klar jetz habe ich weit ausgeholt und werde wahrscheinlich keine aufklaerende antwort bekommen.
aber mir brennts unter den fingernaegeln... ich will einfach baldmoeglichst meine griffel endlose stunden an der maus und tastatur enderal
spielend verbringen bis ich magnesium gegen kraempfe und muskelermuedung benoetige
.
im ernst , habt ihr sowas wie einen gefuehlten release date ?
und wie seht ihr euer derzeitiges enderal projekt im vergleich zu nehrim ? was fuer progressionen sind zu erwarten ?
es ist ja wie bei musikgruppen oftmals ...es kommt ein geniestreich von einem album und dann koennen viele das level der qualitaet nicht mehr halten...weilse ausgebrannt sind ect. wie sieht es bei euch diesbezueglich so aus .
PS: grammatik habe ich ignoriert...beschwerd sich wer will wenns schoen macht
aber mir brennts unter den fingernaegeln... ich will einfach baldmoeglichst meine griffel endlose stunden an der maus und tastatur enderal
spielend verbringen bis ich magnesium gegen kraempfe und muskelermuedung benoetige
im ernst , habt ihr sowas wie einen gefuehlten release date ?
und wie seht ihr euer derzeitiges enderal projekt im vergleich zu nehrim ? was fuer progressionen sind zu erwarten ?
es ist ja wie bei musikgruppen oftmals ...es kommt ein geniestreich von einem album und dann koennen viele das level der qualitaet nicht mehr halten...weilse ausgebrannt sind ect. wie sieht es bei euch diesbezueglich so aus .
PS: grammatik habe ich ignoriert...beschwerd sich wer will wenns schoen macht
Ab einem gewissen Punkt ist sowas scheinbar nicht mehr zu vermeiden *gähn*
Schon bei Nehrim galt: It's done when it's done. Lerne Geduld, es ist eine Tugend (auch so, Rechtschreibung und Grammatik auch, denn sie zeigen, dass man die Faulheit überwunden hat...)
Schon bei Nehrim galt: It's done when it's done. Lerne Geduld, es ist eine Tugend (auch so, Rechtschreibung und Grammatik auch, denn sie zeigen, dass man die Faulheit überwunden hat...)
Also, im Grunde ist das Projekt dann fertig, wenn man es für fertig erklärt! 
Wir arbeiten gegenüber Nehrim wesentlich strukturierter, was sich darin äußert, dass wir in vielen Sachen schneller Fortschritte erzielen. Gleichzeitig wird aber auch vieles aufwändiger, z.B. weil wichtige Questdialoge in Cutscenes erzählt werden, und nicht nur stur ein Dialog abläuft. Manche Aspekte laufen deshalb schneller ab, andere langsamer. Die Struktur kann vieles ausgleichen. Wir bauen gerade die Mainquest ein und machen damit gute Fortschritte, wo man ungefähr abschätzen kann, wie lange das dauert. Anschließend kommen Nebenquests. Da bewegen wir uns schon auf den ungenauen Punkt zu: Ja wieviele Nebenquests wird es denn überhaupt geben? So viele, wie wir danach noch einbauen möchten, ohne die Lust daran zu verlieren. Wie lange wird das dauern? Ja, das weiß nicht mal Gott!
Das ist jetzt viel blabla um die Sache, dass wir selbst nicht wissen, wann genau es fertig wird.
Nämlich dann, wenn wir es für fertig erklären, und wir sagen, jetzt ist es groß genug und läuft rund. Wir haben keinen Publisher im Nacken, müssen nicht sagen, das Spiel muss in einem Jahr fertig sein und wir machen nur das, was wir in der Zeit machen können. Mit diesem Zeitdruck wäre das Spiel nämlich eine seelenlose Massenproduktion.
