Da schon ein paar mal gefragt wurde, wie man Mods von Oblivion nach Nehrim konvertiert, habe ich mal eine Anleitung geschrieben, wie es bei mir mit dem Mod "Reznods Mannequins" (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=2055) funktioniert hat. Im Anhang befinden sich eine zip Datei mit den beiden esps vorher und nachher, die man sich einfach mittels Tes4Edit angucken kann. Wer es dann noch im spiel ausprobieren will, muss sich auch noch das Archiv von Tesnexus runterladen. Die Mannequins gibts dann beim Waffenschmied neben der Bank in Erothin.
Anzumerken ist auch noch, dass diese Anleitung zwar bei Mods funktioniert die hauptsächlich Skripte und/oder einzelne Gegenstände hinzufügen, aber keineswegs mit Mods die entweder bestimmte Orte oder Personen aus Oblivion benötigen. Dazu gehören z.B. die meisten Haus- und Questmods. Vorzustellen wäre allerdings, dass Questmods wie Adash oder Hausmods wie die Wohnung im Astralraum funktionieren, da sie sich komplett in einem eigenen Worldspace befinden und nur ein Item, eine Tür oder einen NPC in Oblivion plazieren. Transferiert man diese nun an einen beliebigen Ort nach Nehrim, so sollte man mit dieser Anleitung THEORETISCH auch solche Mods portieren können. Ausprobiert habe ich es aber noch nicht.
Wichtig: So hats bei mir bei Raznods Mannequins geklappt. Ich denke, dass es auch bei anderen Mods ähnlich klappt, übernehme aber keine Haftung für eure Spielstände oder Systemdaten. Wer diese Methode ausprobiert, tut dies auf eigene Gefahr! Deshalb: Sicherheitskopien machen!!! (v.a. Savegames)
Man benötigt:
Nehrim (ist klar
)
Das Construction Set in der neuesten Version 1.2 (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in ... uction_Set)
Das Tool Wrye Bash (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=22368 Sowohl die Wrye Python Datei als auch das Programm selber)
Das Tool Tes4Edit (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11536)
Wichtig für Tes4Edit. Egal wo man es installiert. Beim Start erstellt es seine Modlist ausgehend vom Oblivion Pfad der in der Registry steht. Um dies nun auf Nehrim zu ändern, müssen wir diesen Eintrag ändern. Dazu gehen wir wir folgt vor:
Bis XP: Start --> Ausführen. regedit eingeben und Enter drücken
Ab Vista: Start --> ins Suchfeld regedit eingeben und Enter drücken
In beiden Fällen öffnet sich nun die Registry. Hier suchen wir nun nach dem Eintrag für Oblivion. Dieser befindet sich in:
Windows 7 64 Bit: [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Bethesda Softworks\Oblivion]
Windows 7 32 Bit: [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion] (theoretisch)
Da ich leider nur die 64 Bit Version von Windows 7 zur verfügung habe, kann ich leider keine Einträge für andere Betriebssysteme testen. Theoretisch müssten die beiden Einträge für alle jeweils 32 bzw. 64 Bit Windowse gelten. Falls die Einträge abweichen bitte ich um Rückmeldung. Ich ändere den Post dementsprechend.
Auf jeden Fall befindet sich dort ein Schlüssel mit dem Namen "Installed Path". Diesen Pfad müsst ihr auf den Pfad eures Nehrim-Verzeichnisses ändern. also z.B. von d:\oblivion\ auf d:\nehrim\ . Danach schließt ihr die Registry einfach wieder und es kann losgehen.
1. Man kopiert die Oblivion.esm ins Nehrim/Data Verzeichnis und installiert alle Programme ins Nehrim Hauptverzeichnis. Da sih das Construction Set automatisch ins Oblivion Verzeichnis installiert, müssen wir es von Hand ins Nehrim Verzeichnis kopieren/verschieben.
2. Man öffnet Tes4Edit und wählt sowohl die Mod als auch die Nehrim.esm aus.
3. Es werden nun die Nehrim.esm, die Oblivion.esm und die gewünschte Mod inklusive sämtlicher inhalte in Tabellenform angezeigt. Nun muss man mit der rechten Maustaste azf die Mod klicken und "add Masters" anwählen. Hier wählt man die Nehrim.esm aus.
4. Nun wirds komplizierter: Betrachten wir die Modliste auf der linken Seite. Wir sehen, dass jede Mod eine zweistellige Zahl vorangestellt hat.
z.B. 00 Oblivion.esm oder 01 Nehrim.esm . Diese Zahl sagt aus, mit welcher Ziffer die FormIDs dieses Mods beginnen. Haben wir z.B. die FormID 01854E1A, so wissen wir, dass dies ein Eintrag aus der Nehrim.esm ist. wären die Einträge anders herum, also 00 Nehrim.esm und 01 Oblivion.esm, so wäre die ID nicht aus der Nehrim.esm sondern aus der Oblivion.esm.
WICHTIG: Bei jedem Start des Tools ändern sich die vorangestellten Zahlen je nach Ladereihenfolge der Mods in das Tool. Die Einträge werden austomatisch angepasst, allerdings muss man aufpassen, dass man sich jedes Mal aufs neue die Einträge anguckt um nicht versehentlich eine Falsche ID zu schreiben.
5. Nun werden alle nicht modrelevanten Einträge aus der Liste auf der LINKEN Seite entfernt, die lediglich eine (veränderte) Kopie eines Eintrags aus dem Originalspiel sind. Im Beispiel von Reznods Mannequins sind das z.B. mehrere Zellen in denen Händler stehen, deren Inventar so angepasst wurde, dass sie die Mannequins verkaufen. Diese erkennt man ganz einfach daran, dass sie mit den selben 2 Ziffern beginnen, die auch vor der Oblivion.esm stehen. Beim ersten Verändern eines Eintrages kommt übrigens die Meldung, dass man nur dann etwas verändern sollte, wenn man genau weiß, was man tut. Dies kann man nach ein paar Sekunden einfach bejahen. Die Meldung erscheint dann nicht mehr, bis man das Programm neu startet.
6. Wir gucken uns nun nach und nach die verbliebenen Einträge der Mod an. Dazu klicken wir auf der linken Seite auf die Einträge und gucken uns auf der rechten Seite den Inhalt an. Hierbei suchen wir nach Referenzen. Das sind Verweise auf FormIDs in anderen Dateien. Sowas sieht z.B. so aus: HaendlerWarenLouis [CONT:001EACF8] . Dies ist die Händlertruhe, der ich in Nehrim die Mannequins hinzugefügt habe. Dieser Eintrag bedeutet, dass hierbei der Eintrag mit der EditorID "HaendlerWarenLouis" verändert wird. Dieser Eintrag beschreibt einen Container(CONT) und hat die FormID 001EACF8. Da die Nehrim.esm bei mir grade die Vorzahl 00 besitzt, weiß ich, dass dieser Eintrag aus der Nehrim.esm stammen muss, während z.B. ReznodMannequinAbility "MannequinSpell" [SPEL:01000CE7] bei mir auf die ReznodsMannequins.esp verweist, da diese im Moment mit der 01 beginnt.
