https://forum.sureai.net/viewtopic.php?t=7231
Meist kann ein kleines Team mehr erreichen, als ein großes.
Soviel steht Fest, weniger Leute, die ein Projekt kaputt machen.
Mit Nehrim war es ein sehr gutes Beispiel, was ein Kleines Team
auf die Beine stellen kann. Klar ein Großes ist nur schneller fertig,
aber meist lässt die Qualität nach.
HanSoloOne wrote:Wobei die Qualität von Nehrim darauf zurückzuführen ist, dass es sich um ein Hobbyprojekt, ohne Druck und Vorgaben handelte.Meist kann ein kleines Team mehr erreichen, als ein großes.
Soviel steht Fest, weniger Leute, die ein Projekt kaputt machen.
Mit Nehrim war es ein sehr gutes Beispiel, was ein Kleines Team
auf die Beine stellen kann. Klar ein Großes ist nur schneller fertig,
aber meist lässt die Qualität nach.
Auch ein kleines Team würde unter der Leitung eines Publishers mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weit weniger Qualität abliefern.
Es sei denn, der Publisher wäre ein Mäzen und würde dem Team alle Freiheiten gewähren. Da man das quasi ausschließen kann, bleibt auch zukünftig nur die Hoffnung auf ein ähnlich engagiertes Moddingteam.
Ein gutes Bsp. hierfür ist Piranha Bytes: die Größe des Teams hatte sich nicht drastisch verändert, die Qualität hingegen schon.
HanSoloOne wrote:Wobei die Qualität von Nehrim darauf zurückzuführen ist, dass es sich um ein Hobbyprojekt, ohne Druck und Vorgaben handelte.Meist kann ein kleines Team mehr erreichen, als ein großes.
Soviel steht Fest, weniger Leute, die ein Projekt kaputt machen.
Mit Nehrim war es ein sehr gutes Beispiel, was ein Kleines Team
auf die Beine stellen kann. Klar ein Großes ist nur schneller fertig,
aber meist lässt die Qualität nach.
Auch ein kleines Team würde unter der Leitung eines Publishers mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weit weniger Qualität abliefern.
Es sei denn, der Publisher wäre ein Mäzen und würde dem Team alle Freiheiten gewähren. Da man das quasi ausschließen kann, bleibt auch zukünftig nur die Hoffnung auf ein ähnlich engagiertes Moddingteam.
Ein gutes Bsp. hierfür ist Piranha Bytes: die Größe des Teams hatte sich nicht drastisch verändert, die Qualität hingegen schon.
Simon derKiller wrote:Ihr könnt euch alle Zeit der Welt nehmen, auch wenn einige damit nicht einverstanden sind. Und dieses Zeit bringt so wundervolle Projekte wie Arktwent, Nehrim und Enderal hervor.HanSoloOne wrote:Wobei die Qualität von Nehrim darauf zurückzuführen ist, dass es sich um ein Hobbyprojekt, ohne Druck und Vorgaben handelte.Meist kann ein kleines Team mehr erreichen, als ein großes.
Soviel steht Fest, weniger Leute, die ein Projekt kaputt machen.
Mit Nehrim war es ein sehr gutes Beispiel, was ein Kleines Team
auf die Beine stellen kann. Klar ein Großes ist nur schneller fertig,
aber meist lässt die Qualität nach.
Auch ein kleines Team würde unter der Leitung eines Publishers mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weit weniger Qualität abliefern.
Es sei denn, der Publisher wäre ein Mäzen und würde dem Team alle Freiheiten gewähren. Da man das quasi ausschließen kann, bleibt auch zukünftig nur die Hoffnung auf ein ähnlich engagiertes Moddingteam.
Ein gutes Bsp. hierfür ist Piranha Bytes: die Größe des Teams hatte sich nicht drastisch verändert, die Qualität hingegen schon.
