Update
Ich habe das Skript des Tagebuchs doch nochmal angerührt und überarbeitet.
Nun ist "Einfacheres Trainieren" keine Eigenschaft, sondern ein eigenes Untermenü:
Da das Skript dadurch kürzer wurde, gibt es in den Bluteinstellungen nun ebenfalls mehrere Optionen für eine genauere Einstellung des Werts.
ACHTUNG!
Es ist nun ein neuer Patch für die XP Progress-Bar vorhanden! Dieser MUSS verwendet werden, wenn diese Interface-Mod benutzt werden möchte, da ansonsten die dynamischen Lernpunkte NICHT funktionieren.
Ich habe das Skript des Tagebuchs doch nochmal angerührt und überarbeitet.
Nun ist "Einfacheres Trainieren" keine Eigenschaft, sondern ein eigenes Untermenü:
Gorin wrote:Neues Menü: Einfacheres Trainieren
Im Tagebuch unter den Einstellungen, findet man nun eine neues Untermenü, das sich "Einfacheres Trainieren" nennt. In diesem Untermenü kann man einstellen, ob man einen Attributsbonus durch das Trainieren bei Lehrern erhalten möchte. Außerdem kann man die dynamischen Lernpunkte einschalten.
Dadurch werden die Lernpunkte auf der Basis der Intelligenz berechnet (Lernpunkte = Lernpunkte + (BasisIntelligenz / 10)).
Wobei ein Intelligenzwert über 100 NICHT berücksichtigt wird!
Standardmäßig sind die Optionen ausgeschalten und das normale Nehrim Balancing ist aktiv.
ACHTUNG!
Es ist nun ein neuer Patch für die XP Progress-Bar vorhanden! Dieser MUSS verwendet werden, wenn diese Interface-Mod benutzt werden möchte, da ansonsten die dynamischen Lernpunkte NICHT funktionieren.
Last edited by Tealor Arantheal on 11.03.2014 16:42, edited 1 time in total.
Update
Wieder eine Änderung am Balancing. Da Nehrim Expanded eigentlich nicht das Balancing ändern sollte, habe ich eine weitere Option in das "Einfachere Trainieren" gesteckt.
Dort kann man jetzt auch einstellen ob Athletik Schnelligkeit anstatt von Geschicklichkeit als Hauptattribut haben soll.
Somit ist diese subjektive Balancingänderung nicht weiter zwingend wie zuvor.
Auch diese Option ist anfangs deaktiviert.
Wieder eine Änderung am Balancing. Da Nehrim Expanded eigentlich nicht das Balancing ändern sollte, habe ich eine weitere Option in das "Einfachere Trainieren" gesteckt.
Dort kann man jetzt auch einstellen ob Athletik Schnelligkeit anstatt von Geschicklichkeit als Hauptattribut haben soll.
Somit ist diese subjektive Balancingänderung nicht weiter zwingend wie zuvor.
Auch diese Option ist anfangs deaktiviert.
Cepheiden wrote:Man hatte bei jedem Stufenaufstieg eine feste Anzahl (6 waren es glaube ich) an Attributspunkten zu Verfügung, welche man beliebig verteilen konnte. Attribute und Fähigkeiten wurden also voneinander getrennt.
Ich denke es wäre durchaus möglich dieses System auch jetzt noch für Nehrim zu übernehmen, allerdings mit kleinen Änderungen. Es würde auch nicht dem alternativen Levelsystem, mit EP, von Nehrim in die Quere kommen.
Das mit dem Levelsystem hat mich irgendwie motiviert. Immerhin habe ich ja schon was Ähnliches mit dem Abenteuertagebuch eingebaut...
Deshalb hab ich mich gestern hingesetzt und mir das ausgedacht und dazu noch das Abenteuertagebuch überarbeitet:
Gorin wrote:Neues Menü: Alternatives Trainieren
Im Tagebuch unter den Einstellungen, findet man nun ein neues Untermenü, das sich "Alternatives Trainieren" nennt. In diesem Untermenü kann man einstellen, ob man einen Attributsbonus durch das Trainieren bei Lehrern erhalten möchte.
Athletik hat im normalen Nehrim-Balancing Geschicklichkeit als Hauptattribut. Nun kann man einstellen, ob man stattdessen Schnelligkeit als Hauptattribut haben möchte, um eine weitere Fähigkeit zu erhalten mit der man dieses Attribut steigern kann.
Außerdem kann man die dynamischen Lernpunkte einschalten.
Dadurch werden die Lernpunkte auf der Basis der Intelligenz berechnet (Lernpunkte = Lernpunkte + (BasisIntelligenz / 10)).
Wobei ein Intelligenzwert über 100 NICHT berücksichtigt wird!
Die letzte Option ist das alternative Levelsystem. Von den anderen Optionen wirken sich nur die dynamischen Lernpunkte auf das alternative System aus. Die ersten beiden Optionen sind ausschließlich interessant für das normale Levelsystem von Nehrim.
Sobald man das alternative System aktiviert, kann man beim nächsten Level-Up 3 Attributspunkte auf beliebige Attribute verteilen (was einem Level-Up im normalen System ohne Attributsmultiplikator gleichkommt).
Hat man diese erste Hürde geschafft, werden von nun an die Fertigkeitswerte miteinander verglichen. Steigert man eine Fertigkeit 10mal vom letzten Level-Up weg, bekommt man ebenso einen +5-Wert.