Wir arbeiten gegenüber Nehrim wesentlich strukturierter, was sich darin äußert, dass wir in vielen Sachen schneller Fortschritte erzielen. Gleichzeitig wird aber auch vieles aufwändiger, z.B. weil wichtige Questdialoge in Cutscenes erzählt werden, und nicht nur stur ein Dialog abläuft. Manche Aspekte laufen deshalb schneller ab, andere langsamer. Die Struktur kann vieles ausgleichen. Wir bauen gerade die Mainquest ein und machen damit gute Fortschritte, wo man ungefähr abschätzen kann, wie lange das dauert. Anschließend kommen Nebenquests. Da bewegen wir uns schon auf den ungenauen Punkt zu: Ja wieviele Nebenquests wird es denn überhaupt geben? So viele, wie wir danach noch einbauen möchten, ohne die Lust daran zu verlieren. Wie lange wird das dauern? Ja, das weiß nicht mal Gott!
Das ist jetzt viel blabla um die Sache, dass wir selbst nicht wissen, wann genau es fertig wird.
Nämlich dann, wenn wir es für fertig erklären, und wir sagen, jetzt ist es groß genug und läuft rund. Wir haben keinen Publisher im Nacken, müssen nicht sagen, das Spiel muss in einem Jahr fertig sein und wir machen nur das, was wir in der Zeit machen können. Mit diesem Zeitdruck wäre das Spiel nämlich eine seelenlose Massenproduktion.
Lord Dagon wrote:weil wichtige Questdialoge in Cutscenes erzählt werden, und nicht nur stur ein Dialog abläuft
Ach...
Lasst euch bloß Zeit damit
Ich nehme schließlich an, dass ihr es genauso wie in Nehrim haltet und die TC an die Version des Hauptspiels anpasst.
Und an Skyrim werkelt Bethesda ja noch rum.
Bei der Gelegenheit poste ich nochmal eines meine Lieblings-Videos von Skyrim:
Viele dieser Features wurden bereits durch Patches oder DLCs eingebaut.
Wer weiß was da noch kommt und wie man das in Enderal einbauen kann.
Die Jahreszeiten und das richtig fließende Wasser gefallen mir beispielsweise sehr gut.
Mit den Speeren wurden die Spieler im Dragonborn-DLC aber ziemlich verarscht soviel ich weiß. Aber vielleicht kommen die ja auch noch?
Wie gesagt man kann sich nur von der Entwicklung überraschen lassen und deshalb warte ich noch, bevor ich Skyrim wieder anschmeiße.
Und solche Überraschungen dürften wie gesagt auch interessant für Enderal sein
Lasst euch bloß Zeit damit
Ich nehme schließlich an, dass ihr es genauso wie in Nehrim haltet und die TC an die Version des Hauptspiels anpasst.
Und an Skyrim werkelt Bethesda ja noch rum.
Bei der Gelegenheit poste ich nochmal eines meine Lieblings-Videos von Skyrim:
Viele dieser Features wurden bereits durch Patches oder DLCs eingebaut.
Wer weiß was da noch kommt und wie man das in Enderal einbauen kann.
Die Jahreszeiten und das richtig fließende Wasser gefallen mir beispielsweise sehr gut.
Mit den Speeren wurden die Spieler im Dragonborn-DLC aber ziemlich verarscht soviel ich weiß. Aber vielleicht kommen die ja auch noch?
Wie gesagt man kann sich nur von der Entwicklung überraschen lassen und deshalb warte ich noch, bevor ich Skyrim wieder anschmeiße.
Und solche Überraschungen dürften wie gesagt auch interessant für Enderal sein
Tolle Ideen! Hoffentlich werden die meisten (bisher nicht eingebauten) davon noch umgesetzt, denn mir haben sie eigentlich alle sehr gefallen. Auch gerade viele der Gameplay-features, wie z.B. die komplett dunklen Dungeons oder die Wasserläufe würden mich sehr reizen.
Auch wären mehr Quests nicht schlecht, denn es gibt doch recht viele 0815-Quests und im Vergleich zu Oblivion weniger wirklich interessante Quests. Einzig die Daedra-Quests waren auch in Skyrim wieder wirklich gelungen. Aber was soll ich hier schreiben, meine Skyrim-Wunschliste ist ziemlich lang - das meiste davon wird Bethesda vermutlich eh nicht umsetzen bzw. ändern
Auch wären mehr Quests nicht schlecht, denn es gibt doch recht viele 0815-Quests und im Vergleich zu Oblivion weniger wirklich interessante Quests. Einzig die Daedra-Quests waren auch in Skyrim wieder wirklich gelungen. Aber was soll ich hier schreiben, meine Skyrim-Wunschliste ist ziemlich lang - das meiste davon wird Bethesda vermutlich eh nicht umsetzen bzw. ändern
Mich würde mal interessieren, wieviele Stunden (falls diese überhaupt gezählt wurden/werden können) man gebraucht hat um Nehrim fertigzustellen? Dann kann man evtl. durch den aktuellen Counter Rückschlüsse ziehen.