Solche Projekte verlangen dir extrem viel ab, wenn du so etwas machst hat das seine Gründe. Der kann sein: Etwas daraus lernen, sich Ziele setzen und erreichen, wie ein sportlicher Anreiz. Wir haben alles erreicht was wir auf diese Weise erreichen können und wollten. Bei Enderal ist es sogar so, dass es am Ende der Entwicklung sehr frustrierend wurde, und wir auch froh sind dass es fertig ist und wir nur noch optimieren müssen. Besser als Enderal werden wir das nicht mehr machen können und auch nicht wollen - Den ganzen Tag am Schreibtisch sitzen, an Spielen arbeiten und nachhause kommen und dasselbe tun - Das macht man mal, aber das ist kein Dauerzustand der gesund und erstrebenswert ist. Das mag als Spieler und Fan der Projekte befremdlich wirken, aber ich glaube jeder ist froh sich nach Enderal auch anderen Lebensabschnitten zu widmen. Wir müssen natürlich Geld verdienen, und es wäre optimal, das zu verbinden. Aber als Hobby wird sich das ein Großteil nicht mehr antun wollen. Ich hoffe das ist jetzt nicht total befremdlich, aber solche Projekte zu machen hat irgendwann nichts mehr mit Spaß und Freude zu tun, da ist nur noch Druck da (gerade bei der Aufmerksamkeit der Medien). Ganz zu schweigen von dem riesen Scheißhaufen an frustrierender Fleißarbeit, die die "Aussteiger" hinterlassen und die DU lösen musst, in deiner Freizeit. Und wenn Frust größer wird als Spaß, ist es kein gutes Hobby mehr.
HanSoloOne wrote: Das Erfolgsmodell eines Hobbyentwicklerteams speist sich ja eben daraus, dass ein Kern aus x Leuten mit ähnlichen Vorstellungen sich freiwillig zusammengefunden hat, um eben diese Vorstellungen zu verwirklichen. Klar findet der eine Feature XY gut, der andere nicht. Aber die Auffassung, wie ein gutes Spiel auszusehen hat, da dürfte ein breiter Konsens herrschen.
Das ist eine romantische Vorstellung. Der Großteil der Leute in der Moddingszene sind viel zu egozentrisch um einen Konsens zu finden - Die verfolgen nur ihre eigenen Interessen ohne Rücksicht auf das Projekt (sollen andere "gangbar" machen). Deshalb gehen auch viele. Auch wir hatten z.B. Leute mit Bestrebungen, alle Skills aus Enderal zu entfernen und zu vereinfachen. Bei vielen musste ich mich enorm durchsetzen um auf dem Kurs von Nehrim zu bleiben und true - das hat sicher viele verprellt. An Ideen und Friede, Freude, Eierkuchen zu glauben ... geht nicht auf. Modding ist kompromisslos, Argumente und Erfahrung interessieren Modder nicht, jeder will machen was er will. Am Ende braucht man einen Problemlöser mit einem Willen sich durchzusetzen... Und mein Wille war da machmal auch zu erdrückend.
Von innovativen Filmen bekommt man eben nichts mit (mangels Marketingbudget), wenn man nicht aktiv danach sucht. Aber immer nur Blockbusterkino besuchen und sich über Einheitsbrei beklagen - Dann ist der Kunde auch selbst schuld.
HanSoloOne wrote:NACHTRAG zu der geschilderten Situation, die ich gerade überflogen habe:
ich weiß nicht, wie oft es vorkommt, dass ein Publisher sich derart verhält. Wenn doch, ist das natürlich bitter.
Ein Vertrag kann natürlich nicht einfach aufgekündigt werden, weil eine Vertragspartei in Zahlungsverzug ist. Ich weiß nicht, wie die Modalitäten geregelt waren. Aber da er quasi einen Auftrag für eine fest vereinbarte Laufzeit herausgibt, fungiert er wohl als Arbeitgeber und ist daher auch verpflichtet, regelmäßig Gehälter zu zahlen. Immerhin geht es in vorliegendem Fall darum, dass einige Personen damit ihren Lebensunterhalt bestreiten müssen.
