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nunchuk
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Macht doch ein Game was wirklich von euch created worden ist. Warum nicht .
Eure Reputation spricht fuer sich , euer Talent ebenfalls.
Finanziell sind euch viele Tueren offen sei es seitens von Investoren oder der 08/15 Kickstarter .
Ich bin mir sicher ihr kratzt da mehr zusammen als Obsidian fuer Pillars.
Sure AI ist kein unbekanntes Schaaf mehr das koennt ihr mir glauben , und bevor ich Geld fuern ueberteuertes
EA game ausgebe , spiel ich lieber Lotto mit ethusiasten wie ihr es seit die eine Vision haben.
Tealor Arantheal
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Dein erster Satz ist etwas verwirrend.

SureAI hat bereits 3 eigene Spiele released und eines befindet sich noch in Arbeit.
1.) Myar Aranath
2.) Arktwend
3.) Nehrim

und Enderal kommt noch.
Dazu noch ein Dungeon-Mod für Fallout 3, der es in sich hat.

Die Fallout 3-Mod ist eine Erweiterung eines bestehenden Spiels, aber alle anderen sind eigene Spiele.
Sie basieren nur auf der Engine, der Applikation und den Dateien eines anderen Spiels.
Im Falle von Nehrim sind das die Gamebryo Engine, die Applikation (oblivion.exe) und die Ressourcen (Dateien).
Es fehlen aber die notwendigen Plugins, durch die eben das eigentliche Spiel entsteht.
SureAI erspart sich dadurch folgende kostenspielige, schwierige und zeitaufwendige Schritte:
1.) Eine Engine muss lizensiert oder - Gott bewahre - selbst geschrieben werden.
2.) Die Engine wird mit Informationen vollgestopft, die erst erstellt werden müssen. (Musik, Animationen, Texturen, Meshes, und so weiter...)

Im letzten Punkt hat SureAI auch einen Beitrag geleistet, aber der erste Schritt konnte übersprungen werden.
Die Plugins wurden selbstverständlich von ihnen selbst erstellt, was aber auch über einen Zeitraum von 4 Jahren von statten ging (sofern ich mich richtig an das Statement über den Zeitraum erinnere :?: )
Das ist allerdings atemberaubend gemessen an den Ausmaßen Nehrims.
Vor allem für ein überschaubares Entwicklerteam, das spaßhalber in seiner Freizeit arbeitet.

Der Nachteil durch das Überspringen des ersten Schritts: SureAI darf das Spiel nicht komerziell vertreiben.

Im Fall von Nehrim bekommt man ein professionell vertontes, tolles Rollenspiel gratis, muss dafür aber eben Oblivion besitzen, um die oben aufgelisteten zwei Punkte als Spieler voll erfüllen zu können.
Und wenn man die Morrowind-Engine mag, wird man mit Myar Aranath und Arktwend seinen Spaß haben, dafür braucht man dann aber eben Morrowind.

Lange Rede kurzer Sinn: Ich bin natürlich deiner Meinung.
Sie sollten ihre Spiele kommerziell vertreiben, denn aus meiner Sicht gäbe es einen vertrauenswürdigen Spieleentwickler mehr am Markt.
Und auch wenn mir Bethesda viele schöne Spielstunden beschert hat, machen mich ihre neuesten Spiele eher skeptisch.
In den neuesten Entwicklungen, fehlt mir einfach dieses "klassische Rollenspielgefühl", das SureAI anbietet.
Mit Enderal wird es zwar auch schwierig für dieses Gefühl (Skyrim bietet keine Attribute, also Enderal auch nicht), aber das richtige Mixen von Klassen und kombineren von Fähigkeiten stell ich mir ziemlich spaßig vor. 8)
Majora
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Tealor Arantheal hat geschrieben:
SureAI hat bereits 3 eigene Spiele released und eines befindet sich noch in Arbeit.
1.) Myar Aranath
2.) Arktwend
3.) Nehrim

und Enderal kommt noch.
Dazu noch ein Dungeon-Mod für Fallout 3, der es in sich hat.
Ich glaube, der gute nunchuck meint mit "eigene Spiele" eben Spiele, die keine Total Conversions sind, sondern eben komplett und total eigenständige Spiele.