Wir suchen nun also bei allen Einträgen auf der rechten Seite nach Referenzen und gucken uns ihre FormIDs an. Verweisen sie auf die Mod, die wir grade verändern wollen oder auf die Nehrim.esm, so ist alles in Ordnung und wir können die Referenz ignorieren. Verweist sie aber auf die Oblivion.esm, so müssen wir die Referenz auf Nehrim "umbiegen". Ausnahmen hierbei sind die FormIDs 00000007 und 00000014. Diese werden verwendet für den Spieler verwendet. Diese ID's nicht ändern.
7. Beim Umbiegen gucken wir uns zuerst den Originaleintrag in der Oblivion.esm an. Haben wir z.B. diesen Eintrag gefunden(CreatureRat [CREA:00025314]), während unsere Oblivion.esm de Nummer 00 besitzt, so suchen wir in der Oblivion.esm entweder nach der EditorID(CreatureRat) oder nach der FormID(00025314). Die können wir entweder unter dem Verzeichnis Creatures (wegen CREA) finden oder einfach in das entsprechende Suchfeld an der oberen Seite des Programms eingeben.
Haben wir den Eintrage gefunden, so gucken wir uns an, was dieser Eintrag genau bedeutet. In diesem Fall beschreibt der Eintrag (oh Wunder) die Ratte. Jetzt wo wir wissen, was genau dieser Eintrag macht, müssen wir uns einen passenden Eintrag in der Nehrim.esm zum Umbiegen suchen. Dies ist im besten Fall genau dasselbe, viele Einträge wurden übernommen und einfach an das neue System angepasst, oder im schlechteren Fall etwas, was sehr nahe dran kommt. Findet man z.B. eine betimmte Truhenart nicht in Nehrim, so kann man sie auch durch eine anders aussehende austauschen. Hierbei sollte man übrigens möglichst KEINE Einträge auswählen, die zu einer Quest gehören.
Beispiel: Ich könnte jetzt einfach den Eintrag MQ16Ratte "Ratte" [CREA:011DF568] verwenden. Damit habe ich wohl eine Ratte, die auch genau Ratte und nicht Grubenratte o.ä. heißt. Allerdings beginnt der Eintrag mit MQ, was ein sicheres Zeichen dafür ist, dass diese Ratte für irgendeinen Teil der Hauptquest (MainQuest) gehört. Ein ebensolches Zeichen ist NQ, welches eine Nebenquest signalisiert. Verwenden wir nun einen solchen Eintrag, so können wir die gesamte Questlinie durcheinanderbringen so, dass die Quest im schlimmsten Fall nicht mehr abgeschlossen werden kann. Deswegen: Finger weg von solchen Einträgen.
Suchen wir ein wenig weiter, so finden wir den Eintrag: CreatureRat "Ratte" [CREA:01025314]. Den können wir nehmen, da er sehr genau dem Original entspricht und keine Quests zerschießt.
8. Wie biegen wir nun eine solche Referenz um? Das ist im Grunde ganz einfach. Wir kopieren uns erst einmal den neuen Eintrag. Hierzu kann man mittels Doppelklick auf den Eintrag ein Fenster öffnen, in dem man kopieren kann. Haben wir den Eintrag nun kopiert, so gehen wir zurück zu der Stelle, an der wir die Änderung vornehmen wollen. Hierbei klicken wir mit der rechten Maustaste auf den "falschen" Eintrag und gehen auf "edit". Dann fügen wir den neuen Eintrag ein.
Sind wir damit fertig, schließen wir das Fenster wieder und fangen wieder bei 5. an. Das machen wir so lange, bis wir alle Einträge der Mod auf der Linken Seite durch haben.
9. Jetzt ist der schwierige Teil erstmal vorbei. Nun speichern wir unsere Arbeit (STRG + S), beenden Tes4Edit (wichtig, da das Programm die geladenen Dateien gegen veränderung von anderen Programmen sperrt) und starten WryeBash. Dies befindet sich nach der Installation im Unterverzeichnis "Mopy".
10. Hier klicken wir die Mod an und gucken uns auf der rechten Seite den Eintrag "Masterdateien:" an. Sollte der Eintrag nicht zu sehen sein, so vergrößert einfach das Fenster. Unter diesem eintrag sollte die Oblivion.esm stehen. Darauf klicken wir nun mit der rechten Maustaste und wählen "ändern zu". Im neuen Fenster wählen wir einfach die Nehrim.esm aus. Andere Einträge in der Liste stören uns nicht. Danach klicken wir noch auf "Save" und können das Programm schließen. (Anm.: Theoretisch kann man das auch mit Tes4Edit durch ändern des Headereintrags machen. In der Praxis.hat dies bei mir jedoch nie funktioniert. Das Plugin hat immernoch nach der Oblivion.esm verlangt.)
11. Jetzt ist der Mod "Nehrim Ready". Was noch fehlt, ist eine Möglichkeit im Spiel an die gewünschten Gegenstände/Orte zu gelangen. Plugins welche keine neuen Gegenstände/Orte einfügen müssten diesen Schritt überspringen können. Habe dies aber noch nicht ausprobiert.
Wir starten jetzt das CS und wählen die zu ändernde Mod als aktive Datei aus. Sonst nichts. Haben wir alles richtig gemacht, so dürfte das CS nur die Mod und die Nehrim.esm laden. Haben wir einen Fehler gemacht. so wird auch noch die Oblivion.esm geladen. In diesem Fall können wir versuchen, den Fehler mittels Tes4Edit zu finden und zu beheben, wenn wir dabei allerdings Pech haben, können wir unsere bisherige Arbeit wegschmeißen und von vorne beginnen. Klappt alles nach Plan, so können wir jetzt einfach wie gehabt die Gegenstände ins Spiel einfügen, z.B. in Händlertruhen, oder Türen in die neuen Gebiete einbauen. Sind wir damit fertig heißts nur noch testen und die Daumen drücken. Einfach die Datei zu den Nehrim-Spieldateien laden und los gehts. Schmiert das Spiel beim starten oder laden ab, so haben wir vermutlich eine Abhängigkeit zur Oblivion.esm übersehen, haben wir im Spiel merkwürdige Fehler, wir z.B. lila Gegenstände oder plötzlich startende und beendende Quests, so fehlen entweder Dateien oder wir haben Referenzen falsch umgebogen.
Falls noch jemand Ergänzungen, Fehlerkorrekturen etc. hat, immer her damit.
Ansonten wünsch ich allen bei ihren Versuchen viel Glück und ich hoffe, dass wir bald einige gute Mods auch in Nehrim geniessen dürfen
mfg Asgalor
Edit: Hab grade mal versucht The Nether http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=14074 zum laufen zu kriegen. War zwar ein wenig rumgefrickel, aber letztenendes funktioniert es wunderbar, auch mit dem hin- und herteleportieren. Transportable Häuser klappen also. Theoretisch müssten also auch alle anderen Mods, welche (fast) komplett in einem eigenen Worldspace spielen funktionieren. Man muss halt nur nach dem anpassen von Hand eine Verbindung herstellen.
