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Für Skriptinteressierte gibts noch das überarbeitete Levelaufstiegs-Skipt:
[+]
scn zzzzzAlternativeLevelingSCRIPT

float fQuestDelayTime

short Button

short LevelUpAttribute
short LevelONCE
short CurrentPlayerLevel
short VarCurrentHealth
float GSfStatsHealthLevelMult
float GSfPCBaseHealthMult
short ValAttributHandling
short BStr
short BInt
short BWil
short BAgi
short BSpe
short BEnd
short BPer
short BLuc
short NStr
short NInt
short NWil
short NAgi
short NSpe
short NEnd
short NPer
short NLuc
short OldAthletik
short OldAkrobatik
short OldAlchemie
short OldVeraenderung
short OldHandwerk
short OldStich
short OldSchlag
short OldBlock
short OldBeschwoerung
short OldSchuetze
short OldHandel
short OldArkan
short OldWiederherstellung
short OldFaust
short OldSchwer
short OldLeicht
short OldIllusion
short OldSicherheit
short OldSchleichen
short OldRedekunst
short OldZerstoerung
short STEP
string_var LevelMSGtext
string_var TotalMSGtext
string_var StrAttHandling
string_var StrAttSetting
string_var SStr
string_var SInt
string_var SWil
string_var SAgi
string_var SSpe
string_var SEnd
string_var SPer
string_var SLuc


Begin MenuMode 1
	Set fQuestDelayTime to 0.01

	if LevelONCE == 0 ;==>Wird einmal zu Beginn der Quest ausgeführt
		Set ValAttributHandling to 1 ;==>Sorgt dafür, dass Attributspunkte am Anfang immer addiert werden
		Set GSfStatsHealthLevelMult to GetGameSetting fStatsHealthLevelMult
		if VarCurrentHealth == 0 && Player.GetLevel != 1 ;==> Wird einmalig ausgeführt, da die Lebensvariable nur zu Beginn des Spiels 0 sein kann.
			Set GSfPCBaseHealthMult to GetGameSetting fPCBaseHealthMult
			Set VarCurrentHealth to (Player.GetBaseAV Health - (Player.GetBaseAV Endurance * GSfPCBaseHealthMult))
		endif ;==> Dieser Block wurde also ausgeführt, wenn der Spieler ein höheres Level als 1 hat und erst jetzt Nehrim Expanded lädt. Die Bonuslebenspunkte werden berechnet indem man die gesamten Komplettlebenspunkte weniger (BasisAusdauer * 2 (Game Setting-Wert)) rechnet. Durch diese Formel werden auch anfangs die Leben des Spielers berechnet (BasisAusdauer (40) * Game Setting (2) = 80 Lebenspunkte). Wenn man die aktuellen Komplettlebenspunkte also weniger der Basislebenspunkte rechnet, sollte der exakte Wert der Bonuslebenspunkte als Ergebnis herauskommen. Dieses Ergebnis wird dann in die Lebenspunktevariable gespeichert, damit sofort richtig mit dem Wert gerechnet werden kann.
		Set CurrentPlayerLevel to (Player.GetLevel + 1) ;==> Der Wert des nächsten Level wird in eine Variable gespeichert.
		let StrAttHandling := "Attributspunkte hinzufügen" ;==> Eine Stringvariable erhält ihre Bezeichnung
		let StrAttSetting := "(-)" ;==> Eine Stringvariable erhält ihre Bezeichnung
		set NStr to 0 ;==> Die Zusatzwerte für die einzelnen Attribute werden zurückgesetzt.
		set NInt to 0
		set NWil to 0
		set NAgi to 0
		set NSpe to 0
		set NEnd to 0
		set NPer to 0
		set NLuc to 0
		let SStr := "" ;==> Die Stringvariablen der Zusatzwerte werden gelöscht.
		let SInt := ""
		let SWil := ""
		let SAgi := ""
		let SSpe := ""
		let SEnd := ""
		let SPer := ""
		let SLuc := ""
		Set BStr to Player.GetBaseAV Strength ;==> Die Basiswerte der Attribute werden in Variablen gespeichert
		Set BInt to Player.GetBaseAV Intelligence
		Set BWil to Player.GetBaseAV Willpower
		Set BAgi to Player.GetBaseAV Agility
		Set BSpe to Player.GetBaseAV Speed
		Set BPer to Player.GetBaseAV Personality
		Set BEnd to Player.GetBaseAV Endurance
		Set BLuc to Player.GetBaseAV Luck
		Set LevelONCE to 1 ;==> Sorgt dafür, dass dieser Block erst wieder beim nächsten Queststart durchgeführt wird.
		Set STEP to -1 ;==> Sorgt dafür, dass der Block mit der Levelaufstiegs-Message ausgeführt wird.
		let LevelMSGtext := "" ;==> Löscht den Leveltext
		If CurrentPlayerLevel == 2
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 2!%rEs wird Euch gewahr, dass Ihr Euer gesamtes Leben wie in einem Traum verbracht habt. Plötzlich, angesichts der Prüfungen der letzen paar Tage, erwacht in Euch das Leben."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 3
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 3!%rIhr erkennt, dass Ihr dem Geheimnis des Erfolgs auf der Spur seid. Es ist bloß eine Sache der Konzentration."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 4
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 4!%rIhr habt immer den schwierigeren Weg gewählt. Aber ohne Risiken, ohne Verantwortung für Niederlagen zu übernehmen... wie hättet Ihr Einsichten erlangen können?"
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 5
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 5!%rAlles, was Sie tun, läuft einfach ein bisschen leichter, instinktiver, zufrieden stellender. Es ist, als besäßen Sie plötzlich schärfere Sinne und Instinkte."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 6
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 6!%rIhr habt viel über Nehrim gelernt... und über Euch selbst. Kaum zu glauben, wie ignorant Ihr wart, aber jetzt habt Ihr noch so viel mehr zu lernen."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 7
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 7!%rIhr entscheidet, Euch weiterhin selbst anzutreiben. Vielleicht steckt in euch mehr, als Ihr glaubtet."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 8
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 8!%rDas Geheimnis scheint in harter Arbeit zu liegen, das ist wohl wahr, aber auch eine Art blinder Passion, eine Inspiration, spielt mit."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 9
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 9!%rSo also funktioniert das. Man schleppt sich vorwärts, setzt einen Fuß vor den anderen, schaut auf, und plötzlich ist man da. Genau dort, wo man die ganze Zeit hin wollte."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 10
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 10!%rHeute wachtet Ihr mit einer neuen Einstellung dem Leben gegenüber auf. Nicht länger fürchtet Ihr den Misserfolg. Versagen ist nichts weiter als eine Gelegenheit, Neues zu lernen."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 11
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 11!%rIntelligenz kann nie schaden. Und ein bisschen Glück ab und zu ist auch nett. Aber Geduld und harte Arbeit sind das Wichtigste."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 12
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 12!%rMan will kaum glauben, wie leicht es ist. Man muss bloß... ein bisschen verrückt sein. Und dann macht plötzlich alles Sinn, und alles, was man tut, gelingt."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 13
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 13!%rEs ist wirklich faszinierend. Gestern war es schwierig, und heute ist es simpel. Einfach eine Nacht gut schlafen, und die Hürden von gestern sind die Erfolge von heute."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 14
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 14!%rHeute wachen Sie auf, voller Energie und Ideen, und irgendwie wissen Sie, dass sich über Nacht alles geändert hat. Welch einen Unterschied ein einziger Tag machen kann."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 15
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 15!%rBleibt nun einfach so lange wie möglich in Topform. Keinen Stärkeren gibt es in Nehrim, aber einen jüngeren gibt es immer ... einen neuen Herausforderer."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 16
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 16!%rIhr habt euch zu stark angetrieben und zuviel nachgedacht. Entspannt Euch. Vertraut Euren Instinkten. Seid einfach Ihr selbst. Kümmert Euch um die kleinen Dinge, und die großen erledigen sich von selbst."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 17
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 17!%rDas Leben ist noch nicht vorbei. Ihr könnt immer noch weiser, cleverer, erfahrener oder fieser werden... aber Euer Körper und Eure Seele werden nicht mehr jünger."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 18
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 18!%rBei Eurer Lebensführung und der Behandlung, die sich Euer Körper gefallen lassen musste... gibt es Grenzen, und vielleicht habt Ihr sie erreicht. So fühlt es sich also an, wenn man altert?"
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 19
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 19!%rIhr seid richtig gut. Vielleicht der/die Beste. Und genau deshalb ist es so schwierig, noch besser zu werden. Aber Ihr versucht es trotzdem weiter, weil das einfach Eurem Wesen entspricht."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 20
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 20!%rMit übermenschlicher Anstrengung kann man eine Weile lang das Abrutschen verhindern. Aber eines Tages macht man einen falschen Schritt, verpasst ein winziges Detail... und dann ist man für immer weg vom Fenster."
		Else
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level "+$CurrentPlayerLevel+"!%rWenn man den Erfolg seiner Anstrengungen und Mühen genießt, sieht es für andere immer so aus, als habe man nur Glück gehabt. Aber Ihr wisst ja, dass Ihr Euch jedes Stückchen Eures Erfolgs selbst verdient habt."
		EndIf ;==> In diesem Block wurde der entsprechende Leveltext in eine Stringvariable gespeichert. Die Leveltexte findet man in den Game Settings.
			if OldAthletik != 0 ;==> Wird nur ausgeführt wenn es bereits einen Wert gibt. "OldAthletik" wird beim Wechseln zwischen den Levelsystemen wieder auf 0 gesetzt.
				Set OldAthletik to (Player.GetBaseAV Athletics - OldAthletik)
				If OldAthletik >= 10
					Set OldAthletik to 5
				elseif OldAthletik >= 8 
					Set OldAthletik to 4
				elseif OldAthletik >= 5
					Set OldAthletik to 3
				elseif OldAthletik >= 2
					Set OldAthletik to 2
				elseif OldAthletik > 0
					Set OldAthletik to 1
				else
					Set OldAthletik to 0
				endif ;==> Dieser Block wurde ausgeführt, wenn die neue Basisakrobatik weniger der Alten aus der Variable einen bestimmten Wert erreicht. Größer, gleich 10 bedeutet ein Wert von 5. Ab da an geht es abwärts bis 0.

