Download zu Nehrim Expanded

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Name: Nehrim Expanded
Autor: Tealor Arantheal
Beschreibung: First things first...
HINWEIS AM START: Es wird empfohlen ein neues Spiel für Nehrim Expanded zu starten, da einige Änderungen vorgenommen werden, die sich möglicherweise nicht auf bereits bestehende Spielstände auswirken.
Den Anfangsdungeon kann man aber ohne Bedenken überspringen, wenn man einen entsprechenden Spielstand hat.

Nehrim Expanded ist eine Erweiterung und gleichzeitig auch ein Bugfix von der neuesten Version von Nehrim.

Da die Downloadseite bei der Anzeige der kompletten Beschreibung aufgegeben hat, findet man die detaillierte Mod-Beschreibung absofort hier!

Sollten irgendwelche Fehler gefunden werden, bitte auch in diesem Thread posten.
Danke.

Bekannte Bugs.

Installationspaket:
Nehrim Expanded wird als Bestandteil eines großen Installationspakets mit mehreren Mods in einem ausgegeben.
Diesem Paket liegt ebenfalls eine detaillierte Bedienungsanleitung bei.
Downloadmöglichkeit: Hier (Mega)
Oder von der Dropbox: Hier (Dropbox)


Leider ist die Größe von Nehrim Expanded, ohne Installationspaket inzwischen über die erlaubte Uploadgröße geschritten.
Darum gibt es absofort nur noch das Komplettpaket.


Dateiversion: 30.0g
Datei: Komplettpaket-Links.txt
Größe: 470  B

Download anzeigen: http://forum.sureai.net/downloads.php?v ... l&df_id=33
Zuletzt geändert von SureBOT am 03.12.2016 07:50, insgesamt 584-mal geändert.
Grund: Die Informationen des Downloads wurden aktualisiert
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Nehrim Expanded ist eine Erweiterung und gleichzeitig auch ein Bugfix von der neuesten Version von Nehrim.

Enstanden ist sie großteils durch einen Kollegen von mir den ich durch meine kleine Kurzgeschichte der Stahltrossmine wieder zum Spielen bewegen konnte. Außerdem habe ich auch einige Skripte beigetragen.




Merge: (bedeutet, dass diese Dateien nicht benötigt werden)
1.) Nehrim Helm fix
2.) Nachtklingen- & Erzmagierrüstung Fix
3.) 100 magische Symbole
4.) Groms Sprachfixes
Wobei mir gesagt wurde, dass von den Sprachfixes nur die Dinge übernommen wurden, die sich mit dem erweiterten Inhalt nicht schlagen.
5.) Nehrim Creature Idles
Dadurch rappeln sich Kreaturen wieder auf, wenn sie gelähmt oder sonst auf irgendeine Weise umgestoßen werden.
6.) Nehrim Deep Sea Diving Suit
Fügt einen authentischen Tauchanzug hinzu, anstatt bloß des Helms. Das Mesh-File wurde allerdings noch von ttl269 überarbeitet.




Bugfix:
- Fliegende Plattform entfernt.
- Die Rune "Skelettschütze" gibt dem Spieler wirklich den Zauber Skelettschütze, anstatt den kopflosen Zombie.
- Beschreibung und Levelvoraussetzung der Segnungen korrigiert (Segnungen vom (Rang V) waren in Wirklichkeit Segnungen vom (Rang III))
- Malphas Schlüssel überarbeitet: Der leichte Schlosszauber konnte zuvor Schlösser bis durchschnittlich öffnen und der Mittlere sogar sehr schwere Schlösser. Wurde überarbeitet.
- Verick ist ein einzigartiger kopfloser Zombie, den es aber doppelt auf dem Flüchtlinsboot nach Arktwend gibt. Der Doppelgänger wurde durch einen normlen Zombie (selbes Level) ersetzt.
- Taranors Kristall verschwindet aus dem Inventar des Spielers, nach Abschluss der Quest.
- Trainingsvoraussetzungen überarbeitet. Alle Trainer können nur bis maximal 90 trainieren. (OHNE Learning-by-doing bis 100.)
- Schmiedeskript überarbeitet: Es werden keine falschen Meldungen mehr geworfen. Zusätzlich EP-Bonus etwas erhöht.
- Bier brauen, Wein keltern und Feuerstellen benutzen ist nicht länger von Handwerkskunst sondern von Alchemie abhängig (Schmieden hat mit diesen Tätigkeiten nicht viel zu tun).
- Set-Zauber (auch jene aus dem herkömmlichen Spiel) sind nun an einen Timer gebunden. Zuvor musste man nur einen Set-Gegenstand ablegen und wieder ausrüsten, um den Zauber sofort erneut einzusetzen.
- Alle Set-Skripts wurden angepasst, sodass sie immer die gleiche Funktion erfüllen: Anlegen eines Set-Gegenstands, führt zum Set-Boni und einer Meldung über den Bonus.
- Das Ausrüsten eines Set-Gegenstand führt zu einem kurzem Schließen und automatischem Öffnen des Inventars. Dadurch werden 2 Bugs der Oblivion-Engine behoben.
- Das Skript für die Achievements wurde im Zusammenhang des Set "Sammelerfolgs" überarbeitet. Dieser Erfolg wird nun für ein vollständig ausgerüstetes Set einmalig vergeben.
- In den Onruhl-Schächten (Zwergenmine), fällt man nun nicht mehr durch den runden Schacht.
- Im Dach der Bibliothek von Inodan wurden ein paar Löcher gestopft.
- Die Geisterschattenruine ist nicht mehr als Lager gekennzeichnet.
- Die Ruinen von Pandorn sind nicht mehr als Lager gekennzeichnet.
- Der Namensfehler von der Robe des Tel'Imaltath wurde behoben.
- Die Robe erscheint nun auch auf dem Körper von weiblichen Charakteren.
- Im Norden von Erothin (hoch in den Bergen) konnte man einen Ort namens "MEIN MARKIERTER ORT" finden, was wohl im Zusammenhang mit dem dynamischen Teleportationszauber steht. Dieser Ort kann nun nicht mehr entdeckt werden. Die eigentliche Markierung des Teleportationszaubers funktioniert nach wie vor.
- Vor dem Eingang zur unteren Ebene des Manakatalysators erschien ein Magier der arkanen Bruderschaft auf einem kleinen Rundbau. Leider ist er auch oft IN diesem Rundbau erschienen, also innerhalb der Textur und konnte somit nicht vom Spieler bekämpft werden bzw diesen bekämpfen. Die Path-Grids an dieser Stelle wurden überarbeitet. Nach mehrmaligen Neuladen ist dieses Problem mit den neuen Path-Grids nicht wieder aufgetreten.
- Der Schalter am Ausgang von der oberen Ebene Naradoths (Aeterna-Ruine mit Untoten im dunklen Wald) bewirkt nun, dass sich die Tür in den unteren Ebenen öffnet und man somit den Kampf mit dem Skelett Istanur so bestreiten wie er eigentlich gedacht war.
Mir wurde zwar gesagt, dass es auf die rustikalste Weise überhaupt gelöst wurde, aber nach eigenem Test ist das in Ordnung und vor allem besser, als das Skelett durch eine geschlossene Tür zu begaffen und mit einem Sprung auf den Kampfschauplatz hüpfen zu müssen.
- Der Seelenwächter-Helm ließ zuvor den Kopf des Spielers verschwinden. Möglicherweise war das so gewollt, da diese Rüstung etwas "magisches" haben soll, allerdings sieht es doch etwas merkwürdig aus, wenn man in einen leeren Helm kuckt, wo eigentlich ein Kinn sein sollte.
Ausgebessert.
- Der Seelenschinder ist nach Abschluss der letzten Hauptquest kein Questgegenstand mehr. HINWEIS: Das Schwert von Goth verliert seinen Queststatus erst, nachdem es in der Schmiede der Eisenfeuerhallen für gereinigte Seelenwaffen aufgerüstet wurde.
- Das Geisterpferd hat einen besonders starken Lichtzauber, der die FPS drastisch reduziert. Dieser wurde nun aus Performancegründen entfernt.
- Beim Reiten kann ein unschöner Bug auftreten, wenn das Reittier gelähmt wird. Deshalb ist der Spieler und sein Reittier solange gegen Lähmung immun, wie der Spieler auf dem Pferd sitzt.
- Die 3 toten, kranken Schafe bei Andruschs Hof, werden nicht mehr im lebenden Zustand respawnen. Ist die Quest abgeschlossen bekommt Andrusch (im Falle von Amandas Verschwinden) 3 neue, gesunde Schafe in den Stall gestellt.
- Die Schneehexe Larthana hat nun eine bessere Beschreibung in der Lehrerquest, damit man genau weiß welche Fähigkeiten sie alle unterrichtet und wie man diese freischaltet.
- Die "Enklave von Jenada" und deren Gewöble haben nun einen einheitlichen Namen.
- Die "Krypta von Dragmore" ist nun als Höhle und nicht als Lager gekennzeichnet. Zwar heißt die Markierung "Ruinen von Dragmore", allerdings ist sie unmittelbar vor dem Eingang zur Krypta angelegt: Dem interessantesten Ort dieser Markierung.
- Set-Zauber verschwinden wieder, sobald man die entsprechenden Sets auszieht.
- Die Quest "Kein festes Schuhwerk" kann abgeschlossen werden.
- Der Shader von Runen wird nun nicht mehr einmalig beim Laden aktiviert (was man womöglich gar nicht sieht), sondern er blinkt kontinuierlich. Dadurch werden Zauberrunen weitaus auffälliger und seltener übersehen.
- Kreaturen mit speziellen Shadern verlieren diese nicht, wenn man nach ihren Tod den Bereich verlässt und später zurückkehrt.
- Die KI des Geisterreiters wurde verbessert. In manchen Situationen stand er nur herum oder saß regungslos am Pferd.
- Nebenquest "Schichten oder richten?" wurde gefixt und wieder ins Spiel eingefügt.
- Der Statistikwert "Insgesamt gesammelte Lernpunkte (LP):" wird nun richtig hochgerechnet. (Wirkt NICHT rückwirkend!)
- Im Schacht zum Allerheiligsten (Nexushallen) wurde ein schwebender Balken ausgeblendet.
- Namensfehler: "Untoten Erzmagier beschwören (Rang VI)" ist in Wirklichkeit ein Rang VII-Zauber. Ausgebessert.
- Sobald man von Jagal gestellt wird, sollten auch fast ein halbes Dutzend Wachen um den Spieler erscheinen, was sie aber nur bedingt (unsichtbar) taten. Ausgebessert.
- Die Aussage von Callisto über Nicci wird nicht mehr durch den Questfortschritt abgeschnitten.
- Arantheals Bestürzung als ihm Tyr und Irlanda gegenüberstehen wird nicht durch den Questfortschritt abgeschnitten.
- Untote Paladine sollte man mit einem speziellen Zauber von ihren Leiden erlösen, was bei manchen aber nicht funktionierte (wurden nicht wiedererweckt). Ausgebessert.
- Der Zauber um Paladine verschwinden zu lassen, wird nach erfolgreichem Abschluss entfernt.
- Narels Weg sollte bei der Befreiung von Erothin zu keinen Problemen führen.
- Die Frost-Sphäre schädigt den Spieler beim ersten Benutzen nicht mehr.
- Viele Fallen, die bereits ausgelöst waren, funktionieren nun nur beim Spieler.
- König Daromiths Wiederbelebungs-Bug wurde behoben.
- Zahlreiche Skripts wurden auf Fehler überprüft und etwaige Probleme wurden behoben.
- Das Achievement "Sonnenfinsternis" wurde repariert.
- Kim ist ab und zu durch den Palast von Ostian gelaufen (während des Einbruchs). Wenn dieses Problem auftritt, gibt es nun eine schlüssige Erklärung, warum die Mission nicht scheitert (Unsichtbarkeitszauber).




