Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features)

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Nicolas Samuel
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MastaPlaya hat geschrieben:
Ich fände es auch noch besser, wenn es nicht so viel Wald wie in Nehrim geben würde. Die Welt von Nehrim waar zwar wunderschön, allerdings hätte ich es besser gefunden, wenn es mehr Wüste, Tropen etc. gegeben hätte und nicht größtenteils Wald.
Zumindest das können wir jetzt schon fest versprechen. ;)
Yo Yo Yoghurt
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Um nochmal auf die Taschen zurückzukommen.

Man könnte es ja so machen dass es nur eine Begrenzte Anzahl an Taschen gibt, und diese seitlich oder so am Gürtel hängen. Man hat eine gewisse Tragfähigkeit und kann diese durch die Taschen zusätzlich steigern. Man könnte es Loremäßig so erklären dass die Taschen mit einem Teleportzauber belegt sind, und die Dinge die man hineingibt einfach woanders Hinteleportiert werden. Das könnte man gut mit Nebenquests verbinden um neue Taschen zu finden. Oder man macht es so, dass man mit gewissen Materialien den Teleportzauber verstärken kann und somit mehr Lagerraum entsteht. Dann sucht man keine neuen Taschen, sondern die Materialien um den Zauber zu verstärken und hat nur eine Tasche umhängen.
Xagul
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Yo Yo Yoghurt hat geschrieben:
Um nochmal auf die Taschen zurückzukommen.

Man könnte es ja so machen dass es nur eine Begrenzte Anzahl an Taschen gibt, und diese seitlich oder so am Gürtel hängen. Man hat eine gewisse Tragfähigkeit und kann diese durch die Taschen zusätzlich steigern. Man könnte es Loremäßig so erklären dass die Taschen mit einem Teleportzauber belegt sind, und die Dinge die man hineingibt einfach woanders Hinteleportiert werden. Das könnte man gut mit Nebenquests verbinden um neue Taschen zu finden. Oder man macht es so, dass man mit gewissen Materialien den Teleportzauber verstärken kann und somit mehr Lagerraum entsteht. Dann sucht man keine neuen Taschen, sondern die Materialien um den Zauber zu verstärken und hat nur eine Tasche umhängen.
Eine gute Idee! Erinnert mich spontan an Nakor aus den Büchern von Raymond Feist: Der Typ hatte eine Tasche, aus der er immer allen möglichen Kram, und vor allem als running gag Orangen herausholte, mitten in der Wüste. Die Tasche hatte am Boden ein Portal! Mit genügend Übung konnte Nakor somit durch seine Tasche an verschiedene Orte greifen und Gegenstände holen oder ablegen.
Dadurch, dass es ziemliches Geschick erfordert und durch so ein Portal in einer Tasche kein Elefant passt, wäre die Traglast nicht unbegrenzt, aber erkennbar erweitert.
greenlight
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Das wäre doch mal endlich eine (halbwegs) logische Lösung für das Tragkraft-Problem: Entweder setzt man die Tragkraft so niedrig an, dass es realistisch ist, wodurch jedoch die Spielbarkeit gerade bei open-world-Spielen leidet, oder man setzt sie so hoch, um die Spielbarkeit zu wahren, wodurch es jedoch wieder unrealistisch wird...
Es ist ja auch in den Elder Scrolls-Spielen so, dass Banditen immer nur mit "normalem" Gepäck unterwegs sind, während der Spieler ein halbes Haus mit sich herumträgt.
Bei Verwendung einer solchen Tasche würde ich jedoch die "Harry-Potter-Methode" bevorzugen (siehe Hermines Handtasche im letzten Teil), wo die Tasche magisch ist und innen mehr Platz bietet als man es ihr vo Aussen ansieht (also ohne Teleport). Im Verlauf des Spiels kann man dan immer stärkere Taschen/Zauber erlangen und so seine Tragkraft auch irgendwann extrem steigern (vielleicht auch irgendwann garkein Limit mehr?).
Yo Yo Yoghurt
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greenlight hat geschrieben:
Bei Verwendung einer solchen Tasche würde ich jedoch die "Harry-Potter-Methode" bevorzugen (siehe Hermines Handtasche im letzten Teil), wo die Tasche magisch ist und innen mehr Platz bietet als man es ihr vo Aussen ansieht (also ohne Teleport). Im Verlauf des Spiels kann man dan immer stärkere Taschen/Zauber erlangen und so seine Tragkraft auch irgendwann extrem steigern (vielleicht auch irgendwann garkein Limit mehr?).
Ich würde die Teleport Methode bevorzugen. Warum? Da es schon Teleportzauber in der Welt gibt könnte man das schlüssig erklären. Den Zauber dass eine Tasche innen größer ist als außen, gibt es nicht in der Welt und man müsste es wieder irgendwie an den Haaren herbeiziehen.