				Set OldAkrobatik to (Player.GetBaseAV Acrobatics - OldAkrobatik)
				If OldAkrobatik >= 10
					Set OldAkrobatik to 5
				elseif OldAkrobatik >= 8 
					Set OldAkrobatik to 4
				elseif OldAkrobatik >= 5
					Set OldAkrobatik to 3
				elseif OldAkrobatik >= 2
					Set OldAkrobatik to 2
				elseif OldAkrobatik > 0
					Set OldAkrobatik to 1
				else
					Set OldAkrobatik to 0
				endif

				Set OldAlchemie to (Player.GetBaseAV Alchemy - OldAlchemie)
				If OldAlchemie >= 10
					Set OldAlchemie to 5
				elseif OldAlchemie >= 8 
					Set OldAlchemie to 4
				elseif OldAlchemie >= 5
					Set OldAlchemie to 3
				elseif OldAlchemie >= 2
					Set OldAlchemie to 2
				elseif OldAlchemie > 0
					Set OldAlchemie to 1
				else
					Set OldAlchemie to 0
				endif

				Set OldVeraenderung to (Player.GetBaseAV Alteration - OldVeraenderung)
				If OldVeraenderung >= 10
					Set OldVeraenderung to 5
				elseif OldVeraenderung >= 8 
					Set OldVeraenderung to 4
				elseif OldVeraenderung >= 5
					Set OldVeraenderung to 3
				elseif OldVeraenderung >= 2
					Set OldVeraenderung to 2
				elseif OldVeraenderung > 0
					Set OldVeraenderung to 1
				else
					Set OldVeraenderung to 0
				endif

				Set OldHandwerk to (Player.GetBaseAV Armorer - OldHandwerk)
				If OldHandwerk >= 10
					Set OldHandwerk to 5
				elseif OldHandwerk >= 8 
					Set OldHandwerk to 4
				elseif OldHandwerk >= 5
					Set OldHandwerk to 3
				elseif OldHandwerk >= 2
					Set OldHandwerk to 2
				elseif OldHandwerk > 0
					Set OldHandwerk to 1
				else
					Set OldHandwerk to 0
				endif

				Set OldStich to (Player.GetBaseAV Blade - OldStich)
				If OldStich >= 10
					Set OldStich to 5
				elseif OldStich >= 8 
					Set OldStich to 4
				elseif OldStich >= 5
					Set OldStich to 3
				elseif OldStich >= 2
					Set OldStich to 2
				elseif OldStich > 0
					Set OldStich to 1
				else
					Set OldStich to 0
				endif

				Set OldSchlag to (Player.GetBaseAV Blunt - OldSchlag)
				If OldSchlag >= 10
					Set OldSchlag to 5
				elseif OldSchlag >= 8 
					Set OldSchlag to 4
				elseif OldSchlag >= 5
					Set OldSchlag to 3
				elseif OldSchlag >= 2
					Set OldSchlag to 2
				elseif OldSchlag > 0
					Set OldSchlag to 1
				else
					Set OldSchlag to 0
				endif

