Schon wieder nur Dokumentation...
Diesmal geht es um die Statuen.
Der Spieler erhält eine Statue in Burg Darlan. Die wollte bei mir jetzt aber nicht so richtig laufen...
Also musste da eine Skriptüberarbeitung her und nun funktioniert es tadellos.
Zusatz!
Die Inschrift auf der Statue ist gleichzeitig eine Messagebox mit einer Frage ob man die Statue neu errichten möchte.
Dadurch kann man immer wieder die aktuelle Ausrüstung auf die Statue binden.
Arantheals Statue bei seinem Schrein war zuvor ein toter NPC der durch ausgeklügeltes platzieren von Kollisionboxen aufrecht gehalten wurde.
Leider hat Oblivion eine Physikengine. In diesem Fall heißt es "leider", weil durch Havok kann die Statue lebendig werden.
Ein hängender Kopf oder wild zitterende Hände sind da keine Seltenheit.
Das ist nun vorbei.
Arantheal hat nun ebenfalls eine eigene Pose und muss nicht länger als toter NPC auf dem Sockel hängen.
Außerdem hält er nicht mehr das Schwert von Goth sondern den Seelenschinder. Laut der Geschichte von Nehrim wurde in Treomar der Lichtgeborene Erodan von Narathzul mit dem Schinder getötet. (Im Spiel stößt man in der Seelenwelt des Schinders ja auch auf Erodans Seele, wie sie eingesperrt ist.)
Dementsprechend ist es passender, wenn er mit dem Schinder abgebildet ist.
Mein Spielfortschritt ist derzeit in Ostian kurz vor Einbruch in den Palast. Also lange wird das Update nicht mehr dauern
Diesmal geht es um die Statuen.
Der Spieler erhält eine Statue in Burg Darlan. Die wollte bei mir jetzt aber nicht so richtig laufen...
Also musste da eine Skriptüberarbeitung her und nun funktioniert es tadellos.
Zusatz!
Die Inschrift auf der Statue ist gleichzeitig eine Messagebox mit einer Frage ob man die Statue neu errichten möchte.
Dadurch kann man immer wieder die aktuelle Ausrüstung auf die Statue binden.
Arantheals Statue bei seinem Schrein war zuvor ein toter NPC der durch ausgeklügeltes platzieren von Kollisionboxen aufrecht gehalten wurde.
Leider hat Oblivion eine Physikengine. In diesem Fall heißt es "leider", weil durch Havok kann die Statue lebendig werden.
Ein hängender Kopf oder wild zitterende Hände sind da keine Seltenheit.
Das ist nun vorbei.
Arantheal hat nun ebenfalls eine eigene Pose und muss nicht länger als toter NPC auf dem Sockel hängen.
Außerdem hält er nicht mehr das Schwert von Goth sondern den Seelenschinder. Laut der Geschichte von Nehrim wurde in Treomar der Lichtgeborene Erodan von Narathzul mit dem Schinder getötet. (Im Spiel stößt man in der Seelenwelt des Schinders ja auch auf Erodans Seele, wie sie eingesperrt ist.)
Dementsprechend ist es passender, wenn er mit dem Schinder abgebildet ist.
Mein Spielfortschritt ist derzeit in Ostian kurz vor Einbruch in den Palast. Also lange wird das Update nicht mehr dauern
Bald folgt der Upload...
Inzwischen ist Sarantha besiegt.
Mein Level 36-Char war übrigens auch der härteste Gegner bis jetzt
Sarantha erschafft ja ein Ebenbild des Spielers mit alle seinen Fähigkeiten und Ausrüstungen. Da ich selber haufenweise Heiltränke im Inventar hätte, zog sich der Kampf ganz schön hin.
Bevor jetzt allerdings die neue Version hochlade, möchte ich noch die Quest um den Schattengott erledigen.
Im Hinterkopf habe ich nämlich noch einen eigenartigen Bereich in einer Aeterna-Ruine. Zumindestens erinnere ich mich vom Design her, dass es so eine Ruine war.
Dort konnte man mittels Stiegenabgang zu einem Bereich gehen, der komplett leer war.
Naja... Leer war er nicht, sondern eine Killbox war im Raum ausgebreitet. Da starb man also einfach so ohne Vorwarnung.