Letztendlich bin ich allerdings wie viele andere auch der Meinung, dass das Spiel liebe ein Jahr länger in der Entwicklung bleiben soll und wir dafür ein ausgereiftes und großes Abenteuer erleben dürfen, als ein schnelles Release herbeizuführen.
Noch was anderes:
Gerade ist veröffentlicht worden, dass The Witcher 3 ein Open-World-SPiel werden soll. Dann könnte man bei einem möglichen Enderal Nachfolger evtl. auf die RED-Engine 3 greifen oder zumindest die Engines vergleichen und die bessere auswählen. Aber wie The Witcher 3 wird, steht natürlich noch in den Sternen...
Letztendlich bin ich allerdings wie viele andere auch der Meinung, dass das Spiel liebe ein Jahr länger in der Entwicklung bleiben soll und wir dafür ein ausgereiftes und großes Abenteuer erleben dürfen, als ein schnelles Release herbeizuführen.
Noch was anderes:
Gerade ist veröffentlicht worden, dass The Witcher 3 ein Open-World-SPiel werden soll. Dann könnte man bei einem möglichen Enderal Nachfolger evtl. auf die RED-Engine 3 greifen oder zumindest die Engines vergleichen und die bessere auswählen. Aber wie The Witcher 3 wird, steht natürlich noch in den Sternen...
Mich würde mal interessieren, wieviele Stunden (falls diese überhaupt gezählt wurden/werden können) man gebraucht hat um Nehrim fertigzustellen? Dann kann man evtl. durch den aktuellen Counter Rückschlüsse ziehen.
Gerade ist veröffentlicht worden, dass The Witcher 3 ein Open-World-SPiel werden soll. Dann könnte man bei einem möglichen Enderal Nachfolger evtl. auf die RED-Engine 3 greifen oder zumindest die Engines vergleichen und die bessere auswählen. Aber wie The Witcher 3 wird, steht natürlich noch in den Sternen...
Lord Dagon wrote:Dennoch ist ein Enderalnachfolger nicht sehr wahrscheinlich. Irgendwann müssen wir mit der Sache nämlich auch mal Geld verdienen.
Ich denke auch, dass sich ein Nachfolgeprojekt und Geld verdienen nicht gegenseitig ausschließen. Als Indie-Studio könntet ihr eine Menge Geld verdienen - dafür gibt es genug Beispiele (und talentiert seid ihr auch
).
Benutzerkonto von 5715 gelöscht
Ist vielleicht ein bisschen Off-Topic, aber:
Wenn ein Enderal Nachfolger kommt, wird er die Story von der Reihe fortführen oder wird eine Neue begonnen (rein vom Gefühl raus)?
Da ich finde, dass man aus der Lore dieser Welt noch viele, viele Geschichten erzählen könnte.
(Sorry nochmal, wenns zu sehr Off-Topic oder zu früh ist
)
MfG Eltson
Wenn ein Enderal Nachfolger kommt, wird er die Story von der Reihe fortführen oder wird eine Neue begonnen (rein vom Gefühl raus)?
Da ich finde, dass man aus der Lore dieser Welt noch viele, viele Geschichten erzählen könnte.
(Sorry nochmal, wenns zu sehr Off-Topic oder zu früh ist
MfG Eltson
Ihr habt euch mittlerweile eine feste Fanbase geschaffen, die vielleicht von der Größenordnung her nicht direkt vergleichbar mit der der großen Studios ist, aber dafür treu hinter euch steht. Ich als Fan finde es absolut faszinierend mit den Entwicklern der Spiele in direktem Kontakt stehen zu, ihnen Vorschläge zu unterbreiten und mit ihnen über dieses und jenes zu diskutieren. Das ist bei großen Studios nicht möglich, man bekommt bestenfalls irgendeinen Pressemenschen zum schreiben, der aber tatsächlich nur das weiß, was man ihm erzählt hat. Diese, ich nenne es mal "Exklusivität", macht einen unglaublichen Reiz für mich aus.