Optik:
- Die fliegenden Felsen rund um Ostian haben nun Kristalle und magischen Nebel auf ihrer Unterseite, damit sie etwas mystischer Aussehen (kompatibel mit Ostian Enhanced).
- Zwei Clipping-Fehler in dem Seitengewölbe der Ruinen von Rhamalion wurden behoben.
- Der Eingang zu den Ruinen von Astardoth wurde überarbeitet. Die nackte Tür im Felsen hat nun einen Torbogen.
- Die Leiter vom Baumhaus (Kopfgeld-Quest: Der Menschenjäger) ist nun komplett unsichtbar, bis die Quest aktiviert wird.
- Das Set "Umarmung des Blutmagiers" greift nun auf eine dünklere Textur zu, damit man es leichter von der vulkanischen Wut unterscheidet.
- Das Schwert "Schneller Stahl" hat eine neue Textur.
- Es gibt nun Blut-Einstellungen im Tagebuch, mit denen man die Anzeige von Blutflecken kontrollieren kann.
- Bären sind etwas größer und nicht mehr zum Knuddeln.
- Der Barbar (einzigartiger Wüstenkreaturen-Boss) wurde mit übermäßig vielen Texturen bestückt und flimmerte daher. Das ist nun behoben.
- In der Hauptquest beim Gefängnisausbruch kommt man in Kanäle wo spezielle für diese HQ erstellte Gouhle zu finden sind. Leider hatten diese etwas viele Texturen geladen und daher ein Z-fighting-Problem. Das ist nun behoben.
- König Daromith erscheint nun nicht einfach neben den Spieler am Aufzug, sondern wird durch einen Blitzschlag angekündigt.