				Set OldBlock to (Player.GetBaseAV Block - OldBlock)
				If OldBlock >= 10
					Set OldBlock to 5
				elseif OldBlock >= 8 
					Set OldBlock to 4
				elseif OldBlock >= 5
					Set OldBlock to 3
				elseif OldBlock >= 2
					Set OldBlock to 2
				elseif OldBlock > 0
					Set OldBlock to 1
				else
					Set OldBlock to 0
				endif

				Set OldBeschwoerung to (Player.GetBaseAV Conjuration - OldBeschwoerung)
				If OldBeschwoerung >= 10
					Set OldBeschwoerung to 5
				elseif OldBeschwoerung >= 8 
					Set OldBeschwoerung to 4
				elseif OldBeschwoerung >= 5
					Set OldBeschwoerung to 3
				elseif OldBeschwoerung >= 2
					Set OldBeschwoerung to 2
				elseif OldBeschwoerung > 0
					Set OldBeschwoerung to 1
				else
					Set OldBeschwoerung to 0
				endif

				Set OldSchuetze to (Player.GetBaseAV Marksman - OldSchuetze)
				If OldSchuetze >= 10
					Set OldSchuetze to 5
				elseif OldSchuetze >= 8 
					Set OldSchuetze to 4
				elseif OldSchuetze >= 5
					Set OldSchuetze to 3
				elseif OldSchuetze >= 2
					Set OldSchuetze to 2
				elseif OldSchuetze > 0
					Set OldSchuetze to 1
				else
					Set OldSchuetze to 0
				endif

				Set OldHandel to (Player.GetBaseAV Mercantile - OldHandel)
				If OldHandel >= 10
					Set OldHandel to 5
				elseif OldHandel >= 8 
					Set OldHandel to 4
				elseif OldHandel >= 5
					Set OldHandel to 3
				elseif OldHandel >= 2
					Set OldHandel to 2
				elseif OldHandel > 0
					Set OldHandel to 1
				else
					Set OldHandel to 0
				endif

				Set OldArkan to (Player.GetBaseAV Mysticism - OldArkan)
				If OldArkan >= 10
					Set OldArkan to 5
				elseif OldArkan >= 8 
					Set OldArkan to 4
				elseif OldArkan >= 5
					Set OldArkan to 3
				elseif OldArkan >= 2
					Set OldArkan to 2
				elseif OldArkan > 0
					Set OldArkan to 1
				else
					Set OldArkan to 0
				endif

				Set OldWiederherstellung to (Player.GetBaseAV Restoration - OldWiederherstellung)
				If OldWiederherstellung >= 10
					Set OldWiederherstellung to 5
				elseif OldWiederherstellung >= 8 
					Set OldWiederherstellung to 4
				elseif OldWiederherstellung >= 5
					Set OldWiederherstellung to 3
				elseif OldWiederherstellung >= 2
					Set OldWiederherstellung to 2
				elseif OldWiederherstellung > 0
					Set OldWiederherstellung to 1
				else
					Set OldWiederherstellung to 0
				endif

				Set OldFaust to (Player.GetBaseAV HandToHand - OldFaust)
				If OldFaust >= 10
					Set OldFaust to 5
				elseif OldFaust >= 8 
					Set OldFaust to 4
				elseif OldFaust >= 5
					Set OldFaust to 3
				elseif OldFaust >= 2
					Set OldFaust to 2
				elseif OldFaust > 0
					Set OldFaust to 1
				else
					Set OldFaust to 0
				endif

				Set OldSchwer to (Player.GetBaseAV HeavyArmor - OldSchwer)
				If OldSchwer >= 10
					Set OldSchwer to 5
				elseif OldSchwer >= 8 
					Set OldSchwer to 4
				elseif OldSchwer >= 5
					Set OldSchwer to 3
				elseif OldSchwer >= 2
					Set OldSchwer to 2
				elseif OldSchwer > 0
					Set OldSchwer to 1
				else
					Set OldSchwer to 0
				endif

				Set OldLeicht to (Player.GetBaseAV LightArmor - OldLeicht)
				If OldLeicht >= 10
					Set OldLeicht to 5
				elseif OldLeicht >= 8 
					Set OldLeicht to 4
				elseif OldLeicht >= 5
					Set OldLeicht to 3
				elseif OldLeicht >= 2
					Set OldLeicht to 2
				elseif OldLeicht > 0
					Set OldLeicht to 1
				else
					Set OldLeicht to 0
				endif

				Set OldIllusion to (Player.GetBaseAV Illusion - OldIllusion)
				If OldIllusion >= 10
					Set OldIllusion to 5
				elseif OldIllusion >= 8 
					Set OldIllusion to 4
				elseif OldIllusion >= 5
					Set OldIllusion to 3
				elseif OldIllusion >= 2
					Set OldIllusion to 2
				elseif OldIllusion > 0
					Set OldIllusion to 1
				else
					Set OldIllusion to 0
				endif

				Set OldSicherheit to (Player.GetBaseAV Security - OldSicherheit)
				If OldSicherheit >= 10
					Set OldSicherheit to 5
				elseif OldSicherheit >= 8 
					Set OldSicherheit to 4
				elseif OldSicherheit >= 5
					Set OldSicherheit to 3
				elseif OldSicherheit >= 2
					Set OldSicherheit to 2
				elseif OldSicherheit > 0
					Set OldSicherheit to 1
				else
					Set OldSicherheit to 0
				endif

				Set OldSchleichen to (Player.GetBaseAV Sneak - OldSchleichen)
				If OldSchleichen >= 10
					Set OldSchleichen to 5
				elseif OldSchleichen >= 8 
					Set OldSchleichen to 4
				elseif OldSchleichen >= 5
					Set OldSchleichen to 3
				elseif OldSchleichen >= 2
					Set OldSchleichen to 2
				elseif OldSchleichen > 0
					Set OldSchleichen to 1
				else
					Set OldSchleichen to 0
				endif

				Set OldRedekunst to (Player.GetBaseAV Speechcraft - OldRedekunst)
				If OldRedekunst >= 10
					Set OldRedekunst to 5
				elseif OldRedekunst >= 8 
					Set OldRedekunst to 4
				elseif OldRedekunst >= 5
					Set OldRedekunst to 3
				elseif OldRedekunst >= 2
					Set OldRedekunst to 2
				elseif OldRedekunst > 0
					Set OldRedekunst to 1
				else
					Set OldRedekunst to 0
				endif