Von daher bitte ich euch inständig, wenn wirtschaftlich möglich, nach dem Einstieg in die Branche euren Wurzeln treu zu bleiben und innovative Spiele voller Spannung, Immersion und Wendungen zu erschaffen, und uns immer noch zuzuhören - und wenn es nur einmal die Woche für ne halbe Stunde ist die ihr euch Zeit nehmt. Denn genau das ist für mich SureAI: ein junges und kreatives Entwicklerteam, noch am Anfang ihrer Karriere, die stets den guten Draht zur Community halten.
So, nun zurück zum Thema:
Ich habe gelernt mit dem Satz "It's done when it`s done" umzugehen. Ich habe drei Jahre lang auf Guild Wars 2 ohne konkrete Infos gewartet, und innerhalb weniger Monate wurden mehrere Betas durchgehauen und danach ein Release in einigen Wochen bekannt gegeben. Ich hoffe zwar, dass SureAI keine drei Jahre braucht, aber wenn das so ist, werde ich auch diese drei Jahre warten... Versucht Enderal doch wie einen guten Wein zu sehen, obwohl wir dann wohl einige Jahrzehnte warten müssten
Von daher bitte ich euch inständig, wenn wirtschaftlich möglich, nach dem Einstieg in die Branche euren Wurzeln treu zu bleiben und innovative Spiele voller Spannung, Immersion und Wendungen zu erschaffen, und uns immer noch zuzuhören - und wenn es nur einmal die Woche für ne halbe Stunde ist die ihr euch Zeit nehmt. Denn genau das ist für mich SureAI: ein junges und kreatives Entwicklerteam, noch am Anfang ihrer Karriere, die stets den guten Draht zur Community halten.
So, nun zurück zum Thema:
Ich habe gelernt mit dem Satz "It's done when it`s done" umzugehen. Ich habe drei Jahre lang auf Guild Wars 2 ohne konkrete Infos gewartet, und innerhalb weniger Monate wurden mehrere Betas durchgehauen und danach ein Release in einigen Wochen bekannt gegeben. Ich hoffe zwar, dass SureAI keine drei Jahre braucht, aber wenn das so ist, werde ich auch diese drei Jahre warten... Versucht Enderal doch wie einen guten Wein zu sehen, obwohl wir dann wohl einige Jahrzehnte warten müssten
Natürlich freuen wir uns sehr für das Vertrauen das ihr uns entgegenbringt.
Natürlich wollen wir Spiele mit Tiefgang und Kreativität machen.
Ein Werk wie Enderal ist aber sehr komplex und damit auch sehr teuer, insbesondere, wenn Engine, Assets und Sprecher auch noch irgendwie bezahlt werden wollen. Enderal als Vollpreisspiel zu entwickeln würde ein Budget von etlichen Millionen benötigen. Wir haben sicher bewiesen dass wir Spiele machen können und könnten damit bei potentiellen Publishern punkten, die in uns investieren könnten, aber die Lage in der Industrie ist gerade sehr angespannt und was wir nicht bewiesen haben ist dass wir mit dem Geld auch umgehen können. Es ist daher sehr unwahrscheinlich, dass irgendjemand ein so komplexes und teures Spiel finanzieren würde, dessen Entwicklerteam keine kommerzielle Erfahrung hat. Das heißt, dass wir zunächst erst Spiele machen müssen, die weniger Budget benötigen (heißt nicht schlechte Spiele!), bis man sich auch in diesem Bereich einen Namen gemacht hat. Gerade so ein Open-World-RPG ist eine riesige finanzielle Herausforderung.