Jede Fertigkeit berechnet einen von diesen 21 Werten und zum Schluss werden alle zusammengezählt.
Ist das Ergebnis größer als 10 so wird der Wert auf 10 gesetzt und man bekommt für das Level-Up 10 Attributspunkte. Im normalen Levelsystem kann man zwar 3 +5-Multiplikatoren erhalten und somit theoretisch 15 Punkte verteilen, da im alternativen System aber die Verteilung frei gewählt werden kann, wurde dieses Maximum eingesetzt.
Hat man keine einzige Fertigkeit erhöht bekommt man ein Minimum von 3 Attributspunkten.
Hierzu sei noch zu sagen, dass dieser Standardwert auf 5 angehoben wird, sollten alle Grundwerte der Fertigkeiten auf 100 sein.
Beschränkung:
Wechselt man vom Alternativen auf das Normale und dann wieder vom Normalen auf das alternative Levelsystem, wird es neu initialisiert und man muss beim nächsten Level-Up mit nur 3 Attributspunkten rechnen.
Dadurch wird verhindert das alternative Levelsystem zu verwenden, um sich 10 Attributspunkte zu ergaunern. Schließlich wäre es ein Leichtes 2x 10 Fertigkeitserhöhungen zu berechnen wenn man eine Zeit lang ohne das alternative System spielt.
Ansonsten kann zwischen den Systemen ohne Gefahr gewechselt werden. Selbst in einem späteren Spiel kann man noch auf das alternative System wechseln, sofern man die 3 Attributspunkte beim nächsten Level-Up in Kauf nehmen möchte.
Wie im normalen Levelsystem wird auch im Alternativen der entsprechende Leveltext angezeigt. Eine Steigerung der Attribute über 100 ist hier ebenfalls nicht möglich, dafür wurde das Abenteuertagebuch überarbeitet.
Die Lebenspunkte und deren Steigerung wird mit der selben Formel berechnet wie im normalen Levelsystem.
Hinweis: Da sich beim erstmaligen Aktivieren die Quest bei einem Level-Up erst initialisieren muss, dauert das Erscheinen des Menüs ein paar Sekunden!
Standardmäßig sind die Optionen ausgeschalten und das normale Nehrim Balancing ist aktiv.
Gorin wrote:Das Abenteuertagebuch:
Nach der Eroberung von Burg Darlan wartet ein Abenteuertagebuch auf einem Bücherstand.
Es lässt sich zum Erweitern der Attribute verwenden, die damit auch über 100 gesteigert werden können.
Attribute wie Stärke, Intelligenz, Willenskraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Konstitution haben durchaus sinnvolle Auswirkungen, wenn sie über das Maximum gesteigert werden.
Für jedes inzwischen aufgestiegene Level (und jedes darauf folgende) erhält man je einen Reflexionspunkt, den man in ein beliebiges Attribut investieren kann.
Eine Attributssteigerung kostet 5 Lernpunkte und einen Reflexionspunkt oder wenn man keinen Reflexionspunkt hat muss man schon 10 Lernpunkte einsetzen.
Somit ist dieses Buch eine gute Möglichkeit Lernpunkte auch noch später im Spiel zu investieren.
Vorschau:
Wer trotzdem Fehler findet, kann sie gerne melden.
Last edited by Tealor Arantheal on 11.03.2014 16:41, edited 1 time in total.
Schon wieder... UPDATE
Du musst ja nicht und leveln ist echt langsam eingestellt!
Ne, aber mich hat das doch irgendwie interessiert.
SureAI hat ohne Zweifel JEDE Möglichkeit die ohne einem Skriptextender in Oblivion möglich ist ausgeschöpft, ohne dabei zu waghalsige Workarounds einzusetzen.
Da Nehrim Expanded aber nur mit dem Zauberkasten OBSE läuft hab ich mir das mal angesehen...
Tatsächlich stellt OBSE Funktionen bereit, mit denen man im Spiel das Learning-by-doing komplett ausschalten könnte.
Auch diese Option wurde bereits getestet.
Sollte es dennoch zu irgendwelchen Problemen kommen, bitte melden
Tja, bei der Gelegenheit werd ich gleich mal die Versionnummer erhöhen
Loop22 wrote:Schade, dass am diesem "Learnig-by-doing-System" immer noch nichts gemacht wurde. Allein dieses "Feature" hat mich dazu gebracht Nehrim ab Level 8 (glaub ich) nicht mehr weiter zu spielen. Diese "Cheat-Option" verdirbt mir persönlich jeglichen Spaß - sorry. Meiner Meinung nach sollte es eine Möglichkeit geben (optional, evtl. abhängig vom Schwierigkeitsgrad) dieses komplett zu deaktivieren! Spieler die Lust haben sich 5 Stunden in die Ecke zu stellen, um ihren Charakter hochzuchaeten (sorry meiner Meinug nach ist das nichts anderes) könnten gerne die Option haben - und bitte keine Argumente von wegen: "Du musst ja nicht" & "Das leveln geht doch nur langsam".
Ne, aber mich hat das doch irgendwie interessiert.
SureAI hat ohne Zweifel JEDE Möglichkeit die ohne einem Skriptextender in Oblivion möglich ist ausgeschöpft, ohne dabei zu waghalsige Workarounds einzusetzen.
Da Nehrim Expanded aber nur mit dem Zauberkasten OBSE läuft hab ich mir das mal angesehen...