				Set OldZerstoerung to (Player.GetBaseAV Destruction - OldZerstoerung)
				If OldZerstoerung >= 10
					Set OldZerstoerung to 5
				elseif OldZerstoerung >= 8 
					Set OldZerstoerung to 4
				elseif OldZerstoerung >= 5
					Set OldZerstoerung to 3
				elseif OldZerstoerung >= 2
					Set OldZerstoerung to 2
				elseif OldZerstoerung > 0
					Set OldZerstoerung to 1
				else
					Set OldZerstoerung to 0
				endif
				Set LevelUpAttribute to OldAthletik + OldAkrobatik + OldAlchemie + OldVeraenderung + OldHandwerk + OldStich + OldSchlag + OldBlock + OldBeschwoerung + OldSchuetze + OldHandel + OldArkan + OldWiederherstellung + OldFaust + OldSchwer + OldLeicht + OldIllusion + OldSicherheit + OldSchleichen + OldRedekunst + OldZerstoerung
				;==>Hier wurden alle Fertigkeiten, deren Erhöhungen und damit verbundenen Werteänderung als Attributspunkte zusammengerechnet.
				If LevelUpAttribute > 10
					Set LevelUpAttribute to 10
				Elseif LevelUpAttribute < 3
					Set LevelUpAttribute to 3
				Endif ;==> In diesem Block wurden die Attributspunkte nochmals überprüft. Sind sie höher als 10 werden sie auf 10 herabgesetzt. Wenn sie kleiner als 3 sind werden sie auf 3 gesetzt.
			else
				Set LevelUpAttribute to 3 ;==> Wird nur ausgeführt, wenn "OldAthletik" 0 ist.
			endif
			if LevelUpAttribute <= 4
				if Player.GetBaseAV Athletics >= 100 && Player.GetBaseAV Acrobatics >= 100 && Player.GetBaseAV Armorer >= 100 && Player.GetBaseAV Alteration >= 100 && Player.GetBaseAV Alchemy >= 100 && Player.GetBaseAV Blade >= 100 && Player.GetBaseAV Block >= 100 && Player.GetBaseAV Blunt >= 100 && Player.GetBaseAV Conjuration >= 100 && Player.GetBaseAV Marksman >= 100 && Player.GetBaseAV Mercantile >= 100 && Player.GetBaseAV Mysticism >= 100 && Player.GetBaseAV Restoration >= 100 && Player.GetBaseAV HandToHand >= 100
					if Player.GetBaseAV HeavyArmor >= 100 && Player.GetBaseAV LightArmor >= 100 && Player.GetBaseAV Illusion >= 100 && Player.GetBaseAV Security >= 100 && Player.GetBaseAV Sneak >= 100 && Player.GetBaseAV Speechcraft >= 100 && Player.GetBaseAV Destruction >= 100
						Set LevelUPAttribute to 5
					endif  
				endif
			endif ;==> Dieser Block wurde nur ausgeführt wenn die Attributspunkte kleiner als oder gleich 4 sind und alle Fertigkeit auf 100. Dadurch werden die Attributspunkte auf 5 gesetzt.

			Set OldAthletik to (100 - BStr) ;==> Hier wird eine Fertigkeitsvariable als Wert missbraucht, der sich aus 100 weniger der Basisstärke ergibt.
			if OldAthletik < 0
				Set OldAthletik to 0
			elseif OldAthletik > 4
				Set OldAthletik to 4
			endif ;==> Dieser Block überprüfte den Wert der sich aus dieser Rechnung ergibt. Wenn er kleiner als 0 ist (100 - 105 (Basisstärke) = -5) wird er auf 0 gesetzt. Sollte er größer als 4 sein (maximal verteilbare Attributspunkte) wird er auf 4 gesetzt.
			Set OldAkrobatik to (100 - BInt)
			if OldAkrobatik < 0
				Set OldAkrobatik to 0
			elseif OldAkrobatik > 4
				Set OldAkrobatik to 4
			endif
			Set OldAlchemie to (100 - BWil)
			if OldAlchemie < 0
				Set OldAlchemie to 0
			elseif OldAlchemie > 4
				Set OldAlchemie to 4
			endif
			Set OldVeraenderung to (100 - BAgi)
			if OldVeraenderung < 0
				Set OldVeraenderung to 0
			elseif OldVeraenderung > 4
				Set OldVeraenderung to 4
			endif
			Set OldHandwerk to (100 - BSpe)
			if OldHandwerk < 0
				Set OldHandwerk to 0
			elseif OldHandwerk > 4
				Set OldHandwerk to 4
			endif
			Set OldStich to (100 - BEnd)
			if OldStich < 0
				Set OldStich to 0
			elseif OldStich > 4
				Set OldStich to 4
			endif
			Set OldSchlag to (100 - BPer)
			if OldSchlag < 0
				Set OldSchlag to 0
			elseif OldSchlag > 4
				Set OldSchlag to 4
			endif
			Set OldBlock to (100 - BLuc)
			if OldBlock < 0
				Set OldBlock to 0
			elseif OldBlock > 4
				Set OldBlock to 4
			endif

			Set OldAthletik to OldAthletik + OldAkrobatik + OldAlchemie + OldVeraenderung + OldHandwerk + OldStich + OldSchlag + OldBlock
			;==> Hier werden die Attributswerte zusammengezählt.
			if OldAthletik > 0 && OldAthletik < LevelUpAttribute
				Set LevelUpAttribute to OldAthletik
			endif ;==> Dieser Block wurde ausgeführt, wenn die bereits errechneten Attributspunkte größer als der neue (und auch einzig mögliche) Attributswert ist. Trifft das zu, werden die Attributspunkte auf diesen neuen Attributswert gesetzt.