Eine Storyfortsetzung von Enderal ist da noch unwahrscheinlicher. Es war nach Nehrim schon eine Herausforderung, an der an sich abgeschlossenen Story etwas zu erweitern, das glaubwürdig ist. Das haben wir, denke ich, dennoch gut geschafft. Bei Enderal ist es aber schwerer, gerade weil Enderal völlig verschiedene Enden hat, sie sich gravierend auswirken würden. Das macht es immer schwer, eine Geschichte fortzusetzen. Desweiteren reichen die Grundsteine der Lore bis zu Arktwend zurück, das seit 2003 in Entwicklung war (10 Jahre - krasse Zeitspanne). Leider haben im Laufe dieser Zeitspanne viele Leute Ideen beigetragen, die übernommen werden, die zum Teil nicht mal mehr Mitglieder im Team sind und demnach nicht bei einer Ausgründung dabei wären. Die Vyn-Lore für eine kommerzielle Entwicklung zu übernehmen würde bedeuten ihre Ideen dafür zu benutzen. Das macht es schwer. Nicht auszuschließen, dass jemand Geld für seine Ideen verlangt, wenn wir einen Erfolg landen oder sogar klagt. Man müsste also alles an Ideen verwerfen, was nicht vom aktuellen Team stammt, und ich denke das würde der Glaubwürdigkeit einen großen Abbruch tun.
Natürlich wollen wir Spiele mit Tiefgang und Kreativität machen.
Ein Werk wie Enderal ist aber sehr komplex und damit auch sehr teuer, insbesondere, wenn Engine, Assets und Sprecher auch noch irgendwie bezahlt werden wollen. Enderal als Vollpreisspiel zu entwickeln würde ein Budget von etlichen Millionen benötigen. Wir haben sicher bewiesen dass wir Spiele machen können und könnten damit bei potentiellen Publishern punkten, die in uns investieren könnten, aber die Lage in der Industrie ist gerade sehr angespannt und was wir nicht bewiesen haben ist dass wir mit dem Geld auch umgehen können. Es ist daher sehr unwahrscheinlich, dass irgendjemand ein so komplexes und teures Spiel finanzieren würde, dessen Entwicklerteam keine kommerzielle Erfahrung hat. Das heißt, dass wir zunächst erst Spiele machen müssen, die weniger Budget benötigen (heißt nicht schlechte Spiele!), bis man sich auch in diesem Bereich einen Namen gemacht hat. Gerade so ein Open-World-RPG ist eine riesige finanzielle Herausforderung.
Eine Storyfortsetzung von Enderal ist da noch unwahrscheinlicher. Es war nach Nehrim schon eine Herausforderung, an der an sich abgeschlossenen Story etwas zu erweitern, das glaubwürdig ist. Das haben wir, denke ich, dennoch gut geschafft. Bei Enderal ist es aber schwerer, gerade weil Enderal völlig verschiedene Enden hat, sie sich gravierend auswirken würden. Das macht es immer schwer, eine Geschichte fortzusetzen. Desweiteren reichen die Grundsteine der Lore bis zu Arktwend zurück, das seit 2003 in Entwicklung war (10 Jahre - krasse Zeitspanne). Leider haben im Laufe dieser Zeitspanne viele Leute Ideen beigetragen, die übernommen werden, die zum Teil nicht mal mehr Mitglieder im Team sind und demnach nicht bei einer Ausgründung dabei wären. Die Vyn-Lore für eine kommerzielle Entwicklung zu übernehmen würde bedeuten ihre Ideen dafür zu benutzen. Das macht es schwer. Nicht auszuschließen, dass jemand Geld für seine Ideen verlangt, wenn wir einen Erfolg landen oder sogar klagt. Man müsste also alles an Ideen verwerfen, was nicht vom aktuellen Team stammt, und ich denke das würde der Glaubwürdigkeit einen großen Abbruch tun.
Bei Spielen mit verschiedenen Enden kann man einfach einen "canonmodus" definieren (am besten schon im Vorraus so definieren, und dem Spieler zeigen welche Antworten in Dialogen die "offiziellen" sind) und dieser gilt einfach als die offizielle Story.
In den Old Republic spielen haben sie es zum Beispiel so gemacht. Da konnte man in KOTOR 2 z.B. als Mann auf der Dunklen seite Spielen und sich am Ende entscheiden was man weiterhin machen wird. Und wie siehts nun im SWTOR aus? Der Protagonist in KOTOR 2 ist eine Frau, sie hat einen Namen, sie war auf der hellen Seite. Leider wurde das dort alles erst im Nachhinein definiert.