Tatsächlich stellt OBSE Funktionen bereit, mit denen man im Spiel das Learning-by-doing komplett ausschalten könnte.
Gorin wrote:[...]
Zuletzt ist man noch in der Lage eine DAUERHAFTE Änderung vorzunehmen.
Und zwar kann man das "Learning-by-doing"-System komplett ausschalten. Diese Änderung ist entgültig, da dadurch auch ein kleiner Bonus entsteht:
Nach jedem Level-Up bekommt der Spieler noch 10 weitere Lernpunkte geschenkt, neben denen die er bereits durch Sammeln aller Erfahrungspunkte für das nächste Level-Up erhalten hat.
Insgesamt kommt der Spieler also auf 17 (20 mit dynamischen Lernpunkten) Lernpunkte pro Level-Up.
Allerdings erhält man die 10 Bonuspunkte NUR, wenn man den Levelaufstieg im Tagebuch druchführt.
Dieser Bonus ist sinnvoll, da absofort ein Trainieren nur noch bei Lehrern möglich ist. Dementsprechend können Lehrer bei deaktivertem "Learning-by-doing" die angebotenen Fertigkeiten bis 100 lehren.
Aber Achtung! Sollte man einen perfekten Charakter erreichen (Alle Attribute 100), so erlischt der Lernpunktebonus wieder.
Da diese Änderung dauerhaft ist, wird der Spieler beim Deaktivieren des ursprünglichen System nochmals sicherheitshalber darauf hingewiesen
Standardmäßig sind die Optionen ausgeschalten (bzw. das "Learning-by-doing" eingeschalten) und das normale Nehrim Balancing ist aktiv.
Sollte es dennoch zu irgendwelchen Problemen kommen, bitte melden
Tja, bei der Gelegenheit werd ich gleich mal die Versionnummer erhöhen
Last edited by Tealor Arantheal on 11.03.2014 20:28, edited 1 time in total.
Ich hab gerade noch eine überarbeitete Version von NE und dem Nehrim XP Progressbar-Patch bekommen.
Die dynamischen Lernpunkte sind Dank einer ziemlich simplen Formel nun wirklich dynamisch ^^
Der Maximalwert von 10 (20, durch die 10 Bonuspunkte, ohne Learning-by-doing) bleibt gleich, allerdings dürfte der Anfang etwas schwierigier sein, da eben bei niedrigerer Intelligenz auch die Lernpunkte niedrig ausfallen.
Die dynamischen Lernpunkte sind Dank einer ziemlich simplen Formel nun wirklich dynamisch ^^
Der Maximalwert von 10 (20, durch die 10 Bonuspunkte, ohne Learning-by-doing) bleibt gleich, allerdings dürfte der Anfang etwas schwierigier sein, da eben bei niedrigerer Intelligenz auch die Lernpunkte niedrig ausfallen.
Um Larthana und ihre neue Questbeschreibung mit ein bisschen immersionstechnischen Hintergedanken zu ünterstützen, gibt es in ihrem Haus einen speziellen Schrein...
ACHTUNG!
Eine neue Mesh ist hinzugekommen, also auch den Ordner "Meshes" nochmals in den Data-Ordner verschieben.
ACHTUNG!
Eine neue Mesh ist hinzugekommen, also auch den Ordner "Meshes" nochmals in den Data-Ordner verschieben.
Die Bonus-Lernpunkte bei deaktivieren "Learning-by-doing" wurden reduziert.
Nun kann der Spieler insgesamt 12 oder maximal 15 (mit dynamischen Lernpunkten) pro Level-Up erhalten.
20 Stück waren doch etwas übertrieben, schließlich gibt es 4 Fertigkeiten die sich um 10 Punkte bei Trainern steigern lassen (für 5 LP) und dadurch kann man auch gut den Attributsmultiplikator oder die Attributspunkte beeinflussen.
Die dynamischen Lernpunkte haben nun ebenfalls Einfluss auf die Bonus-Lernpunkte:
Bonus-Lernpunkte = Bonus-Lernpunkte + (BasisIntelligenz / 20)
Wobei bei Kommawerten immer der niedrigere Wert genommen wird: (BasisIntelligenz 90 / 20) = 4,5. Bonus-Lernpunkte = 4
Nun kann der Spieler insgesamt 12 oder maximal 15 (mit dynamischen Lernpunkten) pro Level-Up erhalten.
20 Stück waren doch etwas übertrieben, schließlich gibt es 4 Fertigkeiten die sich um 10 Punkte bei Trainern steigern lassen (für 5 LP) und dadurch kann man auch gut den Attributsmultiplikator oder die Attributspunkte beeinflussen.
Die dynamischen Lernpunkte haben nun ebenfalls Einfluss auf die Bonus-Lernpunkte:
Bonus-Lernpunkte = Bonus-Lernpunkte + (BasisIntelligenz / 20)
Wobei bei Kommawerten immer der niedrigere Wert genommen wird: (BasisIntelligenz 90 / 20) = 4,5. Bonus-Lernpunkte = 4
Update, für alternatives Levelsystem
Das alternative System wurde etwas verschärft, weil man 10 Attributspunkte in nur ein Attribut stecken und damit leicht seine Lieblingsattribute viel zu schnell steigern konnte.
