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Topic title - Loading-Screen Mockup...

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Re: Loading-Screen Mockup... - by Xagul
Posted: 01.07.2014 21:54
aurelian_15 wrote:
(Um sicherstellen zu können, dass sich der Rechner nicht aufgehängt hat, bzw. den Eindruck zu erwecken, dass gerade irgendetwas arbeitet -- Diverse Interface Design Guides sehen so etwas als äußerst wichtig an)
Lol? Ohne jetzt eine fragwürdig-deutsche Wikipedia-Attitüde raushängen lassen zu wollen: Was sind "Diverse Interface Design Guides" und warum sollten sie irgendeine Relevanz haben? Wenn man mal bis zum Ende denkt, dann hat das "Hui, es bewegt sich, was, mein Rechner lebt noch" exakt NULL Aussagekraft, da eine animierte Grafik keinen Aufschluss über den Rechenprozess gibt (Vergleiche Borderlands, da bewegt sich der Ladebildschirm, das Spiel kann sich aber trotzdem aufhängen). Wäre reine Augenwischerei, nur Schmuck am Nachthemd und allenfalls für verirrte BWLer interessant.
Re: Loading-Screen Mockup... - by aurelian_15
Posted: 02.07.2014 17:41
Erstmal vielen Dank an die Entwickler für die Beantwortung der Fragen! Schön zu sehen, dass ihr euch darüber Gedanken gemacht habt.

@Xagul
Ich dachte die Formulierungen "Eindruck zu erwecken" und "äußerst wichtig", hätten genug hervorgehoben, dass das nicht ganz ernst gemeint war. Aber ja, mit der Ironie hat es das Internet halt nicht so. ;-)

Aber da du gefragt hast:

Eine gute Zusammenfassung ist in Jeff Johnson, "Designing with the Mind in Mind", Kapitel 12 (p. 151 ff) gegeben (das Buch ist durchaus Wissenschaftlich fundiert und keine Augenwischerrei). Prinzipiell wird hier argumentiert, dass ein System auf Menschen responsiv wirken sollte, d.h. (verkürzt ausgedrückt) es sollte jederzeit und sofort Informationen über seinen aktuellen Zustand und auf Benutzereingaben liefern. Hier werden aber auch genau solche Systeme angeprangert, die keine Abschätzung angeben, wie lange der Vorgang noch dauert:
Systems that display poor responsiveness do not meet human time deadlines. [...] They make users wait at unpredictable times and for unpredictable periods.
Aber, für den Fall, dass ein System nicht weiß, wie lange es noch braucht wird ab p. 164 f. das Verwenden von "Busy Indicators" empfohlen (auch wenn es prinzipiell keine gute Lösung ist):
This indicator can be very helpful to a user if for some reason the function gets bogged down or hung. Furthermore it harms nothing [...].
Also genau das, was ich Eingangs geschrieben habe ;-)
Xagul wrote:
Zudem: Die zunehmende Fixierung auf eine englische Version lässt mich Übles ahnen. Ich hoffe nicht, dass die deutsche Nutzergemeinschaft am Ende den Preis für einen höheren Verbreitungsgrad zahlt (und nein, es ist dabei unerheblich, ob jemand Englisch fließend spricht!).
Bezog sich das auf den Blindtext? Der Blindtext ist in Pseudolatein und nicht Englisch.
Re: Loading-Screen Mockup... - by greenlight
Posted: 02.07.2014 19:29
Auch wenn ein stilles Ladebild nicht sofort Panik unter den Nutzern verbreiten wird, hat es doch etwas "beruhigendes", wenn sich sichtbar irgendetwas tut. Von daher kann ich schon nachvollziehen, warum man nach Möglichkeit einen Effekt in den Ladebildschrim integrieren sollte. Bei Nehrim war es der (wenn auch wenig aussagekräftige) Ladebalken, nur bei Skyrim gibts den nicht mehr.

