Nadelbaum wrote:@Gorin: Das mit den Strategiespielen ist kein guter Tipp. So gerne ich auch Strategiespiele spiele, die Protagonisten darin sind oft noch viel charakterlosere Statisten, als es selbst in schlechten Rollenspielen der Fall ist. Außerdem lässt einen die Vogelperspektive nur sehr wenig in die Welt eintauchen.
Allerdings finde ich, dass Spiele wie zum Beispiel "Spellforce" doch einen recht guten Kompromiss bieten.
Nichts desto trotz wäre ich mit offenem Krieg in Open-World RPGs vorsichtig.
In Nehrim war das ohnehin rein technisch schon nicht möglich. Die schlimmsten Lags im Spiel hab ich beim Angriff auf das Banditenlager von Steinfeld, bei der Schlacht vor und nach Cahbaet sowie im Südreich, wenn man die Straßen von Ostian durchquert.
Skyrim ist da zwar stabiler, dennoch ist auch dort der offene Krieg recht müde umgesetzt (siehe Sturmmäntel VS Kaiserliche).
Ich bin mir sicher, dass SureAI sowas besser könnte, allerdings fragt sich ob so ein offener Krieg überhaupt Platz hat in Enderal?
Über die Story wissen wir ja noch nicht soviel...
Nadelbaum wrote:
@Marais: Es ist richtig, Besiedlungsdichte und wichtige NPCs hängen nicht zwangsläufig zusammen. Aber es wirkt unglaubwürdig, wenn eine Welt nur aus kleinen Städten besteht, dafür aber Hunderte Banditen in Höhlen hausen oder in einem Krieg plötzlich Dutzende aufeinander losgehen. In Skyrim bspw. würde ich die Banditen fast als zahlreicher einschätzen als die Bewohner, vom Bürgerkrieg mal ganz zu schweigen, in dem dann verwahrloste Festungen plötzlich von 30 Mann bewacht werden. Es ist meiner Meinung nach bei dünner Besiedlung schwerer, größere Konflikte glaubwürdig einzubauen.
Daher bin ich auch kein Freund der Idee, dass jeder NPC etwas wichtiges zu sagen hat. Eine glaubwürdige Welt besteht nunmal auch aus vielen unwichtigen Personen, die nicht wirklich viel zu sagen haben. Ist doch in der echten Welt genauso...
(Und das hat jetzt nichts damit zu tun, dass ich Konflikte zwischen denkenden Wesen möchte. In einem Krieg denkt längst nicht jeder für sich selbst, vielleicht mit Glück jeder Zehnte.)
Selbstverständlich muss jetzt nicht jeder NPC etwas Wichtiges zu sagen haben, allerdings war die Dialogdichte in Nehrim dann doch ein bisschen arg dünn. In der Realität sagt ja auch nicht jeder das Gleiche, wenn ich ihn anquatsche. Ich kann verstehen, dass Nehrim, was die Menge an Dialogen angeht, nicht an echte Vollpreistitel herankam, denn die zur Verfügung stehende Sprecherzahl war bei so einem Hobbyprojekt sicherlich begrenzt. Dennoch fällt auf, dass es Nehrim dadurch stellenweise ein wenig an atmosphärischer Tiefe fehlt - man hat eben den Eindruck, dass sämtliche Dialoge wirklich auf das Nötigste reduziert sind. Man erfährt außerhalb von einigen recht gut geschriebenen Büchern kaum etwas über Land und Leute. Das finde ich ein wenig schade und ich hoffe einfach, dass es SureAI durch den Erfolg von Nehrim mittlerweile gelungen ist, mehr Sprecher an Bord zu holen. In der Hinsicht ist Arktwend da definitv gelungener, wahrscheinlich weil es da eben noch keine Vertonung gab und man somit keine Sprecher benötigte.
Gorin wrote:Ich finde die Besiedlung von Nehrim durchaus glaubwürdig, auch wenn man sie jetzt nicht üppig bezeichnen kann.
Was üppig ist, ist die Wildnis.
Nicht selten sehe ich Aeterna-Magier (besonders die Ruine über dem Sanktum) mit einem Bären rangeln.
In der Wildnis findet man oft mehr Leben als einem lieb ist.