Jetzt kann man pro Level-Up nur noch 4 Attributspunkte in ein Attribut stecken. Sollte man mehr Attributspunkte erhalten (durch erhöhen der Fertigkeiten), als man eigentlich verteilen kann, werden sie dementsprechend angepasst.
Hat man also alle Attribute auf 100 aber Glück auf 95, bekommt man beim nächsten Levelaufstieg nur 4 Attributspunkte ganz gleich ob man 10 bekommen würde, weil man fleißig trainiert hat.
Beim nächsten Level-Up erhält man dann nur einen Punkt, um das Glück zu maximieren.
Test-Video:
(nicht schrecken wegen der "Ode to Joy" von Beethoven.
Ich hab den Sound diesmal angelassen, damit das Video nicht ganz so öde wird.
Nur hab ich meinen Level-Up-Sound geändert, also wird man da pausenlos von einem Orchestra niedergegrölt...
Ist ja nicht so als würde man normalerweise andauernd Levels aufsteigen
Die Soundänderung ist nicht in Nehrim Expanded einbezogen, sondern rein privat!)
Sieht gut aus und sollte funktionieren.
Wie immer melden, wenn irgendwelche Probleme auftreten.
Das alternative System wurde etwas verschärft, weil man 10 Attributspunkte in nur ein Attribut stecken und damit leicht seine Lieblingsattribute viel zu schnell steigern konnte.
Jetzt kann man pro Level-Up nur noch 4 Attributspunkte in ein Attribut stecken. Sollte man mehr Attributspunkte erhalten (durch erhöhen der Fertigkeiten), als man eigentlich verteilen kann, werden sie dementsprechend angepasst.
Hat man also alle Attribute auf 100 aber Glück auf 95, bekommt man beim nächsten Levelaufstieg nur 4 Attributspunkte ganz gleich ob man 10 bekommen würde, weil man fleißig trainiert hat.
Beim nächsten Level-Up erhält man dann nur einen Punkt, um das Glück zu maximieren.
Test-Video:
(nicht schrecken wegen der "Ode to Joy" von Beethoven.
Ich hab den Sound diesmal angelassen, damit das Video nicht ganz so öde wird.
Nur hab ich meinen Level-Up-Sound geändert, also wird man da pausenlos von einem Orchestra niedergegrölt...
Ist ja nicht so als würde man normalerweise andauernd Levels aufsteigen
Die Soundänderung ist nicht in Nehrim Expanded einbezogen, sondern rein privat!)
Sieht gut aus und sollte funktionieren.
Wie immer melden, wenn irgendwelche Probleme auftreten.
Last edited by Tealor Arantheal on 13.03.2014 23:48, edited 1 time in total.
Exploit fix, alternatives Levelsystem
Im alternativen Levelsystem bekam man immer Bonus-Lernpunkte, ganz gleich ob "Learning-by-doing" aktiviert ist oder nicht.
Das ist nun behoben.
Im alternativen Levelsystem bekam man immer Bonus-Lernpunkte, ganz gleich ob "Learning-by-doing" aktiviert ist oder nicht.
Das ist nun behoben.
Für Skriptinteressierte gibts noch das überarbeitete Levelaufstiegs-Skipt:
So...
Inzwischen hab ich Nehrim zum zweiten Mal durch
Bei dem Durchlauf konnte ich auch die Änderungen von NE testen und ein paar Kleinigkeiten kamen noch dazu:
Ist sinnvoll, wenn einem Kim folgt, da sie oft mal nicht gerne durch Türen in andere Bereiche geht. Nun kann man Kim schnell herbeirufen. Wie die anderen Rufzauber beginnt dieser mit "0_" und wird daher ganz oben im Zauberbuch eingeordnet.
Bezüglich Hauptmann Dratis, ist er in einer Quest ebenfalls sinnvoll. Und zwar wenn man die verschollenen Soldaten finden muss. Natürlich kann man einen einfachen Weg in das verlassene Lager wählen. Sollte man allerdings quer durch die Pampa über Stock und Stein klettern, kann einem Dratis leicht abhanden kommen. Dementsprechend braucht man ihn dann einfach nur zu sich rufen.
Wenn man mit Callisto und Kim nach Ostian aufbricht, ist teleportieren erlaubt. Wenn man also stattdessen lieber nebenbei die Ruinen an denen man zweifelsohne vorbeikommt durchwandert kann man das tun, ohne großartig nach Callisto und Kim suchen zu müssen. Da Kim Callisto folgt ist man allerdings auf sich selbst gestellt und die beiden werden einem nur gegen Gegner helfen, die sich direkt am Weg nach Ostian befindet.
Es handelt sich um einen normalen Teleportzauber, der auch eine Teleportrune benötigt!
Die Rufzauber hingegen, benötigen keinerlei Zusatz.
Wenn man den Rufzauber für Kim, Dratis oder den Teleportzauber zu Callisto bekommt, wird deshalb ein kleine Erwähnung im Questlog stattfinden.
Nachdem die Soldaten Nicci getötet haben und Callisto in arroganter Weise zum Haus ging, fragt Kim, was sie jetzt tun soll. Man kann sie zu ihm ins Haus schicken oder ihr sagen, dass sie dem Spieler folgen soll.
Letztere Option führte zu keinem Questlog-Eintrag, wohingegen bei der ersten Option der richtige Eintrag vermerkt wurde. Dies ist nun behoben.
Eine etwas delikate Änderung, die allerdings durchaus Sinn ergibt. Feuerfunken erhöhen das Glück als grünen Wert. Warum ist das schlecht?
