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Enderal hat eine Menge wunderschöner Locations und Dungeons, nicht alle kann man im Spiel auch wirklich erreichen. Einige wurden nie fertiggestellt oder wieder verworfen, finden sich aber dennoch in den Spieldateien wieder.
Ich habe mich vor einiger Zeit mal etwas genauer im Creation Kit umgesehen und nach solchen "Cells" gesucht, weil ich sowas einfach sehr spannend finde :D Dabei bin ich auf eine Menge ungenutzter Cells und viele interessante Dinge gestoßen: Beispielsweise viele interessante Dungeons oder ältere Versionen von Dungeons die tatsächlich im Spiel sind, ein Teil der Mainquest der scheinbar irgendwann verworfen wurde, die alte Stadt der Sternlinge oder auch Easter Eggs und ein Panzer :mrgreen:
Einige wenige wurden ja auch schon entdeckt und hier im Forum präsentiert (z.b. die alte Version der Unterstadt: https://forum.sureai.net/viewtopic.php?f=199&t=12252)

Und weil ich eben auf jede Menge interessantes Zeug gestoßen bin, will ich euch hier nach und nach (wenn Interesse besteht) das beste davon zeigen, euch die Wartezeit auf den DLC etwas verkürzen und an der ein oder anderen Stelle vielleicht auch etwas spekulieren wie manches gedacht war oder warum es gestrichen wurde.

Keine Angst ich werde hier nichts für Forgotten Stories spoilern, die Cells die ich euch zeige sind abgesprochen ;)
Ich werde wahrscheinlich auch zu den jeweiligen Cells die ID posten, damit sich jeder der Interesse daran hat, selbst mal etwas umschauen kann. Da ich nicht ausschließen kann dass das Besuchen dieser Orte per Konsole irgendwelche Auswirkungen auf eure Speicherstände hat, würde ich empfehlen das vom Hauptmenü aus zu probieren und nicht mit einem von euch gespielten Charakter!
Zudem ist es möglich dass einige Zellen auch mit Updates aus dem Spiel entfernt werden und dann nicht mehr zu erreichen sind. (Momentan habe ich das alles mit 1.2.4.1 getestet)


Kapitel 1: "Alles beginnt mit der Startcell"

Einer der ersten Räume über die ich gestolpert bin ist eine alte startcell, die zu irgendeinem Punkt in der Entwicklung entweder zum Testen oder eben als Teil des Intros gedacht war.

Man beginnt in einer Höhle vor einer frei stehenden Tür die nirgends hinführt und wird direkt in die Charaktererstellung geworfen.
[+] Charakter
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20180322000349_1.jpg (512.17 KiB) Viewed 9838 times
Danach läuft man durch einige Gänge in denen man einem kleinen Kind namens "Hurala" begegnet.
[+] Hurala
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Stellt sich nur die Frage wer das ist und welche Funktion das Kind übernehmen sollte. Vielleicht ist es wie die ganze Cell auch nur ein Test gewesen und es steckt nichts weiter dahinter. (Halte ich eigentlich für am Wahrscheinlichsten, da die Startcell weder besonders groß, noch detailliert ist und es ansonsten keine Besonderheiten gibt.)
[+] Nachtrag + Spoiler für MainQuest
Ich bin im Discord auf eine sehr interessante Aussage von Hoxyd dazu gestoßen. Zitat:
das waren kinder der zivilisation die nach der läuterung kam
die spielten in der alten ruine und fanden die aufzeichungen des propheten
dann begann die geschichte enderals
am ende von enderal sollte wieder übergeblendet werden
die kinder verlassen die höhle und man sieht was für eine zivilisation sich entwickelt hat
Das einzig bemerkenswerte ist ansonsten noch eine große teils zugewachsene Höhle mit einer Kultstätte und einem Wasserfall der nach unten ins Nichts stürzt:
[+] Höhle
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Die startcell ist jetzt zwar nicht unbedingt das spannendste auf meiner Liste weil sie eben wohl nur zum testen gedacht war und auch optisch nicht so herausstechend ist, aber was wäre besser für den Einstieg geeignet als die Startcell? :D
Last edited by Mattanja on 13.06.2020 19:12, edited 5 times in total.
Kapitel 2: "Im Tempel verborgen"

Teil 2 ist wahrscheinlich der Grund aus dem ich diese kleine Reihe hier überhaupt mache. Im Verlauf meines zweiten Enderal-Durchgangs bin ich im Flusshaimer Tempel nämlich etwas stutzig geworden als ich zufällig festgestellt habe, dass die beiden verschlossenen Türen hinter dem Pult des Paters nicht einfach nur verschlossene Türen mit nichts dahinter sind, sondern irgendwohin führen, da beide mit "Flusshaimer Tempel" beschriftet sind. Ich habe also beide Türen mit der Konsole geöffnet und war sehr überrascht als ich festgestellt habe, was sich alles dahinter verbirgt...