			Set OldAthletik to Player.GetBaseAV Athletics ;==> Die Fertigkeitsvariablen erhalten die derzeitigen Basiswerte der Fertigkeiten.
			Set OldAkrobatik to Player.GetBaseAV Acrobatics
			Set OldAlchemie to Player.GetBaseAV Alchemy
			Set OldVeraenderung to Player.GetBaseAV Alteration
			Set OldHandwerk to Player.GetBaseAV Armorer
			Set OldStich to Player.GetBaseAV Blade
			Set OldSchlag to Player.GetBaseAV Blunt
			Set OldBlock to Player.GetBaseAV Block
			Set OldBeschwoerung to Player.GetBaseAV Conjuration
			Set OldSchuetze to Player.GetBaseAV Marksman
			Set OldHandel to Player.GetBaseAV Mercantile
			Set OldArkan to Player.GetBaseAV Mysticism
			Set OldWiederherstellung to Player.GetBaseAV Restoration
			Set OldFaust to Player.GetBaseAV HandToHand
			Set OldSchwer to Player.GetBaseAV HeavyArmor
			Set OldLeicht to Player.GetBaseAV LightArmor
			Set OldIllusion to Player.GetBaseAV Illusion
			Set OldSicherheit  to Player.GetBaseAV Security
			Set OldSchleichen  to Player.GetBaseAV Sneak
			Set OldRedekunst  to Player.GetBaseAV Speechcraft
			Set OldZerstoerung  to Player.GetBaseAV Destruction
	endif
	
	if STEP == -1 ;==> In diesem Block wird die Level-Up-Message erstellt und angezeigt.
		let TotalMSGtext := LevelMSGtext + (sv_construct "%rVerteilen Sie Ihre Attributspunkte.%rDerzeitige Einstellung: "+$StrAttHandling+"%rVerfügbare Attributspunkte: ")+$LevelUpAttribute+"|Stärke: "+$BStr+$SStr+"|Intelligenz: "+$BInt+$SInt+"|Willenskraft: "+$BWil+$SWil+"|Geschicklichkeit: "+$BAgi+$SAgi+"|Schnelligkeit: "+$BSpe+$SSpe+"|Konstitution: "+$BEnd+$SEnd+"|Charisma: "+$BPer+$SPer+"|Glück: "+$BLuc+$SLuc+"|Einstellung ändern: "+$StrAttSetting+"|Levelaufstieg abschließen"
		Set STEP to 1 ;==> Sorgt dafür, dass der Block ausgeführt wird in dem die Schaltflächen behandelt werden.
		MessageboxEx $TotalMSGtext
		set TotalMSGtext to sv_destruct
	elseif STEP == 1
		Set Button to GetButtonPressed

		If Button == 0
			if ValAttributHandling == 1 ;==> Wird nur ausgeführt, wenn die Einstellung "Attributspunkte hinzufügen" gewählt wurde
				If (BStr + (NStr + 1)) < 101 && NStr < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NStr to NStr + 1
				Elseif (BStr + (NStr + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NStr >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf ;==>Diese Funktion wurde nur ausgeführt wenn Stärke + neue Stärke nicht größer als 100 sind. (Das mit + 1 < 101 stammt noch aus der alten Funktion) Außerdem darf der Wert der neuen Stärke nicht größer als 4 sein und die Attributspunkte dürfen auch nicht auf 0 sein. Ansonsten werden entspechende Fehlermeldungen angezeigt.
			elseif ValAttributHandling == -1 ;==> Wird nur ausgeführt, wenn die Einstellung "Attributspunkte abziehen" gewählt wurde
				if NStr > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NStr to NStr - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NStr > 0
				let SStr := " +"+$NStr
			else
				let SStr := ""
			endif ;==> In diesem Block wurde die Stringvariable für den Stärkebonus geändert. Wenn er 0 ist wird nichts angezeigt, ansonsten wird der entsprechende Bonus angezeigt.
			Set STEP to -1 ;==> Sorgt dafür, dass der Block mit der Messagebox wieder angezeigt wird.
		Elseif Button == 1
			if ValAttributHandling == 1
				If (BInt + (NInt + 1)) < 101 && NInt < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NInt to NInt + 1
				Elseif (BInt + (NInt + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NInt >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf
			elseif ValAttributHandling == -1
				if NInt > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NInt to NInt - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NInt > 0
				let SInt := " +"+$NInt
			else
				let SInt := ""
			endif
			Set STEP to -1
		Elseif Button == 2
			if ValAttributHandling == 1
				If (BWil + (NWil + 1)) < 101 && NWil < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NWil to NWil + 1
				Elseif (BWil + (NWil + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NWil >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf
			elseif ValAttributHandling == -1
				if NWil > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NWil to NWil - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NWil > 0
				let SWil := " +"+$NWil
			else
				let SWil := ""
			endif
			Set STEP to -1
		Elseif Button == 3
			if ValAttributHandling == 1
				If (BAgi + (NAgi + 1)) < 101 && NAgi < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NAgi to NAgi + 1
				Elseif (BAgi + (NAgi + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NAgi >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf
			elseif ValAttributHandling == -1
				if NAgi > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NAgi to NAgi - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NAgi > 0
				let SAgi := " +"+$NAgi
			else
				let SAgi := ""
			endif
			Set STEP to -1
		Elseif Button == 4
			if ValAttributHandling == 1
				If (BSpe + (NSpe + 1)) < 101 && NSpe < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NSpe to NSpe + 1
				Elseif (BSpe + (NSpe + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NSpe >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf
			elseif ValAttributHandling == -1
				if NSpe > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NSpe to NSpe - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NSpe > 0
				let SSpe := " +"+$NSpe
			else
				let SSpe := ""
			endif
			Set STEP to -1
		Elseif Button == 5
			if ValAttributHandling == 1
				If (BEnd + (NEnd + 1)) < 101 && NEnd < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NEnd to NEnd + 1
				Elseif (BEnd + (NEnd + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NEnd >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf
			elseif ValAttributHandling == -1
				if NEnd > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NEnd to NEnd - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NEnd > 0
				let SEnd := " +"+$NEnd
			else
				let SEnd := ""
			endif
			Set STEP to -1
		Elseif Button == 6
			if ValAttributHandling == 1
				If (BPer + (NPer + 1)) < 101 && NPer < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NPer to NPer + 1
				Elseif (BPer + (NPer + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NPer >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf
			elseif ValAttributHandling == -1
				if NPer > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NPer to NPer - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NPer > 0
				let SPer := " +"+$NPer
			else
				let SPer := ""
			endif
			Set STEP to -1
		Elseif Button == 7
			if ValAttributHandling == 1
				If (BLuc + (NLuc + 1)) < 101 && NLuc < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NLuc to NLuc + 1
				Elseif (BLuc + (NLuc + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NLuc >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf
			elseif ValAttributHandling == -1
				if NLuc > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NLuc to NLuc - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NLuc > 0
				let SLuc := " +"+$NLuc
			else
				let SLuc := ""
			endif
			Set STEP to -1
		Elseif Button == 8
			if ValAttributHandling == 1
				Set ValAttributHandling to -1
				let StrAttHandling := "Attributspunkte abziehen"
				let StrAttSetting := "(+)"				
				Message "Absofort ziehen Sie Attributspunkte von den Attributen ab, um sie neu verteilen zu können."
			elseif ValAttributHandling == -1
				Set ValAttributHandling to 1
				let StrAttHandling := "Attributspunkte hinzufügen"
				let StrAttSetting := "(-)"
				Message "Nun fügen Sie den Attributen die Attributspunkte hinzu."
			endif ;==> In diesem Block wurde die Einstellung für die Attributspunkte geändert. Man kann entweder Attributspunkte hinzufügen oder den Attributen abziehen und neu verteilen, sofern es sich um Punkte dieses Level-Ups handelt.
			Set Step to -1
		Elseif Button == 9
			;==> Hier wird das eigentliche Level-Up durchgeführt.
			if LevelUpAttribute > 0 ;==> Natürlich müssen zuerst alle Attributspunkte verteilt werden.
				Message "Sie müssen zuerst alle Attributspunkte verteilen!"
				Message "Sie müssen zuerst alle Attributspunkte verteilen!"
				Set Step to -1
			else ;==> Trifft das nicht zu werden alle Werte auf die entsprechenden Werte gestellt.
				Player.SetLevel CurrentPlayerLevel ;==> Diese Funktion wird für Oblivion nicht empfohlen, da in Nehrim aber keine mitlevelnden Gegner existieren, sollte es zu keinen Problemen kommen.
				Set BStr to BStr + NStr ;==> Sollten keine Werte verteilt werden ergit die Rechnung beispielsweise BStr = 80 + 0. Was immer noch 80 ergibt.
				Set BInt to BInt + NInt
				Set BWil to BWil + NWil
				Set BAgi to BAgi + NAgi
				Set BSpe to BSpe + NSpe
				Set BEnd to BEnd + NEnd
				Set BPer to BPer + NPer
				Set BLuc to BLuc + NLuc
				Player.Setav Strength BStr ;==> Deshalb kann man hier gefahrlos jedes Attribut neu setzen, da es zu keinerlei Veränderung kommen sollte, wenn nicht gewollt.
				Player.Setav Intelligence BInt
				Player.Setav Willpower BWil
				Player.Setav Agility BAgi
				Player.Setav Speed BSpe
				Player.Setav Endurance BEnd
				Player.Setav Personality BPer
				Player.Setav Luck BLuc
				Set VarCurrentHealth to VarCurrentHealth + (BEnd * GSfStatsHealthLevelMult) ;==> Der Lebenspunktebonus bei einem Level-Up wird errechnet. (BasisAusdauer * 0,1100 (Game Setting))
				Set VarCurrentHealth to floor VarCurrentHealth ;==> Bei einem Kommawert, wird immer nur der niedrigere ganze Wert genommen.
				Player.SetAV Health VarCurrentHealth ;==> Damit werden nur die Bonuslebenspunkte beeinflusst und dementsprechend auf den korrekten Wert angehoben.
				if VarNOLearningByDoing == 1
					if VarDynamicLernpunkte == 1
						Set Step to Player.GetBaseAV Intelligence
						if Step > 100
							Set Step to 100
						endif
						Set Step to (Step / 20)
						Set Step to floor Step
						Set Lernpunkte to Lernpunkte + Step
					elseif VarDynamicLernpunkte == -1
						Set Lernpunkte to Lernpunkte + 5
					endif
				endif ;==> Dieser Block wurde ausgeführt, wenn das Learning-by-doing ausgeschalten ist. Dadurch werden die Bonus-Lernpunkte hinzugefügt.
				Set LevelONCE to 0 ;==> Die Anfangsvariable wird wieder auf 0 gesetzt.
				Set STEP to 0 ;==> Die Menüvariable wird wieder auf 0 gesetzt.
				StopQuest zzzzzAlternativeLeveling ;==> Die komplette Level-Up-Quest wird beendet.
				EnableControl 15 ;==> Die Menü-Taste wird wieder freigegeben.
				EnableControl 5 ;==> Die Aktions-Taste wird wieder freigegeben.
				Return ;==> Das Skript wird beendet.
			endif
		Endif
	endif
End
So...
Inzwischen hab ich Nehrim zum zweiten Mal durch :)
Bei dem Durchlauf konnte ich auch die Änderungen von NE testen und ein paar Kleinigkeiten kamen noch dazu:
- Ruf-Zauber für Kim und Hauptmann Dratis in entsprechenden Quests (wird nach Ende des Folgens entfernt).
Ist sinnvoll, wenn einem Kim folgt, da sie oft mal nicht gerne durch Türen in andere Bereiche geht. Nun kann man Kim schnell herbeirufen. Wie die anderen Rufzauber beginnt dieser mit "0_" und wird daher ganz oben im Zauberbuch eingeordnet.