Neuerungen:
- Neue Rang IV-Runen von Segnungen hinzugefügt, inklusive dazugehörigen Zauber.
- Die Lichtzauber wurden überarbeitet (stärker und kosten weniger Magicka) um sie interessanter vor allem für Spieler mit All Natural Nehrim und dadurch dünkleren Nächten zu machen.
- Neue Lichtzauber auf Ziel (Illuminieren) können gekauft werden.
- In der Burg Darlan gibt es ein Abenteuertagebuch, das dem Spieler Reflexionspunkte zur Verfügung stellt. Jedes Level-Up bekommt der Spieler einen Reflexionspunkt. Sie können beliebig in jedes Attribut investiert werden, oder aber teuer verkauft werden. (ist mit Änderungen an Burg Daraln inkompatibel!)
- Sobald man Die Quest "In den Himmel" abgeschlossen hat, schenkt einem der Sternenkönig zum Abschluss einen geheimnisvollen Teleportationszauber.
- Fünf neue Kopfgeld-Quests mit sehr harten Gegnern.
- Neue Erfolge für die Kopfgeld-Quests. Erfolg 10, 15 und 20 sind nun verfügbar (zuvor war nur ein Erfolg bis Kopfgeld-Quest 5 vergeben).
- Ein bösartiges Meeresungeheuer, dass allerdings auch an Land stark zubeißen kann.
- Fünf einzigartige hundeartige Gegner.
- Ungenutzte Set-Gegenstände wurden eingebaut (einige mit dazugehörigen Kleinquests).
- Neue Verzauberungen für die neuen Set-Gegenstände.
- Neue Texturen & Meshes (Credits kommen zum Schluss!)
- Tollwütige und erkrankte Tiere geben nun auch tollwütiges Fleisch, dass keinerlei Effekte außer Seuche hat. Es muss gebraten werden, damit man es gefahrlos genießen kann. (Patch für LilaMuesNehrimTweaks.esp ist vorhanden!)
- Es können über 100 Feuerstellen zum Braten, Kochen und Backen verwendet werden
- Eine neue Kartenmarkierung (Lager von Aeterna-Kampfmagiern) wurde zwischen der Geisterschattenruine und dem Treomar-Südpass erstellt, um die zwei Aeterna-Ruinenmarkierungen etwas von einander abzugrenzen. Diese Markierung macht außerdem den EP-Verlust durch das Deaktivieren der unnötigen "MEIN MARKIERTER ORT"-Markierung wett.
- Im Goldstollen findet man statt dem Leblosen Gefährten (Kopie des Krypta-Stabs) den Stab eines Hochmagiers mit anderer Textur.
- Der Effekt "Einfrieren" wird durch einen neueren Eiszauber nicht wieder aufgehoben.
- Der Schalter von den Ruinen Naradoths wirft nun ebenfalls eine Meldung aus, damit der Spieler realisiert was der Schalter genau bewirkt. Die Meldung ist zwar nicht eindeutig, allerdings weiß man wo man nach der Wirkung des Schalters suchen soll.
- Nach Beendigung der Hauptquest erscheint eine Seelenschmiede in den Eisenfeuerhallen (letzter Raum). Man kann dort das Schwert Goths verstärken und des annähernd so stark wie den Seelenschinder machen. Sollte man den Schinder zerstört haben, ist die Verstärkung von Goths Schwert sogar noch gewaltiger. Allerdings braucht man sehr viele Barren, um die Verstärkung durchzuführen.
- Die kaufbaren Reittiere sind nun weitaus effektiver in Sachen Geschwindigkeit. Selbst höhere Spieler werden mit dem Pferd schneller unterwegs sein als zu Fuß.
- Pferdezüchterin Vivien ist nicht mehr so spendabel, was Pferderüstungen betrifft. Sollte ein Pferd mit Rüstung sterben, muss man das Pferd nochmals kaufen UND danach sogar nochmals die Rüstung.
- Kahldor in der Taverne der Abtei Tirin trainiert nun ebenfalls den Faustkampf.
- Die Fertigkeit Athletik kann durch eine Einstellung im Tagebuch das Hauptattribut Schnelligkeit anstatt Geschicklichkeit erhalten. Dadurch lässt sich dieses Attribut sinnvoller steigern. Die Option ist anfänglich deaktiviert.
- Neue Performance und Texturen-Fixes sind im Tagebuch anwählbar.
- Mit der "A"-Taste kann jeder einzelne Gegenstand aus einem fremden Inventar aufgenommen oder jeder einzelne Gegenstand des Spielerinventars abgelegt werden, je nachdem welches der beiden Inventare angezeigt wird.
- Wenn man ein Buch öffnet, kann man es auch schnell mit Hilfe der "A"-Taste aufnehmen oder mit der Menü-Taste wieder schließen.
- Mit einer geheimnisvollen Truhe kann man das vorhandene Kopfgeld zum halben Preis loswerden.
- Metafeuer ist eine Zutat die ähnlich ist wie Feuersalze aber nur einmal im Spiel zu finden ist. Wurde nun den Spektralen Dienern zugewiesen.
- Wenn man eine gewisse Anzahl von Gegenständen ablegen, oder verkaufen möchte kann man dies nun mittels "A"-Taste bestätigen oder mit der Menü-Taste abbrechen.
- Ein alternatives Levelsystem wurde eingefügt.
- Eine Option, mit der das "Learning-by-doing"-System deaktiviert werden kann wurde eingefügt.
- Um Larthanas erweiterten Questeintrag mit ein paar Hintergedanken zu bestreuen, gibt es jetzt einen interessanten Schrein in ihrem Haus.
- Ruf-Zauber für Kim und Hauptmann Dratis in entsprechenden Quests (wird nach Ende des Folgens entfernt).
- Teleportzauber zu Callisto, wenn man nach Ostian aufbricht (wird bei der Ankunft entfernt).
- Entsprechende Änderungen an Questeinträgen, in denen ein paar Worte über die neuen Ruf- und Teleportzauber verloren werden.
- Man erhält nun den korrekten Questeintrag, wenn man in Ostian nach Niccis Tod Kim bittet einem zu folgen.
- Feuerfunken erhöhen nun den Basiswert des Glücks, da Glück über 100 keinerlei Vorteile bringt. Dadurch wird schneller ein Maximalchar erreicht und somit das Level etwas schneller begrenzt (ein Maximalchar kann nicht mehr aufsteigen).
- Im Easteregg-Dungeon "Geheime SureAI-Einrichtung" wurde der Pfeilaktivator überarbeitet.
- Bei den Überresten des Klosters von Pandorn wurden im Weinkeller einige statische Objekte ausgeblendet und Container sowie Items verschoben, damit man nicht mehr TCL eingeben muss, um sie zu erreichen.
- Bienenstöcke sind nun etwas tückischer, dafür bekommt man für das erfolgreiche Ernten ein paar Erfahrungspunkte.
- Die Lava am Berghang der Lavaströme verursacht nun Feuerschaden.
- Es befindet sich nun ebenfalls eine optinale "TeleportExpansionPack.esp" in dem "Nehrim Expanded PATCHES"-Ordner. Sie ist NICHT von NE abhängig, wurde aber gesäubert und etwas angepasst.
- In Onakat ist in der Schlucht nun eine Killbox, da der Player in einen Bereich fallen würde, aus dem er nicht mehr entkommt.
- Stachelfallen mit bewegenden Steinböden sind nun absolut tödlich, sofern man in die Nähe der Stacheln kommt.
- "Rückkehr" wirft nun ebenfalls die selbe Hinweisnachricht wie alle anderen Teleportzauber.
- Markieren und Rückkehr heißen nun "Teleport: Markieren" und "Teleport: Rückkehr", damit sie mit den anderen Teleportzauber sortiert werden.
- Oger hinterlassen Oger-Zähne nur, wenn der Spieler "Zähne ziehen" erlernt hat.
- Trolle hinterlassen Trollfett (gilt nicht für die Trolle aus der Schattenrufmine).
- Ahnenlichter, Lichtfunken und Magielichtern hinterlassen nun Glühstaub.
- Fische hinterlassen nun Schuppen.
- Es gibt nun neue respawnende Unterwassergegner.
- Während der Quest "Die Schätze Darius" werden die 5 Schlüsselsteine zu entsprechenden Stages mit einem Quest-Marker versehen. Diese Steine haben eine sehr unscheinbare Textur und werden daher gerne übersehen.
- Die Barrieren von der Wüste nach Treomar verschwinden normalerweise zwar, aber das Schimmern in der Luft bleit. Nun wurde ein Skript richtig zugewiesen und die Effekte verschwinden ebenfalls.
- Der kleine Vulkan in der Wüste verursacht Feuerschaden.
- Bankier Rodriguez verkauft Lehrbücher nach Abschluss der Quest "Im Gefängnis der Seelen".
- In den "Erweiterten Einstellungen" gibt es nun die Aggro-Einstellung, mit der man sich den Schleich-Modus erschwert.
- Die normalen Tagebuch-Einstellungen haben einen neuen Punkt: Fernsicht AN/AUS. Steht im direkten Zusammenhang mit dem TLL-Befehl. Wer den Befehl über Console eingeben möchte erhält dadurch keine Nachteile.
- Im Keller des Apfelhornhofs steht eine Abfüllvorrichtung. Diese wird mit teurem Apfel-Schnaps oder Apfelsaft gefüllt, je nachdem wofür man Apfel in die Zubereitungsanalge wirft. DIE ANLAGE WIRD NUR aktiviert, nachdem die Quest mit dem Apfelschmuggler abgeschlossen wurde.
- Tyrael in Mortram löst eine finstere Lache aus, wenn er wiedererweckt wird.
- "Malphas Schlüssel" ist nun nicht länger ein natürlicher Schlosszauber, sondern ein genaustens Geskripteter. Einzelheiten findet man hier.
- Der Zauber "Körper auflösen (Rang I)" lässt Leichen verschwinden Man sollte allerdings die Warnung beachten!
- Kontaminiertes Wasser fügt den Zombies und Skeletten in der Nähe keinen Schaden zu.
- Der Goldene Kelch in der Quest "Spurensuche" versteinert den Spieler wieder, wie gedacht (tödlich!).
- Der Faustkampf wurde überarbeitet und eignet sich nun auch für hohe Levels.
- Es gibt mehrere Fischarten.
- Das Skript von der Statue in Burg Darlan wurde überarbeitet. Nun kann der Spieler so oft eine Statue erstellen wie er möchte.
- Es gibt eine Rune für den Zauber "Wasserlaufen".
- Die Nexushallen haben einen weiteren nicht verwendeten Bereich hinzugefügt bekommen: Das Labyrinth.
- Die Kaufkraft von Händlern erhöht sich durch hohes Handelsgeschick des Spielers.
- Im Anfangsdungeon kann man bei einem Skelett einen "Einfachen Holzbogen" finden, der gleichzeitig auch der schwächste Bogen im Spiel ist. Aber immerhin kommen nun auch Bogenschützen zu Beginn auf ihre Kosten.
- Easter-Egg: Schießt man mit dem Bogen am Anfang auf das Seil, das beim Abgrund rechts an der Wand gespannt ist, kann man es durchtrennen und dadurch fällt ein Eisenkurzschwert von oben herab. Somit muss man nicht zwingend den Anfangsdolch verwenden.
- Easter-Egg: Nach dem Abschluss der Hauptquest "Erhalt oder Vernichtung" erscheint der Riese "Quetscher" auf der Lichtung beim Ausgang der Schattenrufmine (wo man die erste Bergkrabblerin im Spiel erlegen kann).
- Easter-Egg: Der Steinriese in der Daromithgruft kann nun auch lebendig sein und mit seinem Gewicht das Tor für den Spieler öffnen.
- (Rang I)-Waffen lassen sich siebenmal verstärken, (Rang II)-Waffen viermal (Schleifstein).
- Auf den Kohlehügel bei der Köhlerei kann man nach Kohle graben (maximal 10 Stück (zufallsbestimmt) alle 3 Tage).
- Es existiert ein Rufzauber für beschworene Kreaturen.
- Man kann bei Beschwörung 75 zwei und bei Beschwörung 100 gleich drei Kreaturen auf einmal beschwören.
- Durch das Benutzen von Feuerstellen, Brauereien, Kelter erhöht sich die Alchemie (sofern Learning by doing aktiviert).
- Durch das Benutzen von Schleifsteinen, Schnelzen und dem Amboss erhöht sich die Handwerkskunst.
- Zauber werden namentlich geordnet.
- Alle herkömmlichen Zauber reichen von Rang I bis Rang VII.
- Neue Zauber: Druckwelle (Zerstörung), Beruhigen (Illusion*), Demoralisieren (*), Erzürnen (*) und Wetter verändern (Veränderung).
- Mittels Überredungskunst hat der Spieler die Chance Wachen dazu zu bewegen das ausgesetzte Kopfgeld zu streichen (Wahrscheinlichkeit verringert sich je höher das Kopfgeld. Geht nur bis zu einem Kopfgeld von 1040).
- Zauberrunen können nicht mehr verschwendet werden. Ebenso wie wenn man das nötige Level noch nicht erreicht hat, wird eine Fehlermeldung angezeigt, sollte man den Zauber BEREITS KENNEN.
- Ein System für Arkansteine lässt die Magie des Spielers wieder vollständig herstellen (ähnlich den Welkyndsteinen von Oblivion). Dieses System ist anfangs deaktiviert und lässt sich durch Anklicken eines Arkansteins einmalig einstellen (im Inventar).
- Der Salzmeister am Strand im Nordosten Nehrims kann nun Salzgestein zu Salz verarbeiten. Das Salzgestein findet man, bei den 3 Salzhaufen vor seiner Hütte. Einfach mit einer Schaufel graben.




Die Blut-Einstellungen:
Der Blut-Patch, welcher zuvor aktiv war zeigte leider kaum Wirkung gegen das flimmernde Blut in Innenbereichen, also gibt es nun im Tagebuch unter den Einstellungen eine Möglichkeit die Anzeige von Blutflecken zu kontrollieren. Dabei kann auch frei der Wert und die Zeit von angezeigtem Blutflecken geändert werden.
Außerdem besteht die Möglichkeit Blutflecken in Innenbereichen komplett auszuschalten, was den Fehler mit den flimmernden Flecken absolut behebt.
Die Variablen für die Blutflecken holen sich einmalig die Werte aus der INI (man muss kurz warten, damit dies geschieht, ansonsten stehen die Werte auf 0).
Die neuen Werte werden allerdings erst übernommen, wenn man in das Untermenü zum Verstellen des Wertes gegangen ist und auf "Zurück" gedrückt hat.




Neues Menü: Erweiterte Einstellungen
[+]
Im Tagebuch unter den Einstellungen, findet man nun ein neues Untermenü, das sich "Erweiterte Einstellungen" nennt.
In diesem Untermenü kann man in das Untermenü der "dynamischen Lernpunkte" einsteigen.
Dort lässt sich einstellen, ob dynamische Lernpunkte benutzt werden sollen und welches Attribut für die Berechnung zuständig ist.
Dadurch werden die Lernpunkte auf der Basis des jeweiligen Attributs berechnet (Lernpunkte = Lernpunkte + (BasisAttribut / 10)).
Wobei ein Attributswert über 100 NICHT berücksichtigt wird!






