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Ich stelle mir die Frage, was ein offenes Fertigkeitssystem für Vorteile bringt. Angenommen, ich könnte über einen fiktiven Wert 100 ausbilden, müsste ich das ja auch irgendwie sinnvoll um- oder einsetzen können.
Das macht nur für ein Spiel mit Wiederholungscharakter Sinn, bei einer relativ linearen Entwicklung, wie z.B. bei Nehrim, ergibt das für mich nicht unbedingt Sinn (mal von dem durchaus richtigen Einwurf abgesehen, dass einige Spieler aus Langeweile zum Schützen oder Arkankünstler werden). Oder die Gegner müssen wieder mitleveln (dann wären wir bei Spielen wie Sacred 2, wo permanenter Progress unerlässlich ist, weil einen die Gegner sonst irgendwann überrennen und zernichten).
Wenn man keine Durchdringungen einzelner Charakter-Sparten haben möchte, dann wäre mein Ansatz, dass man alles, was nicht zur eigenen Linie gehört entweder unmöglich macht oder massiv erschwert. So könnte ein Krieger je nach Ausbildung nur unter Erschwernissen mit dem Bogen hantieren, Kampfmagie könnte er gar nicht ausüben und Alchemie auch nur in einem bestimmten Umfang und mit deutlich mehr Aufwand als ein z.B. Magier. Dieser wiederrum hätte vielleicht deutliche Erschwernisse durch das Tragen von Rüstung und Metallen, würde das gefährliche Ende vom Schwert kaum erkennen, könnte aber dafür äußerst wirksame Zauber ausführen und diese magischen Fertigkeiten auch deutlich besser nutzen und verbessern. Hätte alles auch den Charme, dass der Charakter eine gewisse Vita haben könnte.

Ich denke, sich entscheiden zu müssen, wäre eine Bereicherung und sinnvoll. Uns wird leider auch im Leben suggeriert, dass jeder alles kann. Ist aber Bullshit - Ein Skispringer kann nun mal nicht Abfahrtsläufer machen. Ent oder weder. Und ein wenig von diesem Geiste im Spiel macht daraus vielleicht weniger einen Einheitsbrei sondern was sehr Spannendes mit Wiederholungswert.
Ich hab gerade mal wieder etwas Game of Thrones geguckt und da hat ich eine Idee, die für euch vielleicht sehr verlockend sein könnte. Es ist ja quasi schon Tradition in The Elder Scrolls das man immer die drei Möglichkeiten hat wenn man ein Verbrechen begangen hat: Kopfgeld zahlen, ins Gefängnis oder eben Kämpfen und abhauen. (Letzteres fand immer etwas sinnlos...)
Die Idee auf die ich gekommen bin ist folgende: Bei Game of Thrones bzw. Das Lied von Eis und Feuer gibt es ja die Hohenehr und die haben einen, meiner Meinung nach, richtig coolen Kerker. Den Kerker nennen sie einfach nur die Himmelzellen und das besondere dabei ist das die Zellen in eine Richtung offen sind und zwar in Richtung des Abgrundes, auf dem die Hohenehr steht.
Wenn ihr also eine Berglandschaft mit einer auf einem Berg liegenden Burg habt, könntet ihr diesen Kerker ja auf eine ähnliche Art einbauen. Ich hoffe mal das einer von euch die Bücher, oder zumindest die Serie kennt, ich würde mich darüber sehr freuen wenn sowas ähnliches eingebaut habt, dann würde das ausbrechen auch mal wieder Spaß machen! :mrgreen:
Wow, da muss ich Xagul ganz heftig zustimmen!
Ich finde das ist eine richtig gute Idee! Ich hatte bis jetzt bei Rollenspielen das Problem, dass ich sie zwar mehrmals durchgespielt habe aber eigentlich immer denselben Kampfstil benutzt habe, ich denke durch diese Veränderung gäbe es nicht nur die stärkere Motivation das Spiel noch einmal mit einem anderem Kampfstil durchzuspielen, sondern das auch durchzuhalten! :thumbsup:
Mir würde es gefallen, wenn man dieses System auf die Rassen anwenden würde.
So war das schon in Oblivion und in Skyrim hat Bethesda das nicht so gemacht.
In Oblivion gab es die gewohnten Rassen, die alle irgendwelche Haupt und Nebenatribute hatten.
Hochelfen waren reine Magier wärend Dunkelelfen und Bretonen nur zur Kampfmagie tauglich waren aber allesamt nicht für Schwere Rüstung, oder Zweihandwaffen geeignet.
Waldelfen waren gute Bogenschützen und ehr fürLeichte Rüstung gemacht.