Die rechte Tür führt in einen kleinen Raum, der aussieht wie das Gemach des Paters.
[+] Zimmer des Paters
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Zunächst einmal nichts besonderes, aber bei genauerem Hinsehen habe ich festgestellt, dass man einige Objekte im Zimmer 'untersuchen' kann.
[+] Spurensuche
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Den Popups nach zu urteilen ist man also einem Einbrecher auf der Spur. Ich vermute das sind Überbleibsel der Quest "Zügellose Gier", die damals für die Cutscene Demonstration verwendet wurde, es aber leider nicht ins Spiel geschafft hat.

Die linke Tür führt in einen erst einmal nicht so spannenden Lagerraum, der mit Regalen und Kisten vollgestellt ist. Allerdings gibt es von dort eine Tür die in eine große und vollständig designte Gruft unter Flusshaim führt.
Im Gegensatz zu den meisten Dungeons ist dieser hier auch schon von Untoten bevölkert, die einen angreifen, besitzt Loot und sogar einen kleinen Boss. Aber von vorne:
[+] Kleiner Spoiler zur Quest Geheimnisse aus der Büchse
Zunächst kämpft man sich durch einige Standard-Gruft-Gänge, bevor man den Zweihänder "Kalte Nacht" findet, der mittlerweile als Belohnung für jene Quest dient. Entweder wurde er einfach dort als Loot platziert oder die Schnitzeljagd sollte ursprünglich noch etwas weiter gehen und einen in die Gruft führen, wobei es dafür keine weiteren Anhaltspunkte gibt, also tippe ich eher auf ersteres.
Man landet dann in einer etwas größeren Halle in der man direkt freundlich von 'Gugosh' begrüßt und angegriffen wird.
[+] Gugosh
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Dieser trägt ein paar verzauberte Gegenstände bei sich, aber nichts Einzigartiges und kein Set-Item. Weiter geht es durch einige enge Gänge in den tiefergelegenen Teil der Gruft, der direkt aus einem Alptraum zu kommen scheint:
[+] Schädelberge
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[+] Blutbäder
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[+] Dämonische Knochengebilde
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Ob die Flusshaimer wohl wissen, was sich da unter ihren Füßen abspielt? Ich war auf jeden Fall sehr überrascht auf einen so großen und teils toll designten Komplex zu stoßen, dass ich angefangen habe im Creation Kit weiter zu suchen, ohne diese zufällige Entdeckung hätte ich also vielleicht gar nicht hiermit begonnen...

So ganz sicher bin ich mir immer noch nicht warum es die Gruft nicht ins Spiel geschafft hat, da sie eigentlich einen recht fertigen Eindruck macht. Meine erste Idee war, dass die ganzen Leichen nicht mehr in die Lore passten, da nur die Verbrennung erlaubt ist, aber 1. würde das dann genauso auf die Gruft in Ark zutreffen und 2. könnte die Gruft ja auch einfach seit vor dem Verbot existieren. Das Ende des Dungeons wirkt zwar auch etwas abrupt aber nicht so dass man ihn nicht an dieser Stelle hätte abschließen können, wenn die Zeit oder Ressourcen gefehlt hätten. Deswegen vermute ich, dass das Design gegen Ende vielleicht einfach etwas zu extrem und abgespacet war, da Enderal in Sachen Dungeon-Design doch eher etwas realistischer unterwegs ist wie ich finde, aber auch das ist nicht mehr als eine Vermutung.
[+] Für Interessierte
Cell-ID: FlusshaimTomb_UnusedCell
Last edited by Mattanja on 13.06.2020 19:12, edited 1 time in total.
für den Wegfall der Flusshaimer Gruft bin ich eigentlich fast dankbar wenn ich sie so sehe.
es muss ja vielleicht nicht überall der blanke Horror unter der friedlichen Oberfläche lauern :D

(natürlich hätte man sie wohl noch anderswo verarbeiten können. hm)

aber danke für's Rumwühlen, das scheint mir ein toller Thread zu werden :thumbsup:
Kapitel 3: "Rote Splitter der Vergangenheit"

Heute widmen wir uns gleich mehreren großen Dungeon-Komplexen, die wohl aus einer früheren Phase der Entwicklung stammen und alle eine kleine Gemeinsamkeit haben, die sie von anderen Dungeons in Enderal unterscheidet. Woran man erkennt dass die Dungeons aus einer früheren Phase des Spiels stammen? Zum einen bestehen sie eigentlich nur aus Skyrim-Assets und auch die Beleuchtung erinnert mehr an Skyrim als an Enderal und zum anderen sind sie alle mit merkwürdigen roten Kristallen gespickt, die man (soweit ich weiß) momentan im Spiel nicht mehr findet.