Im Untermenü der erweiterten Einstellungen kann man außerdem einstellen, ob man "aggro" sein möchte. Dies führt zu einer enormen Reduktion der Schleichfertigkeit, sobald der Spieler im Kampfmodus ist und zum Kriechen beginnt. Der Malus schwindet, sobald der Kampfmodus beendet oder die Einstellung deaktiviert wird.
Wozu diese Einstellung?
Weil ich es programmieren kann :P
Was bringt es?
Das extrem, exploitbehaftete Schleichsystem wird erschwert.
Warum "aggro"?
Weil ich mit einem Kollegen "Army of Two" im Coop-Modus gespielt habe und "Aggro" dort ein eigener Wert war der über die Aufmerksamkeit der Gegner auf einen der Spielercharaktere Ausschlag gab.






Set-Nachrichten können nun ausgeschalten werden. Jedes Set mit speziellen Effekten wird eine Nachricht ausgeben, sofern Set-Boni durch das Anlegen erreicht wurden. Wer dies als störend empfindet kann diese Nachricht durch diese Einstellung unterdrücken. Man kann sich hier 3 Einstellungen aussuchen:
AN = Alle Set-Nachrichten werden gezeigt.
Kein Kurztext = Der detaillierte Text, welcher Set-Eigenschaften und -Zauber zusammenfasst wird nicht angezeigt.
Nur Set-Zauber = Es werden ausschließlich Set-Zauber angezeigt, wenn vorhanden.






Eine weitere Einstellungsmöglichkeit ist der Erhalt von Attributsboni durch das Trainieren bei Lehrern.






Athletik hat im normalen Nehrim-Balancing Geschicklichkeit als Hauptattribut. Nun kann man einstellen, ob man stattdessen Schnelligkeit als Hauptattribut haben möchte, um eine weitere Fähigkeit zu erhalten mit der man dieses Attribut steigern kann.






Die vorletzte Option ist das alternative Levelsystem. Von den anderen Optionen wirken sich nur die dynamischen Lernpunkte auf das alternative System aus. Attributboni durch Lehrer und Schnelligkeit für Athletik sind ausschließlich interessant für das normale Levelsystem von Nehrim.
Beim ersten Mal umschalten erhält man leider nur 3 Attributspunkte. Sobald diese Hürde geschafft ist, werden die Attributspunkte fortan durch Erhöhung der Fertigkeiten berechnet.
Fertigkeitserhöhungen steigern die Attributspunkte wie folgt:
Erhöhung:-----------Attributspunkte
=1-----------------------1
>=2----------------------2
>=5----------------------3
>=8----------------------4
>=10---------------------5

Beispiele:
20 Alchemie = 5
2 Schleichen = 2
2 Schütze = 2
5+2+2 = 9 Attributspunkte

10 Handwerkskunst = 5
9 Schwert = 4
5+4 = 9 Attributspunkte

5 Schwert = 3
5 Leichte Rüstung = 3
5 Wiederherstellung = 3
5 Zerstörung = 3
3+3+3+3 = 12 > 10 = 10 Attributspunkte

5 Veränderung = 3
5 Illusion = 3
5 Mystik = 3
1 Schwert = 1
3+3+3+1 = 10 Attributspunkte (schönes Maximum)

10 Sicherheit = 5
10 Wortgewandtheit = 5
5+5 = 10 Attributspunkte (schönstes Maximum)

Erhöht man alle 21 Fertigkeiten um zehn, hätte man THEORETISCH 105 Attributspunkte.
Das Maximum liegt aber bei 10 Attributspunkten und kann nicht überschritten werden.
Also ist das Leveln der Fertigkeiten ähnlich wie beim originalen Oblivion-Levelsystem ähnlich an den Stufenaufstieg gebunden.
Einzige Ausnahme: Hat man ALLE Fertigkeiten auf 100, bekommt man jedes Level-Up 5 Attributspunkte.
Aber ACHTUNG! Auch das alternative Levelsystem endet, wenn alle Attribute auf 100 sind.
Wenn man keine einzige Fertigkeit steigert, bekommt man zumindestens 3 Lernpunkte, da man auch im Original-Levelsystem 3 Attribute um mindestens einen Punkt erhöhen kann.

Mit "Learning-by-doing" lassen sich die Attributspunkte allerdings leicht auf 10 bringen, da man mittels Alchemie und zigtausend Zutaten diese Fertigkeit leicht auf 10 bringen kann und dann nur noch 5 Lernpunkte in eine Fertigkeit wie Schleichen investiert um auf der Stelle zusätzliche 5 Attributspunkte zu bekommen. (Schleichen kann man für 5 Lernpunkte um 10 erhöhen.)


Wenn "Learning-by-doing" deaktiviert ist:
Um sinnvoll zu leveln empfehle ich einmal 5 Lernpunkte in ein Training zu investieren, wo sich eine Fertigkeit um 10 Punkte auf einmal steigern lässt.
Dann noch 2x je 5 Lernpunkte in beliebiges Training (kann auch zweimal das selbe sein) und man hat die zehn Attributspunkte.
Dadurch spart man sich die kostbaren +10-Fertigkeiten auf und geht sicher immer genügend Lernpunkte zu haben.
Wenn "Not am Mann ist", kann man selbstverständlich auch 2x 5 Lernpunkte in Training investieren, bei dem man eine Fertigkeit um +10 erhöht. ABER nicht zweimal die selbe Fertigkeit erhöhen. Jeder Unterschied der Fertigkeiten, der über 10 hinausgeht wird nur als +5 bei den Attributspunkten gewertet.
Wenn man allerdings eine bestimmte Fertigkeit schnell erhöhen möchte, kann man das natürlich tun.
Handwerkskunst ist beispielsweise so ein Kandidat, da man erst ab 50 magische Ausrüstung reparieren kann.
Beschränkung:
Wechselt man vom Alternativen auf das Normale und dann wieder vom Normalen auf das alternative Levelsystem, wird es neu initialisiert und man muss beim nächsten Level-Up mit nur 3 Attributspunkten rechnen.
Dadurch wird verhindert das alternative Levelsystem zu verwenden, um sich 10 Attributspunkte zu ergaunern. Schließlich wäre es ein Leichtes 2x 10 Fertigkeitserhöhungen zu berechnen wenn man eine Zeit lang ohne das alternative System spielt.
Zudem sei noch gesagt, dass ein Attribut pro Level-Up um nur 4 Punkte erhöht werden kann. Das macht ein gleichmäßiges Verteilen der Punkte sinnvoll, da man nur soviele Attributspunkte bekommt wie man verteilen kann.
Hat man beispielsweise alle Attribute auf 100 nur Eines nicht, bekommt man fortan nur noch 4 Punkte, da man auch nur 4 Punkte auf dieses eine Attribut verteilen kann.
Bevor man aufsteigen kann, muss man außerdem alle Attributspunkte verteilen.
Es besteht außerdem die Möglichkeit die Attributspunkte des aktuellen Levelaufstiegs wieder zurückzunehmen und neu zu verteilen.
Ansonsten kann zwischen den Systemen ohne Gefahr gewechselt werden. Selbst in einem späteren Spiel kann man noch auf das alternative System wechseln, sofern man die 3 Attributspunkte beim nächsten Level-Up in Kauf nehmen möchte.
Wie im normalen Levelsystem wird auch im Alternativen der entsprechende Leveltext angezeigt. Eine Steigerung der Attribute über 100 ist hier ebenfalls nicht möglich, dafür wurde das Abenteuertagebuch überarbeitet.
Die Lebenspunkte und deren Steigerung wird mit der selben Formel berechnet wie im normalen Levelsystem.
Hinweis: Da sich beim erstmaligen Aktivieren die Quest bei einem Level-Up erst initialisieren muss, dauert das Erscheinen des Menüs ein paar Sekunden!







Zuletzt ist man noch in der Lage eine DAUERHAFTE Änderung vorzunehmen.
Und zwar kann man das "Learning-by-doing"-System komplett ausschalten. Diese Änderung ist entgültig, da dadurch auch ein kleiner Bonus entsteht:
Nach jedem Level-Up bekommt der Spieler noch 10 weitere Lernpunkte geschenkt, neben denen die er bereits durch Sammeln aller Erfahrungspunkte für das nächste Level-Up erhalten hat.
Insgesamt kommt der Spieler also auf 17 (20 mit dynamischen Lernpunkten) Lernpunkte.
Die dynamischen Lernpunkte haben ebenfalls Auswirkungen auf den Bonus: Bonus-Lernpunkte = Bonus-Lernpunkte + (5 + (BasisAttribut / 20))
Allerdings erhält man die 10 Bonuspunkte NUR, wenn man den Levelaufstieg im Tagebuch druchführt.
Dieser Bonus ist sinnvoll, da absofort ein Trainieren nur noch bei Lehrern möglich ist. Dementsprechend können Lehrer bei deaktivertem "Learning-by-doing" die angebotenen Fertigkeiten bis 100 lehren.
Aber Achtung! Sollte man einen perfekten Charakter erreichen (Alle Attribute 100), so erlischt der Lernpunktebonus wieder.
Da diese Änderung dauerhaft ist, wird der Spieler beim Deaktivieren des ursprünglichen System nochmals sicherheitshalber darauf hingewiesen :P






Die an- und ausschaltbaren Optionen sind ebenso zu betrachten wie der Schwierigkeitsregler: Einstellungen die man einmalig vornehmen sollte.
Stellt man Optionen zu gewissen Zeitpunkten an- bzw. aus und erhält dadurch einen Vorteil, muss man das mit sich selbst ausmachen.
Beispielsweise kann man die Anzahl der insgesamt erhaltenen Lernpunkte drastisch steigern wenn man die dynamischen Lernpunkte erst einschaltet, sobald man das Basisattribut auf 80 hat.
Im normalen Nehrim bekommt man pro Levelaufstieg 7 fixe Lernpunkte (+10 mit ausgeschaltetem "Learning-by-doing"-System).
Einzig der erste Levelaufstieg (von Stufe 1 auf 2) wird speziell behandelt, da man dort 10 Lernpunkte erhält.
Diese Regelung ist so in Nehrim enthalten und wurde nicht geändert.
Da man mit dem Basisattribut auf 80 und dynamischen Lernpunkte acht Stück davon erhält, erspart man sich bei einer Aktivierung zu diesem Zeitpunkt den Malus den man bei einer Aktivierung ab dem Tod des schwarzen Trolls bekommen hätte.
Wenn man mit einem Basisattribut von 35 startet würde man beim Levelaufstieg auch nur 3 (+6 mit ausgeschaltetem "Learning-by-doing"-System) dynamische Lernpunkte erhalten (also bei deaktivierten "Learning-by-doing" insgesamt 9).
Kein "Learning-by-doing", dynamische Lernpunkte und das alternative Levelsystem sollten jedenfalls für ein neues Spielerlebnis sorgen, wenn sie von Anfang an aktiviert wurden.