Leider weiß ich nicht mehr genau welcher Dungeon das war, glaube aber, dass es etwas mit der Schattengott-Quest war (oder vielleicht Nexushallen?).
Diese nervige Stelle muss ich noch ausfindig machen und den Stiegenabgang zumauern lassen, da so ein abrupter Tod ohne Grund ein ziemlicher Spaßkiller ist.
Ansonsten war ich absolut zufrieden mit dem wie Nehrim jetzt aussieht.
Selbstverständlich hab ich auch gleich nochmal Burg Darlan besucht und meine Statue dort an meinen Schattengottstatus anpassen lassen

Inzwischen ist Sarantha besiegt.
Mein Level 36-Char war übrigens auch der härteste Gegner bis jetzt
Sarantha erschafft ja ein Ebenbild des Spielers mit alle seinen Fähigkeiten und Ausrüstungen. Da ich selber haufenweise Heiltränke im Inventar hätte, zog sich der Kampf ganz schön hin.
Bevor jetzt allerdings die neue Version hochlade, möchte ich noch die Quest um den Schattengott erledigen.
Im Hinterkopf habe ich nämlich noch einen eigenartigen Bereich in einer Aeterna-Ruine. Zumindestens erinnere ich mich vom Design her, dass es so eine Ruine war.
Dort konnte man mittels Stiegenabgang zu einem Bereich gehen, der komplett leer war.
Naja... Leer war er nicht, sondern eine Killbox war im Raum ausgebreitet. Da starb man also einfach so ohne Vorwarnung.
Leider weiß ich nicht mehr genau welcher Dungeon das war, glaube aber, dass es etwas mit der Schattengott-Quest war (oder vielleicht Nexushallen?).
Diese nervige Stelle muss ich noch ausfindig machen und den Stiegenabgang zumauern lassen, da so ein abrupter Tod ohne Grund ein ziemlicher Spaßkiller ist.
Ansonsten war ich absolut zufrieden mit dem wie Nehrim jetzt aussieht.
Selbstverständlich hab ich auch gleich nochmal Burg Darlan besucht und meine Statue dort an meinen Schattengottstatus anpassen lassen

Update V10
Zwar bin ich noch nicht mit der Quest des Schattengotts durch, aber je weiter ich damit kam, umso mehr war ich mir sicher, dass die oben erwähnte Stelle in irgendeinem anderen Dungeon war.
Also hab ich mal gefragt, ob die Killboxes nicht direkt überprüft werden können.
Und tatsächlich war die besagte Stelle in der unteren Ebene des Manakatalisator (Dungeon unterhalb des Ostpasses).
Ein Raum mit dicken Baumwurzeln überwuchert und grünem Gas.
Leider existiert eben ein direkter Zugang zu diesem Raum und auch wenn er giftig aussieht ist der sofortige Tod durch diesen Zugang schon recht ärgerlich.
Der Zugang wurde nun zugemauert.
Also kann man nur noch durch einen absichtlichen Sprung oder einen Unfall auf diese Ebene kommen und sterben.
Damit sollte es getan sein...
Es ist eine neue Mesh für die Pose von Arantheals Schrein hinzugekommen. Am besten wieder den kompletten Data-Ordner verschieben und vorhandenes Überschreiben.
Allerdings nicht vergessen ein Backup der herkömmlichen "NehrimData.esp" von einer frischen Installation durchzuführen! Sicher ist sicher.
Alle zuvor dokumentierten Änderungen sind funktionstüchtig, also viel Spaß mit V10.
Zwar bin ich noch nicht mit der Quest des Schattengotts durch, aber je weiter ich damit kam, umso mehr war ich mir sicher, dass die oben erwähnte Stelle in irgendeinem anderen Dungeon war.
Also hab ich mal gefragt, ob die Killboxes nicht direkt überprüft werden können.
Und tatsächlich war die besagte Stelle in der unteren Ebene des Manakatalisator (Dungeon unterhalb des Ostpasses).
Ein Raum mit dicken Baumwurzeln überwuchert und grünem Gas.
Leider existiert eben ein direkter Zugang zu diesem Raum und auch wenn er giftig aussieht ist der sofortige Tod durch diesen Zugang schon recht ärgerlich.