Das das leichter gesagt als getan ist und eine Total Conversion schon einen irrsinnig hohen Aufwand darstellt, hast du erwähnt.
Die Spiele SureAIs sind einfach genial und im Gegensatz zu den Vorlagen Bethesdas, die sich vom Genre Rollenspiel seit Oblivion von Spiel zu Spiel weiter verabschieden, echte Rollenspiele und obendrein in jeder erdenklichen Hinsicht besser.
Aber traurigerweise bleibt so ein fader Mod-Beigeschmack an den Arbeiten SureAIs haften. Den ungerechtfertigten Vorwurf "nur eine Mod" müssen sie sich ja leider öfter gefallen lassen. Frechheit. :thumbsdown:

Ein "richtiges" Spiel von SureAI fände ich natürlich toll. Und ich würde es mir sofort am Erscheinungstag kaufen.
Wigbold
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Majora hat geschrieben:
Ich glaube, der gute nunchuck meint mit "eigene Spiele" eben Spiele, die keine Total Conversions sind, sondern eben komplett und total eigenständige Spiele.
Ja, so habe ich nunchuck auch verstanden. Zwar sind die TCs von SureAI von der Welt, der Story und dem Umfang her gesehen eigene Spiele, aber technisch gesehen sind es natürlich Mods. Sie basieren auf der Engine von Bethesda und nutzen die Mechaniken und Skripts (AI, Kampfsystem usw.) die Bethesda für ihre eigenen Spiele entwickelt hat. Auch finden sich immer noch eine ganze Menge Assets und Texturen aus den Originalspielen in Nehrim und von den Screenshots her zu urteilen auch in Enderal.

Die Idee auch mal komplett eigene Spiele, wahrscheinlich auf Basis einer lizensierten Engine, wie der Unreal Engine, zu machen steht laut Aussagen von Nicolas und Dagon hier im Forum tatsächlich im Raum. Wie weit fortgeschritten, durchdacht und realistisch solche Pläne wirklich sind, muss man mal abwarten - ich denke nicht, dass man sich hier in die Karten schauen lassen will bevor man nicht wirklich sicher ist, dass auch eine realistische Chance besteht, dass eine Ausgründung SureAIs als kommerzielles (Indie)Studio Erfolg hätte. Erste Konzepte wurden wohl aber schon entworfen und auch ein paar Gehversuche in Unreal Engine gemacht. Immerhin sind die meisten Mitglieder des "Core Teams" ja Studenten im Game-Bereich bzw. Leute, die gerne ihren Lebensunterhalt mit Spieleentwicklung bestreiten würden.

Viel wird wohl vom Erfolg Enderals abhängen. Denn nur wenn man auch eine Finanzquelle, ob nun Kickstarter oder Investor im Rücken hat, kann man eine Ausgründung angehen. Und um diese Gelder einzuwerben, ist natürlich das Referenzprodukt, also Enderal, entscheidend. Außerdem könnte ich mir vorstellen, dass es wichtig sein wird, wie die Dynamik im Team nach den bestimmt entbehrungsreichen 4 Jahren Entwicklung von Enderal aussieht. Haben die meisten wirklich noch Lust auf ein "eher riskantes" eigenes Projekt, oder will man vielleicht in eine andere Richtung gehen und was neues abseits von SureAI machen. Das sind natürlich nur Spekulationen meinerseits. Genaue Antworten kann nur SureAI selber geben, wobei ich davon ausgehe, dass im Moment die Fertigstellung Enderals oberste Priorität hat. Aber das Thema eines eigenen Studios steht zumindest im Raum.
Tealor Arantheal
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Majora hat geschrieben:
Ich glaube, der gute nunchuck meint mit "eigene Spiele" eben Spiele, die keine Total Conversions sind, sondern eben komplett und total eigenständige Spiele.
Dessen bin ich mir bewusst.
Habe ich doch die Vor- und Nachteile von der Entwicklung einer Total Conversion hervorgehoben.
Nur sind Total Conversions schon als eigene Spiele zu betrachten.
Dass sie auf der Applikation eines anderen Spiels beruhen tut nichts zur Sache, denn hier geht es um das Gameplay und die Story.

