https://sureai.net/forum/viewtopic.php?t=5062
Mitro wrote:Ich finde, wenn man das so oder so ähnlich umsetzen würde, hätte Projekt 5 in jedem Fall höheren Wiederspielwert als Nehrim. In Nehrim bleibt die Hauptquest ja immer relativ gleich und man ist als Magiebegabter fast dazu gedrungen auch Magier zu werden, auch wenn man es (fast) komplett ohne Magie spielen kann.
Nadelbaum wrote:Aber ein paar (kleinere) Gilden, die um die kürzlich frei gewordene Macht streiten, fände ich schon ziemlich gut.
Mitro wrote: [...] Projekt 5 soll doch (soweit ich mich erinnere) 200 Jahre nach Nehrim spielen ist dann doch längst alles wieder anders. [...]
arvisrend wrote:Ich finde Gilden überbewertet. Damit meine ich nicht, daß sie nicht angebracht wären, aber ich sehe es nicht ein, daß es für alles welche geben muß.
In Morrowind gibt es Gilden, weil das Kaiserreich eine Kolonie aufrechterhalten will. Dazu muss es dafür sorgen, daß
a) es möglichst viele fähige Einheimische auf seiner Seite hat (nicht zuletzt durch die üppige Belohnung die man allein für das Beitreten einer Gilde bekam!),
b) die Bevölkerung auf kaiserliche Institutionen angewiesen ist (man denke an die Magiergilde mit ihrem Trainingsmonopol),
c) die Kaiserreich-Ideologie sich zumindest in einem Teil der Bevölkerung etabliert (dazu gibt es den Kaiserlichen Kult).
Und die Gilden sind genau dafür perfekt geeignet.
Das ist im Wesentlichen die gleiche Idee wie hinter der Ausbildung von Polizisten in Afghanistan durch die NATO.Und in Morrowind merkt man auch gut, daß solche Gilden gerne von einheimischen Gegenbewegungen unterwandert werden, die sie für ihre eigenen Zwecke ausnutzen. Das ist realistisch und schafft wunderbare Story-Gelegenheiten.
In Oblivion war die Magiergilde dann wieder nichts anderes als eine Universität. Politik war fast keine mehr drin, und die Quests hatten fast nur künstlich an den Haaren herbeigezogene Zusammenhänge. Die Kriegergildenquests hatten, soweit ich mich erinnern kann, gar keine bis zu denen in Chorrol. Wenn Gildenquests keinen Zusammenhang miteinander haben, kann man sie genauso gut als ganz normale Nebenquests implementieren; der einzige Vorteil der Gilde ist, daß der Spieler nicht nach jedem Questgeber einzeln suchen muß (das wird aber dadurch wieder ausbalanciert, daß er sie nur in einer festen Reihenfolge machen kann). Eine Bereicherung des Spielgefühls sehe ich keine. Außer, wenn man bei den Gildenquests Begleiter bekommt; aber so wie Begleiter in TES-Spielen bislang realisiert wurden kann ich mir das schenken...