Standardmäßig sind die Optionen ausgeschalten (bzw. das "Learning-by-doing" eingeschalten) und das normale Nehrim Balancing ist aktiv.
(Die Bilder stammen noch von VOR der letzten Änderungen!)
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ACHTUNG!
Wer die Interface-Mod "Nehrim XP Progress Bar" verwendet, muss den Patch aus dem "Nehrim Expanded PATCHES"-Ordner benutzen, da ansonsten die dynamischen Lernpunkte NICHT funktionieren!




Kopfgeld loswerden
In Nehrim verschwindet das Kopfgeld zwar mit der Zeit selber, wenn man wie ich mit meinem jetzigen Char allerdings auf böse macht und gerne mal in der Öffentlichkeit klaut und aus Prinzip sich jeder Verhaftung widersetzt und Wachen ungeniert niedermetztelt kann da doch ein recht ansehnlicher Betrag zusammenkommen.
Um das Kopfgeld schnell loszuweden gibt es jetzt eine geheimnisvolle Truhe in den südlichen Kanälen von Erothin (wo die Diebesgilde ist). Egal ob man die Gilde niedermacht oder nicht, der geheimnisvolle Beamte wird die entsprechenden Schritte einleiten, damit der Spieler sein Kopfgeld verliert.
Neben dem notwendigen Geld, benötigt man allerdings auch ein Blatt Pergament und muss ein Tintenfass und eine Feder im Inventar haben.
Nachdem man gezahlt hat, MUSS man die Kanäle verlassen damit der mysteriöse, korrupte Beamte den Auftrag durchführt!
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Der Reittier-Overhaul:
Der Esel aus Giliad und die Pferde aus Steinfeld wurden überarbeitet und sind nun weit schneller als gewöhnlich, außerdem wurden auch noch andere Werte verändert, die ich aufzählen werde:
1.) Mein grauer Esel (Giliad)
Schnelligkeit: 75
Drehgeschwindigkeit 75° pro Sekunde

2a.) Mein Rotfuchs, gesattelt (Steinfeld)
Schnelligkeit: 100
Drehgeschwindigkeit: 180° pro Sekunde

2b.) Mein Rotfuchs, Pferderüstung (Steinfeld)
Schnelligkeit: 95
Drehgeschwindigkeit: 160° pro Sekunde
Konstitution: 60

3a.) Mein geschecktes Pferd, gesattelt (Steinfeld)
Schnelligkeit: 95
Drehgeschwindigkeit: 140° pro Sekunde
Gesundheit: 750
Angriffsschaden: 20
Stärke: 55

3b.) Mein geschecktes Pferd, Pferderüstung (Steinfeld)
Schnelligkeit: 90
Drehgeschwindigkeit: 120° pro Sekunde
Konstitution: 60
Gesundheit: 1300
Angriffsschaden: 35
Stärke: 65

4a.) Mein Schimmel, gesattelt (Steinfeld)
Schnelligkeit: 85
Drehgeschwindigkeit: 110° pro Sekunde
Gesundheit: 950
Angriffsschaden: 30
Stärke: 60

4b.) Mein Schimmel, Pferderüstung (Steinfeld)
Schnelligkeit: 80
Drehgeschwindigkeit: 90° pro Sekunde
Konstitution: 60
Gesundheit: 1500
Angriffsschaden: 40
Stärke: 75

Außerdem muss man die Pferderüstung nun jedesmal nachkaufen, sollte ein Pferd mit Rüstung sterben.




Das Abenteuertagebuch:
Nach der Eroberung von Burg Darlan wartet ein Abenteuertagebuch auf einem Bücherstand.
Es lässt sich zum Erweitern der Attribute verwenden, die damit auch über 100 gesteigert werden können.
Attribute wie Stärke, Intelligenz, Willenskraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Konstitution haben durchaus sinnvolle Auswirkungen, wenn sie über das Maximum gesteigert werden.
Für jedes inzwischen aufgestiegene Level (und jedes darauf folgende) erhält man je einen Reflexionspunkt, den man in ein beliebiges Attribut investieren kann.
Eine Attributssteigerung kostet 3 Lernpunkte und einen Reflexionspunkt oder wenn man keinen Reflexionspunkt hat muss man schon 10 Lernpunkte einsetzen.
Somit ist dieses Buch eine gute Möglichkeit Lernpunkte auch noch später im Spiel zu investieren.
Vorschau:
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(Die Bilder stammen noch von VOR den neuesten Änderungen!)
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ACHTUNG! Das Buch wird erst dann freigeschalten, wenn man die Burghalle (dort wo auch die Heilerin, der Barde, etc. sind) betreten hat, NACHDEM man sich mit Arantheal bei der Pforte von Cahbaet für den Sturm auf Erothin getroffen hat.
Es gibt außerdem einen Unterschied zum Buch, das man mitnehmen kann und zum Buchständer.
Das Buch zum Mitnehmen lässt ein Verkaufen der Reflexionspunkte nicht zu, das kann man nur beim Buchständer IN Burg Darlan, da man ja nicht auf Schritt und Tritt von einem Schreiberling verfolgt wird.
Das Buch zum Mitnehmen hat eine Grenze von 195 auf jedes Attribut. Der Buchständer kann jedes Attribut aber auf maximal 200 erhöhen.




Neue Gegner!
Genaue Details über die neuen Gegner kann man in der Wiki nachlesen.
Allerdings möchte ich noch erwähnen, dass alle Kreaturen mit einem 50+ Charakter getestet und besiegt wurden.
Einige dieser Kreaturen sind einfach zu besiegen, andere sind nervtötend schwer und langwierig. Hierbei wurde bewusst an eine Herausforderung für schon stärkere Charaktere gedacht! Manche Gegner lässt man also am Besten in Ruhe, bis der Spielerchar stark genug ist. Die verwendete Schwierigkeit beim Testkampf mit den Kreaturen war durchschnittlich (50%).
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 23.04.2016 21:20, insgesamt 86-mal geändert.
Tealor Arantheal
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Set-Gegenstände:
Ist eigentlich alles, auf das ich näher eingehen muss, weil die gröbsten Änderungen (Kopfgeldquests, neue Gegner) nur etwas damit zu tun haben.
Dann mal los...

Hinweis am Anfang:
Set-Zauber sind an ihr Set und an die benötigten Fertigkeiten gebunden!
Trifft irgendetwas nicht zu, dann verliert man den Set-Zauber und sollte er gerade wirken, erlischt er (vorausgesetzt er wirkt auf den Spieler).

1.) Set: Alter Mann
Eigentlich vom Finden recht unspektakulär, allerdings mit einem durchaus interessanten Zauber.
Robe:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 22, Gewicht = 30, Maximalzustand = 600, Wert = 550
Verzauberung:
+10 Wiederherstellung & Illusion, +5 Magickaregeneration
Amulett:
Standardeigenschaften:
Klasse = Kleidung, Schutz = 0, Gewicht = 0.2, Maximalzustand = 0, Wert = 850 (Kaufwert: 15000)
Verzauberung:
+10 Intelligenz, +15 Willenskraft, +20 Charisma
Stab:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 10, Gewicht = 3, Maximalzustand = 650, Wert = 700
Verzauberung:
+10 Arkan, +34 Magicka, Licht in 20 Fuß
Schwert:
Klasse = Klinge einhändig, Schaden = 31, Gewicht = 30, Maximalzustand = 490, Wert = 605, Maximalladung: 2000
Verzauberung:
20 Willenskraft entziehen, 100 Magicka entziehen, sowie 2 Punkte Magickaschaden pro Sekunde und alles für 25 Sekunden pro Schlag

Set-Boni:
2 Teile: +1 Willenskraft, +15% Magie widerstehen
3 Teile: +2 Willenskraft, +5 Schwertkampft, +25% Magie widerstehen
Komplett: +3 Willenskraft, +10 Schwertkampft & Zerstörung, +35% Magie widerstehen, Zauber: Absolute Transparenz (Illusion: 100)
Der Zauber "Absolute Transparenz" versetzt den Spieler für 60 Sekunden in den hunderprozentigen Chameläon-Zustand, wodurch er für Feinde sogar im Kampf unsichtbar bleibt.
Dies ist der einzige Set-Zauber mit einer Wirkungsdauer, von nur einer Minute. Die Aufladedauer beträgt 46 Minuten.
Fundort



2.) Set: Apokalypse
Wurde von einem einzigartigen Gegner gefressen.
Rüstung:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 23.75, Gewicht = 50, Maximalzustand = 9999, Wert = 1200
(Den "Tod" kriegt man nicht so leicht kaputt.)
Verzauberung:
+5 Stärke, +10 Stumpfe Waffen & Schwere Rüstung
Helm:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 15.1, Gewicht = 8.5, Maximalzustand = 800, Wert = 1000
Verzauberung:
+10 Willenskraft, +20% Magiewiderstand & herkömmlichen Waffen widerstehen
Schild:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 17.04, Gewicht = 20.5, Maximalzustand = 1200, Wert = 1500
Verzauberung:
+20 Feuerschild, Frostschild, Schockschild, +10 Blocken
Axt:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schlagwaffe einhändig, Schaden = 30, Gewicht = 28, Maximalzustand = 530, Wert = 590, Maximalladung = 5665
Verzauberung:
75% anfälliger gegen Magie, 20 Punkte Lebensenergie, Ausdauer und Magicka absorbieren und alles für 5 Sekunden pro Schlag
Hinweis: Der Meisterhandwerker in Erothin verkauft eine Nachbildung dieser Waffe. Sie ist etwas schwächer und gehört nicht zum Set, allerdings hat sie fast doppelt soviel Ladung wie die originale Waffe und etwas mehr Maximalzustand.