Nun das ist zwar ein vollwertiger Punkt für Glück, allerdings hat er keinerlei Auswirkungen auf das Levelsystem.
Man müsste also dennoch um die 74 Level-Ups im normalen Levelsystem haben und dabei eben immer einen Punkt Glück vergeben, um einen Maximalchar zu erreichen.
Was ist so besonderes an einem Maximalchar?
Ganz einfach: Sobald man alle Attribute auf 100 hat, wird man mit einer "Ihr seid perfekt"-Meldung vertröset, kann aber kein Level mehr aufsteigen und erhält keinen Gesundheitsbonus. Nur Lernpunkte und die für Nehrim programmierte Magieerhöhung werden vergeben.
Aus diesem Grund geben Feuerfunken nun einen Punkt auf das Basisglück und haben somit auch Auswirkungen auf das Leveling. Sobald sich Glück auf 100 befindet haben Feuerfunken keinen Effekt mehr und es erscheint, die Meldung, dass die Pflanzen besser verkauft werden sollten.
Glück ist neben Charisma eines der zwei Attribute die keinen nennenswerten Effekt über 100 haben.
Im normalen Spiel würde man also auf 100 Glück durch Leveln + (rund) 84 Bonuspunkte durch Feuerfunken kommen, was nicht wirklich sinnvoll ist.
Aus diesem Grund fügen Feuerfunken nun einen Basispunkt an Glück hinzu.
Dieser Effekt ist NICHT rückwirkend. Alle Feuerfunken die man bereits als grünen Punkt erhalten hat, bleiben so.
Das dürfte auch der finale Schliff an NE sein, aus diesem Grund werde ich mal V4.0 angeben.
Wer dennoch irgendwelche Fehler findet, kann sich gerne melden.
Inzwischen hab ich Nehrim zum zweiten Mal durch
Bei dem Durchlauf konnte ich auch die Änderungen von NE testen und ein paar Kleinigkeiten kamen noch dazu:
- Ruf-Zauber für Kim und Hauptmann Dratis in entsprechenden Quests (wird nach Ende des Folgens entfernt).
Bezüglich Hauptmann Dratis, ist er in einer Quest ebenfalls sinnvoll. Und zwar wenn man die verschollenen Soldaten finden muss. Natürlich kann man einen einfachen Weg in das verlassene Lager wählen. Sollte man allerdings quer durch die Pampa über Stock und Stein klettern, kann einem Dratis leicht abhanden kommen. Dementsprechend braucht man ihn dann einfach nur zu sich rufen.
- Teleportzauber zu Callisto, wenn man nach Ostian aufbricht (wird bei der Ankunft entfernt).
Es handelt sich um einen normalen Teleportzauber, der auch eine Teleportrune benötigt!
Die Rufzauber hingegen, benötigen keinerlei Zusatz.
- Entsprechende Änderungen an Questeinträgen, in denen ein paar Worte über die neuen Ruf- und Teleportzauber verloren werden.
- Man erhält nun den korrekten Questeintrag, wenn man in Ostian nach Niccis Tod Kim bittet einem zu folgen.
Letztere Option führte zu keinem Questlog-Eintrag, wohingegen bei der ersten Option der richtige Eintrag vermerkt wurde. Dies ist nun behoben.
- Feuerfunken erhöhen nun den Basiswert des Glücks, da Glück über 100 keinerlei Vorteile bringt. Dadurch wird schneller ein Maximalchar erreicht und somit das Level etwas schneller begrenzt (ein Maximalchar kann nicht mehr aufsteigen).
Nun das ist zwar ein vollwertiger Punkt für Glück, allerdings hat er keinerlei Auswirkungen auf das Levelsystem.
Man müsste also dennoch um die 74 Level-Ups im normalen Levelsystem haben und dabei eben immer einen Punkt Glück vergeben, um einen Maximalchar zu erreichen.
Was ist so besonderes an einem Maximalchar?
Ganz einfach: Sobald man alle Attribute auf 100 hat, wird man mit einer "Ihr seid perfekt"-Meldung vertröset, kann aber kein Level mehr aufsteigen und erhält keinen Gesundheitsbonus. Nur Lernpunkte und die für Nehrim programmierte Magieerhöhung werden vergeben.
Aus diesem Grund geben Feuerfunken nun einen Punkt auf das Basisglück und haben somit auch Auswirkungen auf das Leveling. Sobald sich Glück auf 100 befindet haben Feuerfunken keinen Effekt mehr und es erscheint, die Meldung, dass die Pflanzen besser verkauft werden sollten.
Glück ist neben Charisma eines der zwei Attribute die keinen nennenswerten Effekt über 100 haben.
Im normalen Spiel würde man also auf 100 Glück durch Leveln + (rund) 84 Bonuspunkte durch Feuerfunken kommen, was nicht wirklich sinnvoll ist.
Aus diesem Grund fügen Feuerfunken nun einen Basispunkt an Glück hinzu.
Dieser Effekt ist NICHT rückwirkend. Alle Feuerfunken die man bereits als grünen Punkt erhalten hat, bleiben so.
Das dürfte auch der finale Schliff an NE sein, aus diesem Grund werde ich mal V4.0 angeben.
Wer dennoch irgendwelche Fehler findet, kann sich gerne melden.