Dass auch ein aufgehangenes Spiel noch einen bewegenden Ladebildschrim haben kann ist mir klar, aber die ganze Sache ist auch nicht rein logisch erklärbar. Die allermeisten Nutzer haben nicht im Geringesten eine Ahnung, wie ein Computer funktioniert oder was im Hintergrund passiert.
Re: Loading-Screen Mockup... - by Xagul
Posted: 03.07.2014 05:10
aurelian_15 wrote:
Bezog sich das auf den Blindtext? Der Blindtext ist in Pseudolatein und nicht Englisch.
Ist mir sattsam bekannt und bezog sich nicht aus das "Lorem Ipsum", sondern auf mehrere kleine Details, die mir immer wieder auffallen, wenn es mal eine neue Vorschau gibt.
Re: Loading-Screen Mockup... - by Metanoeite
Posted: 03.07.2014 08:27
Xagul wrote:
Da mein Kommentar offensichtlich verloren ging: Das "lorem ipsum" zeigt mir, dass es tatsächlich nur ein template ist und noch kein Leben dahinter ist - noch schwerste Entwicklungsphase oder bewusst ohne Inhalt gelassen?
Zudem: Die zunehmende Fixierung auf eine englische Version lässt mich Übles ahnen. Ich hoffe nicht, dass die deutsche Nutzergemeinschaft am Ende den Preis für einen höheren Verbreitungsgrad zahlt (und nein, es ist dabei unerheblich, ob jemand Englisch fließend spricht!).
Die Grafiken werden gerade implementiert. Bisher hatten wir auch drehende Objekte im Loadingscreen. Das sind eigentlich auch so die nico-to-haves, die ziemlich spät eingebaut werden.
Was ist denn deine Sorge? :)
Enderal wird vollständig auf Deutsch entwickelt und vertont und danach erst übersetzt. Also so wie bei Nehrim. Dass News zweisprachig erscheinen, hängt damit zusammen, dass die Moddingcommunity inzwischen in Deutschland quasi tot ist und sich sogar viele deutsche Modder bei Skyrimnexus oder den Bethesdaforen tummeln. Die englischen News haben keine Wechselwirkung zur Entwicklung. Es wird keine "schlecht übersetzte" Version von Enderal in Deutsch geben.
aurelian_15 wrote:
Eine gute Zusammenfassung ist in Jeff Johnson, "Designing with the Mind in Mind", Kapitel 12 (p. 151 ff) gegeben (das Buch ist durchaus Wissenschaftlich fundiert und keine Augenwischerrei). Prinzipiell wird hier argumentiert, dass ein System auf Menschen responsiv wirken sollte, d.h. (verkürzt ausgedrückt) es sollte jederzeit und sofort Informationen über seinen aktuellen Zustand und auf Benutzereingaben liefern. Hier werden aber auch genau solche Systeme angeprangert, die keine Abschätzung angeben, wie lange der Vorgang noch dauert:
Das Problem bei wissenschaftlich fundierten Designguides ist meiner Meinung nach, dass ich nach dem Lesen von zehn Werken zehn verschiedene Antworten erhalte. Ob es sinnvoll ist, etwas umzusetzen, hängt dabei immer von den Umständen ab und was man erreichen möchte und muss im Zweifelsfall bei Projekt zu Projekt entschieden werden. Manche Spiele wurden durch die Anlehnung an Desginguides auch kaputt designt, weil Designer dazu tendieren den Ratschlägen der Guides mehr Aufmerksamkeit zu schenken als den Stärken des Designs selber.