Set-Boni:
2 Teile: +15% Feuer widerstehen
3 Teile: +5 Schwere Rüstung & Stumpfe Waffen, +25% Feuer widerstehen
Komplett: +10 Schwere Rüstung & Stumpfe Waffen, +40% Feuer widerstehen, Zauber: Massenvernichtung (Zerstörung: 100, Arkan: 75, Veränderung: 50)
"Massenvernichtung" tötet einfach stur alle Gegner im Umkreis von 200 Fuß.
Allerdings muss man dafür einen Gegner vor sich haben, auf den man den Zauber mittels Berührung wirken kann.
Magiewiderstand kann den Zauber jedoch abblocken (wie jeden Zauber), was auch erklärt warum die Kreatur den vorherigen Träger der Rüstung fressen konnte.
Aufladezeit beträgt 45 Minuten.
Fundort



3.) Set: Dreigestirn
Wird durch eine kleinere Quest gefunden. Der Helm ist allerdings in einem Außenareal versteckt und recht knifflig zu finden.
Deshalb gibts dafür ein Video.
Der Rest der Rüstung wird zusammen mit dem Set "Schlachtenstolz" gefunden, was ebenfalls ein Part dieser kleinen Quest ist.
Helm:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 6.5, Gewicht = 3, Maximalzustand = 675, Wert = 880
Verzauberung:
+10 Willenskraft, +15 Charisma, +25 Intelligenz
Schild:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 17.5, Gewicht = 6, Maximalzustand = 1000, Wert = 940
Verzauberung:
+10 Schaden reflektieren & Zauber widerspiegeln, +30% Magiewiderstand & herkömmlichen Waffen widerstehen
Schwert:
Standardeigenschaften:
Klasse = Klinge einhändig, Schaden = 33, Gewicht = 36 Maximalzustand = 460, Wert = 500, Maximalladung = 1100
Verzauberung:
+50% Anfällig gegen Magie und herkömmliche Waffen, 20 Punkte Gesundheitsschaden pro Schlag

Set-Boni:
2 Teile: +5 Stärke & Konstitution, +10 Leichte Rüstung & Schwertkampf
Komplett: +10 Stärke & Konstitution, +20 Leichte Rüstung & Schwertkampf, Zauber: Fluch des Dreigestirn (Zerstörung: 75)
"Fluch des Dreigestirn" löst einer Lawine von bösen Anfälligkeiten auf ein Ziel für 45 Sekunden aus.
Allerdings kann man nur durch Handauflegen den Fuch auf etwas legen.
Er entzieht 100 Glück, macht 100% Anfällig gegen Krankheiten, Gift, Feuer, Frost, Schock, Magie und normale Waffen, wodurch das Ziel in den nächsten paar Treffern gesteigerten Schaden erleiden wird.
"Barmherzigkeit des Dreigestirns" befreundet und verstärkt die getroffene Kreatur von bis zu Level 100 mit dem Spieler für 5 Minuten. Achtung: Dadurch können selbst Bosskreaturen befreundet werden. Sobald der Zauber nachlässt, lässt aber ebenso die Verstärkung nach und die Kreatur kann in ihrer normalen Stärke bezwungen werden. Allerdings sollte man sie nicht wütend machen, während der Zauber wirkt. Ansonsten kann es zu einem Kampf den man nur schwer gewinnen kann kommen. Aufladezeit beträgt 45 Minuten.
Achtung: Das Teleportieren oder einfache Betreten von neuen Bereichen kann zum Erlöschen des Zaubers führen!
"Segen des Dreigestirns" reflekiert 100% des erlittenen Schaden und Zauber werden mit absoluter Wahrscheinlichkeit zurückgeworfen. Außerdem erhält der Spieler eine erhöhte Lebensregeneration. Alles wirkt für 5 Minuten. Aufladezeit beträgt 50 Minuten.
Fundort



4.) Set: Fluch des gefallenen Erzseraph
Steht im zusammenhang mit einer Kopfgeld-Quest.
Rüstung:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 19.50, Gewicht = 60, Maximalzustand = 1000, Wert = 850
Verzauberung:
-15 Charisma, +15 Wiederherstellung, +20 Zerstörung
Beinschienen:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 13.25, Gewicht = 36, Maximalzustand = 800, Wert = 750
Verzauberung:
-5 Charimsa, +10 Willenskraft
Stiefel:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 9, Gewicht = 18, Maximalzustand = 750, Wert = 700
Verzauberung:
-5 Charisma, +10 Schnelligkeit
Helm:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 9, Gewicht = 12, Maximalzustand = 850, Wert = 900
Verzauberung:
-15 Charisma, +10 Intelligenz
Handschuhe:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 9, Gewicht = 12, Maximalzustand = 650, Wert = 700
Verzauberung:
-10 Charisma, +10 Konstitution
Schwert:
Klasse = Klinge zweihändig, Schaden = 33, Gewicht = 45, Maximalzustand = 610, Wert = 645, Maximalladung: 555
Verzauberung:
-50 Ausdauer, -50 Magicka, -50 Lebensenergie pro Schlag

Set-Boni:
2 Teile: +5 Schwere Rüstung
3 Teile: +10 Schwere Rüstung, +5 Athletik
4 Teile: +10 Schwere Rüstung & Athletik & Stärke
5 Teile: +15 Schwere Rüstung & Athletik & Stärke, +15% Magie widerstehen, +10 Konstitution, Zauber: Allmächtiger Magiewiderstand (Wiederherstellung: 95)
Komplett: +15 Schwere Rüstung & Athletik & Stärke & Konstitution, +20% Magie widerstehen, Blutiger Nebel, Zauber: Verfluchung durch Erzseraph (Zerstörung: 85, Veränderung: 35)
Der "Allmächtige Magiewiderstand" hebt wie schon zu erwarten die Widerstandsfähigkeit gegen jegliche Art von Magie für 5 Minuten auf 100% an. Aufladezeit = 50 Minuten.
Die "Verfluchung durch Erzseraph" ist eine unangenehme Sache. Ziele (in 50 Fuß) werden für 60 Sekunden 100% anfällig gegen Magie und erleiden außerdem jede dieser 60 Sekunden je 60 Schaden auf die Ausdauer.
Die Aufladezeit beträgt 45 Minuten (da Zauber auf Ziel die nicht den Spieler betreffen sofort wieder geladen werden, ohne einen Zeitpuffer für die Wirkungsdauer).
Der "Blutige Nebel" ist nur ein visueller Effekt. Der Spieler zieht einen roten Hauch hinter sich her.
Fundort



5.) Set: Geheimnis der Seraphim
Wird durch mehrere kleine Quests gefunden. Genaueres im Video.
Rüstung:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 17, Gewicht = 15, Maximalzustand = 1100, Wert = 1000
Verzauberung:
+100 Gesundheit, +5 Wiederherstellung & Beschwörung
Beinschienen:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 9, Gewicht = 9, Maximalzustand = 870, Wert = 970
Verzauberung:
+100 Ausdauer, +5 Arkan, +30% Widerstandsfähigkeit gegen Lähmung
Handschuhe:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 9, Gewicht = 3, Maximalzustand = 675, Wert = 810
Verzauberung:
+100 Magicka, +5 Zerstörung, + 30% Frostwiderstand
Bogen:
Standardeigenschaften:
Klasse = Bogen, Schaden = 26, Gewicht = 20, Maximalzustand = 475, Wert = 820, Maximalladung = 4000
Verzauberung:
100% anfälliger gegen Magie, 20 Schadenspunkte auf Lebensenergie, 20 Rüstungspunkte auflösen und alles für 3 Sekunden pro Treffer

Set-Boni:
2 Teile: +15 Zerstörung
3 Teile: +15 Zerstörung & Beschwörung & Wiederherstellung & Arkan, Zauber: Seraphime Unterstützung (Beschwörung: 75)
Komplett: +15 Zerstörung & Beschwörung & Wiederherstellung & Arkan, +20 Illusion & Veränderung, +10 Schütze, Zauber: Tod durch Erzseraph (Zerstörung: 100)
"Seraphime Unterstützung" zaubert 10 Seraphimpfeile in das Inventar des Spielers.
Sollte er weniger als 3 Teile des Sets tragen oder seine Beschwörungsfertigkeit geringer sein als 75 verschwinden die Pfeile aus dem Inventar (man kann sie allerdings ohne Gefahr in einer Truhe lagern).
Die Aufladezeit beträgt 45 Minuten.
"Tod durch Erzseraph" fügt einem Ziel 50.000 Schadenspunkte zu, was eigentlich jeden Gegner umhauen sollte.
Nur hohe Magieresistenz kann den Angriff blocken.
Hat ebenfalls eine Aufladezeit von 45 Minuten.
Fundort