Und Dank Erfahrungspunktesystem, eigener Welt, Story und Lore gibt es eigentlich keinen Grund dieses Spiel als Mod zu betrachten.
Nehrim Expanded ist eine Mod für Nehrim. Nehrim ist aber ein eigenes Spiel. ;)
Genauso wie beispielsweise Oblivion War Cry: New Dimension eine Mod (bzw. ein Overhaul, um ganz genau zu sein) für Oblivion ist. Oblivion bleibt dabei ein eigenes Spiel.

Selbstverständlich können auch andere Standpunkte vertreten werden. Für wen TCs nur Mods sind, der kann das gerne so sehen.
Natürlich spielt es sich ähnlich wie Oblivion, weil das Grundgerüst eben da ist. Dadurch fällt aber wie bereits erwähnt ein enormer Arbeitsaufwand weg, was ein Vorteil ist.
Der Nachteil ist, dass das Spiel (sei es noch so gut), nicht kommerziell vertrieben werden darf, da das Basisspiel eben nicht von den Entwicklern der TC stammt und es dadurch rechtliche Probleme mit den Entwicklern des Basisspiels geben könnte.

Bethesda klagt ja gerne. Mojang haben sie ja auch vor Gericht zitiert, weil die ein Spiel mit Namen "Scrolls" rausbringen wollten.
Glücklicherweise hat Mojang gewonnen.

Was ich von der Idee halte, dass sich SureAI eine Engine lizensiert und wirklich ein Spiel baut, dass nicht von einem anderen abhängig ist und das sie kommerziell vertreiben können, hab ich ja schon im ersten Post erwähnt.
Viel Erfolg in dem Fall, möchte ich ihnen aber auch noch wünschen. :)
Metanoeite
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Zuallererst möchte ich mich für euer Vertrauen bedanken, das baut auf! :)

@Arbeitsaufwand:
Majora hat geschrieben:
Das das leichter gesagt als getan ist und eine Total Conversion schon einen irrsinnig hohen Aufwand darstellt, hast du erwähnt.
Das ist ein guter Punkt. Wir brauchen 4 Jahre für ein Projekt auf der TC-Ebene. Klar kann man heutzutage viel Zeit durch fertige Engines sparen, was oft vergessen wird ist dass diese fast reine Grafikmotoren sind. Die Creation Engine hat ihre fertigen Gameplaysysteme (und sei das nur die KI für Tagesabläufe etc.), und wenn wir so etwas wie Enderal mit der UE4 machen wollen würden, würde das eher 15 Jahre dauern, und ohne Bezahlung bleibt niemand so lange motiviert. Außerdem sind schon ganz andere daran gescheitert einen Open-World-RPG-Workframe in solche Engines zu integrieren.