Weder glaube ich, dass der Publisher mit einer Schadensersatzklage durchgekommen wäre. Auch bezweifle ich, dass er einer Klage wegen Unterschlagung / Veruntreuung hätte standhalten können. Zu dieser wäre es wohl gekommen, hätte er sich geweigert, die erwiesenermaßen bereits geleistete Arbeit mit vertraglich geregelter Vergütung zu entlohnen.
Aber ich habe das jetzt auch nur überflogen und kenne natürlich auch keine Vertragsdetails.
Ein hartes Pflaster ist das mit Sicherheit.....
Zunächst ist das Beispiel eine übersteigerte Darstellung. Aber es gibt/gab genug Publisher, die (nicht-legale) Methoden angewenden (angewendet haben), um Kosten zu prellen. Ein Publisher, der eine Auftragsarbeit an einen anderen Unternehmer vertraglich vereinbart, ist nicht der Arbeitgeber der Löhne zahlt. Das Studio ist der Arbeitgeber. Reine Entwickler haben in der Regel jedoch sehr wenig Eigenkapital. Da braucht man nicht mit Schadensersatz zu drohen. Ein Entwickler hat nicht die finanzielle Widerstandskraft, da er monatliche Zahlungen für die Milestones erhält und davon seine Mitarbeiter zahlt. Klar, wenn vereinbarte Milestones trotz Lieferung nicht bezahlt werden, hat man die Möglichkeit zur Klage. Bei der Prozessdauer in Deutschland bringt dir das aber nix, weil bis es zur Verhandlung kommt, ist dein Unternehmen nach 2-3 Monaten insolvent, deine Mitarbeiter arbeitslos und sofern keine getrennte Haftpflicht vorliegt, du als Unternehmer auch und lebst die nächsten 7 Jahre am Existenzminimum. Und das wissen Publisher die in diese Richtung drohen ganz genau. Und können deshalb quasi alles mit dir tun und lassen, was sie wollen.
Und das wissen Publisher die in diese Richtung drohen ganz genau. Und können deshalb quasi alles mit dir tun und lassen, was sie wollen.
HanSoloOne wrote:Ich denke auch, dass Schadensersatzansprüche seitens des Entwicklerstudios geltend gemacht werden könnten, sollte nachweisbar sein, dass der Vertragspartner durch Nichtzahlung der vereinbarten Summe die Insolvenz verschuldet hat.
Sollte er aber bis dahin auch pleite sein, was in Anbetracht des Handelns nicht unwahrscheinlich wäre, bringt das natürlich nichts...
HanSoloOne wrote:Auf solch einen muss man sich nicht einlassen. Als Entwicklerstudio hat man auch einen gewissen Spielraum und sollte für Vertragsmodalitäten sorgen, die einen solchen Zustand nicht zulassen. Oder sich nach einem anderen Vertragspartner umschauen.
Spielraum? Abhängig davon ob man eine Wahl hat. Die ist kleiner als du denkst. Es gibt viele Studios und wenige Geldgeber...
HanSoloOne wrote: Nun frage ich mich, wie es mit SureAI in Zukunft weitergehen soll. Ihr seid ja auf dem Sprung in die kommerzielle Entwicklung. Da werdet ihr vor einem ähnlichen Problem stehen.
Nicolas wrote:Frankly, SureAI's future is somewhat enigmatic, even to ourselves. As Johannes (Metanoeite) said, there have been attempts at going indie, and we even developed a prototype for a game. While the game itself was very promising and could have been something SureAI fans would have liked, it was the process of finding additional team members (more artists/coders) that didn't work out - the people simply couldn't deal with our expectations and the quality we were aiming for. (Obviously, that's our way of viewing it, they would probably tell you a different story). Right now all of SureAI's core members have other plans for after the project, but at the same time, turning SureAI into a for-profit developer is not off the table at all. It really depends on how well Enderal is received.
Frankly, SureAI's future is somewhat enigmatic, even to ourselves. As Johannes (Metanoeite) said, there have been attempts at going indie, and we even developed a prototype for a game. While the game itself was very promising and could have been something SureAI fans would have liked, it was the process of finding additional team members (more artists/coders) that didn't work out - the people simply couldn't deal with our expectations and the quality we were aiming for. (Obviously, that's our way of viewing it, they would probably tell you a different story). Right now all of SureAI's core members have other plans for after the project, but at the same time, turning SureAI into a for-profit developer is not off the table at all. It really depends on how well Enderal is received.