Da liegt Nehrim aber denke ich im Trend. Die allermeisten Spiele packen ihre Spielwelt immer übertrieben voll, damit man sich als Spieler auch ja nicht langweilt. Ich bin mir nicht sicher, ob man nicht auch einen anderen, realistischeren Weg gehen könnte, wirklich ausprobiert hat das bisher ja noch kein Spieleentwickler. Wahrscheinlich müsste man dafür die Fortbewegung auf dem Pferd zur Regel machen, so dass man sich einfach schneller fortbewegt und somit auch schneller wieder zu interessanten Orten gelangt. Die Oblivion/Skyrim-Pferde dürften dafür aber kaum geeignet sein.
Evtl. könnten Spiele wie Witcher 3 und Kingdom Come hier so einen Weg einschreiten, immerhin scheint das Pferd dort eine wichtige Rolle zu spielen, nach dem, was ich bisher gesehen habe. Bei Witcher 3 kann ich mir ehrlich gesagt auch nichts anderes vorstellen, wenn die Welt nochmal um ein Vielfaches größer wird als die von Skyrim. Und bei Kingdom Come legen sie ja ohnehin viel Wert auf Realismus.
Marais wrote:Ich bin mir nicht sicher, ob man nicht auch einen anderen, realistischeren Weg gehen könnte, wirklich ausprobiert hat das bisher ja noch kein Spieleentwickler.
Wenn DayZ mal fertig ist, dürfte das ähnlich wenn nicht sogar am beispiellosesten in der Richtung werden.
Ausgewogene Landschaft ein paar Wildtiere und Zombies
Bei einem Open World-RPG muss ich "Realismus" aber nicht haben.
Ansonsten müsste man ja auch die ganzen Kreaturen in Nehrim neuen Fraktionen zuweisen, damit sich die auch gegenseitig anfallen, so wie es sich in der Natur gehört
Spinnen die mit Wildschweinen und Wölfen abhängen? In Nehrim schon! Hauptsache jeder bekommt einen Bissen vom Spieler ^^
Mir wurde sogar angeboten sich dem Fraktionssystem anzunehmen, aber ich habe ganz klar erklärt warum es gut ist so wie es ist.
Da würde man ja überhaupt keine Erfahrungspunkte kriegen, wenn sich alle selber killen.
Aber wo wir gerade dabei sind...
... komme ich mit ein paar Fragen zum Thema zurück:
Wie wird das in Enderal gehandhabt? Gibt es dort ein authentischeres Fraktionensystem oder verstehen sich die Kreaturen untereinander?
Mir wäre es lieber, wenn das ähnlich wie in Nehrim ist denn wie gesagt wäre es schade um die Erfahrungspunkte.
Aus der Sicht eines Pseudorealismusfanatikers wäre authentisches Fauna- und Monsterverhalten aber natürlich ein Pluspunkt.
Marais wrote:DIe Besiedlung in Nehrim ist eigentlich für meinen Geschmack schon ziemlich dicht, immerhin brauch ich meist keine zehn Minuten laufen, und schon bin ich in der nächsten Ortschaft angelangt. In der Realität (noch dazu im Mittelalter) unvorstellbar. Die Wildnis ist nur noch viel dichter, da kann man ja keine zwei Schritte laufen, ohne von einem Monster angegriffen zu werden.
Da liegt Nehrim aber denke ich im Trend. Die allermeisten Spiele packen ihre Spielwelt immer übertrieben voll, damit man sich als Spieler auch ja nicht langweilt. Ich bin mir nicht sicher, ob man nicht auch einen anderen, realistischeren Weg gehen könnte, wirklich ausprobiert hat das bisher ja noch kein Spieleentwickler. Wahrscheinlich müsste man dafür die Fortbewegung auf dem Pferd zur Regel machen, so dass man sich einfach schneller fortbewegt und somit auch schneller wieder zu interessanten Orten gelangt. Die Oblivion/Skyrim-Pferde dürften dafür aber kaum geeignet sein.![]()
Und ich meine wer will schon freiwillig einen Tagesmarsch zur nächsten Stadt in Kauf nehmen?^^
Dahingehend frage ich mich sowieso, wie die Leute von Kingdom Come ihre Welt füllen möchten, so ganz ohne Fantasy. Also womit levelt der geneigte Spieler dann noch, wenn er nicht gerade questen will?