Bezüglich Hauptmann Dratis, ist er in einer Quest ebenfalls sinnvoll. Und zwar wenn man die verschollenen Soldaten finden muss. Natürlich kann man einen einfachen Weg in das verlassene Lager wählen. Sollte man allerdings quer durch die Pampa über Stock und Stein klettern, kann einem Dratis leicht abhanden kommen. Dementsprechend braucht man ihn dann einfach nur zu sich rufen.
- Teleportzauber zu Callisto, wenn man nach Ostian aufbricht (wird bei der Ankunft entfernt).
Wenn man mit Callisto und Kim nach Ostian aufbricht, ist teleportieren erlaubt. Wenn man also stattdessen lieber nebenbei die Ruinen an denen man zweifelsohne vorbeikommt durchwandert kann man das tun, ohne großartig nach Callisto und Kim suchen zu müssen. Da Kim Callisto folgt ist man allerdings auf sich selbst gestellt und die beiden werden einem nur gegen Gegner helfen, die sich direkt am Weg nach Ostian befindet.
Es handelt sich um einen normalen Teleportzauber, der auch eine Teleportrune benötigt!
Die Rufzauber hingegen, benötigen keinerlei Zusatz.
- Entsprechende Änderungen an Questeinträgen, in denen ein paar Worte über die neuen Ruf- und Teleportzauber verloren werden.
Wenn man den Rufzauber für Kim, Dratis oder den Teleportzauber zu Callisto bekommt, wird deshalb ein kleine Erwähnung im Questlog stattfinden.
- Man erhält nun den korrekten Questeintrag, wenn man in Ostian nach Niccis Tod Kim bittet einem zu folgen.
Nachdem die Soldaten Nicci getötet haben und Callisto in arroganter Weise zum Haus ging, fragt Kim, was sie jetzt tun soll. Man kann sie zu ihm ins Haus schicken oder ihr sagen, dass sie dem Spieler folgen soll.
Letztere Option führte zu keinem Questlog-Eintrag, wohingegen bei der ersten Option der richtige Eintrag vermerkt wurde. Dies ist nun behoben.
- Feuerfunken erhöhen nun den Basiswert des Glücks, da Glück über 100 keinerlei Vorteile bringt. Dadurch wird schneller ein Maximalchar erreicht und somit das Level etwas schneller begrenzt (ein Maximalchar kann nicht mehr aufsteigen).
Eine etwas delikate Änderung, die allerdings durchaus Sinn ergibt. Feuerfunken erhöhen das Glück als grünen Wert. Warum ist das schlecht?
Nun das ist zwar ein vollwertiger Punkt für Glück, allerdings hat er keinerlei Auswirkungen auf das Levelsystem.
Man müsste also dennoch um die 74 Level-Ups im normalen Levelsystem haben und dabei eben immer einen Punkt Glück vergeben, um einen Maximalchar zu erreichen.
Was ist so besonderes an einem Maximalchar?
Ganz einfach: Sobald man alle Attribute auf 100 hat, wird man mit einer "Ihr seid perfekt"-Meldung vertröset, kann aber kein Level mehr aufsteigen und erhält keinen Gesundheitsbonus. Nur Lernpunkte und die für Nehrim programmierte Magieerhöhung werden vergeben.

