Enderal Patch 1.1.7.0 (+ Patch 1.1.7.3) veröffentlicht!

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stuemper
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Enderal Patch 1.1.7.0 ist jetzt online und im Launcher verfügbar!
Eine Patchübersicht findet ihr im Wiki.
Launcherversion: A55
Patchgröße: 140 MB

Changelog 1.1.7.0:


Quest:
  • "Gnarldalf muss sterben!" (NQ06): Der Name des Pferdes oder des Esels kann nicht mehr leer sein. Danke an Zorg!
  • "Spuren der Vergangenheit" (NQ19): Die Quest kann nun auch über Ausschreibungen in Ark gestartet werden, anstatt mit Tiwon zu reden.
  • "Teil von etwas Bedeutsamem, Teil II" (MQ05): Einige Failsaves eingebaut, welche Aixon und den Spieler an die richtigen Orte bewegen, falls die Pfadfindung versagt.
  • "Das Wort der Toten" (MQ07a): Die Unterhaltung mit Lexil Merrayîl kann nicht abgebrochen werden, wenn man in ihn rennt.
  • "Deus Ex Machina" (MQ07b): Die erste Begegnung mit Lishari ist nun weniger anfällig für Bugs.
  • (MQ07bAftermath): Der Player alias wird nun cleared nach der Quest. Außerdem sollte das Script auf dem Alias nun funktionieren.
  • "In der Höhle des Löwen" (MQ09): Dem Spieler sollte es nicht mehr möglich sein über die Barrikaden der Nehrimesen zu springen.
  • "In der Höhle des Löwen" (MQ09): Nachdem das "Zyklus" Theme beendet ist (nach der zweiten Begegnung mit den Hohen), wurde eine zusätzlich Silence bis zur Szene zwischen Tealor and Taranor eingebaut.
  • "In der Höhle des Löwen" (MQ09): Hängenbleibendes Grillenzirpen wurde nun gefixt. Eventuell wird jetzt auch korrekt die Silence aufgehoben, welche in den Folgequests zum Musikverlust führt.
  • "Engel" (MQ11a) Calia hat nun ein funktionierendes fallback AI package.
  • "Ein Lied in der Stille" (MQ11c): Die Szene mit dem Hund Thorus stoppt nicht mehr durch fehlerhafte Pfadfindung.
  • "Ein Lied in der Stille" (MQ11c): Der Spieler erhält nicht zweimal den Schlüssel, das Script schaut ob schon ein Schlüssel im Inventar ist.
  • "Jeder Tag wie der Letzte, Teil II" (CQJ02): Silence box funktioniert nun (das Script war nicht compiled).
  • "Jeder Tag wie der Letzte, Teil II" (CQJ02): Jespar sollte nicht mehr durch fehlerhafte Pfadfindung auf dem Turm stehenbleiben. Falls doch, benutzt den Befehl "resetai" in der Konsole auf ihn.
Tech:
  • MGEF _00E_MQ12c_KillerArrowME: Leeres Script entfernt.
  • Quest "Abilities": Sinnloses Script QF_Abilites_0100A680.psc entfernt. Weitere ähnliche Änderungen vorgenommen.
  • Quest "Levelsystem": Diverse sinnlose string properties entfernt.
  • Dem Spieler sollte es nun wirklich nicht mehr möglich sein alle Schlösser mit der Stufe 25 zu knacken.
  • Die "Level Aufgestiegen" Nachricht enthält nun zusätzliche Informationen: Das derzeitige Level, sowie die derzeitigen Attribute. Danke an ravenscans und ANaj!
  • Es ist nun nicht möglich die Hebel für den versteckten Tresor mehrmals zu benutzen um das Rätsel in Flusshaim zu lösen.
  • Fixes für out-of-bounds getAt errors in diversen Scripts vorgnommen.
  • Kopfgeldquests: CTD wurde gefixt, der beim "Seele verschlingen" auf tote Kopfgeld-Ziele ausgelöst wurde.
  • Yogosh & Der Experimentator haben nun eine korrekte Explosionsanimation und hinterlassen nun auch Loot. Desweiteren nutzt Yogosh Entropiezauber und ist doppelt so groß.
  • Der Grabwächter Schild wird nun bei allen Rassen angezeigt.
  • Das "Feine Kleid/Kleidung", welches u.a. auch bei Andrasta zu finden war, wird nun auch bei Männern korrekt angezeigt. Weiterhin kann es bei Elumund Nobelgarn gekauft werden und gibt einen Bonus auf Rhetorik.
  • Gekaufte Möbelsets können nun auch im Haus im Nobelviertel zurückgegeben werden.