Nachteil ist natürlich, dass einige Spieler (mit zu grossem Ego) meinen ihre Version sei besser als die offizielle und dann auf den Foren rumheulen.
Oder man macht es wie in Dragon Age 2 und lässt den Spieler seinen alten Spielstand nachladen, was aber auf Dauer sehr mühsam werden könnte. Je nach Anzahl Vorgängern und Enden müsste man dann gleich mehrere Spiele mit andererer Ausgangslage machen ^^
In den Old Republic spielen haben sie es zum Beispiel so gemacht. Da konnte man in KOTOR 2 z.B. als Mann auf der Dunklen seite Spielen und sich am Ende entscheiden was man weiterhin machen wird. Und wie siehts nun im SWTOR aus? Der Protagonist in KOTOR 2 ist eine Frau, sie hat einen Namen, sie war auf der hellen Seite. Leider wurde das dort alles erst im Nachhinein definiert.
Nachteil ist natürlich, dass einige Spieler (mit zu grossem Ego) meinen ihre Version sei besser als die offizielle und dann auf den Foren rumheulen.
Oder man macht es wie in Dragon Age 2 und lässt den Spieler seinen alten Spielstand nachladen, was aber auf Dauer sehr mühsam werden könnte. Je nach Anzahl Vorgängern und Enden müsste man dann gleich mehrere Spiele mit andererer Ausgangslage machen ^^
flythth wrote:Bei Spielen mit verschiedenen Enden kann man einfach einen "canonmodus" definieren (am besten schon im Vorraus so definieren, und dem Spieler zeigen welche Antworten in Dialogen die "offiziellen" sind) und dieser gilt einfach als die offizielle Story.
Außerdem ist es die Wahl des Spielers, welche Richtung die richtige ist, statt angezeigt zu bekommen, welche Richtung die "Richtige" ist - und diese Variante fördert eher Unmündigkeit.
flythth wrote: Nachteil ist natürlich, dass einige Spieler (mit zu grossem Ego) meinen ihre Version sei besser als die offizielle und dann auf den Foren rumheulen.
Aber das ist bei dir ja selbstverständlich - oder in deinen Worten: Natürlich.
Weshalb sollte das ein Nachteil sein ? Und warum gibst du da eine Wertung rein ? (d.h. woran setzt du fest, dass etwas besser oder schlechter ist; weil es von Entwicklerseite so vorgegeben wird ?)
Kannst du mir mal einen Gefallen tun ? Stell dir mal die Fragen.
Morte wrote:Da liegt wohl nicht der Sinn der Sache, erst verschiedene Dialoge, Handlungen und Enden zu machen, nur damit es dann am Ende heißt, dass sowieso alles falsch gemacht wurde. Das liegt in keinem Verhältnis, da kann man auch gleich eine lineare Story mit Anfang und Schluss machen und sich den ganzen Rest dann sparen.
Außerdem ist es die Wahl des Spielers, welche Richtung die richtige ist, statt angezeigt zu bekommen, welche Richtung die "Richtige" ist - und diese Variante fördert eher Unmündigkeit.
Morte wrote:Da liegt wohl nicht der Sinn der Sache, erst verschiedene Dialoge, Handlungen und Enden zu machen, nur damit es dann am Ende heißt, dass sowieso alles falsch gemacht wurde. Das liegt in keinem Verhältnis, da kann man auch gleich eine lineare Story mit Anfang und Schluss machen und sich den ganzen Rest dann sparen.
Morte wrote:Allein die Wortwahl schließt eher auf deine eigene Überhebliche Art, die du *einigen Spielern, die auf Foren rumheulen* unterstellst. Aber das ist bei dir ja selbstverständlich - oder in deinen Worten: Natürlich.
Weshalb sollte das ein Nachteil sein ? Und warum gibst du da eine Wertung rein ? (d.h. woran setzt du fest, dass etwas besser oder schlechter ist; weil es von Entwicklerseite so vorgegeben wird ?)
Kannst du mir mal einen Gefallen tun ? Stell dir mal die Fragen.