z.b.
Es geht ja auch im Grunde nur darum dass dan bei Tragkraft ein höherer Wert angegeben wird. Mit 100 fängt man an und die Tasche gibt +50 Tragkraft dazu. Man kommt zu einem Magier am Anfang der einem die Tasche aus Testzwecken mitgibt. Er könnte es so sagen: "Hier habe ich einen Teleportzauber modifiziert und auf die Tasche gelegt. Er teleportiert die Gegenstände die man reinlegt an einen anderen Ort, aber ich weiß aber nicht wohin. Könntet ihr die Tasche für mich testen, denn ich weiß nicht ob sie sich für den längeren Gebrauch eignet. Außerdem schafft es der Zauber nur eine gewisse Menge an "Gegenständen" zu teleportieren. Ich glaube ich könnte den Zauber aber noch verstärken wenn ihr mir eine Teleportrune und eine der Seltenen "Eispranken" bringt....

Die Eispranken kann man finden oder als Questbelohungen erhalten und wenn man ihm die Zutaten bringt, verstärkt er den Zauber um Hausnummer 10 Punkte.
Xagul
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Yo Yo Yoghurt hat geschrieben:
[...]Die Eispranken kann man finden oder als Questbelohungen erhalten und wenn man ihm die Zutaten bringt, verstärkt er den Zauber um Hausnummer 10 Punkte.
Wäre dann mehr so die Gothic-Variante, wo die Zutaten Drachenwurzel und Goblinbeeren allein jeweils nur einen Verbesserungspunkt brachten, in einen Trank gemischt aber wesentlich mehr. Ich finde diese Idee recht brauchbar, denn eigentlich war es schade, dass man diese seltenen Zutaten in Nehrim nicht weiter veredeln (lassen) konnte.
Yo Yo Yoghurt
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Xagul hat geschrieben:
Wäre dann mehr so die Gothic-Variante, wo die Zutaten Drachenwurzel und Goblinbeeren allein jeweils nur einen Verbesserungspunkt brachten, in einen Trank gemischt aber wesentlich mehr. Ich finde diese Idee recht brauchbar, denn eigentlich war es schade, dass man diese seltenen Zutaten in Nehrim nicht weiter veredeln (lassen) konnte.
Ja stimmt. Dass man die Zutaten nicht mehr veredeln konnte wurde ja in Nehrim absichtlich nicht eingebaut, damit das Balancing nicht zerstört wird. Aber um die Tragkraft zu erhöhen wäre das schon eine Feine Sache. Das Schadet dem Balancing in keiner Weise und der Spieler hat Anreiz die Flora und Fauna gründlich abzusuchen :)
greenlight
Eliath
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Ähnlich wie mit den Erfahrungspunkten für die Nehrimsymbole sollte der Bonus durch diese Zutaten jedoch immer stärker werden, je mehr Zutaten man findet. Sonst hat man zu Beginn einen irren Bonus, zum Schluss aber kaum noch eine Verbesserung.
Mich würde es allerdings stören, wenn man die Zutaten noch "verbessern" könnte, da man sich so einiges verbauen kann, z.B. weiß man dies zunächst nicht und hat am Ende einen Nachteil dadurch.
Zwar finde ich es gut, wenn man dem Spieler gewisse Dinge vorenthält (Krieger können bestimmte Zauber nicht erlernen...), damit man nicht einen allrounder-Charakter spielt der Krieger, Dieb und Magier zugleich ist (erhöht den Wiederspielwert), allerdings sollten allgemeine Boni wie eben eine Tragkraftsteigerung für jeden Charakter uneingeschränkt verfügbar sein.
gladman
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Führt ihr wieder die Abnutzung von Waffen und Rüstungen ein?
:?:
Zum Thema Tragkraft, schwierige Sache....
Die Idee mit der verzauberten Tasche find ich irgendwie ganz.....na ja toll,....
das könntet man bestimmt irgendwie reinbringen ohne zu sehr lächerlich zu wirken!
(Mann, wie sich das anhört ´verzauberte tasche´ :D )
greenlight
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Mir fällt da auch noch etwas ein:
Wäre es möglich, zumindest die Gesichtsanimationen (Emotionen) zu verbessern? Denn ich habe in Skyrim das Gefühl, dass nur die wenigsten Gesprächspartner überhaupt "Emotionen" passend zu ihren Gesichtern spendiert bekommen haben. Denn so gut und ambitioniert die Sprecher teilweise auch sind, wenn mich der NPC mit einem völlig neutralen und nichtssagenden Gesichtsausdruck anguckt, während der Sprecher dahinter herumbrüllt, schluchtzt, wütend ist, beängstigt ist... dann wirkt das leider sehr merkwürdig und unglaubwürdig.
Noch besser wäre es, wenn ihr Gestiken einbauen könntet, sodass sich je nach Text die Körperhaltung ändert, und das Gegenüber vielleicht auch mit den Armen herumgestikuliert. Wie immer weiß ich natürlich nicht, wie schwer soetwas mit dem Creation Kit umsetzbar ist, bzw. ob es überhaupt (oder mit realistischem Aufwand) möglich ist. Jedenfalls würde es den Dialogen wesentlich mehr Tiefe verleihen.

