAI fans would have liked, it was the process of finding additional team members (more artists/coders) that didn't work out - the people simply couldn't deal with our expectations and the quality we were aiming for. (Obviously, that's our way of viewing it, they would probably tell you a different story). Right now all of SureAI's core members have other plans for after the project, but at the same time, turning SureAI into a for-profit developer is not off the table at all. It really depends on how well Enderal is received.
HanSoloOne wrote: Der letzte Satz stimmt in dieser Hinsicht jedoch positiv. Ich bin mir sicher, dass Enderal bald sehr viel Aufmerksamkeit erhalten wird, auch in einschlägigen Branchenmedien. Das Talent des Teams wird bestimmt nicht unbeachtet bleiben.
HanSoloOne wrote: Ok. Das dürfte tatsächlich ein Problem sein. Jedoch ist es dann auch waghalsig, in einen derart gestrickten Vertrag mit hohem Risiko zu einem Burnout einzuwilligen.
HanSoloOne wrote:Auch wäre ein Kredit von Banken oder die Überzeugung branchenfremder Investoren eine Möglichkeit. Man ist nicht zwingend auf einen Publisher im klassischen Sinne angewiesen.
HanSoloOne wrote:Dass das Entwicklerstudio meistens keine Anteile am Verkaufserfolg erhält, bringt den Publisher immerhin in die Situation einer gewissen Verantwortung.
Es ist ein Unding, die Vertragspartner durch Existenzängste so immens unter Druck zu setzen, dass Sie sich durch eine unmenschliche Anzahl an Überstunden noch ein Burnout-Syndrom einholen.
HanSoloOne wrote:Ich war sehr erfreut, dass JoWood damals recht zügig die Quittung bekam.
HanSoloOne wrote:Viel eher denke ich, dass viele Studios vor diesem Schritt zurückschrecken, weil sie sich vor den Konsequenzen fürchten. Und weil der weit verbreitete "Aberglaube" vorherrscht, die Publisher wären so mächtig und hätten genug Geld, die Gegenpartei ein ums andere Mal in eine höhere Instanz zu ziehen.
Metanoeite wrote:Beides.Marais wrote:Teilt ihr die Gebiete der Spielwelt eigentlich im Team untereinander auf, so dass jeder "seinen" Landstrich oder Dungeon designen kann oder macht jeder mal in jeder Ecke der Spielwelt ein bisschen was?Weil es muss auch zusammenpassen.
Aber um ein gutes Level Design Team aufbauen zu können braucht man ein bischen Glück (es gibt nicht viele gute Designer). Wir hatten das. Und wir sind ein kleines Team. In großen Teams verläuft die Produktion industrialisierter. Es gibt einen, der die grobe Topografie erstellt (ohne zu wissen was dort später passiet), einen der Boxen platziert die später Häuser repräsentieren (zum Testen des Gameplays), einen der Bäume platziert, einen der Gras platziert, einer der später Häuser und Details platziert, einer der NPCs erstellt und einer der die Szene ausleuchtet... Bei dem Workflow wird klar, dass einzelne Mitarbeiter einen minimalen kreativen Input haben, sondern eher wie Techniker ihre Tasks abarbeiten... Und bei großen Produktionen merkt man das dann auch im Endprodukt.
Wigbold wrote: Das letzte, was ich Nicos Aussagen im englischen Teil des Forums entnehmen konnte ist, dass es keineswegs sicher ist, dass sich SureAI an einem kommerziellen (Indie)Produkt versuchen wird. Im Gegenteil - es sieht wohl eher so aus, als wäre das in naher Zukunft eher unwahrscheinlich.
Nicolas Samuel wrote:Also, ich kann Wigbolds Aussage nur bestätigen - wir sind offen, aber es gibt keine konkreten Pläne. Ein non-kommerzielles Projekt wie Enderal wird es zu 99% nicht wieder geben, es ist einfach zu viel Arbeit.
Celestis wrote: Aber ich denke mal, dass es hier bestimmt einige geben wird, die vielleicht
Mods herausbringen um z.B. Arazeal oder die Inseln von Skaarag machen
Wer weiss wer weiss, kreative Köpfe sind ja hier im Forum