Der Zugang wurde nun zugemauert.
Also kann man nur noch durch einen absichtlichen Sprung oder einen Unfall auf diese Ebene kommen und sterben.
Damit sollte es getan sein...
Es ist eine neue Mesh für die Pose von Arantheals Schrein hinzugekommen. Am besten wieder den kompletten Data-Ordner verschieben und vorhandenes Überschreiben.
Allerdings nicht vergessen ein Backup der herkömmlichen "NehrimData.esp" von einer frischen Installation durchzuführen! Sicher ist sicher.
Alle zuvor dokumentierten Änderungen sind funktionstüchtig, also viel Spaß mit V10.
Wer mit V10 die Triboke vor Cahbaet besucht, bitte nicht schrecken:

Da ich während der Hauptquest mit Hauptmann Dratis und den verschwundenen Soldaten massive Framerateinbrüche (war schon eine Diashow) hatte, hab ich mir diesen Bereich mal mit der "Disable"-Funktion im Spiel genauer angesehen.
Komischerweise funktioniert alles, wenn man genau diese 2 Triboke ausblendet. Warum das ist weiß ich nicht, allerdings habe ich darauf bestanden, dass die jetzt von Haus aus deaktiviert sind.
Mir wurde versichert, dass weder ein Skript auf denen läuft, noch dass NPCs mit ihnen in irgendeiner Art interagieren können oder sie eine persistente Referenz haben.
Ich habe es ebenfalls mit den Triboken die etwas weiter weg standen versucht, aber so eigenartig es auch ist, nur die 2 Triboke reduzieren die Performance so extrem.
Zwar sind die FPS in diesem Bereich nach wie vor etwas niedrig (auch mit deaktivierten Triboken), aber es ist weitaus schlimmer, wenn die Dinger auch noch da sind. Eben Diashow...
Die anderen Triboke auch auschzuschalten führt dabei nicht wirklich zu einer Verbesserung und wäre darüber hinaus auch schade. Mir tat es schon leid, dass man auf die 2 verzichten muss.
Da Performance für mich vorgeht, ist dies wohl die einfachste Lösung, so schön detailliert diese Katapulte auch sein mögen.
Wie immer wurde nichts gelöscht, sondern einfach nur disabled.
PS: Wer findet die 2 Rehe im Bild?

Da ich während der Hauptquest mit Hauptmann Dratis und den verschwundenen Soldaten massive Framerateinbrüche (war schon eine Diashow) hatte, hab ich mir diesen Bereich mal mit der "Disable"-Funktion im Spiel genauer angesehen.
Komischerweise funktioniert alles, wenn man genau diese 2 Triboke ausblendet. Warum das ist weiß ich nicht, allerdings habe ich darauf bestanden, dass die jetzt von Haus aus deaktiviert sind.
Mir wurde versichert, dass weder ein Skript auf denen läuft, noch dass NPCs mit ihnen in irgendeiner Art interagieren können oder sie eine persistente Referenz haben.
Ich habe es ebenfalls mit den Triboken die etwas weiter weg standen versucht, aber so eigenartig es auch ist, nur die 2 Triboke reduzieren die Performance so extrem.
Zwar sind die FPS in diesem Bereich nach wie vor etwas niedrig (auch mit deaktivierten Triboken), aber es ist weitaus schlimmer, wenn die Dinger auch noch da sind. Eben Diashow...
Die anderen Triboke auch auschzuschalten führt dabei nicht wirklich zu einer Verbesserung und wäre darüber hinaus auch schade. Mir tat es schon leid, dass man auf die 2 verzichten muss.
Da Performance für mich vorgeht, ist dies wohl die einfachste Lösung, so schön detailliert diese Katapulte auch sein mögen.
Wie immer wurde nichts gelöscht, sondern einfach nur disabled.
PS: Wer findet die 2 Rehe im Bild?
Minimales Update...
Dieses Update dreht sich eigentlich schon um die LETZTE Quest.
Die Seelenwächter in ihrem Tempel fand ich etwas komisch...
Haben grimmige Rüstung, patroullieren energisch durch ihren Tempel, tragen aber rustikale, Allerwelts-Fackeln.