Anzumerken ist auch noch, dass diese Anleitung zwar bei Mods funktioniert die hauptsächlich Skripte und/oder einzelne Gegenstände hinzufügen, aber keineswegs mit Mods die entweder bestimmte Orte oder Personen aus Oblivion benötigen. Dazu gehören z.B. die meisten Haus- und Questmods. Vorzustellen wäre allerdings, dass Questmods wie Adash oder Hausmods wie die Wohnung im Astralraum funktionieren, da sie sich komplett in einem eigenen Worldspace befinden und nur ein Item, eine Tür oder einen NPC in Oblivion plazieren. Transferiert man diese nun an einen beliebigen Ort nach Nehrim, so sollte man mit dieser Anleitung THEORETISCH auch solche Mods portieren können. Ausprobiert habe ich es aber noch nicht.
Wichtig: So hats bei mir bei Raznods Mannequins geklappt. Ich denke, dass es auch bei anderen Mods ähnlich klappt, übernehme aber keine Haftung für eure Spielstände oder Systemdaten. Wer diese Methode ausprobiert, tut dies auf eigene Gefahr! Deshalb: Sicherheitskopien machen!!! (v.a. Savegames)
Man benötigt:
Nehrim (ist klar
Das Construction Set in der neuesten Version 1.2 (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in ... uction_Set)
Das Tool Wrye Bash (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=22368 Sowohl die Wrye Python Datei als auch das Programm selber)
Das Tool Tes4Edit (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11536)
Wichtig für Tes4Edit. Egal wo man es installiert. Beim Start erstellt es seine Modlist ausgehend vom Oblivion Pfad der in der Registry steht. Um dies nun auf Nehrim zu ändern, müssen wir diesen Eintrag ändern. Dazu gehen wir wir folgt vor:
Bis XP: Start --> Ausführen. regedit eingeben und Enter drücken
Ab Vista: Start --> ins Suchfeld regedit eingeben und Enter drücken
In beiden Fällen öffnet sich nun die Registry. Hier suchen wir nun nach dem Eintrag für Oblivion. Dieser befindet sich in:
Windows 7 64 Bit: [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Bethesda Softworks\Oblivion]
Windows 7 32 Bit: [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion] (theoretisch)
Da ich leider nur die 64 Bit Version von Windows 7 zur verfügung habe, kann ich leider keine Einträge für andere Betriebssysteme testen. Theoretisch müssten die beiden Einträge für alle jeweils 32 bzw. 64 Bit Windowse gelten. Falls die Einträge abweichen bitte ich um Rückmeldung. Ich ändere den Post dementsprechend.
Auf jeden Fall befindet sich dort ein Schlüssel mit dem Namen "Installed Path". Diesen Pfad müsst ihr auf den Pfad eures Nehrim-Verzeichnisses ändern. also z.B. von d:\oblivion\ auf d:\nehrim\ . Danach schließt ihr die Registry einfach wieder und es kann losgehen.
1. Man kopiert die Oblivion.esm ins Nehrim/Data Verzeichnis und installiert alle Programme ins Nehrim Hauptverzeichnis. Da sih das Construction Set automatisch ins Oblivion Verzeichnis installiert, müssen wir es von Hand ins Nehrim Verzeichnis kopieren/verschieben.
2. Man öffnet Tes4Edit und wählt sowohl die Mod als auch die Nehrim.esm aus.
3. Es werden nun die Nehrim.esm, die Oblivion.esm und die gewünschte Mod inklusive sämtlicher inhalte in Tabellenform angezeigt. Nun muss man mit der rechten Maustaste azf die Mod klicken und "add Masters" anwählen. Hier wählt man die Nehrim.esm aus.
4. Nun wirds komplizierter: Betrachten wir die Modliste auf der linken Seite. Wir sehen, dass jede Mod eine zweistellige Zahl vorangestellt hat.
z.B. 00 Oblivion.esm oder 01 Nehrim.esm . Diese Zahl sagt aus, mit welcher Ziffer die FormIDs dieses Mods beginnen. Haben wir z.B. die FormID 01854E1A, so wissen wir, dass dies ein Eintrag aus der Nehrim.esm ist. wären die Einträge anders herum, also 00 Nehrim.esm und 01 Oblivion.esm, so wäre die ID nicht aus der Nehrim.esm sondern aus der Oblivion.esm.
WICHTIG: Bei jedem Start des Tools ändern sich die vorangestellten Zahlen je nach Ladereihenfolge der Mods in das Tool. Die Einträge werden austomatisch angepasst, allerdings muss man aufpassen, dass man sich jedes Mal aufs neue die Einträge anguckt um nicht versehentlich eine Falsche ID zu schreiben.
5. Nun werden alle nicht modrelevanten Einträge aus der Liste auf der LINKEN Seite entfernt, die lediglich eine (veränderte) Kopie eines Eintrags aus dem Originalspiel sind. Im Beispiel von Reznods Mannequins sind das z.B. mehrere Zellen in denen Händler stehen, deren Inventar so angepasst wurde, dass sie die Mannequins verkaufen. Diese erkennt man ganz einfach daran, dass sie mit den selben 2 Ziffern beginnen, die auch vor der Oblivion.esm stehen. Beim ersten Verändern eines Eintrages kommt übrigens die Meldung, dass man nur dann etwas verändern sollte, wenn man genau weiß, was man tut. Dies kann man nach ein paar Sekunden einfach bejahen. Die Meldung erscheint dann nicht mehr, bis man das Programm neu startet.
6. Wir gucken uns nun nach und nach die verbliebenen Einträge der Mod an. Dazu klicken wir auf der linken Seite auf die Einträge und gucken uns auf der rechten Seite den Inhalt an. Hierbei suchen wir nach Referenzen. Das sind Verweise auf FormIDs in anderen Dateien. Sowas sieht z.B. so aus: HaendlerWarenLouis [CONT:001EACF8] . Dies ist die Händlertruhe, der ich in Nehrim die Mannequins hinzugefügt habe. Dieser Eintrag bedeutet, dass hierbei der Eintrag mit der EditorID "HaendlerWarenLouis" verändert wird. Dieser Eintrag beschreibt einen Container(CONT) und hat die FormID 001EACF8. Da die Nehrim.esm bei mir grade die Vorzahl 00 besitzt, weiß ich, dass dieser Eintrag aus der Nehrim.esm stammen muss, während z.B. ReznodMannequinAbility "MannequinSpell" [SPEL:01000CE7] bei mir auf die ReznodsMannequins.esp verweist, da diese im Moment mit der 01 beginnt.
Wir suchen nun also bei allen Einträgen auf der rechten Seite nach Referenzen und gucken uns ihre FormIDs an. Verweisen sie auf die Mod, die wir grade verändern wollen oder auf die Nehrim.esm, so ist alles in Ordnung und wir können die Referenz ignorieren. Verweist sie aber auf die Oblivion.esm, so müssen wir die Referenz auf Nehrim "umbiegen". Ausnahmen hierbei sind die FormIDs 00000007 und 00000014. Diese werden verwendet für den Spieler verwendet. Diese ID's nicht ändern.