6.) Set: Gewitter
Steht im Zusammenhang mit einer Kopfgeld-Quest.
Parierhammer:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 15, Gewicht = 8, Maximalzustand = 1000, Wert = 900
Verzauberung:
+20% Widerstandsfähigkeit gegen Schock
Schwert:
Standardeigenschaften:
Klasse = Klinge einhändig, Schaden = 29, Gewicht = 35, Maximalzustand = 465, Wert = 555, Maximalladung = 1020
Verzauberung:
50 Schockschaden pro Schlag

Set-Boni:
1 Teil: Zauber: Blitzableiter + Überspannung
Komplett: +15 Zerstörung, +30 Widerstandsfähigkeit gegen Schock, Zauber: Elektrisieren (Zerstörung: 70, Illusion: 35), Sturm des Todes (Zerstörung: 100, Illusion: 50)
Gewitter ist das einzige Set, das bereits bei einem Teil einen Bonus vergibt.
Allerdings MUSS es sich bei dem einen ausgerüsteten Teil um den Parierhammer handeln, ansonsten bekommt man den Zauber nicht oder er verschwindet wieder!
"Blitzableiter" und "Überspannung" sind im selben Zauber vorhanden. Dadurch steigt die Schockresistenz auf über 100%. Überspannung hingegen ist nur ein visueller Effekt, der auf den Spieler wirkt.
Dadurch wandern Blitze über den Spieler wie bei einem Sturmgolem.
"Elektrisieren" ist ein starker Schockzauber auf Berührung. 60 Sekunden lang ist das Ziel 100% anfälliger gegen Schockschaden und außerdem erleidet es jede dieser 60 Sekunden je 2 Punkte Schockschaden.
Dazu bleibt das Ziel 30 Sekunden lang nach dem sprechen dieses Zaubers gelähmt, sofern es nicht widerstandsfähig gegen Lähmung ist. Da es sich um einen Angriffszauber handelt beträgt die Aufladezeit 45 Minuten.
"Sturm des Todes" ist ein gewaltiger Schockzauber, der Ziele 100% anfällig gegen Schock macht und gleichzeitig 300 Punkte Schockschaden zufügt und beides in einem Bereich von 100 Fuß.
Allerdings wird das Areal dabei nicht ignoriert. Wenn ein Gegner also irgendwo geschützt hinter einem Felsen steht kann er von der Entladung nicht erfasst werden.
Es werden auch alle Ziele in diesen 100 Fuß für 20 Sekunden gelähmt. Genauso wie Elektrisieren beträgt die Aufladezeit 45 Minuten.
Fundort



7.) Set: Heldenmut
Steht im Zusammenhang mit einer Kopfgeld-Quest.
Rüstung:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 15, Gewicht = 35, Maximalzustand = 2000, Wert = 770
Verzauberung:
+50 Ausdauer, +25 Schild
Helm:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 10, Gewicht = 7, Maximalzustand = 1200, Wert = 450
Verzauberung:
+50 Gesundheit, +25 Schild
Schwert:
Standardeigenschaften:
Klasse = Klinge zweihändig, Schaden = 35, Gewicht = 30, Maximalzustand = 600, Wert = 590, Maximalladung = 2000
Verzauberung:
Je 20 Schaden auf Lebensenergie, Feuerschaden, Eisschaden, Schockschaden und 20 Lebenspunkte für 5 Sekunden entziehen pro Schlag

Set-Boni:
2 Teile: +10 Stärke & Charisma, Zauber: Gewaltiger Elementarschutz (Wiederherstellung: 80)
Komplett: +20 Stärke & Charisma, +50% Frostwiderstand, Heldenverehrung (Arkan: 50, Illusion: 75)
Der "Gewaltige Elementarschutz" macht den Spieler für 5 Minutenresistent gegen jedes Element (Eis, Feuer, Schock).
Mit "Heldenverehrung" kann man Ziele für 300 Sekunden lang befreunden und sie verstärken. Während dieser 5 Minuten steht einem das Ziel bis zum Tod bei.
Fundort



8.) Set: Krypta
Steht im Zusammenhang mit einer Kopfgeld-Quest.
Beinschienen:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 9, Gewicht = 9, Maximalzustand = 780, Wert = 1200
Verzauberung:
-5 Handelsgeschick & Wortgewandtheit, +30 Zauperabsorption
Helm:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 6, Gewicht = 3, Maximalzustand = 755, Wert = 1100
Verzauberung:
-10 Handelsgeschick & Wortgewandtheit, Leben entdecken in 30 Fuß
Stab:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 15, Gewicht = 5, Maximalzustand = 800, Wert = 1500
Verzauberung:
-5 Handelsgeschick & Wortgewandtheit, +20 Beschwörung
Kolben:
Standardeigenschaften:
Klasse = Kolben einhändig, Schaden = 33, Gewicht = 20, Maximalzustand = 515, Wert = 560, Maximalladung = 2500
Verzauberung:
100 Punkte Schnelligketi für 3 Sekunden entziehen, Stille für 20 Sekunden pro Schlag

Set-Boni:
2 Teile: +100% Krankheitsresistenz, Zauber: Leichenschreck (Beschwörung: 50)
3 Teile: +100% Krankheitsresistenz & Gift widerstehen, Zauber: Tote erwecken (Beschwörung: 90)
Komplett: +100% Krankheitsresistenz & Gift widerstehen & Lähmung widerstehen, + 30 Intelligenz & Willenskraft, -50 Charisma, Zauber: Fleischmonster beschwören (Beschwörung: 100)
"Leichenschreck" vertreibt Untote bis zu Stufe 100 für 5 Minuten. In brenzligen Situationen kann man sich somit aus jeder Gruft retten.
Da es sich um einen Fernzauber handelt beträgt die Aufladezeit 45 Minuten.
"Tote erwecken" belebt einen toten Menschen und stellt ihn für 5 Minuten den Spieler zur Seite.
Außerdem wird der Reanimierte verstärkt. Aufladezeit beträgt 45 Minuten.
Achtung: Das Teleportieren oder einfache Betreten von neuen Bereichen kann zum Erlöschen des Zaubers führen!
"Fleischmonster beschwören" stellt dem Spieler für 5 Minuten einen untoten Fleischberg zur Seite.
Er setzt Level VII-Eis-, -Feuer- und -Schockzauber ein und kann den Spieler heilen.
Aufladezeit beträgt 50 Minuten.
Fundort



9.) Set: Robuster Handwerker
Steht im Zusammenhang mit einer Kopfgeld-Quest.
Alphabetisch nicht ganz korrekt geordnet, aber es wird zusammen mit dem vorhergehenden Set in einem Video bearbeitet, also lass ich die beiden beisammen.
Rüstung:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 15, Gewicht = 9, Maximalzustand = 750, Wert = 800
Verzauberung:
+10 Konstitution & Geschicklichkeit
Schild:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 10, Gewicht = 3.6, Maximalzustand = 800, Wert = 850
Verzauberung:
+25 Schaden reflektieren & Zauber widerspiegeln
Schwert:
Standardeigenschaften:
Klasse = Klinge einhändig, Schaden = 30, Gewicht = 18, Maximalzustand = 480, Wert = 410, Maximalladung = 2000
Verzauberung:
25 Schadenspunkte auf Rüstung und Waffen, 100 Lebenspunkte entziehen für 10 Sekunden pro Schlag

Set-Boni:
2 Teile: +10 Stärke, +25% Lähmung widerstehen
Komplett: +20 Stärke & Handwerkskunst, +50% Lähmung widerstehen, Zauber: Handwerk der Ewigkeit
"Handwerk der Ewigkeit" ist ein Zauber, der die Gesundheit des Spielers für 5 Minuten um 50.000 Punkte erweitert.
Man erleidet zwar Schaden, aber es ist unwahrscheinlich, dass irgendein Gegner diese 50.000 Punkte bis auf 0 senken kann.
Nach den 5 Minuten sinkt der Wert natürlich wieder auf normal. Aufladezeit beträgt 50 Minuten.
Fundort



10.) Set: Schlachtenstolz
Hängt mit der Quest des vorhergehenden Sets zuammen, wird deshalb nicht alphabetisch sortiert.
Ist allerdings genauso schwer zu kriegen wie der Schild und das Schwert der vorhergehenden Quest.
Rüstung:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 16, Gewicht = 52, Maximalzustand = 1900, Wert = 1900
Verzauberung:
+4 Stärke, +10 Schwere Rüstung
Beinschienen:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 7.5, Gewicht = 9, Maximalzustand = 1000, Wert = 1000
Verzauberung:
+4 Stärke, +10 Athletik
Stiefel:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 6, Gewicht = 4.5, Maximalzustand = 675, Wert = 1200
Verzauberung:
+4 Stärke, +10 Akrobatik
Helm:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 4.5, Gewicht = 7, Maximalzustand = 500, Wert = 340
Verzauberung:
+4 Stärke, -10 Handelsgeschick
Handschuhe:
Standardeigenschaften:
Klasse = Schwer, Schutz = 6, Gewicht = 3, Maximalzustand = 675, Wert = 1200
Verzauberung:
+4 Stärke, +10 Schwertkampf

Set-Boni:
2 Teile: +5 Stärke
3 Teile: +10 Stärke, 10 Stumpfe Waffen
4 Teile: +15 Stärke, +10 Stumpfe Waffen, +5 Schütze
Komplett: +20 Stärke, +10 Stumpfe Waffen, +10 Schütze, +10 Ausdauerregeneration, Zauber: Kampftiger beschwören (Beschwörung: 30, Arkan: 50)
"Kampftiger beschwören" stellt dem Spieler fünf Minuten lang eine Schmusekatze zur Seite, die dem Spieler allerdings viele EP stehlen wird.
Aufladezeit beträgt 50 Minuten.
Fundort