Bekannte Exploits:
- Alternatives Levelsystem:
Man kann durch Set-Gegenstände leicht einen maximalen Multiplikator herausschlagen.
Trägt man beispielsweise das komplette Set "Alter Mann" erhält man durch den magischen Komplettbonus Eigenschaften die Schwertkampf und Zerstörung um 10 Punkte erhöhen.
Wenn man bevor man einen Levelaufstieg im Tagebuch durchführt die Rüstung anzieht, sollte man sofort 10 Attributspunkte erhalten, durch den Unterschied im Zerstörungs- und Schwertkampfwert.
Da es sich bei den Fertigkeitserhöhungen um eine magische Eigenschaft und keine Verzauberung handelt, zählt der Werteunterschied.
Beim nächsten Levelaufstieg zieht man das Set "Alter Mann" aus und stattdessen das komplette Set "Apokalypse" an. Dadurch erhält man eine magische Eigenschaft, welche die Fertigkeiten stumpfe Waffen und schwere Rüstungen jeweils um 10 erhöht. Was wiederum 10 Attributspunkte einbringen sollte.
Wird vorläufig nicht ausgebessert. Wer ihn gezielt verwendet ist selber Schuld
- Alternatives Levelsystem:
Man kann durch Set-Gegenstände leicht einen maximalen Multiplikator herausschlagen.
Trägt man beispielsweise das komplette Set "Alter Mann" erhält man durch den magischen Komplettbonus Eigenschaften die Schwertkampf und Zerstörung um 10 Punkte erhöhen.
Wenn man bevor man einen Levelaufstieg im Tagebuch durchführt die Rüstung anzieht, sollte man sofort 10 Attributspunkte erhalten, durch den Unterschied im Zerstörungs- und Schwertkampfwert.
Da es sich bei den Fertigkeitserhöhungen um eine magische Eigenschaft und keine Verzauberung handelt, zählt der Werteunterschied.
Beim nächsten Levelaufstieg zieht man das Set "Alter Mann" aus und stattdessen das komplette Set "Apokalypse" an. Dadurch erhält man eine magische Eigenschaft, welche die Fertigkeiten stumpfe Waffen und schwere Rüstungen jeweils um 10 erhöht. Was wiederum 10 Attributspunkte einbringen sollte.
Wird vorläufig nicht ausgebessert. Wer ihn gezielt verwendet ist selber Schuld
Da weitere Updates aufgrund von Faulheit nur sehr schwer von statten gehen, muss ich nun immer 5 relativ sinnvolle Punkte bringen.
Offenbar hab ich es aber innerhalb von kürzester Zeit beim Herumtollen mit meinem Endchar geschafft:
Ist mir bisher nicht wirklich aufgefallen, aber leider gab es einen Denkfehler in den Skripts der Sets. Zuvor wurden nur die Fertigkeiten des Spielers berücksichtigt, aber nicht ob er auch die Sets an hat.
Wenn man also einen Set-Zauber einsetzt, das Set auszieht und es aber im Inventar behält, wird der Set-Zauber dennoch wieder aktiv, sobald die Wartezeit um ist, obwohl er das Set nicht mehr an hat. Allerdings nur, wenn die Fertigkeiten zutreffen, wie in meinem Fall.
Nun sind die Set-Zauber nicht nur an die Fertigkeiten sondern auch wirklich an die Sets gebunden.
Auch dieser Aktivator wurde mit der Mesh des Feuerstellen-Aktivators belegt. Außerdem bekam das drehende Bild den Namen "Gemälde: Graf D.", wobei das "D." für den Entwickler welcher namentlich in der EditorID genannt wurde steht 
In einem Kellergewolbe standen soviele Weinfässer und Spinnenkokons, dass man unmöglich daran vorbei und zur Schatztruhe dahinter konnte. Außerdem lagen noch ein Seelenstein und eine Seelenfalle-Spruchrolle in einem eingestürzten Abgang, den ich mit meinem männlichen Aeterna nicht betreten konnte (offenbar zu groß). Diese 2 Gegenstände wurden aus dem Abgang herausgenommen und oberhalb auf eine Kiste gelegt.
Bienenstöcke verursachen bei einem Fehlschlag kurzzeitig etwas Schaden. Sollte man erfolgreich sein, bekommt man aber immerhin einen Erfahrungspunkt neben dem Honig.
Wenn der Stock leer ist, kann man weder ernten noch erleidet man Schaden.
Bisher hat es mich etwas gestört, dass man zwar kurz verschwommen gesehen hat, wenn man die Lava bei den Lavaströmen überquert hat, aber keinen Schaden bekam. Nun erhält man 4 Sekunden lang schwerste Verbrennungen. Der Effekt wirkt kontinuierlich, sofern man im Lavastrom stehen bleibt bis zum Tod!
Diese ESP ist identisch mit der Originalen, allerdings ist sie kleiner, da viele unnötige Einträge entfernt wurden. Darüber hinaus wurde das Skelett mit der Teleportrune im Dunklen Wald als Quest-Kreatur gekennzeichnet, so wie alle anderen Träger von Teleportrunen.
Ich hatte in diesem Durchlauf das Problem, dass dieses Klappergestelle einfach nicht erscheinen wollte, was durchaus auf die fehlende Quest-Einstellung zurückzuführen ist.
Offenbar hab ich es aber innerhalb von kürzester Zeit beim Herumtollen mit meinem Endchar geschafft:
Bugfix:
- Set-Zauber verschwinden wieder, sobald man die entsprechenden Sets auszieht.