7. Beim Umbiegen gucken wir uns zuerst den Originaleintrag in der Oblivion.esm an. Haben wir z.B. diesen Eintrag gefunden(CreatureRat [CREA:00025314]), während unsere Oblivion.esm de Nummer 00 besitzt, so suchen wir in der Oblivion.esm entweder nach der EditorID(CreatureRat) oder nach der FormID(00025314). Die können wir entweder unter dem Verzeichnis Creatures (wegen CREA) finden oder einfach in das entsprechende Suchfeld an der oberen Seite des Programms eingeben.
Haben wir den Eintrage gefunden, so gucken wir uns an, was dieser Eintrag genau bedeutet. In diesem Fall beschreibt der Eintrag (oh Wunder) die Ratte. Jetzt wo wir wissen, was genau dieser Eintrag macht, müssen wir uns einen passenden Eintrag in der Nehrim.esm zum Umbiegen suchen. Dies ist im besten Fall genau dasselbe, viele Einträge wurden übernommen und einfach an das neue System angepasst, oder im schlechteren Fall etwas, was sehr nahe dran kommt. Findet man z.B. eine betimmte Truhenart nicht in Nehrim, so kann man sie auch durch eine anders aussehende austauschen. Hierbei sollte man übrigens möglichst KEINE Einträge auswählen, die zu einer Quest gehören.
Beispiel: Ich könnte jetzt einfach den Eintrag MQ16Ratte "Ratte" [CREA:011DF568] verwenden. Damit habe ich wohl eine Ratte, die auch genau Ratte und nicht Grubenratte o.ä. heißt. Allerdings beginnt der Eintrag mit MQ, was ein sicheres Zeichen dafür ist, dass diese Ratte für irgendeinen Teil der Hauptquest (MainQuest) gehört. Ein ebensolches Zeichen ist NQ, welches eine Nebenquest signalisiert. Verwenden wir nun einen solchen Eintrag, so können wir die gesamte Questlinie durcheinanderbringen so, dass die Quest im schlimmsten Fall nicht mehr abgeschlossen werden kann. Deswegen: Finger weg von solchen Einträgen.
Suchen wir ein wenig weiter, so finden wir den Eintrag: CreatureRat "Ratte" [CREA:01025314]. Den können wir nehmen, da er sehr genau dem Original entspricht und keine Quests zerschießt.
8. Wie biegen wir nun eine solche Referenz um? Das ist im Grunde ganz einfach. Wir kopieren uns erst einmal den neuen Eintrag. Hierzu kann man mittels Doppelklick auf den Eintrag ein Fenster öffnen, in dem man kopieren kann. Haben wir den Eintrag nun kopiert, so gehen wir zurück zu der Stelle, an der wir die Änderung vornehmen wollen. Hierbei klicken wir mit der rechten Maustaste auf den "falschen" Eintrag und gehen auf "edit". Dann fügen wir den neuen Eintrag ein.
Sind wir damit fertig, schließen wir das Fenster wieder und fangen wieder bei 5. an. Das machen wir so lange, bis wir alle Einträge der Mod auf der Linken Seite durch haben.
9. Jetzt ist der schwierige Teil erstmal vorbei. Nun speichern wir unsere Arbeit (STRG + S), beenden Tes4Edit (wichtig, da das Programm die geladenen Dateien gegen veränderung von anderen Programmen sperrt) und starten WryeBash. Dies befindet sich nach der Installation im Unterverzeichnis "Mopy".
10. Hier klicken wir die Mod an und gucken uns auf der rechten Seite den Eintrag "Masterdateien:" an. Sollte der Eintrag nicht zu sehen sein, so vergrößert einfach das Fenster. Unter diesem eintrag sollte die Oblivion.esm stehen. Darauf klicken wir nun mit der rechten Maustaste und wählen "ändern zu". Im neuen Fenster wählen wir einfach die Nehrim.esm aus. Andere Einträge in der Liste stören uns nicht. Danach klicken wir noch auf "Save" und können das Programm schließen. (Anm.: Theoretisch kann man das auch mit Tes4Edit durch ändern des Headereintrags machen. In der Praxis.hat dies bei mir jedoch nie funktioniert. Das Plugin hat immernoch nach der Oblivion.esm verlangt.)
11. Jetzt ist der Mod "Nehrim Ready". Was noch fehlt, ist eine Möglichkeit im Spiel an die gewünschten Gegenstände/Orte zu gelangen. Plugins welche keine neuen Gegenstände/Orte einfügen müssten diesen Schritt überspringen können. Habe dies aber noch nicht ausprobiert.
Wir starten jetzt das CS und wählen die zu ändernde Mod als aktive Datei aus. Sonst nichts. Haben wir alles richtig gemacht, so dürfte das CS nur die Mod und die Nehrim.esm laden. Haben wir einen Fehler gemacht. so wird auch noch die Oblivion.esm geladen. In diesem Fall können wir versuchen, den Fehler mittels Tes4Edit zu finden und zu beheben, wenn wir dabei allerdings Pech haben, können wir unsere bisherige Arbeit wegschmeißen und von vorne beginnen. Klappt alles nach Plan, so können wir jetzt einfach wie gehabt die Gegenstände ins Spiel einfügen, z.B. in Händlertruhen, oder Türen in die neuen Gebiete einbauen. Sind wir damit fertig heißts nur noch testen und die Daumen drücken. Einfach die Datei zu den Nehrim-Spieldateien laden und los gehts. Schmiert das Spiel beim starten oder laden ab, so haben wir vermutlich eine Abhängigkeit zur Oblivion.esm übersehen, haben wir im Spiel merkwürdige Fehler, wir z.B. lila Gegenstände oder plötzlich startende und beendende Quests, so fehlen entweder Dateien oder wir haben Referenzen falsch umgebogen.
Falls noch jemand Ergänzungen, Fehlerkorrekturen etc. hat, immer her damit.
mfg Asgalor
Edit: Hab grade mal versucht The Nether http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=14074 zum laufen zu kriegen. War zwar ein wenig rumgefrickel, aber letztenendes funktioniert es wunderbar, auch mit dem hin- und herteleportieren. Transportable Häuser klappen also. Theoretisch müssten also auch alle anderen Mods, welche (fast) komplett in einem eigenen Worldspace spielen funktionieren. Man muss halt nur nach dem anpassen von Hand eine Verbindung herstellen.
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Super Arbeit, toll dass du dir die Mühe gemacht hast.
Ich möchte aber sowas nicht machen ist mir einfach zu viel Aufwand. Nehrim selbst ist ja schon ein super Mod.
Ich möchte aber sowas nicht machen ist mir einfach zu viel Aufwand. Nehrim selbst ist ja schon ein super Mod.
Sehr schöne Anleitung, vielen Dank Asgalor.
Ich hätte da allerdings eine Frage dazu:
Die Anleitung, wenn ich das jetzt richtig gesehen habe, geht nur mit Mods welche eine .esp/.esm haben.
Was ist mit Texturen Mods wie http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8261 (Djangos Unique Features).
Dort ist alles per texturen pfad ala textures/characters/darkelf oder textures/characters/imperial.