Um so etwas wuppen zu können sind wir im Moment schlicht zu klein. Weshalb ich neulich auch meinte, eine gescheite Paid-Mod Option wäre möglicherweise die Lösung dafür gewesen, aber die Community hat sie nicht gewollt und ich glaube nicht, dass sie wieder kommen wird.
Die Teamgröße ist im Moment eigentlich der Knackpunkt. Es ist nicht einfach geworden eine Entwicklung zu finanzieren. Aber wie Investoren finden, wenn das Team die vorgestellte Idee gar nicht umsetzen könnte, weil es viel zu klein ist? Da bringt Erfahrung und Fanbase auch nicht viel.
Hier haben wir reagiert und versucht das Team aufzubauen und neue Talente zu finden. Das hat bei den Versuchen überhaupt nicht funktioniert und unnötig Kapazitäten gebunden. Die Leute erwarten von uns auch die entsprechende Qualität. Das ist unser Problem. Leute, die sie liefern können, gibts selten. Das haben wir jetzt auch gelernt. Dafür gibts viele Leute, die die geforderte Qualität nicht liefern und sich möglichst wenig Arbeit machen wollen und auch unsere Mentalität gar nicht teilen. Das endete auch in vielen Konflikten und band unnötige Energie.
Da kamen Strategien auf den Tisch a la "Warum nicht einfach schnell ein Enderal-Mobile-Würfelspiel produzieren und zeitgleich zum Release von Enderal auf den Markt werfen?". So was kaufen ja weder Casualgamer noch Coregamer, aber man "macht sich eben wenig arbeit und nutz einen Namen für sich aus", aber so etwas wie Enderal machen, hat sie nicht interessiert. Es ist verdammt schwer Leute zu finden die eine Vision auch teilen und fähige Entwickler sind! Ob wir solche Leute treffen, hängt sehr vom Glück ab. Mal sehen was alles an Kontakten entsteht, wenn Enderal veröffentlicht wurde. :)
Wigbold hat geschrieben:
Erste Konzepte wurden wohl aber schon entworfen und auch ein paar Gehversuche in Unreal Engine gemacht. Immerhin sind die meisten Mitglieder des "Core Teams" ja Studenten im Game-Bereich bzw. Leute, die gerne ihren Lebensunterhalt mit Spieleentwicklung bestreiten würden.
... oder Lebensunterhalt bestreiten. Aus der Studentenphase sind viele inzwischen raus. Bis man Investoren (oder Kickstarter) mit einem Prototypen und Konzept überzeugen könnte, muss der Prototyp ja erstmal da sein. Das ist auch viel Arbeit und wird länger dauern, wenn man nebenbei Geld verdient. Es gibt auch andere interessante Projekte. Ich bin zur Zeit in die Entwicklung von Spellforce 3 eingebunden und das wird voraussichtlich bis zum Release dessen so sein - Was mir auch viel Spaß bereitet, weil es ein cooles Projekt ist Ich bin zwar hier nicht "weg" (im Moment ja auch schon nicht), aber habe natürlich weniger Zeit, und viel weniger die ich in Prototypen stecken könnte. Es wird interessant zu beobachten sein, wie sich das mit dem Rest des Teams entwickelt, ob sie überhaupt noch aktiv sind wenn sie einen Job haben, auch schwer vorauszusagen. Es gibt auch viele Studios die ihre Mitarbeiter nicht an ähnlichen oder Konkurrenzprodukten arbeiten lassen (das ist auch der Grund warum Devs oft keine Mods für andere Spiele machen). Das ist bei mir nicht der Fall, aber gerade bei amerikanischen Firmen gängige Praxis.

Noch ein Wort zu der Sache, die ich die "Kickstarter-Illusion" nenne würde: Kickstarter für reine Indieprojekte ist heute die Hölle und die erste Welle der Goldgräber abgeebbt, die haben wir verpasst. Es gibt nur sehr wenige die wirklich noch erfolgreich sind, weil sie fast ihr gesamtes Budget in Kickstarter auftreiben müssen. Das ist bei den bekannteren Projekten wie auch Pillars nicht so. Aus der Kickstarter-Kampagne wird nur ein Teil des Budgets finanziert. Manchmal ist es sogar der kleinste Anteil, der als Spitze des Eisbergs auf die Selbstbeteiligung gesetzt wird (weil bringt ja auch PR). Es gibt keine Großprojekte die keine zusätzlichen Investoren haben. Kickstarter allein reichte da oft nicht. Gefährlich auch für Indies, weil die Illusion vermittelt wird, dass sich z.B. ein Kingdome Come mit 1.100.000 £ entwickeln lässt. Das stimmt aber nicht. Der größte Anteil des Bugets stammt von einem (ich glaube sogar unbekannten) Investor. Das wissen viele nicht und das finde ich ein bischen gefährlich. Wenn man als Indie auftritt und das gesammte Budget via Kickstarter eintreiben möchte, kann der Eindruck entstehen dass man "zu viel Geld" verlangt, weil "andere es günstiger auch geschafft haben".
Für ein Projekt im Scope von Enderal bräuchte man viel Budget und die Bekanntheit von z.B. Obisian haben wir noch lange nicht, gerade nicht im Ausland. Es kann natürlich sein dass sich das noch ändert. Mal schauen. Kickstarter ist eine mögliche Finanzierungsquelle aber bedenkt dass es keine Geldgrube ist!