Rothwardonen gute Einhandkämpfer.
Nord und Orks gute Zweihandkämpfer und gut in schwerer Rüstung, aber dafür ehr für Magie ungeeignet.
Kaiserliche waren relativ neutral.
Die konnte man in eine Richtug skillen, aber nicht in alle.
Und dank der Schwächen konnte man nicht jede Rasse umpohlen.
Einen Hochelfen zum Kämpfer zu machen, war genauso schwer wie einen Ork zum Magier zu machen.
Aber es war nicht unmöglich, hat nur lange gedauert.
Was mich an Nehrim immer gestört hat, ist, dass die Musik immer zufällig ausgewählt wurde und mit dem Gebiet nichts zu tun hatte. Zum Beispiel lief im hohen verschneitem Norden dann die gleiche Musik wie in der Wüste. Auch in wichtigen oder dramatischen Dialogen war es so. Vielleicht könnte man das ja in Enderal ändern (kann aber auch sein dass das schon von Skyrim vorgegeben ist). Auch nervig war, dass die Kampfmusik schon ertönte, sobald der Gegner einen gesehen hat. Das war dann manchmal so, dass man gemerkt hat dass die Musik unterbrochen wurde und sich dann schon sofort umgeschaut hat, wo denn der Gegner war. Es wär doch viel besser, wenn die Kampfmusik erst ertönen würde, wenn man selbst den Gegner angegriffen hat, oder er einen. So könnte man auch Schockeffekte in dunklen Dungeons einbauen, was mit dem altem System ja nicht möglich ist.
Auch wär es schön wenn ihr die Menge an unsichtbaren Wänden etwas reduzieren könntet, ich bin jetzt bei Nehrim grad in Inodan und da gibt es schon einige. Und achtet vielleicht etwas auf die Performance, bei Nehrim ruckelt es manchmal schon sehr.
MastaPlaya wrote:
Auch wär es schön wenn ihr die Menge an unsichtbaren Wänden etwas reduzieren könntet, ich bin jetzt bei Nehrim grad in Inodan und da gibt es schon einige. Und achtet vielleicht etwas auf die Performance, bei Nehrim ruckelt es manchmal schon sehr.
Die Blocks sind nötig, damit man nicht in einem questrelevanten Bereich landet, wo man noch nichts zu suchen hat. Wäre das nicht so, würde man sich öfters Quests (oder sogar die Hauptquest) zerschießen. Notwendiges Übel, würde ich mal sagen, weil es wohl genug idiotensichere Sachen gab, bei denen ein Findiger gezeigt hat, dass sie nicht aussterben. Da muss man dann halt rigoroser rangehen. Lag eben auch am Questdesign, das war von Oblivion so vorstrukturiert.
Und damit bin ich dann beim zweiten Punkt: Gute Grafik ging bei Nehrim ohne Ruckeln wohl kaum. Das liegt daran, dass die Engine von Oblvion bekanntermaßen ziemliche Grütze ist. Und aus Scheiße kann man nun mal keine Bonbons machen, insofern ist die Leistung sehr bemerkenswert. Vor allem, weil es eine Multi-Prozessorfähigkeit und diverse Anpassungsmöglichkeiten für die Grafikleistung gibt.
Xagul wrote:
MastaPlaya wrote:
Auch wär es schön wenn ihr die Menge an unsichtbaren Wänden etwas reduzieren könntet, ich bin jetzt bei Nehrim grad in Inodan und da gibt es schon einige. Und achtet vielleicht etwas auf die Performance, bei Nehrim ruckelt es manchmal schon sehr.
Die Blocks sind nötig, damit man nicht in einem questrelevanten Bereich landet, wo man noch nichts zu suchen hat. Wäre das nicht so, würde man sich öfters Quests (oder sogar die Hauptquest) zerschießen. Notwendiges Übel, würde ich mal sagen, weil es wohl genug idiotensichere Sachen gab, bei denen ein Findiger gezeigt hat, dass sie nicht aussterben. Da muss man dann halt rigoroser rangehen. Lag eben auch am Questdesign, das war von Oblivion so vorstrukturiert.
Und damit bin ich dann beim zweiten Punkt: Gute Grafik ging bei Nehrim ohne Ruckeln wohl kaum. Das liegt daran, dass die Engine von Oblvion bekanntermaßen ziemliche Grütze ist. Und aus Scheiße kann man nun mal keine Bonbons machen, insofern ist die Leistung sehr bemerkenswert. Vor allem, weil es eine Multi-Prozessorfähigkeit und diverse Anpassungsmöglichkeiten für die Grafikleistung gibt.
