Ich meine auch gar nicht, dass der Publisher die Kreativität einschränkt.
Es gibt nun mal klare Vorgaben, was zu geschehen hat, damit das Endprodukt sich gut auf dem Markt etabliert. Und an die muss sich das ganze Team halten. Ich gehe davon aus, dass von Beginn an feststeht, wie viel das Projekt kosten darf und daran orientieren sich nun mal die Ressourcen. Hobbyentwickler hängen vllt. noch mal ein halbes Jahr oder mehr dran (wie man bei euch sieht), um die Sache rund zu machen. Aus wirtschaftlicher Sicht ist das nicht möglich.
Das Erfolgsmodell eines Hobbyentwicklerteams speist sich ja eben daraus, dass ein Kern aus x Leuten mit ähnlichen Vorstellungen sich freiwillig zusammengefunden hat, um eben diese Vorstellungen zu verwirklichen. Klar findet der eine Feature XY gut, der andere nicht. Aber die Auffassung, wie ein gutes Spiel auszusehen hat, da dürfte ein breiter Konsens herrschen.
Anders in einem kommerziellen Entwicklerstudio, das auf Dauer definitiv darauf angewiesen ist, auch neue Mitarbeiter einzustellen. Klar wird das Team in diesen Fragen häufig vom Publisher mit einbezogen. Aber schlussendlich kommt derjenige zum Zug, der die besten Fähigkeiten in seinem Fachgebiet aufzuweisen hat. Dieser neue Mitarbeiter ist nicht zwingend von dem Konzept überzeugt, arbeitet aber seinen Teil ab. Er kann es sein, muss aber nicht. Und ein Entwicklerteam wird im Laufe einer Projektentwicklung oft zusammengewürfelt. Der Publisher hat keine Zeit, Monate auf den "perfekten Mitarbeiter" zu warten, wenn einer wegfällt.
Und gerade bei aufwendigen Features, die das Spiel gewiss bereichern würden, findet stets eine Kostenabwägung statt. Der Massenmarkt ist nun mal nicht auf das höchstmögliche Maß an Qualität gepolt.
Das beschränkt sich auch nicht auf die Videospielbranche. Ist der Großteil an Hollywood-Produktionen gut? Wohl kaum. Trotzdem verkaufen sich diese Streifen bombastisch.
Wenn man auf Masse, im Sinne von Absatzzahlen entwickelt, und das tut jeder Publisher, muss man für den Durchschnittsgeschmack entwickeln oder man kann gleich Insolvenz anmelden. Qualität überzeugt leider nicht immer. Gerade bei RPGs, die sehr zeitintensiv sind, fände sich viel potentielle Kundschaft, die sich einfach nicht so sehr mit einem Produkt auseinandersetzen möchte.
Was die Gothic-Geschichte angeht, so muss ich wohl noch mal recherchieren
Ich dachte, 4 Kumpels (Studenten) hätten sich zusammengeschlossen und die anfallenden Kosten aus eigener Tasche getragen. Im Zuge dessen wurde doch die Phenomedia gegründet (einer der 4 hatte Kapital mitgebracht), wenn ich mich nicht täusche?
Solange noch keine konkreten finanziellen Ziele vorlagen, wäre es immer noch hobbymäßig gewesen. Aber es kann auch gut anders gewesen sein.
Dass euch mehr finanzielle Mittel geholfen hätten, steht außer Frage. Wem hilft das nicht?
Hättet ihr diese von Beginn an zur Verfügung gestellt bekommen (Publisher), dann wäre aber ein anderes Spiel entstanden.
Es müsste sich schon ein Mäzen finden, der ein Faible für ein bestimmtes Genre hat und derart überzeugt von den Fähigkeiten der Entwickler ist, dass er ihnen komplett freie Hand lässt. Davon habe ich bisher aber noch nichts mitbekommen
Solche Projekte verlangen dir extrem viel ab, wenn du so etwas machst hat das seine Gründe. Der kann sein: Etwas daraus lernen, sich Ziele setzen und erreichen, wie ein sportlicher Anreiz. Wir haben alles erreicht was wir auf diese Weise erreichen können und wollten. Bei Enderal ist es sogar so, dass es am Ende der Entwicklung sehr frustrierend wurde, und wir auch froh sind dass es fertig ist und wir nur noch optimieren müssen. Besser als Enderal werden wir das nicht mehr machen können und auch nicht wollen - Den ganzen Tag am Schreibtisch sitzen, an Spielen arbeiten und nachhause kommen und dasselbe tun - Das macht man mal, aber das ist kein Dauerzustand der gesund und erstrebenswert ist. Das mag als Spieler und Fan der Projekte befremdlich wirken, aber ich glaube jeder ist froh sich nach Enderal auch anderen Lebensabschnitten zu widmen. Wir müssen natürlich Geld verdienen, und es wäre optimal, das zu verbinden. Aber als Hobby wird sich das ein Großteil nicht mehr antun wollen. Ich hoffe das ist jetzt nicht total befremdlich, aber solche Projekte zu machen hat irgendwann nichts mehr mit Spaß und Freude zu tun, da ist nur noch Druck da (gerade bei der Aufmerksamkeit der Medien). Ganz zu schweigen von dem riesen Scheißhaufen an frustrierender Fleißarbeit, die die "Aussteiger" hinterlassen und die DU lösen musst, in deiner Freizeit. Und wenn Frust größer wird als Spaß, ist es kein gutes Hobby mehr.
Klar, das ist nachvollziehbar. Ihr arbeitet immerhin auch schon einige Jahre an Enderal.
Das Verhalten einzelner Teammitglieder kann bestimmt sehr frustrierend sein. Ich hätte mich auch gewundert, wenn ihr nach Enderal nochmals ein derartiges Projekt in eurer Freizeit stemmt
Aber im Endergebnis ein (hoffentlich) sehr gutes Spiel entwickelt zu haben, das ist doch mit Sicherheit ein tolles Gefühl. Gegen Ende der Entwicklung wird es sicher sehr zäh, aber spätestens zum Release freut man sich als Entwickler bestimmt riesig.
V.a., wenn es auch noch zu positiver Resonanz kommt.
Ich jedenfalls bin froh darüber, dass ihr euch, aus welchen Gründen auch immer, die Zeit genommen habt. Das gibt es viel zu selten
Außerdem: für die meisten Spiele muss ordentlich Geld (Werbung) ausgegeben werden, damit sie gekauft werden. Ihr bekommt Geld (Spenden) dafür, dass ihr ein Spiel entwickelt. Das mag zwar nicht viel sein, aber darum geht es auch nicht. Die dahinterstehende Wertschätzung anderer für die eigene Arbeit entlohnt doch schon ungemein
Ihr entwickelt immerhin "nur" eine Mod. Wobei das keinesfalls abschätzig gemeint ist. Ich betrachte Enderal als eigenständiges Spiel, für das ich gerne bereit bin, Geld auszugeben. Dieser Umstand ist aber nicht selbstverständlich, eher selten. Und ich bin nicht der Einzige, der diese Bereitschaft bei Enderal zeigt.