@Gorin: Den Kampf zwischen Tieren fand ich in Gothic zwar auch immer lustig, bin aber grundsätzlich eingeschritten, um selbst alle XP zu bekommen. Teilweise mit vielen Neuladeversuchen. Hatte also auch seine Nachteile.
Nadelbaum wrote:Dahingehend frage ich mich sowieso, wie die Leute von Kingdom Come ihre Welt füllen möchten, so ganz ohne Fantasy. Also womit levelt der geneigte Spieler dann noch, wenn er nicht gerade questen will?
Ein paar Dinge finde ich an o.a. Satz aber noch bedenkenswert:
- Leveln:
Um das Beispiel aufzugreifen: In einer Wüste kann das ein Zusammenspiel sein: Ausrüstung und Verpflegung (Karte, Kompass, Zelt, Wasser, Nahrung etc.), Informationen (Kartenmarkierungen), Entdeckergeist (Hey, diese Käfer kann man braten!), Durchhaltevermögen uvm.
Das Leben bzw. Überleben in der Wüste könnte Vorteile bringen.
Insgesamt stellt sich allerdings teilweise die Frage, warum man sich die Frage nach "leveln und questen" stellen muss/soll.
Wenn ich an Gothic 2 denke, war es noch einigermaßen sinnvoll gelöst: Eine Story mit Nebenhandlungen, ein Fertigkeitssystem, das verschiedene Entwicklungen erlaubt (Fernkampf, Nahkampf, Magie...). Je nach Pfad sind andere Ansätze gefragt, das Spiel hat einen hohen Replay-Faktor.
Schaue ich mir Nachfolger an, dann habe ich oft andere Konstellationen:
Eine Haupthandlung (ggf. mit mehreren Entscheidungsmöglichkeiten), die Nebenhandlungen sind hauptsächlich Füllstoff (und rechtfertigen Items und Erfahrungspunkte) und erschaffen den Eindruck einer To-Do-Liste ohne großartigen Selbstzweck.
Ebenfalls üblich ist eine Überfrachtung mit Aufgaben und Krempel im Sinne von Skyrim, sodass die eigentlichen Haupthandlungen weitgehend in den Hintergrund rücken (was dadurch befördert wird, dass ALLE Aufgaben zeitunabhängig sind).
Übrig bleiben Spiele, die man nicht um der Herausforderung, der Spannung willen spielt, sondern in Spielform abgebildete Excellistenkonstrukte.
Wenn es also um die Frage geht, wie man Dinge wie Kingdom Come mit Leben füllen könnte, dann könnte man mal überlegen, wie "leveln" und "questen" normalerweise funktioniert. Ich sehe da auf Anhieb sehr viel Potential. Inwiefern das softwaretechnisch umsetzbar ist, ist eine Frage, die ich aufgrund mangelnder Sachkenntnis nicht beantworten kann.
Zum Thema Kingdom Come:
Ich könnte mir auch vorstellen, dass sich das Spiel komplett vom klassischen Levelsystem verabschiedet und sich der Spielercharakter stattdessen durch seine Fertigkeiten definiert, die er durch Benutzung steigert. Das klassische Level-Up, also mehr Lebenspunkte/Ausdauer/whatever zu bekomen und dass sich eine Zahl steigert, definiert doch nicht wirklich das Spielgefühl eines Rollenspiels. Das Spielgefühl wird durch spürbaren Fortschritt definiert - Level sind sicher eine Methode dafür, die sich etabliert hat. Aber meiner Einschätzung nach braucht es die nicht zwangsläufig. Wenn ich durch sich steigernde Fertigkeiten und bessere Ausrüstung das gleiche Gefühl vermitteln kann, etwas erreicht zu haben, stärker und besser zu werden, wofür brauche ich EXP und Level UPs? Das ist zwar meine persönliche Meinung, aber ich breche ein Rollenspiel vor allem auf zwei Dinge herunter:
- eine spürbare Charakterentwicklung
- eine Welt, mit der sich auch abseits einer Hauptquest interagieren lässt
Natürlich kratzt man damit nichtmal an der Oberfläche, aber wenn die Entwickler schon einen untypischen Weg gehen wollen, sollten sie sich vielleicht aufs Wesentliche besinnen und anhand dessen ihr Spiel aufbauen.