Bewegliche Objekte wird es im Loadingscreen geben, jedoch gibt die Engine an Flash nicht den Ladefortschritt zurück. Ein Fortschrittsbalken lässt sich damit nicht implementieren. In dem Fall finden wir, dass der Detailgrad der vorhandenen Grafiken für den Loadingscreen in Verbindung mit den Texten eine motiverendere und immersivere Beschäftigung für Geist und Auge sein können, als ein drehender Eimer im Bild.
Re: Loading-Screen Mockup... - by Xagul
Posted: 05.07.2014 07:00
Lord Dagon wrote:
Was ist denn deine Sorge? :)
Enderal wird vollständig auf Deutsch entwickelt und vertont und danach erst übersetzt. Also so wie bei Nehrim.
So wirkte es eben auf mich nicht, sondern dass man sich mindestens mal mit beidem parallel befasst. Und das ist immer ein Ressourcenkonflikt.
Lord Dagon wrote:
Dass News zweisprachig erscheinen, hängt damit zusammen, dass die Moddingcommunity inzwischen in Deutschland quasi tot ist und sich sogar viele deutsche Modder bei Skyrimnexus oder den Bethesdaforen tummeln.
Nun, das mag sein, aber das muss ich a) nicht gut finden und b) nicht auch noch fördern. Zumal, wenn ich mir mal anschaue, was die Masse der Skyrim-Mods ausmacht: Begleiter-Mods, Haus-Mods, grafische Überarbeitungen, noch ein sinnloses Dark-Souls-Schwert, Rüstungen ohne Gewichtsbelastungen - ich könnte ewig so weitermachen. Wirkliche Perlen, Questmods, nützliche Bugfixes (z.B. für verbuggte Quests) muss man wirklich suchen.
Lord Dagon wrote:
Das Problem bei wissenschaftlich fundierten Designguides ist meiner Meinung nach, dass ich nach dem Lesen von zehn Werken zehn verschiedene Antworten erhalte. Ob es sinnvoll ist, etwas umzusetzen, hängt dabei immer von den Umständen ab und was man erreichen möchte und muss im Zweifelsfall bei Projekt zu Projekt entschieden werden. Manche Spiele wurden durch die Anlehnung an Desginguides auch kaputt designt, weil Designer dazu tendieren den Ratschlägen der Guides mehr Aufmerksamkeit zu schenken als den Stärken des Designs selber.
Was damit zusammenhängen könnte, dass es eben keine genaue Wissenschaft ist, dass die "Wissenschaftlichkeit" aus Fallstudien abgeleitet wird, deren Stichprobenzahl an der Aussagekraft zweifeln lässt, dass im Sinne des Modells sinnvoll abstrahiert werden muss und dadurch der Realitätsbezug flöten geht usw. usf.
Wenn man solche Leitfäden als Anregungsfundus betrachtet und nicht als Regelwerke (was sie sowieso nicht sind), dann könnte das allerdings ganz interessant sein.
Für mich stellt sich an diesem Punkt allerdings die gleiche Frage wie bei der Modder-Gemeinschaft: Nur weil es momentan üblich ist, dass - übertrieben formuliert - alles blinken, hüpfen Geräusche machen und in 3D sein muss, muss man dass ja nicht unbedingt auch noch fördern. Klar, ein nicht-blinkender Ladebildschirm wird die Menschheit auch nicht retten, aber man könnte mit solchen Kleinigkeiten anfangen ;)
Re: Loading-Screen Mockup... - by Nicolas Samuel
Posted: 05.07.2014 12:19
Xagul wrote:
Ist mir sattsam bekannt und bezog sich nicht aus das "Lorem Ipsum", sondern auf mehrere kleine Details, die mir immer wieder auffallen, wenn es mal eine neue Vorschau gibt.
Xagul, meiner Meinung nach machst du dir da vollkommen unbegründet Sorgen. Wir entwickeln (bis auf die IDs) zu 100% auf Deutsch, und die deutsche Vertonung ist auch als erstes dran. Alles, was du bis dato in den Devblogs gesehen hast, war für den Zweck angepasst und übersetzt - Die englische Version kommt wirklich danach. Aber sie kommt - es wäre schade, all die anderssprachigen einfach so zu übergehen. ;)

Lieben Gruß
Nicolas
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