Hm... über die Inszenierung an sich, also die technische Umsetzung, kann man Stand heute ja noch nicht sooo viel sagen.
Man kann davon ausgehen, dass es ähnlich sein wird wie in Nehrim, mit vielen Scripts, 1st-Person-Cutscenes, usw.
Stand jetzt interessieren mich eher die Ansätze der Erzählung selbst, die in spielerischer Form rüber gebracht wird.
Vielleicht ist es etwas übertrieben aber es würde mir gefallen, wenn die Geschichte und Inszenierung einen leichten Psycho-Touch erhalten würden.
Flashbacks, Visionen, "Ghostpeople", etc.
Xenogears und die Xenosaga-Reihe sind dafür ein gutes Beispiel. Wobei man es mit der Symbolik vielleicht nicht so übertreiben muss
Nehrim bringt es gut rüber eigentlich.
Zumindest meiner Meinung nach, muss es nicht immer zwangsläufig um alles/die Welt gehen.
Drakensang 2 mit seiner mal eben nicht extrem epischen Geschichte (na gut, es ging schon um etwas) empfand ich da als relativ erfrischend.
Ebenso wäre ein nicht definierter Grauton etwas Feines. Es wäre echt toll, wenn es mindestens eine Stelle gäbe, die, egal was man tut, "falsch" ist.
Ein weiterer interessanter Ansatz wäre das Aufgreifen amoralischer Lehren vom guten alten Marquis de Sade, z.B. wie in Justine. Also einem Tritt in den Hintern quasi, für das stets strahlende "Ich helfe jedem gern".
Den Punkt, den ich aber am interessantesten finde, ist das Aufgreifen der Emotionen des Spielers.
Man hat das in Nehrim in der Mine am Anfang gut hinbekommen. Dort schwankte man zwischen Angst, Beklemmtheit, Schwäche, Hoffnung, usw. hin und her.
Das gibt es nur bei wenigen Spielen für den PC und das ist einer der Gründe, warum ich Konsolen-RPGs vorziehe (wobei die natürlich eigene Schwächen haben).
Das Problem bei PC-RPGs ist meist, dass man die Spielfigur sein soll (ob man will oder nicht). Man ist pseudo-eingebunden, was ich als nachteilig empfinde.
Bei vorgegebenen Figuren kann man mitleiden, -freuen, was auch immer. Bei Spielen wie Nehrim ist man dafür zwangsweise auf Sidekicks wie Kim angewiesen.
In Non-Party-RPGs ist das natürlich noch ein gutes Stück schlimmer, als in Spielen, in denen die Partymitglieder zumindest Emotionen besitzen.
Und letztlich steuert man nur eine emotionslose Marionette, die ohne einen Tastendruck oder Mausklick so viel Charakter hat wie ein Sack Reis.
Das zu umgehen ist in klassischen PC-RPGs gar nicht möglich. In diesem Rahmen gefangen, habt ihr das in Nehrim ganz gut hinbekommen.
In Nehrim ging es um das Schicksal. Vielleicht kann man in P5 ein ähnlich ethisch anspruchsvolles Thema aufgreifen? Eben etwa die reinen Emotionen.
Gier, Trauer, usw. sind ziemlich ausgelutscht aber etwas schwammigere Begriffe Sehnsucht(Verlangen) böten sich da doch ganz gut an.
Man kann sich nach etwas sehnen (nach Vergangenem, nach einer Person, Dingen oder nach einem Wunschzustand) und allein der Gedanke an das Ersehnte, erwärmt - ganz kitschig formuliert - das Herz. Dann kann man anfangen das Ersehnte im Ist-Zustand zu suchen und wenn man es nicht findet und es immer verzweifelt weiter sucht, kann das zu einer Sucht werden, die den Ist-Zustand fast unerträglich macht.