Aufgaben kann man immer noch erfüllen... es gibt doch auch sonst mehr Anreize zum Questen als EXP (zumindestens abseits von Hack'n'Slays). Geld könnte so ein Faktor sein, aber sicher auch Gefallen für gewisse Leute, deren Hilfe man zur Weiterführung der Hauptgeschichte braucht. Denn am Ende sollte ein Rollenspiel auch immer so atmosphärisch wie möglich sein. Wirkt es atmosphärischer, wenn ich in einem bewusst auf Realismus getrimmten Mittelalter-RPG Erfahrungspunkte bekomme oder Level aufsteige? Nein! Also muss man in Konvektionen denken, die zu diesem Spieltyp passen - Geld, Gefallen, und sicher auch das Verlangen zu wissen, wie es weitergeht, denn eine spannende und gute Story mit interessanten Charakteren und überraschenden Wendungen ist für mich immer noch der größte Motivator.
Das ist jetzt vielleicht ein bisschen unstrukturiert geworden, was ich eigentlich aussagen möchte:
Versucht nicht Eigenschaften einen High Fantasy Rollenspiels auf ein realistisches Rollenspiel zu übertragen. Der Denkansatz ist ein ganz anderer, so dass auch andere Gameplaymechaniken - wie eben hier ausführlich beschrieben - benutzt werden müssen.
Ich könnte mir auch vorstellen, dass sich das Spiel komplett vom klassischen Levelsystem verabschiedet und sich der Spielercharakter stattdessen durch seine Fertigkeiten definiert, die er durch Benutzung steigert. Das klassische Level-Up, also mehr Lebenspunkte/Ausdauer/whatever zu bekomen und dass sich eine Zahl steigert, definiert doch nicht wirklich das Spielgefühl eines Rollenspiels. Das Spielgefühl wird durch spürbaren Fortschritt definiert - Level sind sicher eine Methode dafür, die sich etabliert hat. Aber meiner Einschätzung nach braucht es die nicht zwangsläufig. Wenn ich durch sich steigernde Fertigkeiten und bessere Ausrüstung das gleiche Gefühl vermitteln kann, etwas erreicht zu haben, stärker und besser zu werden, wofür brauche ich EXP und Level UPs? Das ist zwar meine persönliche Meinung, aber ich breche ein Rollenspiel vor allem auf zwei Dinge herunter:
- eine spürbare Charakterentwicklung
- eine Welt, mit der sich auch abseits einer Hauptquest interagieren lässt
Natürlich kratzt man damit nichtmal an der Oberfläche, aber wenn die Entwickler schon einen untypischen Weg gehen wollen, sollten sie sich vielleicht aufs Wesentliche besinnen und anhand dessen ihr Spiel aufbauen.
Aufgaben kann man immer noch erfüllen... es gibt doch auch sonst mehr Anreize zum Questen als EXP (zumindestens abseits von Hack'n'Slays). Geld könnte so ein Faktor sein, aber sicher auch Gefallen für gewisse Leute, deren Hilfe man zur Weiterführung der Hauptgeschichte braucht. Denn am Ende sollte ein Rollenspiel auch immer so atmosphärisch wie möglich sein. Wirkt es atmosphärischer, wenn ich in einem bewusst auf Realismus getrimmten Mittelalter-RPG Erfahrungspunkte bekomme oder Level aufsteige? Nein! Also muss man in Konvektionen denken, die zu diesem Spieltyp passen - Geld, Gefallen, und sicher auch das Verlangen zu wissen, wie es weitergeht, denn eine spannende und gute Story mit interessanten Charakteren und überraschenden Wendungen ist für mich immer noch der größte Motivator.
Das ist jetzt vielleicht ein bisschen unstrukturiert geworden, was ich eigentlich aussagen möchte:
Versucht nicht Eigenschaften einen High Fantasy Rollenspiels auf ein realistisches Rollenspiel zu übertragen. Der Denkansatz ist ein ganz anderer, so dass auch andere Gameplaymechaniken - wie eben hier ausführlich beschrieben - benutzt werden müssen.