  • Mirella verkauft nun auch ihre Waren nachdem die Quest beendet wurde.
  • Das Fremdenviertel in Ark wurde optimiert.
  • "Dimensionsriss" kann nicht länger auf beschworene Kreaturen angewendet werden.
  • Falsche Entry von der Affinität "Klingenbrecher" entfernt.
  • Die Affinität "Dunkler Hüter" erhöht nun wirklich den Entropieschaden.
World:
  • Diverse Leaks im Fremdenviertel, im Kasernenviertel, in der Bank, an der Sonnenküste, am seltsamen Ort, im Herzland, in Alt Ishmartep, in Thalgard, in Alt Dothulgrad, im Haus des Mayors, im Sternenschiff, in der Fleischerei, in der Schneiderei, im Lebenden Tempel, in der Pulverwüste, an der Steilküste, in einem SHUPAG Gebäude, im Lichthain, im Düstertal, in den Verbotenen Tunneln und in der Stadt der Tausend Fluten gefixt.
  • Diverse Floats im Sonnentempel, im Südviertel, an der Sonnenküste und im Düstertal gefixt.
  • Licht in der Fleischerei und Schneiderei gefixt.
  • Positionierung einer Truhe im Herzland gefixt.
  • Z-Fighting im Spielerhaus im Adelsviertel, im Sternenschiff, im Kurarium, im Chronikum, in den Ställen von Schloss Dal'Galar, auf der Halbmondinsel und im Herzland gefixt.
  • Kollision im Kasernenviertel, an der Sonnenküste, in einem SHUPAG Gebäude gefixt.
  • Terrainfallen im Fremdenviertel, in den Verbotenen Tunneln und im Sonnentempel gefixt.
  • Bleeds im Kontor der Goldenen Sichel und im Lichthain gefixt.
  • Navmesh im Herzland und in Flusshaim gefixt.
  • Der Spieler kann nicht mehr hinter den Ausgang von Alt Ishmartep laufen.
  • Balkon Tür von Dal'Geyss Anwesen gefixt.
  • Bounds im Sternenschiff gefixt.
  • Zwei Worldmap Marker gefixt.
  • Animiertes Schiff in Dünenhaim gefixt.
  • Möbel im Kurarium gefixt.
  • Cell Verbotene Tunnel wurde etwas aufgefrischt.
  • Die Schmiede im Schloss Dal'Galar ist nun betretbar.
Balancing:
  • Gagantua hat mehr Lebenspunkte (Kopfgeldquest, Ark).
  • Mehr Händler verkaufen nun Ambrosia.
  • Der Tresor der Fuchshands kann nun nur durch den Schlüssel geöffnet werden.
  • Zwei Wachen im Tresorraum der Bank platziert, damit der Diebstahl schwieriger wird. Der Cellowner wurde vom Player auf die ArkBankFaction geändert.
  • Aeternastiefel sind nun schon mit zwei Schattenstahlbarren herstellbar.
  • Entropiezauber machen ein wenig mehr Schaden.
  • Zwei zusätzliche "Magierlicht" Zauber hinzugefügt, welche je nach Stufe länger halten und heller sind. "Magierlicht, Rang II" hält nun 15 Sekunden länger.
UI:
  • "Ein bewegendes Bildnis" (NQ17): Trivialer Rechtschreibfehler gefixt.
  • Alle Baupläne sind nun wirklich einheitlich.
  • Rechtschreibfehler im Charaktererstell Menu behoben.
  • Zauber werden nun korrekt als "Geselle" beschriftet - nicht mehr englisch "Adept".
  • Beschreibungen der Affinitäten aktualisiert.
  • Rechtschreibfehler in der Talentbeschreibung von "Schocknova" behoben.
  • Formatierung der "Schlächter von Ark" -Buchreihe in den Bänden 5,6,8,9,10 gefixt. Die sind leider immernoch nicht fehlerfrei - wir sind dran.
Sound:
  • Falscher Soundmarker in Dünenhaim gefixt - es wurden Tavernengeräusche in einer menschenleeren Gegend gespielt.
Launcher:
  • Der Schwierigkeitsgrad-Anzeigetext wird nach jeder Änderung des Reglers aktualisiert.
Edit: 1.1.7.1: Fehlendes Script ist jetzt auch via Launcher downloadbar.
Zorg
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Tilliboy hat geschrieben:
  • Dem Spieler sollte es nun wirklich nicht mehr möglich sein alle Schlösser mit der Stufe 25 zu knacken.
Leider geht das immer noch, weil das _00E_ChestAndDoorLockScript immer noch das alte vom November ist, da muss beim Patchen etwas schiefgelaufen sein.