Woha, da schreib ich eine Textwand und greenlight erklärt alles in ein paar Sätzen ^^. Wie gesagt, ich möchte den Spieler nicht unmündig machen, sondern ihm einfach eine Story zum weiter aufbauen geben.
Mich würden aber schon die Gründe interessieren, wieso Lord Dagon sich dagegen entschieden hat (hab grad nichts im Forum dazu gefunden) Mir ist, wie ich schon angemerkt hab, bis jetzt nur ein "Problem" eingefallen hehe...
Und das mein ich nicht im Stil: "Ich kann mir nicht vorstellen, dass an dieser Idee etwas faul sein kann sie ist ja schliesslich von >mir<"
sondern eher: "Der wird wohl Gründe haben an die ich nicht gedacht hab, welche denn?"
OFF TOPIC
Mich würden aber schon die Gründe interessieren, wieso Lord Dagon sich dagegen entschieden hat (hab grad nichts im Forum dazu gefunden) Mir ist, wie ich schon angemerkt hab, bis jetzt nur ein "Problem" eingefallen hehe...
Und das mein ich nicht im Stil: "Ich kann mir nicht vorstellen, dass an dieser Idee etwas faul sein kann sie ist ja schliesslich von >mir<"
sondern eher: "Der wird wohl Gründe haben an die ich nicht gedacht hab, welche denn?"
OFF TOPIC
flythth wrote:Mich würden aber schon die Gründe interessieren, wieso Lord Dagon sich dagegen entschieden hat (hab grad nichts im Forum dazu gefunden) Mir ist, wie ich schon angemerkt hab, bis jetzt nur ein "Problem" eingefallen hehe...
Und das mein ich nicht im Stil: "Ich kann mir nicht vorstellen, dass an dieser Idee etwas faul sein kann sie ist ja schliesslich von >mir<"
sondern eher: "Der wird wohl Gründe haben an die ich nicht gedacht hab, welche denn?"
- Wenn man sich Spiele anschaut, die ein geschlossenes System darstellen (es gibt nur 2 oder drei Stränge, denen man folgen kann), dann stellen die Abläufe oft ein ziemlich starres System dar. Die Möglichkeiten, nach rechts oder links abzuweichen, sind limitiert. Das kann störend wirken. Vorteilhaft ist es, wenn man einer Handlung wirklich so folgen möchte, wie sie konstruiert wurde (siehe z.B. "Rückkehr nach Krondor", das nahezu zu 100% auf dem Buch von Raymond Feist aufbaut und keine Abweichungen erlaubt) oder gern Events abhakt (Quests abarbeiten und abliefern).
- Durchkonstruierte Stories wirken oft.... konstruiert und sind dadurch manchmal durchschaubar. Man kann keine Abkürzung oder einen Umweg nehmen, es gibt keinen Plan C (man denke als Vergleich mal daran, wie viele Möglichkeiten es bei Morrowind gab, Aufgaben zu lösen oder allgemein das Spiel zu gestalten, selbst Gothic gab einem verschiedene Möglichkeiten zu handeln, auch wenn das Ende vorgegeben war). Sowas ist u.U. langweilig
- Vordefinierte Charaktere haben das gleiche Problem: Man muss schon viel Aufwand betreiben, damit sie lebendig wirken. Paradebeispiel für gute Predefs ist da für mich immer The Witcher, der allerdings nur funktioniert, weil die Figur detailliert gestaltet ist und von einer Unmenge an kreativen Dialogen lebt. Kucke ich mir dagegen Spiele wie Kotor oder auch z.B. Borderlands an, dann haben die Charaktere bis auf die dürftigen Dialogmöglichkeiten gar keine Seele.
Das mal so als Denk- und gerne auch Diskussionsanstöße.
Danke für deine Inputs Xagul.
Ich gehe mit deinen Punkten voll und ganz einig, um diese Probleme zu lösen braucht es imho folgendes:
geschlossenes System & Durchkonstruierte Stories:
Ist in Endreal ja nicht der Fall. Klar, wenn sich der Spieler entscheidet nur nach "Offizieller Story" zu spielen ist er an Reihenfolge und Entscheidungen gebunden, welche die Entwickler als "storyrelevant" erachten. Ist halt seine Entscheidung ob er das will. Langweilig finde ich eine gute vorgeschriebene Geschichte nicht, schliesslich hat jeder von uns auch lieblings Filme und/oder Bücher. Da lässt sich auch nicht viel an der Story ändern.