Zu Punkt 1: Bei manchen Sachen stimmt das sicher, manchmal ist es aber auch komisch, zum Beispiel bei Inodan, der Brücke zum Bergkloster oder dem einem Eingang nach Treomar, der von Erodan versperrt wurde, wo man allerdings mit bisschen Geschick einfach rüberspringen konnte und wo dann ne unsichtbare Wand war. Das hätte man mit etwas mehr Felsen eleganter lösen können.
Zu Punkt 2: Tja, da bleibt nur die Hoffnung dass die Grafik von Skyrim in 4 Jahren (oder wann Enderal auch immer rauskommt) noch halbwegs aktuell sein wird damit sie die Engine nicht bis zum Anschlag drehen müssen (was aber eher unwahrscheinlich ist ^^).
Collision Boxes sind tatsächlich ein notwendiges Übel, auch wenn wir uns der Tatsache bewusst sind, dass die teils die Immersion einschränken. Man muss irgendwie kontrollieren, wo die Spieler hinkommen (Am besten mit natürliche Barrieren), aber viel häufiger sind sie von Nöten, damit Spieler nicht irgendwo steckenbleiben. :)
Äußerst cool, aber vermutlich nur schwer umsetzbar wäre es, Klettern und erweitertes Springen zu ermöglichen (wie in Gothic). Denn es wirkt immer etwas komisch, wenn für einen durchtrainierten Assassinen ein Brusthoher Felsen ein unüberwindbares Hindernis ist. Dann könnte man einfach etwas Anlauf nehmen und einen kräftigen Sprung machen (der entsprechend Ausdauer benötigt) oder darüberklettern. Natürlich muss man in diesem Fall Grenzen setzen, damit man nich wie Spiderman überall entlangklettert :P
Ich fände es auch noch besser, wenn es nicht so viel Wald wie in Nehrim geben würde. Die Welt von Nehrim waar zwar wunderschön, allerdings hätte ich es besser gefunden, wenn es mehr Wüste, Tropen etc. gegeben hätte und nicht größtenteils Wald.
MastaPlaya wrote:
Ich fände es auch noch besser, wenn es nicht so viel Wald wie in Nehrim geben würde. Die Welt von Nehrim waar zwar wunderschön, allerdings hätte ich es besser gefunden, wenn es mehr Wüste, Tropen etc. gegeben hätte und nicht größtenteils Wald.
Zumindest das können wir jetzt schon fest versprechen. ;)
Um nochmal auf die Taschen zurückzukommen.

Man könnte es ja so machen dass es nur eine Begrenzte Anzahl an Taschen gibt, und diese seitlich oder so am Gürtel hängen. Man hat eine gewisse Tragfähigkeit und kann diese durch die Taschen zusätzlich steigern. Man könnte es Loremäßig so erklären dass die Taschen mit einem Teleportzauber belegt sind, und die Dinge die man hineingibt einfach woanders Hinteleportiert werden. Das könnte man gut mit Nebenquests verbinden um neue Taschen zu finden. Oder man macht es so, dass man mit gewissen Materialien den Teleportzauber verstärken kann und somit mehr Lagerraum entsteht. Dann sucht man keine neuen Taschen, sondern die Materialien um den Zauber zu verstärken und hat nur eine Tasche umhängen.
Yo Yo Yoghurt wrote:
Um nochmal auf die Taschen zurückzukommen.

Man könnte es ja so machen dass es nur eine Begrenzte Anzahl an Taschen gibt, und diese seitlich oder so am Gürtel hängen. Man hat eine gewisse Tragfähigkeit und kann diese durch die Taschen zusätzlich steigern. Man könnte es Loremäßig so erklären dass die Taschen mit einem Teleportzauber belegt sind, und die Dinge die man hineingibt einfach woanders Hinteleportiert werden. Das könnte man gut mit Nebenquests verbinden um neue Taschen zu finden. Oder man macht es so, dass man mit gewissen Materialien den Teleportzauber verstärken kann und somit mehr Lagerraum entsteht. Dann sucht man keine neuen Taschen, sondern die Materialien um den Zauber zu verstärken und hat nur eine Tasche umhängen.
Eine gute Idee! Erinnert mich spontan an Nakor aus den Büchern von Raymond Feist: Der Typ hatte eine Tasche, aus der er immer allen möglichen Kram, und vor allem als running gag Orangen herausholte, mitten in der Wüste. Die Tasche hatte am Boden ein Portal! Mit genügend Übung konnte Nakor somit durch seine Tasche an verschiedene Orte greifen und Gegenstände holen oder ablegen.