Wenn man also einen Set-Zauber einsetzt, das Set auszieht und es aber im Inventar behält, wird der Set-Zauber dennoch wieder aktiv, sobald die Wartezeit um ist, obwohl er das Set nicht mehr an hat. Allerdings nur, wenn die Fertigkeiten zutreffen, wie in meinem Fall.
Nun sind die Set-Zauber nicht nur an die Fertigkeiten sondern auch wirklich an die Sets gebunden.
Neuerung:
- Im Easteregg-Dungeon "Geheime SureAI-Einrichtung" wurde der Pfeilaktivator überarbeitet.
- Bei den Überresten des Klosters von Pandorn wurden im Weinkeller einige statische Objekte ausgeblendet und Container sowie Items verschoben, damit man nicht mehr TCL eingeben muss, um sie zu erreichen.
- Bienenstöcke sind nun etwas tückischer, dafür bekommt man für das erfolgreiche Ernten einen Erfahrungspunkt.
Wenn der Stock leer ist, kann man weder ernten noch erleidet man Schaden.
- Die Lava am Berghang der Lavaströme verursacht nun Feuerschaden.
- Es befindet sich nun ebenfalls eine optinale "TeleportExpansionPack.esp" in den Patches-Ordner. Sie ist NICHT von NE abhängig, wurde aber gesäubert und etwas angepasst.
Ich hatte in diesem Durchlauf das Problem, dass dieses Klappergestelle einfach nicht erscheinen wollte, was durchaus auf die fehlende Quest-Einstellung zurückzuführen ist.
Wieder kleines Update.
Diesmal sind es etwas mehr als nur 5 Änderungen an NE, allerdings handelt es sich hier nur um Ergänzungen und finalen Spielereien:
Außer TCL gäbe es keine Möglichkeit aus der Schlucht zu entkommen, also wurde ganz unten eine Killbox eingefügt. Dementsprechend stirbt der Spieler, wenn er da runter fällt 
Vielleicht nicht jedermanns Sache, aber die Stachelfallen mit den bewegenden Steinböden sind nun mit einer Killbox versehen. Wer also an die Decke geschleudert bzw. in die Fallgrube fällt stirbt. Ansonsten hätten diese Fallen kaum Schaden verursacht und nicht wirklich einen Reiz.
Außerdem gibt es ohnehin nicht viele davon.
"Sie benötigen eine Teleportrune", wird nun ebenfalls von diesem Zauber gemeldet.
Damit sind die Zauber dort wo sie hingehören. Unterschied ist, dass die Zauber für die Ortschaften "Teleportieren:" und diese nur "Teleport:" als Rufzeichen haben.
Weitere Spielereien mit selten genutzten Zutaten.
Ist mir beim ersten Duchspielen, schon etwas auf die Nerven gegangen, aber nach langem Rumsuchen fand ich sie doch.
Diesmal war ich zwar vorbereitet... Nur nicht auf den letzten Schlüsselstein -.-
Dementsprechend haben absofort alle Schlüsselsteine eine Markierung auf der Karte, zu entsprechender QuestStage.
Während der Quest läuft man ohnehin an den Steinen vorbei. Nur ist ja gerade das "vorbeilaufen" das Problem ^^
Diesmal sind es etwas mehr als nur 5 Änderungen an NE, allerdings handelt es sich hier nur um Ergänzungen und finalen Spielereien:
- In Onakat ist in der Schlucht nun eine Killbox, da der Player in einen Bereich fallen würde, aus dem er nicht mehr entkommt.
- Stachelfallen mit bewegenden Steinböden sind nun absolut tödlich, sofern man in die Nähe der Stacheln kommt.
Außerdem gibt es ohnehin nicht viele davon.
- "Rückkehr" wirft nun ebenfalls die selbe Hinweisnachricht wie alle anderen Teleportzauber.
- Markieren und Rückkehr heißen nun "Teleport: Markieren" und "Teleport: Rückkehr", damit sie mit den anderen Teleportzauber sortiert werden.
- Oger hinterlassen Oger-Zähne nur, wenn der Spieler "Zähne ziehen" erlernt hat.
- Trolle hinterlassen Trollfett (gilt nicht für die Trolle aus der Schattenrufmine).
- Ahnenlichter, Lichtfunken und Magielichtern hinterlassen nun Glühstaub.
- Fische hinterlassen nun Schuppen.
- Während der Quest "Die Schätze Darius" werden die 5 Schlüsselsteine zu entsprechenden Stages mit einem Quest-Marker versehen. Diese Steine haben eine sehr unscheinbare Textur und werden daher gerne übersehen.
Diesmal war ich zwar vorbereitet... Nur nicht auf den letzten Schlüsselstein -.-
Dementsprechend haben absofort alle Schlüsselsteine eine Markierung auf der Karte, zu entsprechender QuestStage.
Während der Quest läuft man ohnehin an den Steinen vorbei. Nur ist ja gerade das "vorbeilaufen" das Problem ^^
Nach komplettieren der letzten Quests, Schwert Goth verstärken, ein paar letzte Dungeons besuchen gibts nur eine kleine, optische und eine kleine, immersive Änderung:
- Die Barrieren von der Wüste nach Treomar verschwinden normalerweise zwar, aber das Schimmern in der Luft bleit. Nun wurde ein Skript richtig zugewiesen und die Effekte verschwinden ebenfalls.