Im Nehrim Texturen Ordner gibt es nicht mal einen Ordner mit namen characters.
Wie kann man solche Mods anpassen?
Ich hätte da allerdings eine Frage dazu:
Die Anleitung, wenn ich das jetzt richtig gesehen habe, geht nur mit Mods welche eine .esp/.esm haben.
Was ist mit Texturen Mods wie http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8261 (Djangos Unique Features).
Dort ist alles per texturen pfad ala textures/characters/darkelf oder textures/characters/imperial.
Im Nehrim Texturen Ordner gibt es nicht mal einen Ordner mit namen characters.
Wie kann man solche Mods anpassen?
Replacer braucht man gar nicht anpassen. Einfach drüberkopieren.
Das Problem ist, daß die Nehrim- Dateien in den .bsa alle neueren Datums sind und daher die einkopierten (älteren) Oblivion- Replacer nicht benutzt werden, ArchiveInvalidation hin oder her.
Ich habe schlußendlich die Nehrim- .bsa allesamt via BSA Commander entpackt (erst die Oblivion ...- .bsa im Nehrim- Ordner, anschließend die Nehrim ...- .bsa) und dann meine Replacer drübergebügelt.
Das Spiel läuft auch viel flüssiger seither.
Aber Achtung: solcherart überschriebne Dateien lassen sich nicht wiederherstellen, wenn man die .bsa nicht gut aufhebt.
Das Problem ist, daß die Nehrim- Dateien in den .bsa alle neueren Datums sind und daher die einkopierten (älteren) Oblivion- Replacer nicht benutzt werden, ArchiveInvalidation hin oder her.
Ich habe schlußendlich die Nehrim- .bsa allesamt via BSA Commander entpackt (erst die Oblivion ...- .bsa im Nehrim- Ordner, anschließend die Nehrim ...- .bsa) und dann meine Replacer drübergebügelt.
Das Spiel läuft auch viel flüssiger seither.
Aber Achtung: solcherart überschriebne Dateien lassen sich nicht wiederherstellen, wenn man die .bsa nicht gut aufhebt.
Stimmt genau. Das Problem mit der angesprochene Mods wird aber sein, dass man zwar alle Texturen austauschen kann, die darin vorkommen, aber nix merken wird, da da nur die originalen Rassen verändert werden, von denen in Nehrim keine mehr über sind. Wenn du aber andere Mods nimmst wie z.B. Quarls Texture Pack http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=18498, dass die vom Originalspiel übernommenen Texturen verbessert, so klappt das genau so, wie Growlf gesagt hat. Natürlich wirst du das auch wieder nur bei den vom Originalspiel übernommenen Texturen merken.
Hi,
danke für die Arbeit
Wie sieht es mit Mods aus, die OBSE (oblivion script extender) benötigen? Kann man diese auch auf diese Art anpassen?
Es wäre echt toll, wenn du auch beliebte Gameplay Mods kompatibel machen könntest, da diese wohl noch mehr Leute ansprechen würden als Mods die einfach nur ein paar Gegenstände hinzufügen. Eine Übersicht mir persönlich wichtiger gameplay Mods habe ich hier gepostet: http://www.sureai.net/forum/viewtopic.php?f=79&t=1517
Es wäre toll, wenn diese jemand kompatibel machen könnte, demjenigen wäre ich wohl unendlich dankbar
Ich brauche die unbedingt um Nehrim genießen zu können. Derzeit bin ich nämlich hin- und hergerissen: Nehrim, mit langweiligem Gameplay aber einen sehr tollem Setting? Oder mein gemoddetes Oblivion mit tollen Gameplay aber langweiligem Setting? Wieso denn nicht beides zusammenfügen? 
danke für die Arbeit
Wie sieht es mit Mods aus, die OBSE (oblivion script extender) benötigen? Kann man diese auch auf diese Art anpassen?
Es wäre echt toll, wenn du auch beliebte Gameplay Mods kompatibel machen könntest, da diese wohl noch mehr Leute ansprechen würden als Mods die einfach nur ein paar Gegenstände hinzufügen. Eine Übersicht mir persönlich wichtiger gameplay Mods habe ich hier gepostet: http://www.sureai.net/forum/viewtopic.php?f=79&t=1517
Es wäre toll, wenn diese jemand kompatibel machen könnte, demjenigen wäre ich wohl unendlich dankbar
Theoretisch müssten OBSE-Mods genauso funktionieren. Aus irgeneinem Grund tun sies aber nicht^^. Ich hab deinen Thread schon früher mal gelesen und mal versucht DR zum laufen zu bringen. Konnte das Spiel auch starten, aber beim Laden eines Savegames ist mir das Spiel dann immer abgeschmiert. Bin allerdings nicht der rinzige mit diesbezüglichen Problemen. Hier: http://www.sureai.net/forum/viewtopic.php?f=79&t=1698 gibts auch ein Problem mit einem OBSE-Mod. Kann natürlich Zufall sein, kann aber auch sein, dass OBSE aus irgendeinem Grund mit Nehrim zusammen zicken macht. Ich weiß leider nicht wie OBSE programmiert ist, ob es z.B. aus irgendeinem Grund die oblivion.esm verlangt. Kann mir aber ansonsten auch nicht erklären wieso es mit Nehrim zusammen zicken machen sollte. Die Gameengine ist ja bei beiden gleich, und OBSE fügt ja "nur" neue Befehle hinzu, die sonst nicht im CS verfügbar sind.
Ich werd wohl nochmal ein wenig rumprobieren, an DM werd ich mich allerdings nicht weiterversuchen. Bis auf den Reiterkampf kann ich dem Mod nicht allzuviel abgewinnen. Explodierende Körper und abgetrennte Köpfe gehören für mich einfach nicht nach Oblivion. An Thieves Arsenal und Attack and Hide könnte ich mich aber mal probieren. No psychic Guards find ich genau wie arvisrend in Nehrim überflüssig. Viel rummorden sollte man hier eh nicht. gibt ja auch keine DB oder ähnliches wobei einem das was bringen würde. Sinnvoller fänd ich da schon diese Mod: http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=3323 , da man hiermit verhindern könnte, dass einen die Wachen im Nordreich angreifen, wenn man in Erothin einen Zauber wirkt. Allerdings müsste die Mod komplett für Nehrim umgeschrieben werden und ich weiß nicht, ob sich da der Aufwand lohnt.
Ich werd wohl nochmal ein wenig rumprobieren, an DM werd ich mich allerdings nicht weiterversuchen. Bis auf den Reiterkampf kann ich dem Mod nicht allzuviel abgewinnen. Explodierende Körper und abgetrennte Köpfe gehören für mich einfach nicht nach Oblivion. An Thieves Arsenal und Attack and Hide könnte ich mich aber mal probieren. No psychic Guards find ich genau wie arvisrend in Nehrim überflüssig. Viel rummorden sollte man hier eh nicht. gibt ja auch keine DB oder ähnliches wobei einem das was bringen würde. Sinnvoller fänd ich da schon diese Mod: http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=3323 , da man hiermit verhindern könnte, dass einen die Wachen im Nordreich angreifen, wenn man in Erothin einen Zauber wirkt. Allerdings müsste die Mod komplett für Nehrim umgeschrieben werden und ich weiß nicht, ob sich da der Aufwand lohnt.