Die Tiefe
Die Tiefe besteht aus 5 Cells die alle miteinander verbunden sind: Die 'Schattenhauchtiefe', in der man beginnt, den 'Fledermaushort', einen 'Tunnel' über den man in den 'Verfallenen Tempel' gelangt und die 'Zeremonienkammern'.
Besonders interessant finde ich, dass man bereits Vatyren begegnet, die jedoch nicht "Vatyr" sondern "Verlorener Hüter" heißen.
Vielleicht waren die Vatyren also mal als Vorgänger des Oorbaya gedacht oder sollten eine Hüter-Version der normalen Verlorenen sein, wer weiß. Aber fragt sich doch was eine ganze Horde Hüter zu Wegelosen werden lässt^^
Man trifft dort auch auf einen kleinen Boss "Glemrand den Prediger", der ebenfalls ein Vatyr ist. Ansonsten gibt es einige normale Verlorene die einen angreifen und einige die einfach nur in der Gegend herumstehen.
[+] Bilder der Tiefe
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[+] Der Verfallene Tempel
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[+] Verlorene Hüter
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Das Untergrüngewölbe
Das 'Untergrüngewölbe' ist ein Dungeon der stark an die Draugr-Ruinen Skyrims erinnert. Zunächst geht es durch einige Hallen, bevor man die 'Untergrünfassaden' betritt, die von einer großen Kaverne mit einer Art Tempelanlage beherrscht werden. Die Tür des Tempels führt einen in den 'Untergrund', der allerdings etwas abrupt und ohne wirkliches Ende aufhört.
[+] Untergrüngewölbe
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[+] Untergrünfassaden
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[+] Untergrund
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Die Felsennebelmine
Ein großer verworrener Minenkomplex inklusive Taverne und Verladestelle:
[+] Mine und Verladestelle
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[+] Taverne Zum Durstigen Bergmann
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Das Interessante an der Felsennebelmine ist, dass der Eingang der Mine noch im Spiel ist: Die Bergmannshütte am Aussichtsturm den man mit Jespar auf dem Weg nach Ark besucht heißt "FelsennebelmineEingang" und das Protokollbuch das man darin findet ist berichtet von der Mine und ihrem Einsturz. Man kann die eigentliche Mine allerdings nicht betreten, da bereits die Tür, die in den Keller des Hauses führt, verschüttet ist, was aber wohl zumindest irgendwann einmal anders geplant war.


Wie man gut auf den Bildern erkennen kann, besitzen alle Dungeons die besagten roten Kristalle und ich frage mich ob sie irgendeine Bedeutung hatten, vielleicht einen Zusammenhang mit dem Roten Wahnsinn oder ob sie einfach nur frühe verworfenen Assets sind und ich hier zu viel hineininterpretiere :dumb:
[+] Cell-IDs
Tiefe01_UnusedCell
Untergruengewoelbe
Felsennebelmine
Last edited by Mattanja on 13.06.2020 19:12, edited 1 time in total.
hmm, die Beschreibung der Felsennebelmine ("großer verworrener Minenkomplex inklusive Taverne"?)
erinnert mich grad schwer an die Anfangsmine von Nehrim :dumb:

eher kein Zufall, oder?

(oder aber ich bilde mir das ein, weil ich von dem Dungeon generell traumatisiert bin und
Nehrim kürzlich erst wieder neu angefangen hab :lol: )
Haha war zumindest auch mein Gedanke aber das war es dann leider auch mit Parallelen glaube ich :D
Kapitel 4: "All die toten Leichen"

Heute gehen wir einer schaurigen Vision des Propheten nach, die einmal Teil der Hauptquest war und leider, wie einiges in diesem Thread, im Meer der Eventualitäten verloren ging.