- Der kleine Vulkan in der Wüste verursacht Feuerschaden.
V5.3 enthält nur 2 kleine Änderungen:
- Die Verzauberung vom Schild "Pest" wurde nochmals reduziert. Nun wird der Rüstungswert nur noch auf 60% angehoben (ohne dabei den eigentlichen Schildschutz mit einzuberechnen). Zusammen mit einer einfachen Rüstung sollte mit dem Schild dennoch leicht das Maximum von 90 erreicht werden.
- Wenn "Learning-by-doing" deaktiviert ist bekommt man doch 10 Bonus-Lernpunkte anstatt von 5.
Würden alle Fertigkeiten bei 10 starten bräuchte man trotzdem weit über 1000 Lernpunkte um sie zu maximieren.
Wenn man von Level 2 weg mit 20 Lernpunkten spielen würde, so hätte man bei Level 50 gerade mal 1000 bekommen.
Da aber das Maximum von 20 erst erreicht werden muss und ansonsten nur 17 vergeben werden ist es durchaus fair 10 Bonuspunkte zu verteilen. Außerdem erhält man keine Bonuspunkte mehr, sobald alle Attribute auf 100 sind.
- Die Verzauberung vom Schild "Pest" wurde nochmals reduziert. Nun wird der Rüstungswert nur noch auf 60% angehoben (ohne dabei den eigentlichen Schildschutz mit einzuberechnen). Zusammen mit einer einfachen Rüstung sollte mit dem Schild dennoch leicht das Maximum von 90 erreicht werden.
- Wenn "Learning-by-doing" deaktiviert ist bekommt man doch 10 Bonus-Lernpunkte anstatt von 5.
Würden alle Fertigkeiten bei 10 starten bräuchte man trotzdem weit über 1000 Lernpunkte um sie zu maximieren.
Wenn man von Level 2 weg mit 20 Lernpunkten spielen würde, so hätte man bei Level 50 gerade mal 1000 bekommen.
Da aber das Maximum von 20 erst erreicht werden muss und ansonsten nur 17 vergeben werden ist es durchaus fair 10 Bonuspunkte zu verteilen. Außerdem erhält man keine Bonuspunkte mehr, sobald alle Attribute auf 100 sind.
V5.5 ist reine Bequemlichkeit.
Die Set-Zauber benötigen bestimmte Skillvoraussetzungen. Nur wurden diese bisher ausschließlich bei der kurzzeitigen Message angezeigt, die erscheint sobald man mehrere Set-Gegenstände eines Sets anzieht.
Nun startet das Aufnehmen eines Set-Gegenstands von einem Set mit Zauber eine eigene Quest.
Diese wird sofort abgeschlossen und der Spieler erhält auch keinerlei Erfahrungspunkte.
Allerdings können nun Voraussetzungen und Wirkungen der einzelnen Set-Zauber im Tagebuch unter den abgeschlossenen Quests nachgelesen werden.
Die Set-Zauber benötigen bestimmte Skillvoraussetzungen. Nur wurden diese bisher ausschließlich bei der kurzzeitigen Message angezeigt, die erscheint sobald man mehrere Set-Gegenstände eines Sets anzieht.
Nun startet das Aufnehmen eines Set-Gegenstands von einem Set mit Zauber eine eigene Quest.
Diese wird sofort abgeschlossen und der Spieler erhält auch keinerlei Erfahrungspunkte.
Allerdings können nun Voraussetzungen und Wirkungen der einzelnen Set-Zauber im Tagebuch unter den abgeschlossenen Quests nachgelesen werden.
Update V6.0
Nur eine Spielerei für das Ende der Hauptquest.
Nachdem man den Tempel der Seelenwächter verlassen hat und vor der Entscheidung steht den Seelenschinder zu erhalten oder vernichten, bekommt Bankier Rodriguez in Erothin eine neue Dialogoption.
Er verkauft nun recht billig interessante Items, die hilfreich sein werden den Charakter zu perfektionieren.
Allerdings greift er dafür nicht nur in die Taschen des Spielers sondern auch auf dessen Konto.
Wenn also keine Dialogoptionen zum Verkauf angeboten werden, hat der Spieler weder im Geldbeutel noch auf dem Bankkonto genügend Geld um einen Kauf durchzuführen.
Nur eine Spielerei für das Ende der Hauptquest.
Nachdem man den Tempel der Seelenwächter verlassen hat und vor der Entscheidung steht den Seelenschinder zu erhalten oder vernichten, bekommt Bankier Rodriguez in Erothin eine neue Dialogoption.
Er verkauft nun recht billig interessante Items, die hilfreich sein werden den Charakter zu perfektionieren.
Allerdings greift er dafür nicht nur in die Taschen des Spielers sondern auch auf dessen Konto.
Wenn also keine Dialogoptionen zum Verkauf angeboten werden, hat der Spieler weder im Geldbeutel noch auf dem Bankkonto genügend Geld um einen Kauf durchzuführen.
Bugfix
Das kommt davon, wenn man neue Features nicht genau testet...
Die Beschreibungen der Set-Zauber hab ich nochmal schnell mit TESIVEdit überarbeitet.
Das kommt davon, wenn man neue Features nicht genau testet...
Die Beschreibungen der Set-Zauber hab ich nochmal schnell mit TESIVEdit überarbeitet.













