Ich denke, dass der Weg in der Zukunft nicht um prozedurale Grafik herumkommt. Früher musste man ein 3D-Modell noch aus einzelnen Polygonen zusammenbasteln, mittlerweile werden immer mehr Algorithmen benutzt, um bestimmte Teile eines Modells schneller zu erzeugen.
Wenn man das ganze auf die Spitze treibt, braucht man weder Texturen noch 3D-Modelle zu erstellen, sondern muss "nur" beschreiben, wie diese aufgebaut sind und erzeugt werden sollen. SpeedTree z.B. erzeugt ja bereits verschiedene Bäume nach diesem Prinzip. Man könnte es auch auf die Landschaft ausweiten und sogar auf Texturen; hier gibt es kaum etwas, dass man nicht prozedural generieren könnte.
In dieser Hinsicht weiterhin interessant ist das Projekt "DaggerXL", welches TES II: Daggerfall auf eine modernere Engine bringen soll und eben auch massiv prozedurale Algorithmen benutzt, u.A. für die Landschaft, die aus Höhen- und Klima-Karten erzeugt wird. Es gab da zwar lange keinen Release mehr, aber es geht weiterhin (langsam) vorwärts. Mal sehen, wann sich da was tut.
Der Vorteil von dem Ganzen ist, dass man mit genügend Rechenleistung und guten Algorithmen extrem realistische Grafiken erzeugen kann und diese meist recht einfach skalieren kann. Werden die Prozessoren (CPU und GPU) schneller, kann man feinere Filter verwenden, mehr Effekte drüberlaufen lassen und allgemein mehr Polygone verwenden.