Gibt es ein (ähnliches) Verfahren für Textur/Mesh - Mods (ggf. auch als omod verpackt), wie zum Beispiel Qarl's Texture Pack?
Siehe weiter oben bei Growlfs und meinem Post. omods müssen halt einfach noch zusätzlich entpackt werden.
Ich spiele Deadly Reflex ja auch nicht wegen dem Abtrennen der Körperteile, sondern weil das Kampfsystem interessanter ist. Man hat durch das Shield Bashing, das Kicken und die Ausweichmoves eben mehr Möglichkeiten, auch muss das Blocken besser getimed sein. Derzeit isses als Krieger leider so, dass man nur stumpf blocken gedrückt halten muss und dann immer paar Schläge macht wenn der gegner taumelt. Sinnloses Mausgeklicke eigentlich, ziemlich öde wie ich finde
Als Stealth Spieler hat man da noch aufregenderes Gameplay, da man die Umgebung mit einbeziehen muss (ranschleichen oder in Hinterhalt locken). In dem Sinne wäre es also toll, wenn du zumindest Thieves Arsenal und Attack and Hide kompatibel machen könntest
Weiß aber nicht ob eins von beiden OBSE braucht? :O
Hey Angalor, hast du dir die Mods nochmal angeschaut, ob du die mit Nehrim kompatibel machen kannst?
Grad erst gelesen. War ein paar Tage nicht zu Hause^^
Zum Teil, ja. Hab mir DR und TA angeguckt und versucht sie kompatibel zu machen.
Erstmal zu DR: Ich kriegs aus irgendeinem Grund nicht hin die Mod funktionstüchtig umzuschreiben. Ich kann sie zwar für Nehrim um schreiben und auch das Spiel damit zusammen starten, aber beim laden eines Spielstandes verabschiedet Nehrim sich immer. Ich weiß nicht ob ich irgendetwas übersehen habe oder obs an etwas anderem liegt.
Zu TA: Das ist um einiges kniffliger als die meisten anderen Gameplay Mods, da zum einen auch noch zusätzliche Quests eingefügt werden und zum anderen der Zugang zu den Items über einer Quest gestartet wird. Ich hab mal versucht einfach die Questscripts und Items sowie die aus Oblivion übernommenen Cells zu löschen und wollte dann einfach den TA-Händler nach Erothin neben den Schmuggler stellen. Die sonstigen Sachen müssten ja klappen. leider komm ich gar nicht dazu das auszutesten, da mir Tes4Edit während der Arbeit an der Mod dauernd abschmiert. Frag mich nicht warum, aber ich kann die Mod so nicht umschreiben.
Die anderen 2 habe ich mir nicht angeguckt. Sieht also erstmal recht düster für die beiden großen Mods aus. Nebenbei: wenn ichs doch irgendwie schaffen sollte TA zum laufen zu kriegen musst du mit einigen Abstrichen rechnen. Nicht funktionieren werden:
Alle Quests
inklusive dem Jungen der dich zu Basso führt, da ich nicht weiß, wie ich das umschreiben soll
löschen von Fackeln, da dass nur bei präparierten Fackeln funktioniert. Laut dem Autor hat er damit das funktioniert die meisten Fackeln im Spiel von Hand gegen welche mit einem Script ausgetauscht um die Löschfuktion der Pfeile zu gewährleisten.
Ich werd mich demnächste vllt nochmal dransetzen, hab aber jetzt erstmal noch einiges zu tun. Wird also noch eine Weile falls ichs zum laufen kriegen sollte.
Zum Teil, ja. Hab mir DR und TA angeguckt und versucht sie kompatibel zu machen.
Erstmal zu DR: Ich kriegs aus irgendeinem Grund nicht hin die Mod funktionstüchtig umzuschreiben. Ich kann sie zwar für Nehrim um schreiben und auch das Spiel damit zusammen starten, aber beim laden eines Spielstandes verabschiedet Nehrim sich immer. Ich weiß nicht ob ich irgendetwas übersehen habe oder obs an etwas anderem liegt.
Zu TA: Das ist um einiges kniffliger als die meisten anderen Gameplay Mods, da zum einen auch noch zusätzliche Quests eingefügt werden und zum anderen der Zugang zu den Items über einer Quest gestartet wird. Ich hab mal versucht einfach die Questscripts und Items sowie die aus Oblivion übernommenen Cells zu löschen und wollte dann einfach den TA-Händler nach Erothin neben den Schmuggler stellen. Die sonstigen Sachen müssten ja klappen. leider komm ich gar nicht dazu das auszutesten, da mir Tes4Edit während der Arbeit an der Mod dauernd abschmiert. Frag mich nicht warum, aber ich kann die Mod so nicht umschreiben.
Die anderen 2 habe ich mir nicht angeguckt. Sieht also erstmal recht düster für die beiden großen Mods aus. Nebenbei: wenn ichs doch irgendwie schaffen sollte TA zum laufen zu kriegen musst du mit einigen Abstrichen rechnen. Nicht funktionieren werden:
Alle Quests
inklusive dem Jungen der dich zu Basso führt, da ich nicht weiß, wie ich das umschreiben soll
löschen von Fackeln, da dass nur bei präparierten Fackeln funktioniert. Laut dem Autor hat er damit das funktioniert die meisten Fackeln im Spiel von Hand gegen welche mit einem Script ausgetauscht um die Löschfuktion der Pfeile zu gewährleisten.
Ich werd mich demnächste vllt nochmal dransetzen, hab aber jetzt erstmal noch einiges zu tun. Wird also noch eine Weile falls ichs zum laufen kriegen sollte.
@Asgalor
hab mich durch dein tutorial gearbeitet, da ich die mannequins gerne hätte.
es gibt darüberhinaus noch einige mods, die ich auch möchte und die ebenfalls das kernproblem haben, daß die gegenstände, welche sie einbringen, in händlertruhen ruhen oder auch an orten abgelegt sind, die in nehrim nicht existieren.
z.b. die mod "decorator assistent", in der man die diesbezüglichen spells bei einem händler kaufen muß.
gibt es eine möglichkeit diese spells (oder ein buch aus dem man ähnliche spells lernt) direkt dem spieler ins nehrim-inventar zu platzieren?
die frage ist für mich von interesse, weil ich auch diese mod gerne hätte.
leider ist mir die konvertierung von reznod's mannequins bisher nicht gelungen.......
würdest du dein werk (in ommod-form?) irgendwann auch zu freier verfügung stellen oder gibt es da "copyrightprobleme"? (dann hätte ich wenigstens mal die mannequins......)
kann mir derzeit nicht vorstellen, daß ich das selber schaffen kann....