In unserer Vision betreten wir zunächst ein Haus: Alles ist dunkel und verschwommen, in der Ferne hören wir Schreie, das Haus scheint an einigen Stellen gebrannt zu haben und es qualmt noch. Auf dem Boden verstreut liegen wohlbekannte Bücher (Die Nahrhaftigkeit des Fleisches/ Die Kunst des Knusprigen Fleisches) und die Regale sind mit rohem Fleisch gefüllt.
[+] Vision
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Hinter dem Tresen des Ladens, in dem wir uns anscheinend befinden, liegen drei verbrannte Leichen, die alle einen Namen haben ("Der graue Karen", "Thoren" und "Silberblüte").
[+] Verbrannte
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Eine Treppe führt nach oben, ist aber verbarrikadiert, und eine nach unten in einen Lagerraum. Auf dem Weg hinunter begegnen wir "Jagen" der tot auf einem Stuhl sitzt und von Spiddalstöcken umringt ist.
[+] Jagen
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Unten ist ein Loch in der Mauer durch das wir in einen weiteren Kellerraum gelangen, in dem "Boreo" nackt in einem Käfig kniet und die Hände nach oben reckt. Er ist umgeben von Kerzen, Totenschädeln, Essbarem und vier dezent gruseligen Kindern, die immer wieder in unregelmäßigen Abständen zu lachen beginnen.
[+] Der Keller
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An dieser Stelle endet die Vision und wir betreten zu einem späteren Zeitpunkt das Haus erneut, wohl um der Vision nachzugehen.
Der Laden, der sich in der Zwischenzeit als "Boreos Büchersegen" herausgestellt hat, ist dieses Mal ganz gewöhnlich mit Büchern eingerichtet und leichenfrei.
[+] Der Laden
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Im Keller stoßen wir bei unseren Nachforschungen auf eine Wand, wo zuvor ein Loch war. Mit einer Spitzhacke aus dem oberen Stockwerk bringen wir diese aber zum Einsturz und gelangen in den uns bekannten Raum in dem Boreo tot in seinem Käfig liegt.
[+] Boreos Leiche
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Untersuchen wir seine Leiche, stellen wir fest, dass er einen Schlüssel bei sich trägt und machen noch einige weitere Beobachtungen:
[+] Beobachtungen
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Der Hungerwahn ist klar: um den Käfig herum, aber außer Reichweite, ist jede Menge Essen verteilt. Auf die Espenblätter kann ich mir aber beim besten Willen keinen Reim machen. Wahrscheinlich einfach etwas, das man ohne Vorwissen gar nicht verstehen kann.
Wenn man den Schlüssel an sich nimmt, startet 'Ein Lied in der Stille' und man soll Ketaron Dal'Geyss besuchen.
[+] Spekulationen und kleiner Spoiler zur Mainquest
Ich bin mir nicht wirklich sicher wer Boreo eigentlich ist. Der einzige Boreo den es meines Wissens in Enderal gibt ist "Boreo Haferschlag", die dritte Leiche die man bei Jespars Schnitzeljagd findet und bekennender Kindermörder und -händler. Zwar passt 'Haferschlag' nicht sonderlich gut zu einem Bücherhändler, aber es gibt wie ich finde einige Hinweise darauf, dass die beiden vielleicht doch die selbe Person sind. Zum einen erinnert mich das ganze Szenario sehr stark an die drei Leichen die man bei der Schnitzeljagd findet, und zum anderen kann ich mir sonst keinen Reim auf die lachend um ihn stehenden Kinder machen (Zu einem Kinderschänder würde das allerdings perfekt passen). Ich vermute, dass der Charakter irgendwie vom Bücherhändler zum Bauern (?) umgeschrieben wurde um zu dem neuen Szenario zu passen.
Dass 'Ein Lied in der Stille' startet nachdem man den Schlüssel aufhebt, halte ich eher für einen Bug, da die Nummerierung der Quests anscheinend zwischen MQ11 und MQ13 irgendwie geändert wurde. Wahrscheinlich versucht das Spiel hier die Queststage einer Quest zu ändern die mittlerweile durch eben jene ersetzt wurde.
Wo Boreos Schlüssel passt, weiß ich nicht, ich tippe jedoch darauf, dass er für die Falltür gedacht war, die sich im selben Raum befindet, aber nirgendwo hinführt.
Ich habe auch keinen Hinweis darauf finden können, wer die ganzen im Haus verteilten Leichen sind oder wie man zu der Vision kommt. Die einzige Spur die sich finden lässt ist "Jagen" auf der Treppe, der die ID _00E_MQ13_Victim03 besitzt, zu der es eine eigene Cell gibt (MQ13Victim03Home). Die besteht aber nur aus einer winzigen Hütte in der "Dushak" steht und nichts tut, das ist also auch eine Sackgasse.
[+] Cell-IDs
  • MQ13VisionHome
  • MQ13BoreosHome
Last edited by Mattanja on 13.06.2020 19:12, edited 1 time in total.
Kapitel 5: "Der größte Ostereiersucher aller Zeiten"

Ostersonntag und der 1. April an einem Tag?! Was bietet sich da besser an als ein kleiner Exkurs über Eastereggs und ähnliches, die nicht im Spiel sind?

Beginnen wir mit einer Anspielung auf Skyrim: irgendwo in Flusshaim gibt es ein Haus, in dem ein alter Bekannter sein Quartier bezogen hat. Zwar hat er versucht, seine wahre Identität zu verschleiern, doch der findige Beobachter wird die kleine Namensänderung schnell durchschauen:
[+] Der Dowakien
Zugegeben, modisch ist das Outfit doch eher ein Rückschritt, aber vielleicht durfte er seine Rüstungen aufgrund des Handelsembargos nicht einführen :dumb:
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In der Hütte verteilt finden sich einige kleine Andenken an seine alte Heimat:
[+] Andenken
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Um sein Bett sind Kerzen wie zu einem Ritual aufgestellt und in der Decke steckt ein Pfeil inmitten einer Blutlache...
[+] Bett
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Was es damit wohl auf sich hat? ^^


Das zweite "Easteregg", wenn man es denn so nennen kann, findet sich im irgendwo im Untergrund der Wüste. Was zunächst wie eine normale Wüstenhöhle aussieht,
[+] Höhle
ImageImageImage
entpuppt sich auf einmal als eine Art Sternlingsgarage für
[+] ...
Panzer
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Dafür dass sie aus Dwemer-Assets zusammengeschustert wurden sehen sie aber gar nicht mal so schlecht ausImageImage
Ich dachte echt ich seh nicht richtig als ich darüber gestolpert bin, da hat es wohl jemand etwas übertrieben mit Steampunk-Elementen :lol:
Mit einer solchen Waffe in den Händen des Ordens hätte Coarek sicher keine Chance gehabt :dumb:
[+] Cell-IDs
  • FlusshaimHouseDowakiehn
  • FFUntergrund
Last edited by Mattanja on 13.06.2020 19:12, edited 1 time in total.
Beim Typen in der ersten Räumlichkeit wunderts mich ja, das er nicht auf dem Bett liegt, für immer, denn dann würde ich denke einen Sinn in der Anspielung sehen.
Ja? Klär mich auf, ich versteh es nämlich nicht ^^
Ich dachte erst an den Pfeil ins Knie aber bin mir nicht sicher ob das wirklich so passt
So mächtig er auch gewesen sein mag, in (gegen) Enderal hat er keine Chance. ^^
Zumindest hätte ich es so interpretiert, aber vieleicht ists auch der Grund, warum ers nicht geschafft hat.
Andere Exhelden, wie Lukas Sternwanderer sind ja zu finden. (ist nur meine private Meinung)
Kapitel 6: "Die Faust aus dem Wasser"