Leider gibt es in diesem Zusammenhang einen Effekt, der euch Entwicklern das Leben nicht gerade einfach macht:
Wenn die Darstellungsqualität in einem Bereich besonders gut ist (z.B. gute Texturen, detaillierte 3D-Modelle), dann "erwartet" man als Spieler auch, dass die Qualität in anderen Bereichen (Animationen, Vertonung,...) ebenfalls sehr gut ist. Ist dies nicht gegeben, wirkt das Gesamtresultat sehr unglaubwürdig und veraltet, auch wenn diese Teilbereiche vielleicht besser als in anderen Spielen gelöst wurden, die man jedoch als besser betrachtet. Soll für euch heißen: Wenn ihr eine Tolle Vertonung und eine gute Grafikqualität bereits umgesetzt habt, die Animationen (die in Skyrim relativ bescheiden ausfallen) jedoch nicht überarbeitet, dann könnte die Immersion im Endresultat erheblich gestört werden...

EDIT: Ein weiterer ganz interessanter Einfall (solche habe ich gerne beim Duschen :P ):
Es wäre toll, wenn ihr etwas wie die Nehrim-Symbole wieder einbauen würdet (sammelbare Gegenstände eben), diese jedoch auch einen Zweck haben, z.B. wenn man 50 von 100 gesammelt hat, erscheint ein Geist, der in diesen Symbolen gefangen war und dem Spieler nun einn mächtigen Gegenstand schenkt - etwa wie bei den Skulltulas in Ocarina Of Time. Sollte man tatsächlich alle Symbole finden, was auch ruhig entsprechend schwer sein darf, dann sollte man neben einer hohen anzahl von EP auch mit entsprechend wertvollen Gegenständen belohnt werden. Denn ich will doch auch einen Anreiz vom Spiel bekommen, jeden noch so kleinen Winkel der Spielwelt zu erkunden, um nicht vielleicht doch noch etwas zu finden.
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