Dadurch, dass es ziemliches Geschick erfordert und durch so ein Portal in einer Tasche kein Elefant passt, wäre die Traglast nicht unbegrenzt, aber erkennbar erweitert.
Das wäre doch mal endlich eine (halbwegs) logische Lösung für das Tragkraft-Problem: Entweder setzt man die Tragkraft so niedrig an, dass es realistisch ist, wodurch jedoch die Spielbarkeit gerade bei open-world-Spielen leidet, oder man setzt sie so hoch, um die Spielbarkeit zu wahren, wodurch es jedoch wieder unrealistisch wird...
Es ist ja auch in den Elder Scrolls-Spielen so, dass Banditen immer nur mit "normalem" Gepäck unterwegs sind, während der Spieler ein halbes Haus mit sich herumträgt.
Bei Verwendung einer solchen Tasche würde ich jedoch die "Harry-Potter-Methode" bevorzugen (siehe Hermines Handtasche im letzten Teil), wo die Tasche magisch ist und innen mehr Platz bietet als man es ihr vo Aussen ansieht (also ohne Teleport). Im Verlauf des Spiels kann man dan immer stärkere Taschen/Zauber erlangen und so seine Tragkraft auch irgendwann extrem steigern (vielleicht auch irgendwann garkein Limit mehr?).
greenlight wrote:
Bei Verwendung einer solchen Tasche würde ich jedoch die "Harry-Potter-Methode" bevorzugen (siehe Hermines Handtasche im letzten Teil), wo die Tasche magisch ist und innen mehr Platz bietet als man es ihr vo Aussen ansieht (also ohne Teleport). Im Verlauf des Spiels kann man dan immer stärkere Taschen/Zauber erlangen und so seine Tragkraft auch irgendwann extrem steigern (vielleicht auch irgendwann garkein Limit mehr?).
Ich würde die Teleport Methode bevorzugen. Warum? Da es schon Teleportzauber in der Welt gibt könnte man das schlüssig erklären. Den Zauber dass eine Tasche innen größer ist als außen, gibt es nicht in der Welt und man müsste es wieder irgendwie an den Haaren herbeiziehen.

z.b.
Es geht ja auch im Grunde nur darum dass dan bei Tragkraft ein höherer Wert angegeben wird. Mit 100 fängt man an und die Tasche gibt +50 Tragkraft dazu. Man kommt zu einem Magier am Anfang der einem die Tasche aus Testzwecken mitgibt. Er könnte es so sagen: "Hier habe ich einen Teleportzauber modifiziert und auf die Tasche gelegt. Er teleportiert die Gegenstände die man reinlegt an einen anderen Ort, aber ich weiß aber nicht wohin. Könntet ihr die Tasche für mich testen, denn ich weiß nicht ob sie sich für den längeren Gebrauch eignet. Außerdem schafft es der Zauber nur eine gewisse Menge an "Gegenständen" zu teleportieren. Ich glaube ich könnte den Zauber aber noch verstärken wenn ihr mir eine Teleportrune und eine der Seltenen "Eispranken" bringt....

Die Eispranken kann man finden oder als Questbelohungen erhalten und wenn man ihm die Zutaten bringt, verstärkt er den Zauber um Hausnummer 10 Punkte.
Yo Yo Yoghurt wrote:
[...]Die Eispranken kann man finden oder als Questbelohungen erhalten und wenn man ihm die Zutaten bringt, verstärkt er den Zauber um Hausnummer 10 Punkte.
Wäre dann mehr so die Gothic-Variante, wo die Zutaten Drachenwurzel und Goblinbeeren allein jeweils nur einen Verbesserungspunkt brachten, in einen Trank gemischt aber wesentlich mehr. Ich finde diese Idee recht brauchbar, denn eigentlich war es schade, dass man diese seltenen Zutaten in Nehrim nicht weiter veredeln (lassen) konnte.
Xagul wrote:
Wäre dann mehr so die Gothic-Variante, wo die Zutaten Drachenwurzel und Goblinbeeren allein jeweils nur einen Verbesserungspunkt brachten, in einen Trank gemischt aber wesentlich mehr. Ich finde diese Idee recht brauchbar, denn eigentlich war es schade, dass man diese seltenen Zutaten in Nehrim nicht weiter veredeln (lassen) konnte.