Ich meinte mit "leveln" auch nicht zwangsläufig das Erhalten von Erfahrungspunkten o.ä. Leveln würde man ja auch mit einem learning by doing System, welches mir persönlich sogar immer sehr viel Spaß bereitet. Dort eben dann die einzelnen Fertigkeiten und nicht die Charakterstufe.
Bezogen hatte ich das auf den Realismus. Wenn man eine mittelalterliche Welt realistisch hält, dürfte es dort kaum Anlass zum Kämpfen geben, da Banditen nicht in jeder Höhle lauern und Wildschweine keinen Zweikampf mit dem Schwert liefern werden. Würde man also ein learning by doing einbauen, könnte man vielleicht seine Jagdfertigkeiten verbessern, oder Schmiede- und Diebesfertigkeiten. Von mir aus auch einen Survival-Aspekt. Aber im Nahkampf hätte man abseits der Handlung normalerweise nicht viel zu tun. Baut man Erfahrungspunkte und Stufen ein, würde man durch das Jagen von Wildschweinen ein besserer Duellant werden, was ebenso sinnfrei ist.
Bezogen hatte ich das auf den Realismus. Wenn man eine mittelalterliche Welt realistisch hält, dürfte es dort kaum Anlass zum Kämpfen geben, da Banditen nicht in jeder Höhle lauern und Wildschweine keinen Zweikampf mit dem Schwert liefern werden. Würde man also ein learning by doing einbauen, könnte man vielleicht seine Jagdfertigkeiten verbessern, oder Schmiede- und Diebesfertigkeiten. Von mir aus auch einen Survival-Aspekt. Aber im Nahkampf hätte man abseits der Handlung normalerweise nicht viel zu tun. Baut man Erfahrungspunkte und Stufen ein, würde man durch das Jagen von Wildschweinen ein besserer Duellant werden, was ebenso sinnfrei ist.
Nadelbaum wrote:Bezogen hatte ich das auf den Realismus. Wenn man eine mittelalterliche Welt realistisch hält, dürfte es dort kaum Anlass zum Kämpfen geben, da Banditen nicht in jeder Höhle lauern und Wildschweine keinen Zweikampf mit dem Schwert liefern werden.
Aus dem Grund finde ist es auch sinnfrei das Adjektiv "realistisch" im Zusammenhang mit virtuellen Simulationen zu verwenden.
Die Realität hat damit nichts zu tun, ansonsten müsste bei mir hinten im Wald auch irgendwo ein Wildschwein verrotten, wenn ich mir im Spiel die EP davon hole.
Den Fehler hier das falsche Wort zu verwenden, mach ich zwar auch oft, allerdings meinen wir damit was gänzlich Anderes:
Nämlich Immersion. Glaubhaftigkeit.
Um die virtuelle Simulation eines Rollenspiels mit spielerischen Aspekten - sprich Spaß, Herausforderung und Erfahrung - glaubhaftig darzustellen, kommt es auf mehrere Faktoren an.
Atmosphäre ist schon mal ganz wichtig und Nehrim punktet in der Hinsicht gewaltig.
Ist eine Geschichte vorhanden, dann spielt deren Handlung eine große Rolle, die von Bethesda leider oft vernachlässigt wird. Allerdings reißen sie sich oft durch andere Aspekte raus.
SureAI macht in der Hinsicht aber wirklich so gut wie alles richtig.
Alles in allem dürfte es nicht schwierig sein zu erkennen wie immersiv ich Nehrim finde, ich wohn ja praktisch schon auf Vyn.
Wahrscheinlich werd ich aber bald umziehen... Nach Enderal
Könnten wir aber wieder zum Thema zurückkommen, sonst werden die Spielerfragen überlesen.
Außer das "und Diskussion" steht auch für Gott und die Welt, dann bin ich ruhig
Also im Bezug auf das Fraktionensystem:
Gibt es in Enderal für bestimmte Kreaturengruppen eine eigene Fraktion, und diese Fraktionen sind untereinander verfeindet?
Oder sieht man wie in Nehrim Wölfe, Spinnen, Raubkatzen, Bären, etc. gemeinsam gegen den Spieler kämpfen?