Soooo, nachdem es hier jetzt lange nicht weiter ging, folgt endlich der nächste Teil, denn ich bin noch lange nicht fertig :D

Irgendwo auf Enderal mitten in der Pulverwüste befindet sich ein von der Außenwelt abgeschnittener Krater mit einer scheinbar bewohnten Oase., wahrscheinlich "Die gläserne Faust" oder auch "Palmenhort" genannt. Um das Wasser herum stehen einige kleinere Hütten, die größtenteils auf Pfählen erbaut wurden und teilweise bereits eingerichtet sind. Verbunden ist das meiste hier durch ein verzweigtes System aus Plattformen, Stegen, Treppen und Leitern.
[+] Hütten
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Woher komm allerdings der ungewöhnliche Name der Oase? In der Mitte der Oase liegt ein riesiger Felsbrocken im Wasser, der so gar nicht in die umgebende Landschaft passt und aus dem lauter Kristalle herauswachsen. Die Form könnte man mit etwas Fantasie für eine Faust halten und das Glas kommt wohl von den Kristallen, daher vermute ich dass er von den Einheimischen eben diesen Namen verpasst bekam. An einer Seite besitzt der Felsen ein Loch zu dem man über einen Steg gelangt und an der man in sein Inneres sehen kann, wo eine Art kleine Kultstätte errichtet wurde.
[+] Die gläserne Faust
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Außerdem findet man im Krater noch eine Taverne: "Zur Hohlen Hand". Die gibt es auch außerhalb des Kraters südwestlich von Dünenhaim schon, in leicht abgewandelter Version. Währen sich der Schankraum vom Grundaufbau recht ähnlich sieht, besitzt die Hohle Hand hier noch ein zusätzliches Stockwerk, das aus einigen Schlaf- und Aufenthaltsräumen besteht, sowie ein kleines anschließendes Höhlensystem, das vor allem durch einen massiven blauen Kristall und durch einige ins Leere führende Gänge besticht.
[+] Die hohle Hand
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Wie es aussieht war also mal angedacht eine weitere kleine Siedlung in der Wüste zu haben. Vielleicht ein Questschauplatz, vielleicht ein Vorläufer von Dünenhaim, vielleicht auch nur von Banditen bevölkert, wie es die Hohle Hand auch im Spiel ist... Zumindest wirkt der Krater eher bewohnt als verlassen, auch wenn man außer einem 'Dummy' und einigen Krabben und Vögeln keine Lebewesen antrifft. Eine meiner Überlegungen war, dass der Krater evtl durch einen Meteoriteneinschlag entstanden und die "Gläserne Faust" eben Überreste jenes Meteoriten sein könnten. Das würde auch den andersartigen Stein und die Kristalle erklären, wobei man ähnliche Kristalle ja durchaus mal in der Pulverwüste antreffen kann.
[+] Der Krater von oben
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[+] Cell-IDs
  • FFPalmenhort
  • FFZurHohlenHand
Last edited by Mattanja on 13.06.2020 19:13, edited 1 time in total.
Kapitel 7: "In die entvölkerte Stadt"

Achtung Spoiler für alle die "Eine vergessene Heimat" in der Mainquest noch nicht abgeschlossen haben.


Die Sternenstadt ist ein riesiges und beeindruckendes Bauwerk. Verglichen mit dem was ursprünglich einmal die Stadt der Urväter hätte werden sollen, ist die jetzige Stadt jedoch winzig. Während man auf der Suche nach Informationen die Gänge und Hallen durchstreift, sieht man tatsächlich nur sehr wenig von der eigentlichen Stadt und sieht nichts was wirklich wie ein Wohnbereich anmutet. Auch das war einmal anders: Aber fangen wir vorne an...