11.) Set: Vulkanische Wut
Wird durch mehrere kleine Quests gefunden. Auch dafür gibt es ein Video.
Rüstung:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 14, Gewicht = 15, Maximalzustand = 1050, Wert = 1400
Verzauberung:
+10 Zerstörung & Feuerschild
Stiefel:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 6, Gewicht = 4.5, Maximalzustand = 670, Wert = 1200
Verzauberung:
+5 Willenskraft, +10% Feuerwiderstand
Handschuhe:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 6, Gewicht = 3, Maximalzustand = 675, Wert = 1100
Verzauberung:
+5 Intelligenz, +10% Widerstand gegen Krankheiten
Schwert:
Standardeigenschaften:
Klasse = Klinge zweihändig, Schaden = 34, Gewicht = 50, Maximalzustand = 630, Wert = 920, Maximalladung = 3000
Verzauberung:
+40% Anfälligkeit gegen Feuer, 40 Punkte Feuerschaden pro Schlag

Set-Boni:
2 Teile: +5 Zerstörung
3 Teile: +5 Zerstörung, +50% Widerstand gegen Krankheiten
Komplett: +10 Zerstörung, +1 Willenskraft, +90% Widerstand gegen Krankheiten, Zauber: Vulkanische Wut (Zerstörung: 90, Beschwörung: 50)
"Vulkanische Wut" verursacht 200 Punkte Feuerschaden auf ein Ziel, gibt dem Spieler 100% Feuerresistenz und beschwört außerdem ein Feuerelementar, dass den Spieler 5 Minuten lang beschützt.
Es setzt starke Feuerzauber ein, und kann den Spieler heilen.
Aufladezeit beträgt 50 Minuten.
Fundort



12.) Set: Wolfsblut
Die Teile sind bei 5 speziellen hundeartigen Gegnern zu finden.
Rüstung:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 8, Gewicht = 2, Maximalzustand = 450, Wert = 320
Verzauberung:
+5 Leichte Rüstung & Lebensregeneration
Beinschienen:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 4.5, Gewicht = 3, Maximalzustand = 350, Wert = 220
Verzauberung:
+5 Athletik & Schleichen
Stiefel:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 4, Gewicht = 1.5, Maximalzustand = 180, Wert = 320
Verzauberung:
+5 Athletik & Schleichen
Helm:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 5, Gewicht = 7, Maximalzustand = 410, Wert = 260
Verzauberung:
+5 Stärke & Leichte Rüstung
Handschuhe:
Standardeigenschaften:
Klasse = Leicht, Schutz = 4, Gewicht = 1, Maximalzustand = 325, Wert = 210
Verzauberung:
+5 Stärke & +5% Herkömmlichen Waffen widerstehen

Set-Boni:
2 Teile: +5 Schnelligkeit & Geschicklichkeit
3 Teile: +10 Schnelligkeit & Geschicklichkeit
4 Teile: +15 Schnelligkeit & Geschicklichkeit
Komplett: +20 Schnelligkeit & Geschicklichkeit, Neutrale Wölfe, Zauber: Schattenwolf beschwören (Beschwörung: 30, Arkan: 50)
Mit "Neutrale Wölfe" wird der Spieler nicht länger von Wölfen angefallen, sofern er sie nicht provoziert.
Dies ist eine dauerhafte Eigenschaft, die allerdings sofort erlischt, wenn der Spieler einen Set-Gegenstand ablegt.
Ein erneutes Anlegen macht bereits feindliche Wölfe nicht wieder freundlich!
Durch "Schattenwolf beschwören" kann sich der Spieler einen kleinen aber äußerst zähen Schattenwolf für 5 Minuten als Verstärkung rufen.
EPs sind wie Leckerlis für das Tierchen, von denen der Spieler nicht viel abbekommen wird.
Fundort



Die Original-Sets wurden (bis auf An- und Ablegevorgang, manche Namen, sowie Effektbeschreibung) kaum verändert.



Dankesworte:
Mein besonderer Dank geht an jemanden, der sich wirklich viel Zeit für diese Dinge nimmt :)

International credits:
Fixed paint brush meshes: UOP
Fixed lion pelt meshes: UOP
Beißforelle: Used in OWC New Dimension
Blauer Marlin: Used in OWC New Dimension
Hecht / Seehecht: Used in OWC New Dimension
Aal / Zitteraal / Bzzzzzzzzt: Used in OWC New Dimension
Kleiner Frostwels / Frostwels: Used in OWC New Dimension
Leopardenhai: Used in OWC New Dimension
Sandhai: Used in OWC New Dimension
Schrecken der Meere: Used in OWC New Dimension
Fenris: From the Skinned Hound of Shivering Isles
Fleischmonster & Untoter Fleischberg: From the Flesh Atronach of Shivering Isles
Panther: Dark lion retexture
Texture variants for wolves and cats: Trolls various animal and monster retexture
Wetterfrosch: From the Scalon of Shivering Isles
Beschworener Kampftiger: Original from Midas Magic Spells of Aurum
Magierstab: Original from Defensive Staves
Knochengeißel: Used in OWC New Dimension
Schneller Stahl: Original from Oscuros Oblivion Overhaul
Kind des Alten Mannes: Original from Oscuros Oblivion Overhaul
Dreigestirn resp. Tribunal: Used in OWC New Dimension
Geheimnis der Seraphim resp. von Sithis: Original from Oscuros Oblivion Overhaul
Schutzharnisch der Tempelherren: Original from Tyrael Armor
Blutmagier: Original from Oscuros Oblivion Overhaul
Feuerstelle: Ressource from insivisible activator
Schlüsselschwert des Daromith-Steinriesen: Original from Oblivion Keyblade
I was told to thank ttl269 from NifSkope forum for providing the fixed mesh of the Sword of Goth. Thanks :)
Another thankyou goes to ttl269 again, because he provided the pose of Narathzul Arantheal statue at his shrine. Thanks! :thumbsup:
Last but not least, ttl269 provided us a fixed mesh of the diving suit, where the hands were also visible in first-person view.

I don't claim any of those textures and meshes as property of Nehrim Expanded!
The rights belong to their respective creators.
I'm sorry if I just link to OWC ND for some textures and meshes but I haven't got a clear list from my pal who actually searched for the textures and did the major work on this Pl.
So if anyone knows the original sources please let me know so I can add them.
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 29.10.2015 07:49, insgesamt 10-mal geändert.
summex
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Sehr schön :thumbsup:
In Kombination mit dem hier: http://www.sureai.net/forum/viewtopic.php?f=79&t=6382 wird Nehrim nochmal um einiges verbessert !
Wird das dritte entfernte Set aus Groms Sprachfixes auch noch hinzugefügt bzw. wird generell auch noch neuer Content kommen ?
LG
Summex
Tealor Arantheal
Hoher
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Danke.
Außer davon zu schreiben und es hochzuladen hab ich ja eigentlich nicht viel getan ^^

Die V1.2 wurde übrigens überarbeitet in Sachen Questbeschreibung. ;)
summex
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Trotzdem, dass muss ja auch wer machen :)
Also wird noch weiter dran gearbeitet was den Content betrifft ? Das lässt sich aus deiner Antwort leider nicht ganz erschließen :wink:
Tealor Arantheal
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Also da kann ich nichts versprechen.

Der Entwickler dieser Änderungen ist anscheinend wieder auf Skyrim umgestiegen, was mich zwar wundert, aber da hab ich mich dann gleich angeschlossen :D

Vielleicht kommt ja irgendwann noch ein Zusatz, aber verpsrechen kann ich persönlich nichts.
Tealor Arantheal
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Schon wieder ein Update, wobei das nur kleiner ist.
(Kein neues Set :P)
Tealor Arantheal
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Version 1.4 habe ich soeben hochgeladen.

Ist etwas Größeres...
Tealor Arantheal
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Ganz zufrieden bin ich aber noch nicht damit, weil mich bisher eines genervt hat:

Die speziellen Superzauber der Set-Gegenstände laden sich SOFORT wieder auf, wenn man ein Set-Teil aus- und wieder anzieht.
Da wird leider nicht berücksichtigt, dass es sich um eine Fähigkeit handelt (nur 1mal am Tag).

Bisher hat es ja immer geheißen, dass man da nix machen kann, weil Oblivion Engine, Vanilla-Funktion, bla bla bla

Also hab ich mir eine geskriptete Lösung ausgedacht, an der ich und mein Kollege arbeiten.
Hierbei wird der Zauber erst wieder aktiv, wenn eine REALSTUNDE vergangen ist. Weder warten, noch schlafen kann diesen Timer irgendwie beeinflussen und das finde ich bei der Stärke dieser Zauber total fair :)

Ansonsten:
Der erste Spezialzauber vom Seraphim-Set legt nun eigens erstellte Seraphimpfeile im Inventar des Spielers ab.
Hier gibt es nun auch ganz böse Vorschriften im Umgang mit bereits erhaltenen Pfeilen:
1.) Der Spieler MUSS 3 Set-Teile tragen, ansonsten verschwinden die Pfeile aus dem Inventar.
2.) Der Spieler muss Beschwörung auf 75 haben, ansonsten verschwinden die Pfeile aus dem Inventar.

Der Spezialzauber der Vulkanischen Wut wurde überarbeitet.
Anstatt einem öden Flammenelementar wird ein starkes beschworenes Feuerelementar zur Unterstützung gerufen.
Die Kreatur ist etwas aufdringlich (läuft dem Spieler bis auf den Milimeter genau nach ^^), aber auch sehr hilfreich.
Dazu wurde die Dauer der Feuerresistenz und der Unterstützung durch das Elementar auf 2 Minuten angehoben.

So wird dann V1.5 aussehen :)
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