hab mich durch dein tutorial gearbeitet, da ich die mannequins gerne hätte.
es gibt darüberhinaus noch einige mods, die ich auch möchte und die ebenfalls das kernproblem haben, daß die gegenstände, welche sie einbringen, in händlertruhen ruhen oder auch an orten abgelegt sind, die in nehrim nicht existieren.
z.b. die mod "decorator assistent", in der man die diesbezüglichen spells bei einem händler kaufen muß.
gibt es eine möglichkeit diese spells (oder ein buch aus dem man ähnliche spells lernt) direkt dem spieler ins nehrim-inventar zu platzieren?
die frage ist für mich von interesse, weil ich auch diese mod gerne hätte.
leider ist mir die konvertierung von reznod's mannequins bisher nicht gelungen.......
würdest du dein werk (in ommod-form?) irgendwann auch zu freier verfügung stellen oder gibt es da "copyrightprobleme"? (dann hätte ich wenigstens mal die mannequins......)
kann mir derzeit nicht vorstellen, daß ich das selber schaffen kann....
Danke für die Info Asgalor 
Natürlich bin ich auch mit einigen Abstrichen zufrieden, die Quests können von mir aus ganz raus. Notfalls kannst du die Diebeswaffen auch in irgendne Truhe legen oder nem anderen Händler geben, wenn das mit Basso nicht funzt. Theoretisch müssten das Arsenal ja als Objekte im Construction Set verfügbar sein
Ich hoffe natürlich, dass es auch funktioniert das veränderte NPC Verhalten mit zu importieren, denn ohne das bringen die Diebestools ja auch nichts.
Natürlich bin ich auch mit einigen Abstrichen zufrieden, die Quests können von mir aus ganz raus. Notfalls kannst du die Diebeswaffen auch in irgendne Truhe legen oder nem anderen Händler geben, wenn das mit Basso nicht funzt. Theoretisch müssten das Arsenal ja als Objekte im Construction Set verfügbar sein
Hi
Geh doch einfach hin und lass die entsprechenden Items oder Spells von NPCs verkaufen. Für Gegenstände musst du dafür nur im Laden des jeweiligen NPCs nach einer Truhe suchen die meist "Händlername"'s Truhe o.ä. heißt. Die ist immer irgendwo außerhalb des sichtbaren Raumes versteckt, meistens unter dem Raum. Alles was du da reinlegst verkauft der Händler.
Zu den Mannequins: Ich hab die angepasste Version doch schon hochgeladen
. Guck mal in meinem ersten Post. Da am Ende hab ich eine gepackte Datei angehängt, die zu Anschauungszwecken eine angepasste und eine nicht angepasste esp enthält. Die heißen einfach "Reznods_Mannequins_vorher" und entsprechend "nachher". Da das allerdings nur die esp ist, benötigst du natürlich noch den Rest der Dateien. Die bekommst du ganz einfach vom Nexus (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=2055). Entpack die Dateien einfach normal in den Nehrim Ordner und benutz dann die angepasste esp aus dem Dateianhang im ersten Post. Ich hab die Mannequins dabei dem Waffenhändler in Erothin, dem direkt neben der Bank, ins Händlerinventar gelegt. Allerdings hat er zu Testzwecken nur jeweils 1 Exemplar von jeder Variante dabei. Dass kannst du aber ganz einfach ändern, indem du die Datei mit dem CS öffnest und in die Truhe noch ein paar Stück legst. Oder du wartest bis die Zelle resettet wird. Ob und wann das bei Nehrim passiert weiß ich allerdings nicht. Bei Oblivion sinds standardmäßig 3 Tage, falls man den Ort in der Zeit nicht aufsucht. Falls dus änders ist das nebenbei auch eine gute Übung
.
So, ich hoffe ich konnte dir damit etwas weiterhelfen.
mfg Asgalor
edit: Hab ich so lange zum schreiben gebraucht, dass du dich dazwischen mogeln konntest?
Zum NPC Verhalten: Wenn die Mod, bis auf die genannten Abstriche konvertiert wird, sind da auch die veränderten Verhalten enthalten. Ob die auch verwendet werden kann ich dir allerdings nicht sagen, da ich nicht weiß, inwiefern die NPC-Verhalten in nehrim verändert wurden. wurden da die selben Werte wie in Oblivion verwendet, so müsste alles wie gehabt funktionieren. Wenn nicht.... dann erstmal KA
.
Geh doch einfach hin und lass die entsprechenden Items oder Spells von NPCs verkaufen. Für Gegenstände musst du dafür nur im Laden des jeweiligen NPCs nach einer Truhe suchen die meist "Händlername"'s Truhe o.ä. heißt. Die ist immer irgendwo außerhalb des sichtbaren Raumes versteckt, meistens unter dem Raum. Alles was du da reinlegst verkauft der Händler.
Zu den Mannequins: Ich hab die angepasste Version doch schon hochgeladen
So, ich hoffe ich konnte dir damit etwas weiterhelfen.
mfg Asgalor
edit: Hab ich so lange zum schreiben gebraucht, dass du dich dazwischen mogeln konntest?
Zum NPC Verhalten: Wenn die Mod, bis auf die genannten Abstriche konvertiert wird, sind da auch die veränderten Verhalten enthalten. Ob die auch verwendet werden kann ich dir allerdings nicht sagen, da ich nicht weiß, inwiefern die NPC-Verhalten in nehrim verändert wurden. wurden da die selben Werte wie in Oblivion verwendet, so müsste alles wie gehabt funktionieren. Wenn nicht.... dann erstmal KA
@Asgalor
hab vielen dank für die anweisung!
...den download hatte ich wohl "im eifer des gefechtes" übersehen, die mod habe ich natürlich noch von oblivion her.
wenn mir das nun doch gelingt, werde ich es auch mit anderen mods versuchen können!
THX!
hab vielen dank für die anweisung!
...den download hatte ich wohl "im eifer des gefechtes" übersehen, die mod habe ich natürlich noch von oblivion her.
wenn mir das nun doch gelingt, werde ich es auch mit anderen mods versuchen können!
THX!
DonSailieri wrote:Gibt es ein (ähnliches) Verfahren für Textur/Mesh - Mods (ggf. auch als omod verpackt), wie zum Beispiel Qarl's Texture Pack?
Ja mit dem neuesten OBMM geht dies.
Die Anleitung dazu ist so einfach und gut verfasst, dass ich Darklady 310187 (aus Scharensoft) am besten direkt hier zitiere:
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Anleitung für Grafikmods mit Nehrim. (Danke an Darklady 310187):
Ladet den Oblivion Mod Manager herunter und entpackt den gesamten Inhalt des Archivs nach SureAI\Nehrim. Kopiert die Oblivion_default.ini von Bethesda Softworks\Oblivion nach SureAI\Nehrim.
Das Updaten der Archive Invalidation nach der Installation von großen Texturen-Mods (wie z. B. QTP3):
Wenn ihr große Texturen-Mods wie z. B. QTP3 nach Nehrim kopiert, kann es vorkommen, dass die neuen Texturen im Spiel nicht dargestellt werden und man immer noch die alten sieht. In diesem Fall muss die Archive Invalidation geupdatet werden. Hier kommt der Oblivion Mod Manager mit seiner bsa alteration Funktion ins Spiel.