Unterm Strich wird sich alles mit Release von Enderal zeigen. Wie die Leute danach am Ball bleiben und wie viele Kontakte wir aufbauen können. Es lässt sich jetzt noch gar nicht absehen. Vieles ist auch Glückssache weil es von der Reichweite von Enderal abhängen wird.
greenlight
Eliath
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Ich persönlich sehe auch mit kritischem Blick auf die aktuelle Spieleszene. Die großen Entwickler stützen sich fast ausschließlich auf Bekanntes, also Fortsetzungen und Varianten von erschienenen Spielen, immer mit Gewinnmaximierung duch DLCs und Mikrotransaktionen oder ähnlichem Kram im Kopf. Und der Großteil der Indie-Entwickler ist im Mobile- und allgemein Casual-Bereich tätig, weil sich dort mit vertretbarem Aufwand einfach am meisten Geld machen lässt, doch auch der Markt ist ziemlich gesättigt.

Große und vor allem auf spielerische und inhaltliche Qualität ausgelegte Projekte wie eure gibt es leider sehr wenige. The Witcher (1/2/3) mag noch dazu zählen, aber dann wirds bei RPGs schon knapper. Ist halt nicht das gewinnreichste Spielekonzept, zumindest nicht mehr. Ein treffender Spruch meiner Meinung nach:
In den 90ern hat man versucht, gute Spiele zu machen und dann gehofft, dass sie sich gut verkaufen. Heute (2010+) macht man Spiele, die sich gut verkaufen und hofft, dass sie gut werden.
Metanoeite
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greenlight hat geschrieben:
In den 90ern hat man versucht, gute Spiele zu machen und dann gehofft, dass sie sich gut verkaufen. Heute (2010+) macht man Spiele, die sich gut verkaufen und hofft, dass sie gut werden.
1990, mit niedrigen Budgets, gab es vermutlich viel mehr Entfaltungsspielraum für Nischenprodukte, weil Games generell mehr Nischenprodukt waren.
Was man aber auch viel auf die ungeheuer gestiegenen Budgets zurückführen kann. Die sind auch teilweise notwendig um die technische Qualität zu gewährleisten, die der Markt verlangt. 2002 waren die Animationen von Morrowind "noch okay", veröffentliche das heute mal. Die Coregamer erwarten ein entsprechends "production value", die ohne diese Budgets nicht erreichbar ist. Das wiederum verlangt dass jenes Spiel für einen Markt entwickelt werden muss, der groß genug ist um seine Kosten zu decken. Die Mehrheit der Gamer bekommt das, was sie nachfragt auch geliefert - Und die handwerkliche Qualität von Games hat sich erheblich gesteigert. Aber auf Kosten des Nischenmarkts. Weil alles viel teurer wurde, muss es sich auch in größeren Stückzahlen absetzen.

Man darf nicht vergessen dass es immer noch viele innovative Spiele als Nischentitel gibt, doch von denen hört man kaum etwas in den gängigen Massenmagazinen... Und die sehen dann auch technisch nicht so schön aus, und schwups, es interessiert niemanden mehr. Die Titel von Ice-Pick Lodge sind ein Beispiel dafür. ;)
Caleb8980
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greenlight hat geschrieben:
Ich persönlich sehe auch mit kritischem Blick auf die aktuelle Spieleszene. Die großen Entwickler stützen sich fast ausschließlich auf Bekanntes, also Fortsetzungen und Varianten von erschienenen Spielen, immer mit Gewinnmaximierung duch DLCs und Mikrotransaktionen oder ähnlichem Kram im Kopf. Und der Großteil der Indie-Entwickler ist im Mobile- und allgemein Casual-Bereich tätig, weil sich dort mit vertretbarem Aufwand einfach am meisten Geld machen lässt, doch auch der Markt ist ziemlich gesättigt.

Große und vor allem auf spielerische und inhaltliche Qualität ausgelegte Projekte wie eure gibt es leider sehr wenige. The Witcher (1/2/3) mag noch dazu zählen, aber dann wirds bei RPGs schon knapper. Ist halt nicht das gewinnreichste Spielekonzept, zumindest nicht mehr. Ein treffender Spruch meiner Meinung nach:
In den 90ern hat man versucht, gute Spiele zu machen und dann gehofft, dass sie sich gut verkaufen. Heute (2010+) macht man Spiele, die sich gut verkaufen und hofft, dass sie gut werden.

Gerade dem letzten Satz stimm ich zu, auch wenn es grade in der 1. Hälfte der 2000er auch noch einige sehr gute Spiele gab.