Nun haben die Kerle magische Fackeln (sehen aus wie Aeterna-Fackeln) mit geringer Leuchtkraft.
Dadurch schlägt man gleich 3 Fliegen mit einer Klappe:
1.) Sieht mystischer aus.
2.) Die geringe Leuchtkraft reduziert Performanceprobleme.
3.) Durch die geringe Leuchtkraft kann man die Wächter nicht durch Wände oder um die Ecke wahrnehmen (aufgrund fehlendem Lichtscheins) und muss vorsichtiger im Tempel schleichen (außer mit "Leben entdecken"), bis man alle 5 Rüstungsteile gefunden hat und sich somit als einer von ihnen ausgeben kann.
Dafür wurden den restlichen Wächtern, die keine Fackeln hatten auch noch welche in die Hand gedrückt.
Da die Fackeln aber nach wie vor eine Flamme haben, kann der Spieler die Schergen in einem langen Gang schnell ausmachen und sich eine Ausweichroute überlegen.
Neben der Fackel haben die Wächter auch ein gruseliges Flüstern, das sie von sich geben, wenn der Spieler erkannt wurde.
Wenn man nicht schnell in Deckung geht, muss man neu Laden.
Dementsprechend ist diese Stelle jetzt so nervenaufreibend wie gedacht, ohne dass Mods welche den Fackelschein erhöhen stören und die Performance drücken.
Dieses Update dreht sich eigentlich schon um die LETZTE Quest.
Die Seelenwächter in ihrem Tempel fand ich etwas komisch...
Haben grimmige Rüstung, patroullieren energisch durch ihren Tempel, tragen aber rustikale, Allerwelts-Fackeln.
Nun haben die Kerle magische Fackeln (sehen aus wie Aeterna-Fackeln) mit geringer Leuchtkraft.
Dadurch schlägt man gleich 3 Fliegen mit einer Klappe:
1.) Sieht mystischer aus.
2.) Die geringe Leuchtkraft reduziert Performanceprobleme.
3.) Durch die geringe Leuchtkraft kann man die Wächter nicht durch Wände oder um die Ecke wahrnehmen (aufgrund fehlendem Lichtscheins) und muss vorsichtiger im Tempel schleichen (außer mit "Leben entdecken"), bis man alle 5 Rüstungsteile gefunden hat und sich somit als einer von ihnen ausgeben kann.
Dafür wurden den restlichen Wächtern, die keine Fackeln hatten auch noch welche in die Hand gedrückt.
Da die Fackeln aber nach wie vor eine Flamme haben, kann der Spieler die Schergen in einem langen Gang schnell ausmachen und sich eine Ausweichroute überlegen.
Neben der Fackel haben die Wächter auch ein gruseliges Flüstern, das sie von sich geben, wenn der Spieler erkannt wurde.
Wenn man nicht schnell in Deckung geht, muss man neu Laden.
Dementsprechend ist diese Stelle jetzt so nervenaufreibend wie gedacht, ohne dass Mods welche den Fackelschein erhöhen stören und die Performance drücken.
Obwohl ich ein großer Fan von Nehrim bin und ich auch die Veröffentlichung von Enderal schon lange erwarte, muss ich zugeben,
dass erst dieser Thread mich dazu bewogen hat, mich in diesem Forum anzumelden. Auch wenn ich Nehrim Expanded bisher noch
nicht getestet habe, so muss ich doch sagen, dass ich es sehr bemerkenswert finde, wie viel Aufwand in dieses Projekt zu fließen
scheint. Ich bin sehr gespannt, welche weiteren Neuerungen so noch ihren Weg ins Spiel finden werden und wünsche auf jeden Fall noch viel Erfolg und Motivation.^^
dass erst dieser Thread mich dazu bewogen hat, mich in diesem Forum anzumelden. Auch wenn ich Nehrim Expanded bisher noch
nicht getestet habe, so muss ich doch sagen, dass ich es sehr bemerkenswert finde, wie viel Aufwand in dieses Projekt zu fließen
scheint. Ich bin sehr gespannt, welche weiteren Neuerungen so noch ihren Weg ins Spiel finden werden und wünsche auf jeden Fall noch viel Erfolg und Motivation.^^
Danke.
V10 ist aber eigentlich schon final.