Vordefinierte Charaktere:
Ein Charakter wird in solchen Spielen mehr vom Spieler selbst, und weniger vom Entwickler erschaffen, das stimmt. Tatsächlich wirkt die Verbannte in KOTOR 2 Seelenlos, da ihre ganze Persönlichkeit erst nach dem Spiel erschaffen wurde. Sollten die Entwickler sich jedoch in vorraus für einen Charakter entscheiden, könnte man dies sehr einfach im Spiel implementieren:
Bei der Charaktererstellung hat der Spieler die Möglichkeit einen eigenen oder den "offiziellen" Charakter zu spielen. Wählt er den Offiziellen ist alles vorgegeben (Klasse, Aussehen, Attribute, Geschlecht, vielleicht sogar Ausrüstung). Bei den Dialogen entscheidet sich der Protagonist so, wie es seiner Persönlichkeit entspricht. Wenn man dazu noch eine kleine Vorgeschichte schreibt, hat man schon eine solide Vorlage für Nachfolgespiele.
Natürlich kommt dies niemals an die Qualität eines Buches oder Spiels mit linearer Story heran. Es soll ja vor allem der Erstellung eines Nachfolger dienen. Bei The Witcher spielt man im Nachfolger auch die selbe Person (klar dass die eine detailliertere Persönlichkeit haben muss), was bei einem Nachfolger von Endreal wohl nicht der Fall sein wird (ich fand es in Call of Duty cool meinem alten Ego Soap wieder zu begegnen und ihn mal von "aussen" zu betrachten).
Ob sich der ganze Aufwand lohnt ist eine andere Sache (das ist wahrscheinlich das grösste Problem).
Ich gehe mit deinen Punkten voll und ganz einig, um diese Probleme zu lösen braucht es imho folgendes:
geschlossenes System & Durchkonstruierte Stories:
Ist in Endreal ja nicht der Fall. Klar, wenn sich der Spieler entscheidet nur nach "Offizieller Story" zu spielen ist er an Reihenfolge und Entscheidungen gebunden, welche die Entwickler als "storyrelevant" erachten. Ist halt seine Entscheidung ob er das will. Langweilig finde ich eine gute vorgeschriebene Geschichte nicht, schliesslich hat jeder von uns auch lieblings Filme und/oder Bücher. Da lässt sich auch nicht viel an der Story ändern.
Vordefinierte Charaktere:
Ein Charakter wird in solchen Spielen mehr vom Spieler selbst, und weniger vom Entwickler erschaffen, das stimmt. Tatsächlich wirkt die Verbannte in KOTOR 2 Seelenlos, da ihre ganze Persönlichkeit erst nach dem Spiel erschaffen wurde. Sollten die Entwickler sich jedoch in vorraus für einen Charakter entscheiden, könnte man dies sehr einfach im Spiel implementieren:
Bei der Charaktererstellung hat der Spieler die Möglichkeit einen eigenen oder den "offiziellen" Charakter zu spielen. Wählt er den Offiziellen ist alles vorgegeben (Klasse, Aussehen, Attribute, Geschlecht, vielleicht sogar Ausrüstung). Bei den Dialogen entscheidet sich der Protagonist so, wie es seiner Persönlichkeit entspricht. Wenn man dazu noch eine kleine Vorgeschichte schreibt, hat man schon eine solide Vorlage für Nachfolgespiele.
Natürlich kommt dies niemals an die Qualität eines Buches oder Spiels mit linearer Story heran. Es soll ja vor allem der Erstellung eines Nachfolger dienen. Bei The Witcher spielt man im Nachfolger auch die selbe Person (klar dass die eine detailliertere Persönlichkeit haben muss), was bei einem Nachfolger von Endreal wohl nicht der Fall sein wird (ich fand es in Call of Duty cool meinem alten Ego Soap wieder zu begegnen und ihn mal von "aussen" zu betrachten).
Ob sich der ganze Aufwand lohnt ist eine andere Sache (das ist wahrscheinlich das grösste Problem).