Ja stimmt. Dass man die Zutaten nicht mehr veredeln konnte wurde ja in Nehrim absichtlich nicht eingebaut, damit das Balancing nicht zerstört wird. Aber um die Tragkraft zu erhöhen wäre das schon eine Feine Sache. Das Schadet dem Balancing in keiner Weise und der Spieler hat Anreiz die Flora und Fauna gründlich abzusuchen :)
Ähnlich wie mit den Erfahrungspunkten für die Nehrimsymbole sollte der Bonus durch diese Zutaten jedoch immer stärker werden, je mehr Zutaten man findet. Sonst hat man zu Beginn einen irren Bonus, zum Schluss aber kaum noch eine Verbesserung.
Mich würde es allerdings stören, wenn man die Zutaten noch "verbessern" könnte, da man sich so einiges verbauen kann, z.B. weiß man dies zunächst nicht und hat am Ende einen Nachteil dadurch.
Zwar finde ich es gut, wenn man dem Spieler gewisse Dinge vorenthält (Krieger können bestimmte Zauber nicht erlernen...), damit man nicht einen allrounder-Charakter spielt der Krieger, Dieb und Magier zugleich ist (erhöht den Wiederspielwert), allerdings sollten allgemeine Boni wie eben eine Tragkraftsteigerung für jeden Charakter uneingeschränkt verfügbar sein.
Führt ihr wieder die Abnutzung von Waffen und Rüstungen ein?
:?:
Zum Thema Tragkraft, schwierige Sache....
Die Idee mit der verzauberten Tasche find ich irgendwie ganz.....na ja toll,....
das könntet man bestimmt irgendwie reinbringen ohne zu sehr lächerlich zu wirken!
(Mann, wie sich das anhört ´verzauberte tasche´ :D )
Mir fällt da auch noch etwas ein:
Wäre es möglich, zumindest die Gesichtsanimationen (Emotionen) zu verbessern? Denn ich habe in Skyrim das Gefühl, dass nur die wenigsten Gesprächspartner überhaupt "Emotionen" passend zu ihren Gesichtern spendiert bekommen haben. Denn so gut und ambitioniert die Sprecher teilweise auch sind, wenn mich der NPC mit einem völlig neutralen und nichtssagenden Gesichtsausdruck anguckt, während der Sprecher dahinter herumbrüllt, schluchtzt, wütend ist, beängstigt ist... dann wirkt das leider sehr merkwürdig und unglaubwürdig.
Noch besser wäre es, wenn ihr Gestiken einbauen könntet, sodass sich je nach Text die Körperhaltung ändert, und das Gegenüber vielleicht auch mit den Armen herumgestikuliert. Wie immer weiß ich natürlich nicht, wie schwer soetwas mit dem Creation Kit umsetzbar ist, bzw. ob es überhaupt (oder mit realistischem Aufwand) möglich ist. Jedenfalls würde es den Dialogen wesentlich mehr Tiefe verleihen.

Leider gibt es in diesem Zusammenhang einen Effekt, der euch Entwicklern das Leben nicht gerade einfach macht:
Wenn die Darstellungsqualität in einem Bereich besonders gut ist (z.B. gute Texturen, detaillierte 3D-Modelle), dann "erwartet" man als Spieler auch, dass die Qualität in anderen Bereichen (Animationen, Vertonung,...) ebenfalls sehr gut ist. Ist dies nicht gegeben, wirkt das Gesamtresultat sehr unglaubwürdig und veraltet, auch wenn diese Teilbereiche vielleicht besser als in anderen Spielen gelöst wurden, die man jedoch als besser betrachtet. Soll für euch heißen: Wenn ihr eine Tolle Vertonung und eine gute Grafikqualität bereits umgesetzt habt, die Animationen (die in Skyrim relativ bescheiden ausfallen) jedoch nicht überarbeitet, dann könnte die Immersion im Endresultat erheblich gestört werden...

EDIT: Ein weiterer ganz interessanter Einfall (solche habe ich gerne beim Duschen :P ):
Es wäre toll, wenn ihr etwas wie die Nehrim-Symbole wieder einbauen würdet (sammelbare Gegenstände eben), diese jedoch auch einen Zweck haben, z.B. wenn man 50 von 100 gesammelt hat, erscheint ein Geist, der in diesen Symbolen gefangen war und dem Spieler nun einn mächtigen Gegenstand schenkt - etwa wie bei den Skulltulas in Ocarina Of Time. Sollte man tatsächlich alle Symbole finden, was auch ruhig entsprechend schwer sein darf, dann sollte man neben einer hohen anzahl von EP auch mit entsprechend wertvollen Gegenständen belohnt werden. Denn ich will doch auch einen Anreiz vom Spiel bekommen, jeden noch so kleinen Winkel der Spielwelt zu erkunden, um nicht vielleicht doch noch etwas zu finden.
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