Wir landen mit dem Luftschiff an einer von mehreren Landungsbrücken des Hafens, der allein schon ein riesiges erkundbares Areal einnimmt.
[+] Der Hafen
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Vom Hafen aus sehen wir bereits den mächtigen Turm, der über den Eingang zur Stadt wacht, und betreten durch ein Portal einen wunderschön überwucherten Gang, der uns nach oben in die eigentliche Stadt bringt.
[+] Der Eingang
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Dort waten wir durch knöchelhohes Wasser, durch eine kleine Wasserröhre und an einigen kleinen Wohnhäusern und Sternlingsstatuen vorbei durch die völlig zugewucherte Stadt.
[+] Die Stadt
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Wir gelangen an einer kleinen parkähnlichen Anlage vorbei schließlich zur Nexuskuppel und zur gewaltigen alles beherrschenden Palastanlage am Ende der Stadt.
[+] Der Palast
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Der Palast ist tatsächlich so unglaublich riesig, dass das Spiel damit nicht mehr klarkommt. Wenn man vor dem Palast unten steht, kann man etwa die Hälfte in die Höhe sehen, der Rest wird schon gar nicht mehr geladen und auch die beiden Seiten beginnen sich schon aufzulösen.
[+] Ein paar Screenshots um die Dimension etwas zu verdeutlichen.
Image
Vom höchsten Punkt nach unten: Image Image Image
Warum wurde diese riesige Stadt also ersetzt? Wahrscheinlich war sie einfach etwas zu ambitioniert: Die Performance ist die meiste Zeit über sehr bescheiden (gerade der Palast ist Gift für die Framerate^^) und da werden ja noch nicht mal weiter entfernte Lod-Objekte geladen. Möglicherweise gab es auch Design-Entscheidungen, die dagegen sprachen oder der Aufwand zur Optimierung wäre einfach zu groß gewesen...
[+] Cell-IDs
Eigentlich liegt die Stadt nicht in einer Cell sondern in einem eigenen Worldspace, allerdings könnt ihr sie mit den folgenden IDs dennoch erreichen:
  • AStar
  • AStarPlace
  • StarPier
Last edited by Mattanja on 13.06.2020 19:13, edited 1 time in total.
Kapitel 8: "Schöne alte Welt, Teil I"

Heute begeben wir uns ganz an die Anfänge des Ordens zurück, in eine Zeit in der der "heilige Orden der Hüter" noch der "Paladinorden" war und nicht im Sonnentempel sondern in der Paladinfestung residierte. Die ersten Concept Arts zum Sonnentempel sind von 2013, man kann also davon ausgehen, dass die Paladinfestung zu dieser Zeit schon auf Eis gelegt war, denn die Paladinfestung ist offensichtlich auch der Sitz des Ordens.
Aber von vorne: Die Paladinfestung ist ein riesiger Festungskomplex, der mittlerweile nicht nur nicht mehr im Spiel zu erreichen, sondern aus den Dateien verschwunden ist. Zum Release des Spiels war er aber noch vorhanden und in einer Cell als Sicherung abgelegt. Das hat natürlich zur Folge, dass die Festung nicht in der Landschaft steht sondern irgendwo auf ein paar großen Felsen schwebt.
[+] Festung
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Trotz ihrer beeindruckenden Größe wirkt die Festung von außen recht trist und abweisend und passt meiner Meinung nach auch wesentlich besser zu einem Paladinorden der ja eher militärischer Natur war, als zum Orden wie er in Enderal auftritt. Die verwendeten Assets für Mauern und Türme wurden auch teilweise für die Befestigungsanlagen Arks wiederverwendet, was beispielsweise an den vorhandenen weitläufigen Gängen in den Mauern zu erkennen ist.

Das Innere der Festung erinnert schon stärker an Teile des Sonnentempels und die Strukturierung der Räumlichkeiten weist einige Parallelen auf.
[+] Die Haupthalle
ImageImageDer Stuhlkreis für wichtige VersammlungenImageSchleichwege über Bretter Image
[+] Das Chronikum
ImageImageImageAuffällig ist das an einigen Stellen zu findende steinerne Symbol des Ordens (Auge und Schwert), das es so im Spiel später nicht mehr gibt soweit ich weiß. Image
[+] Das Emporium
Das Emporium fungiert hier als Trainingshalle Image
[+] Die Klassenräume
Teilweise intakt: ImageUnd einer nach dem Vorfall mit Yero: Image
[+] Das Silenzium
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[+] Der Speisesaal
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In der Paladinfestung besaß der Prophet im Gegensatz zum Sonnentempel sogar ein richtiges eigenes Zimmer:
[+] Quartier
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Zudem gibt es noch weitere einfache Räume, die nicht eingerichtet sind und einen Burgfried, der hauptsächlich aus Treppen besteht und wahrscheinlich auf den großen zentralen Turm führte.