HanSoloOne wrote: Der letzte Satz stimmt in dieser Hinsicht jedoch positiv. Ich bin mir sicher, dass Enderal bald sehr viel Aufmerksamkeit erhalten wird, auch in einschlägigen Branchenmedien. Das Talent des Teams wird bestimmt nicht unbeachtet bleiben.
HanSoloOne wrote: Ok. Das dürfte tatsächlich ein Problem sein. Jedoch ist es dann auch waghalsig, in einen derart gestrickten Vertrag mit hohem Risiko zu einem Burnout einzuwilligen.
HanSoloOne wrote:Auch wäre ein Kredit von Banken oder die Überzeugung branchenfremder Investoren eine Möglichkeit. Man ist nicht zwingend auf einen Publisher im klassischen Sinne angewiesen.
HanSoloOne wrote:Dass das Entwicklerstudio meistens keine Anteile am Verkaufserfolg erhält, bringt den Publisher immerhin in die Situation einer gewissen Verantwortung.
Es ist ein Unding, die Vertragspartner durch Existenzängste so immens unter Druck zu setzen, dass Sie sich durch eine unmenschliche Anzahl an Überstunden noch ein Burnout-Syndrom einholen.
HanSoloOne wrote:Ich war sehr erfreut, dass JoWood damals recht zügig die Quittung bekam.
HanSoloOne wrote:Viel eher denke ich, dass viele Studios vor diesem Schritt zurückschrecken, weil sie sich vor den Konsequenzen fürchten. Und weil der weit verbreitete "Aberglaube" vorherrscht, die Publisher wären so mächtig und hätten genug Geld, die Gegenpartei ein ums andere Mal in eine höhere Instanz zu ziehen.
Metanoeite wrote:Beides.Marais wrote:Teilt ihr die Gebiete der Spielwelt eigentlich im Team untereinander auf, so dass jeder "seinen" Landstrich oder Dungeon designen kann oder macht jeder mal in jeder Ecke der Spielwelt ein bisschen was?Weil es muss auch zusammenpassen.
Aber um ein gutes Level Design Team aufbauen zu können braucht man ein bischen Glück (es gibt nicht viele gute Designer). Wir hatten das. Und wir sind ein kleines Team. In großen Teams verläuft die Produktion industrialisierter. Es gibt einen, der die grobe Topografie erstellt (ohne zu wissen was dort später passiet), einen der Boxen platziert die später Häuser repräsentieren (zum Testen des Gameplays), einen der Bäume platziert, einen der Gras platziert, einer der später Häuser und Details platziert, einer der NPCs erstellt und einer der die Szene ausleuchtet... Bei dem Workflow wird klar, dass einzelne Mitarbeiter einen minimalen kreativen Input haben, sondern eher wie Techniker ihre Tasks abarbeiten... Und bei großen Produktionen merkt man das dann auch im Endprodukt.
Wigbold wrote: Das letzte, was ich Nicos Aussagen im englischen Teil des Forums entnehmen konnte ist, dass es keineswegs sicher ist, dass sich SureAI an einem kommerziellen (Indie)Produkt versuchen wird. Im Gegenteil - es sieht wohl eher so aus, als wäre das in naher Zukunft eher unwahrscheinlich.
Nicolas Samuel wrote:Also, ich kann Wigbolds Aussage nur bestätigen - wir sind offen, aber es gibt keine konkreten Pläne. Ein non-kommerzielles Projekt wie Enderal wird es zu 99% nicht wieder geben, es ist einfach zu viel Arbeit.
Celestis wrote: Aber ich denke mal, dass es hier bestimmt einige geben wird, die vielleicht
Mods herausbringen um z.B. Arazeal oder die Inseln von Skaarag machen
Wer weiss wer weiss, kreative Köpfe sind ja hier im Forum