Es ist schon etwas verwunderlich wenn man als jmd, der knapp über 20 ist, hauptsächlich Spiele spielen will, die vor 10-20 Jahren rauskamen, ich gleichzeitig aber auch nicht wirklich viel Interesse an viele heutige Titel z. B. Fallout 4 hab.

Witcher-Serie ist da natürlich rausgenommen aber davon abgesehen: DA:I hat mich interessiert, aber auch nur weil ich DA:O und 2 gespielt hab, ME:Andromeda interessiert mich aber da ist bisher zu wenig bekannt um irgendein Urteil fällen zu können und dann noch Elex und Spellforce 3, bei denen gerade ersteres gerade hauptsächlich aus Behauptungen besteht und man nur wenig handfestes hat.


Allerdings muss ich auch die heutigen Spiele verteidigen; wie ich schon mal in einem anderen Thread hier angesprochen hab - Spiele sind heutzutage einfach immens teuer und Spieleentwickler rechnen jetzt schon mit einer Gewinnmarge von gerade mal knapp über 2% der gesamten Investition - da kann schon EIN Spiel, das sich schlecht verkauft, das Aus für ein Studio bedeuten.

Klar, dass man dann so sicher wie möglich fährt - gerade wenn man viele Investoren hat denen man Gewinnbeteiligungen versprochen hatte. DLCs und Microtransaktionen sind dann leider nur der letzte Schluss.

Letztendlich sind EA und Co. auch nur große Unternehmen, die irgendwie Gewinn einfahren MÜSSEN, da ist das Spiel mit dem Feuer einfach zu gefährlich :(

EDIT: O_O hab ich da noch jemanden überzeugt? :shock: Davon abgesehen schreib ich offenbar zu langsam :| schon das 2. Mal heute nath'ed...
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@Lord Dagon

Darauf wollte ich ungefähr hinaus. Es ist ein wenig wie mit der Musikindustrie: Es gibt noch gute und kreative Beiträge, aber die hauptsächlich in Nischengenres, wo sie schwer zu finden sind.

Hinzu kommt, dass ich wenig Freizeit habe und mir digital-only-Spiele irgendwie ein ungutes Gefühl geben, ich hab lieber etwas DRM-freies auf CD/DVD, was ich auch noch in Jahren spielen kann, ohne an irgendeinen Account gebunden zu sein. Wenn Steam und Co. sich nicht was ganz tolles einfallen lassen, dann wird ein großer Teil der aktuellen Spielelandschaft in einigen Jahren "wegsterben", denn irgendwann wirds auch Steam nicht mehr geben oder Computer, auf denen die Spiele laufen, unterstützen es nicht mehr, das ist ja z.T. jetzt schon ein Problem mit älteren Steam-Titeln und Windows 8/10. Ja, ich weiß, dass in diesem Falle von Valve ein "no-Steam-Patch" angekündigt ist, aber ob sie sich daran halten und ob das auch bei allen Spielen funktioniert, ist eine andere Frage.

Schön wäre es für eigentlich alle, wenn Spielemagazine und Publisher an einem Strang ziehen und technisch "kleinere" Spiele vermehrt bekannt machen und somit die (handwerklichen) Qualitätsansprüche der Spieler senken. Das senkt die Produktionskosten und erlaubt es auch, kleineren Teams Spiele abseits der Indie-Nische zu entwickeln.


@Caleb

Klar sinds nicht nur die pösen, pösen Publisher. Die machen eben das, was Gewinn bringt, so ganz verübeln kann ich denen das ja auch nicht. Denn auf der anderen Seite stehen die Spieler, und sehr viele davon unterstützen die aktuellen Entwicklungen geradewegs.

Accountbindung und Installationslimits? Ach das ist doch nur gegen die Raubmordkopierer! Unterirdischer PC-Port? Dann rüste ich halt auf! Überteuerte DLCs? Her damit! Unfertige Spiele mit 1 GB Day-One-Patch die trotzdem erst nach Wochen spielbar sind? Ich wollte immer mal Alphatester sein! Verkackter Multiplayerstart? Passiert halt! Inhaltsleerer Casual-Kram? Aber es gibt doch RPG-Elemente und Loot, das motiviert so sehr!...
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