https://sureai.net/forum/viewtopic.php?t=9460
ubuntufreakdragon wrote: - Wo liegt der Sinn in Kostenreduktionsperks, wenn man per Rüstungsverzauberung die Kosten eh auf 0 drücken kann? Ihr müsst Verzauberungen die <Schule>Mod werte ändern entweder auf die <Schule>PowerMod umlegen(das ist was die Stärke erhöht statt die Kosten zu reduzieren) oder die <Schule>Mod werte per Perk auf ein Maximum beschränken.
ubuntufreakdragon wrote: - Flammen/Frost/Schock-mantel können übrigen eine Reichweite überdie halbe Karte erlangen, (nicht grade Nahkampf entfernung), Grund, mantel Zauber haben ihre Reichweite per magnitude (des (1.) Haupt zaubers der effeckt ist aus 2 Zaubern zusammen gesetzt dem 1. den der Spieler zaubert und einem 2. berührungszauber der den Effect überbringt) statt Area definiert, entsprechend Spellmaking affeckts bei Magnitude den Hacken rausnehmen + Keyword adden z.b. CloakDontDisturbMgn und in allen Perks die die Magnitude ändern eine ausnahme einfügen.
ubuntufreakdragon wrote: Ihr nutzt innerhalb des Spells die Condition Hasspell und zu prüfen ob ein stärkerer Zauber da ist, GROBER FEHLER hasspell prüft nämlich nur ob der zauberer den stärkeren Zauber gelernt hat, nicht ob er grade aktiv ist, entsprechend: lernt man einen besseren Zauber ist der vorgänger absolut nutzlos ihr meintet wohl die Condition EPMagigHasMagicEffect.
ubuntufreakdragon wrote: - Runen: über das Setting iMaxPlayerRunes könnt ihr die maximale Anzahl an Runen (Minen/Fallenzaubern) festlegen, der Wert kann auch per Perk geändert werden.
Nicolas Samuel wrote:Zu der HasSpell-Problematik will ich ganz kurz meinen Senf dazugeben: Meines Wissens nach verwende ich das nur bei den Kampfhaltungen, in denen es gewollt ist, dass Rang II Rang I aushebelt. Der Grund. Zwei aktive Attack-Speed Multiplikatoren zerfetzen das System komplett, und der Spieler schwingt Schwerter und Äxte wie auf Ecstasy. Deshalb annuliert der zweite Rang den Effekt vom ersten und hat ihn quasi "mitinbegriffen". Kann sein, dass ich irgendwas dennoch falsch gemacht habe, aber in meinen Tests hat das sehr gut funktioniert. Kann gut sein, dass die tatsächlichen Geschwindigkeits-Erhöhungswerte sich etwas von den Messages unterscheiden, bei meinen Tests sind zu hohe Werte sehr schnell zu imba geworden - also ggf. eher die Beschreibung an die Werte anpassen und nicht andersrum.(Die Perks stammen nicht von mir, da kann ich wenig zu sagen)
Danke für die tollen Fixes bisher, Nescio!
Gruß aus Thailand,
Nico
Nescio wrote:Hallo ubuntufreakdragon,
danke für die bisherigen Tipps, du scheinst dich besser mit dem CK und Skyrim-Modding auszukennen als ich, daher habe ich zu ein paar Punkten noch Fragen:
Nescio wrote:Aber sobald der Bug mit den Lichtmagietränken gefixed ist, gibt es nur ein Talent im Magiebaum das Verzauberungen verstärkt, d.h. man kann gar keine so guten Verzauberungen wie in Skyrim erreichen und damit auch keine Manakosten von 0 oder?ubuntufreakdragon wrote: - Wo liegt der Sinn in Kostenreduktionsperks, wenn man per Rüstungsverzauberung die Kosten eh auf 0 drücken kann? Ihr müsst Verzauberungen die <Schule>Mod werte ändern entweder auf die <Schule>PowerMod umlegen(das ist was die Stärke erhöht statt die Kosten zu reduzieren) oder die <Schule>Mod werte per Perk auf ein Maximum beschränken.
Nescio wrote:Danke, ich wusste nicht das Magnitude hier die Reichweite definiert (btw. wer hat sich so einen Mist ausgedacht?). Aber wenn ich den Haken bei Spellmaking Magnitude rausnehme wird ja der Schaden den die Mantelzauber über den 2. Zauber (Berührungszauber) nicht korrekt angezeigt. Ich will eigentlich, dass die Reichweite konstant bleibt (Magnitude des Mantel-Spells), aber der Schaden der Berühungszauber mit den Perks steigt. Aber wenn ich das mache wird als Magnitude <mag> in der Effektbeschreibung ja nur die Reichweite gegeben und nicht der eigentliche Schaden. Ich kann das zwar auf feste Werte setzen, aber dann wird der Schaden der Spells nicht mehr korrekt ingame angezeigt, sobald man Perks hat die den Schaden erhöhen. Gibt es da irgend eine Lösung für? Ich sehe keine.ubuntufreakdragon wrote: - Flammen/Frost/Schock-mantel können übrigen eine Reichweite überdie halbe Karte erlangen, (nicht grade Nahkampf entfernung), Grund, mantel Zauber haben ihre Reichweite per magnitude (des (1.) Haupt zaubers der effeckt ist aus 2 Zaubern zusammen gesetzt dem 1. den der Spieler zaubert und einem 2. berührungszauber der den Effect überbringt) statt Area definiert, entsprechend Spellmaking affeckts bei Magnitude den Hacken rausnehmen + Keyword adden z.b. CloakDontDisturbMgn und in allen Perks die die Magnitude ändern eine ausnahme einfügen.
