So wenige Polygone hatten die Bäume in Oblivion gar nicht.

Unsere und auch die aus Skyrim haben häufig weniger. Bei Oblivion war das auch machbar, weil keine Schatten berechnet wurden.
Sprites sind nicht mehr so auf der Höhe der Zeit, werden nicht mehr so oft benutzt und die Bäume die der Speedtreegenerator erzeugen kann versenken auch etliche kaum sichtbare Polygone im Stamm oder im Blattwerk. Ein generierter Baum, von dem Darkrael gesprochen hat, ist nie so performant wie ein modellierter.
Die Skyrimbäume nutzen nämlich relativ moderne Technologien. Das macht sie aber so anspruchsvoll.
Statt wie früher die Faces durch aufwändige Windberechnungen bei Speedtree jeden Frame von der CPU transformieren zu lassen, die neue Position für Blätter und Äste bestimmt hat, nutzt die Skyrimengine moderne Vertex-Alpha-Animationen, die in der GPU gerendert werden - Nicht mehr die CPU. Und die GPU darin viel schneller. Für Polygonkanten im Blattwerk kann ein Übergang benutzt werden, der bei sich schneidenden Faces die Farbübergänge glättet, sodass "Ecken" im Blattwerk nicht mehr zu sehen sind. So können Bäume erzeugt werden, die viel organischer wirken als Sprites, die sich unnatürlich zum Spieler drehen. Gerade Spiele wie Crysis 3 zeigen sehr beeindruckend, dass die Technologie so weit ist, Bäume aus Polygonen zu berechnen ohne Polygone im Blattwerk sehen zu müssen. Das entsprechende Beleuchtungssystem vorausgesetzt - Das ist in Skyrim dann doch nicht so modern.