Auf jeden Fall interessant zu sehen, was vor dem Sonnentempel Sitz des Ordens war, auch wenn ich wirklich froh bin, dass es letztendlich der Sonnentempel wurde, der der Festung doch in jeder Hinsicht (außer vielleicht militärisch) überlegen ist. Ich habe mich außerdem gefragt, wo genau die Paladinfestung gestanden hätte, bin mir jedoch nicht ganz sicher. Das Gebirge über Ark würde zwar in etwa passen, man sieht jedoch auf alten Screenshots nichts von der Festung.
Und wo es gerade um alte Screenshots von Ark ging, gibt es noch einen kleinen Bonus. Denn es gibt auch eine Cell, in der eine alte Version von Ark gesichert wurde, die aufgrund der Assets stark an Einsamkeit erinnert. Zwar schweben auch hier sämtliche Gebäude, aber man kann den Aufbau der Stadt trotzdem ganz gut erkennen.
[+] Ark
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Und weil es so schön war gibt es auch noch eine wunderschöne (ur-)alte Version der Unterstadt:
[+] Unterstadt
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So das war mehr als genug Stoff für heute denk ich :D
[+] Cell-IDs
Nur die alte Unterstadt sollte im aktuellen Spiel noch zu erreichen sein:
  • LowerCityStart
Last edited by Mattanja on 13.06.2020 19:13, edited 2 times in total.
Da ich schon eine Weile still mitlese, muss ich dir an dieser Stelle einmal meinen Dank ausprechen. Das hier ist wohl einer der interessantesten Threads, die dieses Forum zu bieten hat. Wundervolle Orte und narratorisch auch super gestaltet, weiter so! :)
Der Thread ist super :thumbsup:
Wo bleibt Teil 8, Kapitel 2? ;)

Frage an SureAI: wird es in Forgotten Stories auch das ein oder andere, zum damaligen Release gestrichene Gebiet, geben?
Kapitel 9: "Handbuch der Trailer und Visionen"
Kleine Spoiler für die Story Enderals!

Erinnert ihr euch noch an die ersten Videos und Teaser zu Enderal? Je älter die Videos werden, desto häufiger sieht man Landschaften und Dungeons die es so nicht mehr gibt. Gerade bei den Landschaften ist es größtenteils unmöglich diese wieder zu finden, da in aller Regel der World Space geändert wurde und es somit keine Sicherungen davon gibt. Was einige Dungeons angeht, sieht die Sache allerdings anders aus...
Das meines Wissens nach erste Video, das zu Enderal veröffentlicht wurde, zeigt einige Orte die man noch als alte Versionen im Spiel existierender Schauplätze erkennen kann. Gleichzeitig gibt es zwei recht markante Locations, die man nicht im Spiel wiederfinden kann: Eine Höhle und direkt danach einen großen Raum mit einem magischen Feuer, in dem sich eine gescriptete Szene abspielt. Wie sich heraus stellt gehören beide zum selben Tempelkomplex, der wohl mal eine zentrale Rolle im Intro Enderals spielen sollte:

Wir betreten den Tempel durch einen Eingang im Wasser und landen zunächst in einer kleinen Höhle, von dort führt ein kreisrunder Schacht nach oben in einen etwas größeren Raum, den wir bereits aus dem Video kennen. Aus einigen weiteren hier mündenden Schächten wird ein Wasserlauf gespeist, der quer durch die kleine Kaverne fließt und auf der anderen Seite wieder verschwindet.
[+] Eingang und erster Raum
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Wir springen über jede Menge Plattformen, Bretter, Felsvorsprünge und Säulen und gelangen bis unter die Decke zum obersten der Schächte, der uns tiefer in den Tempel hinein in eine kleine Halle führt. Dort treffen wir auf einige Spinnen sowie eine Tafel mit einer alten Inschrift.
[+] Zweiter Raum
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Anscheinend eine Botschaft einer alten Zivilisation, die gerade die ersten Schritte macht um den Zyklus zu verstehen. In den darauffolgenden Gängen finden wir zwei weitere Schrifttafeln, die die Ereignisse rund um den Zyklus weiter analysieren und über deren Auswirkungen philosophieren:
[+] Inschriften
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Schließlich gelangen wir in die große Halle, die wir schon aus dem Video kennen: In der Mitte des Raums stehen von Säulen umrahmt vier goldene Stühle, um ein blau leuchtendes Feuer herum.
[+] Halle
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Im Gegensatz zum Video passiert allerdings nichts, wenn man an das Feuer heran tritt. Die Trigger und Charaktere scheinen zwar teilweise noch vorhanden zu sein, aber anscheinend sind die notwendigen Scripte mit der damaligen Quest zusammen verschwunden.
Die beiden Charaktere die einem hier begegnen sind laut CK 'Der Bote' und der 'Der Anführer'. Erinnert stark an die Rollen die kurz vor der Läuterung ausgefüllt werden, wobei 'Bote' hier noch kein Überbegriff für die Personen zu sein scheint die diese ausfüllen, sondern vielleicht eher eine alte Bezeichnung für den Propheten. Der Anführer hingegen existiert natürlich auch in unserem Zyklus: 'Thealor Arantheal'. Die nicht mehr vorhandene Quest die hier stattgefunden hätte ist 'MQ00', also offensichtlich die allererste des Spiels. Ob vorher noch etwas geschieht und das bspw die Stelle ist an der man nach dem Vorfall auf dem Schiff angespült wird, weiß ich natürlich nicht, aber ich finde es schon bemerkenswert, dass der Spieler gleich zu Beginn des Spiels mit so vielen Informationen zum Zyklus versorgt wird und anscheinend direkt zwei Protagonisten eines vergangenen (?) Zyklus trifft (bzw sie vermutlich in einer Vision sieht?).
Eine weitere Frage, die sich mir hier stellte war, ob das Feuer in der Mitte des Raums eventuell sogar ein Leuchtfeuer sein könnte, das in dieser Version eben noch ganz anders aussieht, denn im Intro des Spiels findet man ja auch dessen Überreste im Tempel... Allerdings habe ich nichts gefunden was wirklich für diese Theorie sprechen würde, das ist also reine Spekulation. Wäre allerdings wirklich interessant zu erfahren, wie das ganze aussehen sollte ..
Aber ich hänge mich hier schon wieder an Kleinigkeiten auf, der Tempel ist noch nicht zu Ende :D
Weiter geht es auf der anderen Seite des großen Saals: Wir streifen durch ein paar Gänge, finden das Schwert "Klassenwahl" :mrgreen: und geraten schließlich in einen Teil des Tempels, der vollkommen von Spinnen übernommen wurde.
Die Gänge sind kaum begehbar vor lauter Spinnenweben und neben einigen 'kleineren' Spinnen treffen wir auch noch auf eine riesige Spinne, die keine Bezeichnung hat und wie sich herausstellt auch mehr oder weniger unsterblich ist, da sie scheinbar ständig wiederbelebt wird :shock:
[+] Spinnen
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Wir fliehen vor dem Ungetüm und folgen dem nun etwas höhlenähnlicher anmutenden Spinnennest, bis wir schließlich in einer Sackgasse an einem reissenden unterirdischen Fluss landen.
[+] Der Fluss
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Als wir uns aber ins kalte Wasser stürzen und vom Strom mitreißen lassen, stellt sich die Sackgasse als unser Ausweg und unsere Rettung heraus, denn wir werden in das angrenzende Kanalsystem des Tempels gespült und landen schließlich wieder im uns altbekannten Raum durch den wir den Tempel betreten haben. Dieses Mal folgen wir allerdings dem Wasserlauf und gelangen so zu einem unterirdischem See an dessen Ende ein Weg an die Oberfläche wartet.
[+] Zum Ausgang
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Eigentlich ein wirklich schöner Dungeon mit einigen interessanten Ideen, fast ein bisschen schade, dass er so in keiner Form mehr im Spiel ist, auch wenn mir der Tempel im jetzigen Intro auch gut gefällt. Die Schrifttafeln geben auch einige interessante Einblicke, auch wenn die Formulierungen teilweise etwas hölzern klingen, was wahrscheinlich daran liegt, dass es recht früh gestrichen und nicht mehr überarbeitet wurde.