Aus diesem Grund geben Feuerfunken nun einen Punkt auf das Basisglück und haben somit auch Auswirkungen auf das Leveling. Sobald sich Glück auf 100 befindet haben Feuerfunken keinen Effekt mehr und es erscheint, die Meldung, dass die Pflanzen besser verkauft werden sollten.

Glück ist neben Charisma eines der zwei Attribute die keinen nennenswerten Effekt über 100 haben.
Im normalen Spiel würde man also auf 100 Glück durch Leveln + (rund) 84 Bonuspunkte durch Feuerfunken kommen, was nicht wirklich sinnvoll ist.
Aus diesem Grund fügen Feuerfunken nun einen Basispunkt an Glück hinzu.
Dieser Effekt ist NICHT rückwirkend. Alle Feuerfunken die man bereits als grünen Punkt erhalten hat, bleiben so.

Das dürfte auch der finale Schliff an NE sein, aus diesem Grund werde ich mal V4.0 angeben.

Wer dennoch irgendwelche Fehler findet, kann sich gerne melden.
Bekannte Exploits:

- Alternatives Levelsystem:
Man kann durch Set-Gegenstände leicht einen maximalen Multiplikator herausschlagen.
Trägt man beispielsweise das komplette Set "Alter Mann" erhält man durch den magischen Komplettbonus Eigenschaften die Schwertkampf und Zerstörung um 10 Punkte erhöhen.
Wenn man bevor man einen Levelaufstieg im Tagebuch durchführt die Rüstung anzieht, sollte man sofort 10 Attributspunkte erhalten, durch den Unterschied im Zerstörungs- und Schwertkampfwert.
Da es sich bei den Fertigkeitserhöhungen um eine magische Eigenschaft und keine Verzauberung handelt, zählt der Werteunterschied.

Beim nächsten Levelaufstieg zieht man das Set "Alter Mann" aus und stattdessen das komplette Set "Apokalypse" an. Dadurch erhält man eine magische Eigenschaft, welche die Fertigkeiten stumpfe Waffen und schwere Rüstungen jeweils um 10 erhöht. Was wiederum 10 Attributspunkte einbringen sollte.

Wird vorläufig nicht ausgebessert. Wer ihn gezielt verwendet ist selber Schuld :P
Da weitere Updates aufgrund von Faulheit nur sehr schwer von statten gehen, muss ich nun immer 5 relativ sinnvolle Punkte bringen.
Offenbar hab ich es aber innerhalb von kürzester Zeit beim Herumtollen mit meinem Endchar geschafft:
Bugfix:
- Set-Zauber verschwinden wieder, sobald man die entsprechenden Sets auszieht.
Ist mir bisher nicht wirklich aufgefallen, aber leider gab es einen Denkfehler in den Skripts der Sets. Zuvor wurden nur die Fertigkeiten des Spielers berücksichtigt, aber nicht ob er auch die Sets an hat.
Wenn man also einen Set-Zauber einsetzt, das Set auszieht und es aber im Inventar behält, wird der Set-Zauber dennoch wieder aktiv, sobald die Wartezeit um ist, obwohl er das Set nicht mehr an hat. Allerdings nur, wenn die Fertigkeiten zutreffen, wie in meinem Fall.
Nun sind die Set-Zauber nicht nur an die Fertigkeiten sondern auch wirklich an die Sets gebunden.
Neuerung:
- Im Easteregg-Dungeon "Geheime SureAI-Einrichtung" wurde der Pfeilaktivator überarbeitet.
Auch dieser Aktivator wurde mit der Mesh des Feuerstellen-Aktivators belegt. Außerdem bekam das drehende Bild den Namen "Gemälde: Graf D.", wobei das "D." für den Entwickler welcher namentlich in der EditorID genannt wurde steht ;)
- Bei den Überresten des Klosters von Pandorn wurden im Weinkeller einige statische Objekte ausgeblendet und Container sowie Items verschoben, damit man nicht mehr TCL eingeben muss, um sie zu erreichen.
In einem Kellergewolbe standen soviele Weinfässer und Spinnenkokons, dass man unmöglich daran vorbei und zur Schatztruhe dahinter konnte. Außerdem lagen noch ein Seelenstein und eine Seelenfalle-Spruchrolle in einem eingestürzten Abgang, den ich mit meinem männlichen Aeterna nicht betreten konnte (offenbar zu groß). Diese 2 Gegenstände wurden aus dem Abgang herausgenommen und oberhalb auf eine Kiste gelegt.
- Bienenstöcke sind nun etwas tückischer, dafür bekommt man für das erfolgreiche Ernten einen Erfahrungspunkt.
Bienenstöcke verursachen bei einem Fehlschlag kurzzeitig etwas Schaden. Sollte man erfolgreich sein, bekommt man aber immerhin einen Erfahrungspunkt neben dem Honig.
Wenn der Stock leer ist, kann man weder ernten noch erleidet man Schaden.
- Die Lava am Berghang der Lavaströme verursacht nun Feuerschaden.
Bisher hat es mich etwas gestört, dass man zwar kurz verschwommen gesehen hat, wenn man die Lava bei den Lavaströmen überquert hat, aber keinen Schaden bekam. Nun erhält man 4 Sekunden lang schwerste Verbrennungen. Der Effekt wirkt kontinuierlich, sofern man im Lavastrom stehen bleibt bis zum Tod!


