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Topic title - Systemanforderungen

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Re: Systemanforderungen - by Tealor Arantheal
Posted: 02.11.2013 14:01
greenlight wrote:
Könnte das sprunghafte ändern des Sonnenstandes auch damit zusammenhängen? Wenn ich den Sonnenschatten einer Mauer betrachte ist dieser still für ein paar Sekunden und wandert dann ein Stück, was insbesondere mit dem recht pixeligen Schatten ziemlich merkwürdig aussieht.
Das hat damit nichts zu tun.
Die Schatten in Skyrim werden ganz einfach so aktualisiert.
Wenn du in Dokumente\MyGames\Skyrim.ini unter der Abteilung [Display]

fSunShadowUpdateTime=0.0025
fSunUpdateThreshold=0.0025

hinzufügst, dann ändern sich die Schatten in Echtzeit.

Was die pixeligen Schatten betrifft, dürfte es wohl an deiner SkyrimPres.ini (selber Ordner wie die von oben) liegen.

Versuch mal diese Einstellungen.

iBlurDeferredShadowMask=20
fInteriorShadowDistance=2500.0000
fShadowDistance=6000.0000
iShadowMapResolutionSecondary=4096
iShadowMapResolutionPrimary=4096
iShadowSplitCount=2
fShadowLODStartFade=500.0000
iShadowMode=4
bTreesReceiveShadows=1
bDrawLandShadows=0
bShadowMaskZPrepass=0
iShadowMapResolution=4096
fShadowBiasScale=1.0000
iShadowMaskQuarter=4
iShadowFilter=3
bShadowsOnGrass=1
bDeferredShadows=1
bDrawShadows=1

Die BiaScale ist wichtig, da Werte unter 1 hauptsächlich der Auslöser für diese pixeligen Schatten sind.
Re: Systemanforderungen - by Metanoeite
Posted: 02.11.2013 14:01
Die Sprünge der Sonne könnten damit zusammenhängen. Ob das so ist weiß nur Behtesda. :) Die APIs von DX9 sind noch uneffizient und dadurch benötigt die GPU viele Befehle von der CPU, kann weniger autonom arbeiten. Wenn du 50 FPS hast, muss die CPU 50 mal in der Sekunde neue Daten liefern. Skyrim benutzt ja in Interiors gerne fackelnde und pulsierende Schatten, die sich in Position und Skalierung ändern. Bei 50 FPS muss die CPU also 50 mal pro Sekunde die Schatten transformieren und ihre neue Position berechnen, aber die hat im Gegensatz zu der GPU jede menge andere Sachen zu tun, die in der Gameengine plötzlich auftreten können (Feuerball schleudert 100 Objekte, Combat-AI etc.). Also hat man sich in Exteriors möglicherweise gespart 50 mal pro Sekunde den Sonnenstand neu zu berechnen und deswegen passiert es ruckartig. ;)

Und bei dem anderen gebe ich gerne Auskunft. ;)
Die Spielzeit dürfte ungefähr dieselbe sein. Das Landscape ist kleiner, aber bei der begehbaren Fläche geben die beiden Projekte sich nicht viel. In Nehrim gab es viel Gebirgmasse, die man gar nicht betreten konnte und nur eine "Skyline" war. Die Anzahl der Mainquests ist geringer, die Quest an sich aber länger. Enderal würde z.B. den Teil der Zerstörung des Sanktums und der Ankunft im Bergkloster in eine Quest fassen, bei Nehrim waren es 3 (Zerstörung selber, Flucht aus dem Gefängnis und noch mal ne extra Quest um zum Bergkloster zu latschen).
So wesentlich größer ist das Team gar nicht mehr. Viele sind ausgeschieden (oder besser: sind nach ewiger Inaktivität ausgeschieden worden). Die bessere Arbeitsaufteilung macht sich natürlich bemerkbar. Während Bäume modelliert werden, haben die Leveldesigner mit unfertigen Dummybäumen schon lange Landschaften bauen können. Wartezeiten sollen vermieden werden. Allerdings würde ich auf den Arbeitsstundencounter auch nicht so viel geben - der wurde aus der durchschnittlichen Arbeitszeit der Leute berechnet, als das Team größer war, und läuft als Script in der Website.
Re: Systemanforderungen - by Tealor Arantheal
Posted: 02.11.2013 14:05
Lord Dagon wrote:
Die Sprünge der Sonne könnten damit zusammenhängen. Ob das so ist weiß nur Behtesda. :)
Oder ich ^^

Wie erwähnt hängen diese sprunghaften Sonnenschatten mit der Standardeinstellung der ShadowUpdateTime zusammen.
Habe oben beschrieben wie man das auf Echtzeit umändern kann und diese pixeligen Schatten großteils vermeidet.
Re: Systemanforderungen - by Metanoeite
Posted: 02.11.2013 14:08
Argh - jetzt hat Gorin gleichzeitig gepostet. :D

Ja, man kann die Zyklen der Sonne beeinflussen. Das erklärt aber nicht, warum Bethesda das so gemacht hat. ShadowUpdateTime haben die bestimmt nicht aus Spaß eingebaut. Es bringt sicher eine Performanceverbesserung, wenn der Sonnenstand nur alle paar Sekunden neu berechnet werden muss, statt jeden Frame. Also hat es vermutlich damit zu tun, die CPU zu entlasten. Ob diese Optimierung auf starker Hardware nötig ist ist ne andere Frage. ;)

Kleiner Tipp: Die Schadowmapresolution (iShadowMapResolutionSecondary=4096) sollte man besser nur bei Grafikkarten mit 1GB VRam auf 4096 stellen. Die liegt unkomprimiert für jede Lichtquelle im VRam. Bei 2048 sind das 17 MB, bei 4096 schon 67 MB pro Lichtquelle. Insbesondere wenn man dazu noch Texturemods benutzt.
Re: Systemanforderungen - by Tealor Arantheal
Posted: 02.11.2013 14:09
Wohl wahr, dass es aus Performancegründen so eingestellt wurde, aber mein Mülleimer kommt sehr gut zurecht mit den von mir geposteten Einstellungen.
Na gut... Ich hab ja auch 6 Kerne die sich um die Schattenberechnung kümmern können.

Aber die BiaScale sollte man auf jeden Fall auf 1 einstellen.
Wie greenlight erwähnt kommt es zu eigenartigen Schattierungen und pixeligen Schatten, wenn die Schatten aktualisiert werden, was hauptsächlich wegen dieser Einstellung passiert, sofern sie auf einen niedrigeren Wert (Bsp.: 0.25) gesetzt wird.
Re: Systemanforderungen - by greenlight
Posted: 02.11.2013 16:21
Oha, dieser BiaScale wert war bei mir auf 0,15 :D
ShadowMapResolutionSecondary dagegen auf 4096, was vielleicht die merkwürdigen Framerateeinbrüche bei mir verursacht hat. Ich habe das mal geändert und zumindest rein subjektiv läuft es jetzt besser.
Re: Systemanforderungen - by Barbarossa
Posted: 15.01.2015 19:55
Ich weiß, dass das eigentlich nichts zur Sache tut, aber ich habe zu Weihnachten einen neuen Pc angeschafft, Ich glaub Enderal sollte da drauf laufen:
16 Gb Ram
Intel Core i5-4750
und das Glanzsstück: Ne Gtx 970 Jetstream.
Ich weiß, ist echt knapp, vor allem wegen der Graka... :mrgreen:
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