Mit dem alternativen Levelsystem und der Möglichkeit Learning-by-doing zu deaktivieren hab ich mein Potential auch ziemlich ausgeschöpft.
Zwar könnte man mit dem Skriptextender und genügend Zeit wohl noch ganz andere Sachen vollbringen, aber ich bin inzwischen sehr zufrieden mit dem was aus NE wurde.
Kleines Update für visuelle Genauigkeit
Das Problem mit dem Chameleon-Zauber wurde behoben. Der Spieler wird nun sofort unsichtbar, zumindestens wenn es sich um den Set-Zauber handelt.
Leider bedeutet das auch, dass man sich selbst eben nicht mehr sehen kann.
Da die Unsichtbarkeit ebenfalls auf Shader (wie Geistereffekte) wirkt, kann man daran nichts ändern.
Dementsprechend ist es sinnvoll während der Unsichtbarkeit in Ego-Perspektive zu spielen.
Der Zauber wurde außerdem auf 2 Minuten verlängert. Eine Minute ist schon recht karg, wenn man dann schon fast eine reale Stunde warten muss um ihn neu einzusetzen.
Die Wartezeit wurde nun auch von 46 auf 47 Minuten erhöht.
Im Grunde sollte nun jeder Zauber nur ein dreiviertel Stunde an Aufladezeit benötigen. Zauber die 5 Minuten (oder weniger) auf den Spieler wirken bekommen auch eine spezielle Abfrage, da sie eben 50 oder 47 Minuten Aufladezeit haben.
Sollte der Zauber früher erlöschen, dann wir die Zeit automatisch angepasst, damit man auch wirklich nur 45 Minuten nach Erlöschen des Zaubers warten muss.
V10 ist aber eigentlich schon final.
Mit dem alternativen Levelsystem und der Möglichkeit Learning-by-doing zu deaktivieren hab ich mein Potential auch ziemlich ausgeschöpft.
Zwar könnte man mit dem Skriptextender und genügend Zeit wohl noch ganz andere Sachen vollbringen, aber ich bin inzwischen sehr zufrieden mit dem was aus NE wurde.
Kleines Update für visuelle Genauigkeit
Gorin wrote: Chameleon scheint in Nehrim visuell nicht richtig zu funktionieren, da der Charakter erst nach wechseln der Perspektive unsichtbar wird.
Trotzdem scheint der Effekt dennoch die gewünschte, aber kurze Wirkung zu haben.
Leider bedeutet das auch, dass man sich selbst eben nicht mehr sehen kann.
Da die Unsichtbarkeit ebenfalls auf Shader (wie Geistereffekte) wirkt, kann man daran nichts ändern.
Dementsprechend ist es sinnvoll während der Unsichtbarkeit in Ego-Perspektive zu spielen.
Der Zauber wurde außerdem auf 2 Minuten verlängert. Eine Minute ist schon recht karg, wenn man dann schon fast eine reale Stunde warten muss um ihn neu einzusetzen.
Die Wartezeit wurde nun auch von 46 auf 47 Minuten erhöht.
Im Grunde sollte nun jeder Zauber nur ein dreiviertel Stunde an Aufladezeit benötigen. Zauber die 5 Minuten (oder weniger) auf den Spieler wirken bekommen auch eine spezielle Abfrage, da sie eben 50 oder 47 Minuten Aufladezeit haben.
Sollte der Zauber früher erlöschen, dann wir die Zeit automatisch angepasst, damit man auch wirklich nur 45 Minuten nach Erlöschen des Zaubers warten muss.
WICHTIGES UPDATE!
Das Skript für die Statue in Darlan musste eindeutig nochmals überarbeitet werden.
Da jedes Mal eine Kopie des Spielers erstellt wird, werden selbstverständlich auch ALLE Gegenstände im Inventar kopiert.
Das ist nicht nur unnötig, sondern schlecht wenn man haufenweise Zeug mit rumschleppt, da man dadurch das Spiel belastet.
Nun werden alle ausgerüsteten Gegenstände (Rüstung, Beinschienen, Stiefel, Handschuhe, Ringe, Amulett, Schild, Waffe und Pfeile) in eine Referenzvariable gespeichert und danach das komplette Inventar der Statue gelöscht.