Und so geht das Updaten der Archive Invalidation über die bsa alteration Funktion des OBMM:
- den OBMM aus dem Nehrim-Verzeichnis heraus starten
- auf Utilities klicken > Archive invalidation
- die Option "BSA alteration" unter "Mode" auswählen
- bei "File types to include" die Optionen Textures und Meshes auswählen
- auf "Update now" klicken und zum Schluss den OBMM schließen
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ich bin wie beschrieben vorgegangen und habe so Nehrim mit Qarl Redimized V3 ohne Fehler am laufen.
(andere Replacer habe ich noch nicht ausprobiert. Da ich sonst in Gefahr laufe, wie schon bei Oblivion in ein "Visual-Pimp Rausch" zu verfallen, und dadurch nicht mehr genug Zeit fände, Nehrim ausgiebig zu geniessen.
Ich denke jedoch dass es mit allen reinen Replacern klappt.)
Hallo Leute,
sind auch Mods wie auf der folgenden Seite möglich ?
http://www.proxima-ltd.de/oblivionmods/oblivionmods.htm
zb
- Neue Rassen und Frisuren
- Body Replacer auswählen und installieren
- Animationen und Posen
usw
mfg
doh
sind auch Mods wie auf der folgenden Seite möglich ?
http://www.proxima-ltd.de/oblivionmods/oblivionmods.htm
zb
- Neue Rassen und Frisuren
- Body Replacer auswählen und installieren
- Animationen und Posen
usw
mfg
doh
Möglich zu modden sind erstmal alle Mods, die sich für Oblivion auch modden lassen. Jede Mod die es gibt lässt sich fast 1:1 auch für Nehrim neu modden. Das wäre nur halt ein riesiger Aufwand
.
Zur Umwandlung: Ich schreib hier mal eine Liste, was wie schwierig umzuwandeln ist:
Einzelne Gegenstände: trivial, sofern man einen neuen passenden Ort in Nehrim findet
Questmods in Oblivion: sehr schwer bis unmöglich, je nachdem wie stark sie mit Oblivion verwoben sind
Questmods in eigenen Worldspaces: einfach bis mittel, da man nur die Verbindung einfach nach Nehrim stellen muss. Es kann allerdings viel Arbeit sein div Referenzen umzubiegen.
Häuser in Oblivion: mittel bis sehr schwer, da man hierfür das gesamte Äussere der Häuser in Oblivion nachbauen muss. Das ist gut schaffbar bei einzelnen Hütten aber sehr schwierig bei ganzen Schlössern oder Dörfern.
Häuser in eigenen Worldspaces: trivial bis einfach, da hierfür dasselbe wie für Questmods gilt. Allerdings sind Hausmods im Durchschnitt von geringerem Umfang als Questmods.
Bodyreplacer: mittel, da zwar alles verfügbar ist, allerdings auf die neuen Rassen umgebogen werden muss, bzw: extra Rassen erstellt werden müssen.
zusätzliche Frisuren und Augenfarben: einfach, da diese nur zu den normalen für die drei Rassen hinzugefügt werden müssen.
Texturreplacer: müssen gar nicht angepasst werden, dafür ersetzen sie allerdings auch nur die aus Oblivion übernommmenen Texturen
neue Rassen: einfach, da sie nur umgeschrieben und dann für Nehrim als nee Rassen hinzugefügt werden müssen. Hier weiß ich allerdings nicht, ob sich das nicht mit einigen Quests in Nehrim in die Quere kommt.
neue Effekte/Zauber: trivial, da sie nur einem Händler in Nehrim zugewiesen werden müssen.
neue Animationen/Posen: trivial, da diese normalerweise mittels Gegenständen in das Spiel eingebunden werden.
Musikmods: müssen nicht angepasst werden, einfach einfügen reicht.
Scriptmods: trivial bis unmöglich, das hängt extrem vom jeweiligen Mod ab. Manche können sehr einfach umgewandelt werden, andere verändern die selben Dinge, die auch Nehrim verändert und können das ganze Spiel zerschiessen.
Animationsreplacer: einfach, sofern diese danach Alle oder nur den Spieler betreffen.
Ich hoffe ich konnte damit weiterhelfen. Sollte ich noch etwas vergessen haben oder bei einer Einschätzung falsch liegen, so postet dies Bitte. Ich überarbeite dann den Post.
mfg Asgalor
Zur Umwandlung: Ich schreib hier mal eine Liste, was wie schwierig umzuwandeln ist:
Einzelne Gegenstände: trivial, sofern man einen neuen passenden Ort in Nehrim findet
Questmods in Oblivion: sehr schwer bis unmöglich, je nachdem wie stark sie mit Oblivion verwoben sind
Questmods in eigenen Worldspaces: einfach bis mittel, da man nur die Verbindung einfach nach Nehrim stellen muss. Es kann allerdings viel Arbeit sein div Referenzen umzubiegen.
Häuser in Oblivion: mittel bis sehr schwer, da man hierfür das gesamte Äussere der Häuser in Oblivion nachbauen muss. Das ist gut schaffbar bei einzelnen Hütten aber sehr schwierig bei ganzen Schlössern oder Dörfern.
Häuser in eigenen Worldspaces: trivial bis einfach, da hierfür dasselbe wie für Questmods gilt. Allerdings sind Hausmods im Durchschnitt von geringerem Umfang als Questmods.
Bodyreplacer: mittel, da zwar alles verfügbar ist, allerdings auf die neuen Rassen umgebogen werden muss, bzw: extra Rassen erstellt werden müssen.
zusätzliche Frisuren und Augenfarben: einfach, da diese nur zu den normalen für die drei Rassen hinzugefügt werden müssen.
Texturreplacer: müssen gar nicht angepasst werden, dafür ersetzen sie allerdings auch nur die aus Oblivion übernommmenen Texturen
neue Rassen: einfach, da sie nur umgeschrieben und dann für Nehrim als nee Rassen hinzugefügt werden müssen. Hier weiß ich allerdings nicht, ob sich das nicht mit einigen Quests in Nehrim in die Quere kommt.
neue Effekte/Zauber: trivial, da sie nur einem Händler in Nehrim zugewiesen werden müssen.
neue Animationen/Posen: trivial, da diese normalerweise mittels Gegenständen in das Spiel eingebunden werden.
Musikmods: müssen nicht angepasst werden, einfach einfügen reicht.
Scriptmods: trivial bis unmöglich, das hängt extrem vom jeweiligen Mod ab. Manche können sehr einfach umgewandelt werden, andere verändern die selben Dinge, die auch Nehrim verändert und können das ganze Spiel zerschiessen.
Animationsreplacer: einfach, sofern diese danach Alle oder nur den Spieler betreffen.
Ich hoffe ich konnte damit weiterhelfen. Sollte ich noch etwas vergessen haben oder bei einer Einschätzung falsch liegen, so postet dies Bitte. Ich überarbeite dann den Post.
mfg Asgalor
das ganze klingt recht kompliziert 
ich lass lieber die finger wech von, leider ist es recht schwer in Oblivion/Neherim
Mods anzuwenden.... schade eingentlich, warum auch immer
ich lass lieber die finger wech von, leider ist es recht schwer in Oblivion/Neherim
Mods anzuwenden.... schade eingentlich, warum auch immer