- Es befindet sich nun ebenfalls eine optinale "TeleportExpansionPack.esp" in den Patches-Ordner. Sie ist NICHT von NE abhängig, wurde aber gesäubert und etwas angepasst.
Diese ESP ist identisch mit der Originalen, allerdings ist sie kleiner, da viele unnötige Einträge entfernt wurden. Darüber hinaus wurde das Skelett mit der Teleportrune im Dunklen Wald als Quest-Kreatur gekennzeichnet, so wie alle anderen Träger von Teleportrunen.
Ich hatte in diesem Durchlauf das Problem, dass dieses Klappergestelle einfach nicht erscheinen wollte, was durchaus auf die fehlende Quest-Einstellung zurückzuführen ist.
Wieder kleines Update.

Diesmal sind es etwas mehr als nur 5 Änderungen an NE, allerdings handelt es sich hier nur um Ergänzungen und finalen Spielereien:
- In Onakat ist in der Schlucht nun eine Killbox, da der Player in einen Bereich fallen würde, aus dem er nicht mehr entkommt.
Außer TCL gäbe es keine Möglichkeit aus der Schlucht zu entkommen, also wurde ganz unten eine Killbox eingefügt. Dementsprechend stirbt der Spieler, wenn er da runter fällt :P
- Stachelfallen mit bewegenden Steinböden sind nun absolut tödlich, sofern man in die Nähe der Stacheln kommt.
Vielleicht nicht jedermanns Sache, aber die Stachelfallen mit den bewegenden Steinböden sind nun mit einer Killbox versehen. Wer also an die Decke geschleudert bzw. in die Fallgrube fällt stirbt. Ansonsten hätten diese Fallen kaum Schaden verursacht und nicht wirklich einen Reiz.
Außerdem gibt es ohnehin nicht viele davon.
- "Rückkehr" wirft nun ebenfalls die selbe Hinweisnachricht wie alle anderen Teleportzauber.
"Sie benötigen eine Teleportrune", wird nun ebenfalls von diesem Zauber gemeldet.
- Markieren und Rückkehr heißen nun "Teleport: Markieren" und "Teleport: Rückkehr", damit sie mit den anderen Teleportzauber sortiert werden.
Damit sind die Zauber dort wo sie hingehören. Unterschied ist, dass die Zauber für die Ortschaften "Teleportieren:" und diese nur "Teleport:" als Rufzeichen haben.
- Oger hinterlassen Oger-Zähne nur, wenn der Spieler "Zähne ziehen" erlernt hat.
- Trolle hinterlassen Trollfett (gilt nicht für die Trolle aus der Schattenrufmine).
- Ahnenlichter, Lichtfunken und Magielichtern hinterlassen nun Glühstaub.
- Fische hinterlassen nun Schuppen.
Weitere Spielereien mit selten genutzten Zutaten.
- Während der Quest "Die Schätze Darius" werden die 5 Schlüsselsteine zu entsprechenden Stages mit einem Quest-Marker versehen. Diese Steine haben eine sehr unscheinbare Textur und werden daher gerne übersehen.
Ist mir beim ersten Duchspielen, schon etwas auf die Nerven gegangen, aber nach langem Rumsuchen fand ich sie doch.
Diesmal war ich zwar vorbereitet... Nur nicht auf den letzten Schlüsselstein -.-

Dementsprechend haben absofort alle Schlüsselsteine eine Markierung auf der Karte, zu entsprechender QuestStage.
Während der Quest läuft man ohnehin an den Steinen vorbei. Nur ist ja gerade das "vorbeilaufen" das Problem ^^
Nach komplettieren der letzten Quests, Schwert Goth verstärken, ein paar letzte Dungeons besuchen gibts nur eine kleine, optische und eine kleine, immersive Änderung:
- Die Barrieren von der Wüste nach Treomar verschwinden normalerweise zwar, aber das Schimmern in der Luft bleit. Nun wurde ein Skript richtig zugewiesen und die Effekte verschwinden ebenfalls.
- Der kleine Vulkan in der Wüste verursacht Feuerschaden.
V5.3 enthält nur 2 kleine Änderungen:

- Die Verzauberung vom Schild "Pest" wurde nochmals reduziert. Nun wird der Rüstungswert nur noch auf 60% angehoben (ohne dabei den eigentlichen Schildschutz mit einzuberechnen). Zusammen mit einer einfachen Rüstung sollte mit dem Schild dennoch leicht das Maximum von 90 erreicht werden.

- Wenn "Learning-by-doing" deaktiviert ist bekommt man doch 10 Bonus-Lernpunkte anstatt von 5.
Würden alle Fertigkeiten bei 10 starten bräuchte man trotzdem weit über 1000 Lernpunkte um sie zu maximieren.
Wenn man von Level 2 weg mit 20 Lernpunkten spielen würde, so hätte man bei Level 50 gerade mal 1000 bekommen.
Da aber das Maximum von 20 erst erreicht werden muss und ansonsten nur 17 vergeben werden ist es durchaus fair 10 Bonuspunkte zu verteilen. Außerdem erhält man keine Bonuspunkte mehr, sobald alle Attribute auf 100 sind.
V5.5 ist reine Bequemlichkeit.

Die Set-Zauber benötigen bestimmte Skillvoraussetzungen. Nur wurden diese bisher ausschließlich bei der kurzzeitigen Message angezeigt, die erscheint sobald man mehrere Set-Gegenstände eines Sets anzieht.

Nun startet das Aufnehmen eines Set-Gegenstands von einem Set mit Zauber eine eigene Quest.
Diese wird sofort abgeschlossen und der Spieler erhält auch keinerlei Erfahrungspunkte.

Allerdings können nun Voraussetzungen und Wirkungen der einzelnen Set-Zauber im Tagebuch unter den abgeschlossenen Quests nachgelesen werden.
Update V6.0
Nur eine Spielerei für das Ende der Hauptquest.
Nachdem man den Tempel der Seelenwächter verlassen hat und vor der Entscheidung steht den Seelenschinder zu erhalten oder vernichten, bekommt Bankier Rodriguez in Erothin eine neue Dialogoption.

Er verkauft nun recht billig interessante Items, die hilfreich sein werden den Charakter zu perfektionieren.
Allerdings greift er dafür nicht nur in die Taschen des Spielers sondern auch auf dessen Konto.

Wenn also keine Dialogoptionen zum Verkauf angeboten werden, hat der Spieler weder im Geldbeutel noch auf dem Bankkonto genügend Geld um einen Kauf durchzuführen.
Bugfix
Das kommt davon, wenn man neue Features nicht genau testet...
Die Beschreibungen der Set-Zauber hab ich nochmal schnell mit TESIVEdit überarbeitet.
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