Ich glaube die technische Umsetzbarkeit der Story in einem Spiel ist da nicht mal der ultimative Faktor, der keine Innovation zulässt, auch wenn der oft eine Rolle spielt. Immer wenn ein Spiel viel Story beinhaltet wird das für die Umsetzung zum Problem und nicht ob es nun inhaltlich die klassische Heldenreise ist oder nicht. Allerdings sind lineare Storyspiele viel einfacher zu produzieren als Sandboxgames.
Viel mehr spielen die Probleme aus dem Designaspekt eine Rolle, die SirCalvin genannt hat. Storys sind vorgegeben, während ein Spiel sich in seiner Situation entwickelt. Das versucht man durch Spielerentscheidungen in Spielen auszugleichen (die auch den Produktionsaufwand vervielfachen). Gameplay und Story sind ganz schwer kombinierbar und je einfacher die Story, desto einfacher das Zusammenspiel der beiden Parts. Dafür gibts sogar einen Fachbegriff:
Ludonarrative Dissonance.
Ludonarrative Dissonance tritt immer dann auf wenn sich Gameplay und Story inkonsistent sind. Entweder inhaltlich, oder wenn die Erzählung so unterschiedlich ist dass sie in getrennten Teilen erzählt werden muss. Beispiel: Cutscenes. Sie nehmen dir als Spieler die Kontrolle über das Spiel und transformieren es in einen Film. Das funktioniert bei einigen Titeln besser als in anderen. Aber es ist nicht in sich logisch: Warum habe ich die meiste Zeit über die volle Kontrolle über meinen Charakter und muss sie dann plotzlich abgeben, nur weil ich eine Triggerbox renne? Bioshock macht das sehr gut - Ist der Spieler mal gezwungen zuzusehen, ergibt es im Kontext immer einen Sinn, beispielsweise wenn er in einem Uboot sitzt und die Außenwelt betrachtet. Aber es gibt ja auch viele Spieler, die generell Cutscenes wegklicken, "weil sie spielen wollen".
Ich denke allgemein kann man beobachten: Titel mit viel Gewicht auf Story beschränken häufig den Handlungsspielraum des Spielers, und die Interaktion, der Handlungsspielraum des Spielers, ist ja der eigentliche Kern eines Spiels. Das so zu designen dass es nicht stört ist sehr schwer.
Man kann die Story auf Handlungen reagieren lassen aber so viele Handlungsoptionen kann man gar nicht einbauen um alles abzudecken. Man kann dramatische Events oft gar nicht anders darstellen - Wir hatten in Enderal oft die Diskussion, ob wir das
Verlassen des Dialogs in jedem Moment erlauben sollten - Allein diese Kleinigkeit schränkt die Möglichkeiten des Erzählens stark ein: Dramatische Situationen, bei denen der Spieler eine schwere Entscheidung treffen muss, ergeben plötzlich gar keinen Sinn mehr wenn man den Dialog verlassen kann und wegrennt - Und dann passiert nichts.
Ich denke, die minimalistische direkte Erzählung in FO4 und anderen Bethesdaspielen ist eine völlig bewusste Entscheidung. Bethesda sagte selbst, dass absolute spielerische Freiheit das ultimative Designziel war. Diesem Designziel musste sich die Story unterordnen und dementsprechend wurde sie so reduziert eingesetzt, dass alle Handlungsoptionen ("Du kannst jederzeit im Dialog dem Gegenüber in den Kopf schießen wenn du willst!") jederzeit möglich sind. Deshalb finde ich es auch falsch Bethesda für die Unfähigkeit des Geschichtenschreibens zu kritisieren. Wenn du eine Geschichte schreiben willst, in der der Spieler alles tun kann was er möchte, kann sie nicht viele Facetten haben und muss so erzählt werden, dass sie immer in sich funktioniert egal was der Spieler tut. Das schließt viele dramatische Erzählsituationen komplett aus.
Es gibt allerdings eine Erzählmethode, die wunderbar mit Gameplay funktioniert: Environmental Storytelling. Die Erzählung einer Geschichte durch die Umgebung in der man spielt. Eine passive Erzählung, die das Gameplay nicht beeinflusst. Damit kann man gerade die Hintergrundgeschichte einer Welt gut erzählen, aber die Erzählung ist immer statisch und bezieht sich auf das, was vor dem Spieler mal passiert sein könnte - Sie kann also keinen Plot erzählen, bei dem der Spieler selbst die Hauptrolle spielt. Fallout 4 glänzt gerade in dem Aspekt. Die Welt ist voller kleiner Geschichten und Events. Und daran sieht man, dass Bethesda bei Storys nicht gespart hat, sie haben aber ihre Storys durch Methoden implementiert, die die spielerische Freiheit nicht beeinflussen. Und das ist eine bewusste Designentscheidung die Vor- und Nachteile hat. Sollte man aber nicht mit der häufig geäußerten Kritik verwechseln, dass sie schlechte Storywriter hätten. Am Ende steht immer die Entscheidung, ob man ein storybasiertes oder gameplaybasiertes Spiel entwickeln will. Man muss nicht beides mögen, aber es ist auch nicht richtig, ein gameplaybasiertes Spiel als Story zu bewerten - Das versucht es nämlich nicht zu sein.