PS: bezüglich Silberhain-Grafikproblem habe ich im Bugtracker geantwortet
http://sureai.net:9898/browse/ERB-1064
stuemper
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Seltsam ... wenn ich zuhause bin, schaue ich mal in das Patchpaket. Die Scripts werden immer vom SVN genommen, müsste also topaktuell - neuste Revision - sein :/

Danke für die Antwort im Tracker.

Edit: Tatsache. Das Script ist nicht das aktuelle ... Wir schieben es gleich nach -> 1.1.7.1 ist online
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Der Launcher ist nach dem Update (genau wie auf der Downloadseite) immer noch die A-54, obwohl er nach dem Update neu startet.
Wenn das richtig sein sollte, stimmen die News nicht ganz.

bei:
"Die "Level Aufgestiegen" Nachricht enthält nun zusätzliche Informationen"
meint ihr soviel wie z.B. diese Anzeige?
https://staticdelivery.nexusmods.com/mo ... 196083.png
Wenn ja, wird eine Mod überflüssig, wäre supper.
Allerdings wäre es dann nicht von Ravenscans sondern von ANaj (deutsche und erste Version)
stuemper
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Stefanie hat geschrieben:
Der Launcher ist nach dem Update (genau wie auf der Downloadseite) immer noch die A-54, obwohl er nach dem Update neu startet.
Der ist A55, manchmal wird er einfach nicht richtig überschrieben.
Stefanie hat geschrieben:
Allerdings wäre es dann nicht von Ravenscans sondern von ANaj (deutsche und erste Version)
Die Nachricht ist ungefähr aufgebaut wie die aus der Mod.
Die Mod ist von ravenscans herausgebracht wurden, ANaj hat ins deutsche übersetzt, wir notieren ihn aber noch gern im Log.
Und ja, theoretisch wäre die Mod überflüssig (ravenscans war einverstanden, sie ins Hauptspiel zu integrieren).
EMS60
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Bin ich die Einzige, der nach jedem Patch etwas fehlt? :dumb: :mrgreen:

Nach dem letzten wurde ich auf einmal von unsichtbaren Sabrecats totgebissen. Da war deren kompletter meshes/actors/sabrecat-Ordner verschwunden. Jetzt spickten mich unsichtbare Verlorene mit Pfeilen. Der meshes/actors/draugr-Ordner hatte sich ins Meer der Eventualitäten verabschiedet.
Jespar hampelte auf einmal wieder nur mit seinen zwei Dolchen rum. Als ich im CK nachschaute, fehlten ihm sowohl der Bogen als auch die Pfeile, die er bei mir fest im Inventar führt (Daedric Bow/Daedric Arrows mit einer *Spezialtextur*). Als ich nach den Waffen schaute, fand ich überhaupt keine aus Vanillaskyrim mehr.

Trotzdem bin ich immer noch begeistert und solang ichs repariert bekomme, machts mir auch nichts aus. :)
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EMS60 hat geschrieben:
Jespar hampelte auf einmal wieder nur mit seinen zwei Dolchen rum. Als ich im CK nachschaute, fehlten ihm sowohl der Bogen als auch die Pfeile, die er bei mir fest im Inventar führt (Daedric Bow/Daedric Arrows mit einer *Spezialtextur*). Als ich nach den Waffen schaute, fand ich überhaupt keine aus Vanillaskyrim mehr.
Ich zitiere an dieser Stlle einfach mal Nico aus dem englischen Forum :)
Nicolas Samuel hat geschrieben:
The daedric weapons are gone - together with the rest of all vanilla Skyrim weapons that have not been balanced properly. There are two reasons we did this: on some cells there were still Vanilla weapons, which some inexperienced level designers put there. We wanted to get rid of all of them. Secondly, we removed a lot of unused forms in the last patch. Cells, armors, weapons... Everything. We have to do this to increase performance and stability.
EMS60
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DAS erklärt, was Jespar betrifft, alles. Danke. :)
Stefanie
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Das würde das Erstellen oder Übertragen von einigen Mods natürlich auch erschweren, da wie in diesem Fall die Waffen maximal neu erstellt und ausbalanziert werden müsten. (Wobei das mit der Balance in den wenigsten Waffenmods, selbst bei Skyrim, stimmt)
Ich z.B nutze meine eigenen Mods meist auch im Original-Spiel, eventuell nur leicht verändert.
Ein paar CK-Leichen dürfen aber gerne bleiben für einige Modder. Die neu einzustellen geht dann schneller, auch ohne 3D-Max und Co^^.
(ja, auch für Cheats^^)

Aus Entwicklersicht ist´s aber durchaus ein nachvollziebarer Schritt.
stuemper
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Diverse Bugs, welche durch 1.1.7.1 verursacht wurden, sind gefixt.
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