Ein bisschen später in der Entwicklung des Spiels (genauer gesagt 2014) erschien der Story Teaser "Asche". Dieser sollte hauptsächlich die Stimmung und das Thema der Story vermitteln und zeigt düstere Bilder von Höhlen mit Opfern der Läuterung. Auch diese kann man leider nicht im Spiel finden soweit ich weiß, auch wenn die Leichen sehr an die Opfer der Läuterung in der Stadt der 1000 Fluten erinnern. In der Release-Version Enderals war der Dungeon allerdings noch vorhanden, wenn auch anscheinend in einem früheren Stadium als im Teaser gezeigt, denn die Orte sehen entweder anders aus, sind nicht zu finden oder wirken etwas unfertiger:
[+] Opfer der Läuterung
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[+] Einganghalle
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[+] Die Alte Stadt
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Etwas anderes Interessantes auf das ich hier gestoßen bin, ist dieses SureAI-Logo:
[+] Logo
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Irgendwie kommt es mir bekannt vor und ich dachte ich hätte es schon ein mal irgendwo gesehn, aber ich habe es beim besten Willen nirgends mehr auftreiben können... Das ganze erinnert mich irgendwie an das Logo, das im Intro Nehrims immer auftauchte, möglicherweise war also für Enderal ebenfalls ein solches Ingame-Intro angedacht.
[+] Cell-IDs
Nur für den Tempel, die alte Stadt ist nur in der Release-Version vorhanden
  • 00temple
Last edited by Mattanja on 13.06.2020 19:13, edited 1 time in total.
Ein schöner Thread! Vielen Dank, Mattanja.

Mir gefällt die alte Version der Stadt der tausend Fluten fast noch etwas besser als die, die es jetzt ins Spiel geschaftt hat. Sieht aber auch sehr Performance fressend aus...

Das SureAI-Logo war meiner Meinung nach im Mood- und im Abilty-Trailer zu sehen. Kann aber sein, dass es nicht exakt dasselbe war. Müsste ich mal nachschauen.
Ja sieht schon sehr beeindruckend aus so, aber außer dem Eingangsbereich besteht sie anscheinend nur aus Fassade und wenn ich mir überlege wie die Performance im Spiel in der Stadt ist, dann will ich wirklich nicht wissen, wie sie hier wäre, wenn man die Stadt mit mehr Details spickt.

Dachte ich auch, aber als ich nachgeschaut habe war das nur die Szene aus dem Nehrim-Intro. Aber da die Schrift die gleiche ist, erinnert es wahrscheinlich sehr stark daran..
Wirklich ein seeehr cooler Thread! :)
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