Dann werden die gespeicherten Gegenstände einzeln hinzugefügt und erneut ausgerüstet.
Kleines Manko: Gegenstände die mehrere Slots belegen (Ornate) werden auch mehrfach hinzugefügt, allerdings werden beim neuen Errichten wieder alle Gegenstände entfernt (und dadurch aus dem Spiel gelöscht).
Wer das vorhergehende Problem überprüfen möchte, der kann gerne die alte Statue in Darlan besuchen, Konsole öffnen und sie anklicken.
Danach "SetDestroyed 0" und "Kill" eingeben.
Dadurch "stirbt" die Statue und mittels TCL kann man auf den Sockel fliegen und ihr ins Inventar kucken.
Mit den Zutaten hatte meine da so um die 2000 Items (sprich 2000 unnötige Referenzen im Spiel)
Durch das neue Skript passiert dies nun nicht mehr.
Das Skript für die Statue in Darlan musste eindeutig nochmals überarbeitet werden.
Da jedes Mal eine Kopie des Spielers erstellt wird, werden selbstverständlich auch ALLE Gegenstände im Inventar kopiert.
Das ist nicht nur unnötig, sondern schlecht wenn man haufenweise Zeug mit rumschleppt, da man dadurch das Spiel belastet.
Nun werden alle ausgerüsteten Gegenstände (Rüstung, Beinschienen, Stiefel, Handschuhe, Ringe, Amulett, Schild, Waffe und Pfeile) in eine Referenzvariable gespeichert und danach das komplette Inventar der Statue gelöscht.
Dann werden die gespeicherten Gegenstände einzeln hinzugefügt und erneut ausgerüstet.
Kleines Manko: Gegenstände die mehrere Slots belegen (Ornate) werden auch mehrfach hinzugefügt, allerdings werden beim neuen Errichten wieder alle Gegenstände entfernt (und dadurch aus dem Spiel gelöscht).
Wer das vorhergehende Problem überprüfen möchte, der kann gerne die alte Statue in Darlan besuchen, Konsole öffnen und sie anklicken.
Danach "SetDestroyed 0" und "Kill" eingeben.
Dadurch "stirbt" die Statue und mittels TCL kann man auf den Sockel fliegen und ihr ins Inventar kucken.
Mit den Zutaten hatte meine da so um die 2000 Items (sprich 2000 unnötige Referenzen im Spiel)
Durch das neue Skript passiert dies nun nicht mehr.
Last edited by Tealor Arantheal on 14.05.2014 08:02, edited 1 time in total.
Grmpf, UPDATE!
Zugegeben, ich hab nur die Funktion übernommen, die zuvor im Skript war, ohne viel darüber nachzudenken bzw. zu recherchieren.
ALSO... Das neue Skript macht den Spielercharakter komplett nackig. Sämtliche Gegenstände werden in einer Truhe zwischengespeichert und Questgegenstände werden abgefragt und einzeln entfernt. Dabei habe ich 47 Questgegenstände berücksichtigt, die man theoretisch im Inventar haben könnte, wenn man die Statue neu erstellt (oder zum ersten Mal erstellt).
Das nackig sein wird auch mit einer kleinen Nachricht erklärt
Der Steinmetz müsse die Maße nehmen ^^
Sobald die Statue steht, werden ihr von den bereits vorhandenen Gegenständen diejenigen hinzugefügt, die der Spieler zuvor ausgerüstet hat, ohne dabei neue Base IDs zu erstellen.
Der Spieler selbst erhält nach dem Vorgang alle seine Ausrüstungsgegenstände zurück und zieht sich auch automatisch wieder an.
VORTEIL! Wenn Set-Variablen kaputt sind oder einen falschen Wert haben, kann man die mit der Neuerstellung der Statue zuverlässig reparieren.
Wird die Statue neu erstellt, wird ebenfalls die bereits vorhandene Kopie des Charakters zerstört, nachdem eine neue erstellt wurde. Somit sollte das alles sauber ablaufen, und wir müssen nicht auf diese Funktion verzichten
Kurzum: Beim Erstellen der Statue hat der Spieler absolut KEINE Gegenstände im Inventar und dementsprechend werden auch keine Gegenstände unnötig kopiert und als Duplikat mit einer neuen Form ID erstellt.