Nescio wrote:Wo genau ist das der Fall?ubuntufreakdragon wrote: Ihr nutzt innerhalb des Spells die Condition Hasspell und zu prüfen ob ein stärkerer Zauber da ist, GROBER FEHLER hasspell prüft nämlich nur ob der zauberer den stärkeren Zauber gelernt hat, nicht ob er grade aktiv ist, entsprechend: lernt man einen besseren Zauber ist der vorgänger absolut nutzlos ihr meintet wohl die Condition EPMagigHasMagicEffect.
Nescio wrote:Wenn wir schon über das Balancing von Runen reden, gebe ich auch mal meinen Senf dazu: Im Moment verhalten sich die Runen genau wie jeder andere Zauber, man spammt sie dem Gegner vor die Füße bis der tot umfällt. Dabei könnte man gameplaytechnisch die Runen viel interessanter gestalten, indem man z.B. den Schaden nochmals leicht erhöht, dafür aber die Casting Time drastisch erhöht (ich hatte an sowas wie 3-4s gedacht, aber das müsste man ingame testen). Dadurch würden die Runen im direkten Kampf weniger DPS als andere Zauber machen (man hat schon genug Zauber für den direkten Kampf) und stattdessen müsste man die Runen vor dem Kampf an strategisch sinnvollen Positionen platzieren und den Gegener z.B. hineinlocken. Oder man könnte, während der Gegner z.B. durch Dimensionsriss betäubt ist, gemütlich eine Rune unter seinen Füßen platzieren. Man könnte die Runen auch zusätzlich mit einen Knockback ausstatten.ubuntufreakdragon wrote: - Runen: über das Setting iMaxPlayerRunes könnt ihr die maximale Anzahl an Runen (Minen/Fallenzaubern) festlegen, der Wert kann auch per Perk geändert werden.
Nicolas Samuel wrote:Zu der HasSpell-Problematik will ich ganz kurz meinen Senf dazugeben: Meines Wissens nach verwende ich das nur bei den Kampfhaltungen, in denen es gewollt ist, dass Rang II Rang I aushebelt. Der Grund. Zwei aktive Attack-Speed Multiplikatoren zerfetzen das System komplett, und der Spieler schwingt Schwerter und Äxte wie auf Ecstasy. Deshalb annuliert der zweite Rang den Effekt vom ersten und hat ihn quasi "mitinbegriffen". Kann sein, dass ich irgendwas dennoch falsch gemacht habe, aber in meinen Tests hat das sehr gut funktioniert. Kann gut sein, dass die tatsächlichen Geschwindigkeits-Erhöhungswerte sich etwas von den Messages unterscheiden, bei meinen Tests sind zu hohe Werte sehr schnell zu imba geworden - also ggf. eher die Beschreibung an die Werte anpassen und nicht andersrum.(Die Perks stammen nicht von mir, da kann ich wenig zu sagen)
Danke für die tollen Fixes bisher, Nescio!
Gruß aus Thailand,
Nico
scriptname securefortify extends ActiveMagicEffect
Actorvalue property modedav auto
float magnitude = 0
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
magnitude = GetMagnitude()
akTarget.modactorvalue(modedav, magnitude)
EndEvent
Event OnEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster)
float remaining = akTarget.getactorvalue(modedav)
float toheal = magnitude - remaining + 1
if toheal > 0.0
akTarget.restoreactorvalue(modedav, toheal )
endif
akTarget.modactorvalue(modedav, -magnitude)
EndEvent
if REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 100
ZinsPercent = 0.25
elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 199 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 299
ZinsPercent = 0.4
elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 299 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 399
ZinsPercent = 0.8
elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 399 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 499
ZinsPercent = 1.2
elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 499 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 599
ZinsPercent = 1.6
elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 599 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 699
ZinsPercent = 1.9
elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 699 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 799
ZinsPercent = 2.1
elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 799 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 899
ZinsPercent = 2.4
elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 899 && REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int < 999
ZinsPercent = 2.6
elseif REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int == 1000 || REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int > 1000
ZinsPercent = 2.8
endifInt[] Property borders Auto
float[] Property values Auto
int i = 0
float zinz = values[0]
while i < borders.length && i + 1 < values.length
if REFdepositBox.getItemCount(Gold) as int >= borders[i]
zinz = values[i+1]
endif
i += 1
endwhile