Nadelbaum wrote:
Ich bin mir nicht so sicher, ob so eine "realistischere" Welt wirklichgut ankommt. Ich erinnere mich bspw. noch an Gothic 3, wo mir die Wüste Varant sehr gefallen hat. Die war auch dünn besiedelt (wenn auch immernoch deutlich dichter als eine reale Wüste) und trotzdem gab es dort genug Kritik, weil man eben lange laufen musste und nur wenig Tiere und Städte zu finden waren.
Und ich meine wer will schon freiwillig einen Tagesmarsch zur nächsten Stadt in Kauf nehmen?^^
Ich denke aber auch, dass eine absolut realistische Welt schnell langweilig werden kann. Der Entwicklungaufwand ist jedenfalls um einiges höher, weil es viel schwieriger ist, eine solche Welt interessant zu gestalten (Keine Drachen? Verdammt, jetzt muss man sich als Entwickler ja tatsächlich mal was einfallen lassen!
Nadelbaum wrote:
Dahingehend frage ich mich sowieso, wie die Leute von Kingdom Come ihre Welt füllen möchten, so ganz ohne Fantasy. Also womit levelt der geneigte Spieler dann noch, wenn er nicht gerade questen will?
Gorin wrote:
Bei einem Open World-RPG muss ich "Realismus" aber nicht haben.
Ansonsten müsste man ja auch die ganzen Kreaturen in Nehrim neuen Fraktionen zuweisen, damit sich die auch gegenseitig anfallen, so wie es sich in der Natur gehört![]()
Spinnen die mit Wildschweinen und Wölfen abhängen? In Nehrim schon! Hauptsache jeder bekommt einen Bissen vom Spieler ^^
Und Banditen scheinen es grundsätzlich auf friedliche Hasen abgesehen zu haben...
Zwar ist das Ganze nicht so ausgefeilt wie z.B. in Gothic, kommt aber durchaus vor. Ich persönlich muss auch sagen, dass mir diese Prügeleien in der Wildnis durchaus zusagen, denn es macht die Welt um einiges lebendiger. Was die Erfahrungspunkte angeht: Die sind mir in so gigantischen Spielen wie Nehrim/zEnderal iemlich egal. Es gibt immer mehr als genug EP, weshalb ich - anders als in Gohic - nicht wirklich viel Wert darauf lege, jetzt unbedingt jeden EP abzusahnen. Ich laufe ja auch nicht noch einmal durch alte Gebiete, nur weil die Gegner respawnt sind und ich neue EP bekommen kann. Das "Ausrotten" ganzer Landstriche zwecks EP-Sammeln, wie es in Gothic üblich ist, käme mir in Nehrim und wahrscheinlich auch Enderal nie in den Sinn. Von daher fände ich persönlich es durchaus gut, wenn das System in Enderal weiter ausgebaut wird.
Xagul wrote: Das ist ja eigentlich ein gutes Beispiel dafür, dass Extremposition zweifelhaft sind: Übertriebener Realismus schränkt den Spielspaß ein, während man mit "Fantasy" jeden Müll rechtfertigen könnte.
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Um aber wieder einen Bogen zu Enderal zu spannen: Unabhängig von dem für mich sehr interessanten Kingdom Come denke ich jedenfalls nicht, dass eine hunderprozentig realistische Welt zu Enderal passt. Und zwar aus einem ganz einfachen Grund: Das würde nämlich auch bedeuten, dass man (bei der Größe der Spielwelt) im Grunde nur eine wirkliche Klimazone (maximal zwei) einbauen könnte. Gerade die SureAI-Spiele zeichnen sich aber dadurch aus, dass man wirklich alle möglichen Klimazonen auf vergleichsweise engem Raum erkunden kann. Das möchte ich natürlich auch in Enderal nicht missen und wird ja zum Glück auch wieder so umgesetzt werden, wie man anhand des bisher veröffentlichten Materials erkennen kann.
Marais wrote: In Nehrim interagieren die Tiere aber durchaus miteinander. Wölfe und kranke Hirsche, die aufeinander einprügeln, sind zumindest bei mir keine Seltenheit.
Aber ansonsten sind die Gruppierungen von untereinander freundlichen Tierchen recht bunt zusammengewürfelt.