Das Duplikat des Spielers selbst erhält einfach durch die AddItem-Funktion fein säuberlich einen bereits vorhandenen Gegenstand.
Wird die Statue neu erstellt werden der Kopie des Spielers (also der Statue) nochmals alle Gegenstände entfernt, die Statue wird gekillt und deaktiviert und zu guter Letzt wird sie mit "DeleteFullActorCopy" komplett gelöscht inklusive ihrer neuen Base ID.
Somit sollten keine unnötigen Einträge erstellt werden, die den Spielstand anschwellen lassen.
Neues Skript:
Die Nervensäge wrote:Alta,
dir ist sicher klar, dass mir irgendwelche abgefahrenen Scriptideen immer gefallen und ich die gerne einbaue, allerdings wollte ich nochmal mit dir über das Statuen-Script reden.
Normalerweise kann man die Statue nur einmal errichten, was zu einer einmaligen FullActorCopy führt.
Dank deiner Überarbeitung geht das jetzt aber beliebig oft und ich denke du hast folgendes Problem übersehen:Das heißt wenn dein Charakter irgendwelche Gegenstände im Inventar hat, produzierst du Müll, der sich ins Savegame speichert und den man nicht mehr entfernen kann. Ich habe wirklich nichts dagegen, dass die Statue so oft errichtet werden kann wie man will, aber aufgrund dieses Problems ist das schon ein bisschen Bullshit.CS Wiki wrote:Inventory items are duplicated in the same manner as DuplicateAllItems, Such items are treated by the game in a way that is not dissimilar to PlaceAtMe items in that their Base Records cannot be destroyed.
Like DuplicateAllItems, any scripted item will be given a new FormID. See DuplicateAllItems for more details.
Bevor du wieder zum Streiten anfängst, ließ dir doch mal den Artikel, die Diskussionen und zusammenhängende Funktionen durch![]()
ALSO... Das neue Skript macht den Spielercharakter komplett nackig. Sämtliche Gegenstände werden in einer Truhe zwischengespeichert und Questgegenstände werden abgefragt und einzeln entfernt. Dabei habe ich 47 Questgegenstände berücksichtigt, die man theoretisch im Inventar haben könnte, wenn man die Statue neu erstellt (oder zum ersten Mal erstellt).
Das nackig sein wird auch mit einer kleinen Nachricht erklärt
Der Steinmetz müsse die Maße nehmen ^^
Sobald die Statue steht, werden ihr von den bereits vorhandenen Gegenständen diejenigen hinzugefügt, die der Spieler zuvor ausgerüstet hat, ohne dabei neue Base IDs zu erstellen.
Der Spieler selbst erhält nach dem Vorgang alle seine Ausrüstungsgegenstände zurück und zieht sich auch automatisch wieder an.
VORTEIL! Wenn Set-Variablen kaputt sind oder einen falschen Wert haben, kann man die mit der Neuerstellung der Statue zuverlässig reparieren.
Wird die Statue neu erstellt, wird ebenfalls die bereits vorhandene Kopie des Charakters zerstört, nachdem eine neue erstellt wurde. Somit sollte das alles sauber ablaufen, und wir müssen nicht auf diese Funktion verzichten
Kurzum: Beim Erstellen der Statue hat der Spieler absolut KEINE Gegenstände im Inventar und dementsprechend werden auch keine Gegenstände unnötig kopiert und als Duplikat mit einer neuen Form ID erstellt.
Das Duplikat des Spielers selbst erhält einfach durch die AddItem-Funktion fein säuberlich einen bereits vorhandenen Gegenstand.
Wird die Statue neu erstellt werden der Kopie des Spielers (also der Statue) nochmals alle Gegenstände entfernt, die Statue wird gekillt und deaktiviert und zu guter Letzt wird sie mit "DeleteFullActorCopy" komplett gelöscht inklusive ihrer neuen Base ID.
Somit sollten keine unnötigen Einträge erstellt werden, die den Spielstand anschwellen lassen.
Neues Skript:
Da ich wieder ein klein wenig stolz darauf bin dieses Problemchen der guten alten Gamebryo umgangen zu haben, überkam mich die Demonstrierlaune.
Ergo, Video:
Ergo, Video:



